Autor Thema: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf  (Gelesen 12384 mal)

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Offline Blechpirat

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #75 am: 17.09.2013 | 22:31 »
Ich bin davon ausgegangen, dass das bekannt ist. ;)

Ich verstehe die Regeln so, dass die Schwierigkeit 2 ist, oder was der SL für richtig hält.

Romaal

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #76 am: 19.09.2013 | 14:13 »
Also ich bastle gerade an einer Variante, bei der man mehrere Zauberfertigkeiten hat, analog zu den Merkmalen von DSA 3 (weil das weniger sind als bei DSA 4 und meiner Meinung nach sind die auch einleuchtender aufgeteilt und benannt). Den Zugang zu diesen Fertigkeiten regelt ein Extra. Vorbild ist für mich dabei das Extra "Schools of Power" (Fate Core, S. 291). Demnach würde dann jede Akademie oder magische Tradition (z.B. "Schwert und Stab zu Gareth" oder "Haindruide") einen eigenen Minisheet haben. Wem das zu kleinteilig ist, der kann auch größere Fraktionen wie z.B. Graue Gilde, Druiden, Hexen usw. wählen. Ein solcher Minisheet enthält dann neben für die Akademie typischen Aspekten eine Liste von Fertigkeiten, die durch die Akademie "freigeschaltet" werden.

Das ganze könnte dann in etwa so aussehen:

Akademie der Herrschaft zu Elenvina


Aspekte:
Der Codex Albyricus ist unser Gesetz, Lob der Disziplin [Bernhard Bueb lässt grüßen]

Fertigkeiten:
Great (+4) Einfluss
Good (+3) Hellsicht
Fair (+2) Antimagie
Average (+1) Kampf

Manöver [Stunts]:

Astrale Meditation [Beispielstunt: könnte z.B. eine Konsequenz auf der astralen Stressleiste entfernen]

Die einzelnen Zauberfertigkeiten könnten dann so funktionieren, dass man pro einzelner Fertigkeit eine Reihe von Möglichkeiten definiert, die man automatisch durchführen kann (z.B. dass die Zauberfertigkeit "Kampf" eine Attack-Option bietet, die man wie Shoot nutzen kann oder bei "Hellsicht" analog eine Overcome-Aktion wie bei Notice). Den einzelnen Effekt könnte man dann als aventurischen Zauber beschreiben (z.B. wenn ich mit meiner Kampf-Zauberfertigkeit auf jemanden "schieße", dann ist das halt ein Ignifaxius oder wenn ich mit derselben Fertigkeit einen Advantage erzeuge, dann ist das z.B. ein Ignisphaero, der ein Gebiet in Brand setzt). Weitere Möglichkeiten könnte man dann über Stunts "freischalten".

Aus Gründen der Setting-Konversion würde ich übrigens eine Astrale Stressleiste beibehalten, ähnlich wie bei Malmsturm.

Das Ganze ist noch etwas unausgegoren und viele der Dinge, die ich jetzt so diffus rübergebracht habe, wurden schon zigmal genannt. Ich werde mich aber mal dransetzen und meine Überlegungen in systematischer Form niederschreiben.

Festzuhalten ist, dass das System von Blechpirat um einiges durchdachter und gebalanaced ist. Mir gefällt aber auch schon bei DSA die Abhängigkeit von Eigenschaften beim Zaubern nicht und ich würde daher gern auf eine etwas "fatigere" Variante umschwenken, bei der das Spielgefühl im Vordergrund steht (auf den alten DSA-Illustrationen sieht man ja auch, wie der Magier mit seinem Flammenstrahl Skelette wegbrutzelt - das will ich simulieren, nicht so Mini-Zauber wie Animatio Stummer Diener oder High-end-Level-Zauber wie Palanstrale).

Offline Necoras

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #77 am: 20.09.2013 | 12:16 »
Was sind die Voraussetzungen und die Kosten für dieses Extra?

Offline Alrik Normalpaktier

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #78 am: 15.01.2014 | 23:19 »
Narrenspiels Ansatz scheint mir im Augenblick am weitesten zu führen.
@Narrenspiel Hast du ihn in der Praxis testen können?

Wg. DSA-Feeling: die begrenzten Astralenergie-Ressourcen scheint mir der unverzichtbare Aspekt zu sein. Daher würde ich auch als Kosten einen Stressbalken einführen (1 Punkt = ca. 7 Asp) und die Zauberhäufigkeit darüber beschränken. Die Klein- und Kleinstzauber, die deutlich drunter liegen (Manifesto, Flim Flam, etc.) gibts geschenkt zu den passenden "Merkmalskenntnissen".

Dagegen kann ich aus langjähriger DSA-Praxis sagen, dass die kleinteiligen Festlegungen über Reichweite, mögliche Modifikationen etc. nicht zum Spielspaß beitragen. Es spricht alles dafür, die Basics einheitlich festzulegen (dabei korrespondieren Kosten und Dauer) und den Rest erzählerisch nach Erfordernis der Szene zu lösen - die breite Aventurischer Akademien und Lehrmeister gibt dafür allemal stimmige Begründungen her.
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Offline Jiba

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #79 am: 24.01.2014 | 19:47 »
Skelettarius Kryptaduft
Erheb' dich, Thread, aus Grab und Gruft!


Okay, gerade ordne ich meine Gedanken für unsere im Februar steigende DSA-FATE-Runde. Und die Magie treibt mich natürlich um. Beim jetzt dritten Lesen dieses Threads muss ich meine Einstellung leicht in Richtung des Systems vom Blechpiraten korrigieren. Aber auch die anderen haben interessante Ansätze.

Was ich mag:
+ Beschränkung „So oft pro Szene darfst du zaubern“
+ Merkmale als Fertigkeiten
+ Erwerb von Magie über Aspekt + Stunt
+ Einzelzauber kaufbar
+ Jeder Zauber hat/erschafft einen Aspekt
+ Extra-Writeup für Akademien

Was ich nicht mag:
- Fertigkeiten beschränken den Zauberer
- Astrale Stressleiste
- FATE-Punkte als Kosten für Zauber
- Spruchpyramide

Das erste Plus ist für mich die Beschränkung auf Zauber pro Szene. Das ist glaube ich die zunächst einfachste und intuitivste Beschränkung von Zauberei, die man überhaupt treffen kann. Und sie spiegelt die DSA-Magie gut wieder, weil der Zauberer auswählen muss. Außerdem bietet das Schnittstellen für weitere Stunts oder ähnliches: Zauberhaar? Wunderbar, du darfst pro Spielabend 2 zusätzliche Zauber sprechen, solange dir niemand die Haare abschneidet! Zaubertrank? Super, du darfst 1 zusätzlichen Zauber in dieser Szene sprechen! Stabzauber? Astrein, du hast einen Zauber im Stab gespeichert und darfst den pro Spielabend einmal wirken!

Merkmale als Fertigkeiten mag ich auch, weil sie das Problem lösen, was man so bei seiner Zauberausbildung für Sachen gelernt hat. Narrenspiels Idee, die Anzahl an Zaubern, die man hat von der Merkmalstufe abhängig zu machen, ist schon mal gut, wenn auch vielleicht nicht ganz ausbalanciert. Bei Blechpirat finde ich auf die Schnelle im ersten Write-Up keine Regeln dafür, welche Zauber dem Spieler zur Verfügung stehen und wieviele – tatsächlich scheint der Magier alle Zauber Aventuriens auf +0 zu beherrschen, was natürlich seltsam ist. Hier finde ich die Idee von Azzu mit den Extra-Writeups für Akademien nicht schlecht. Ohnehin finde ich, dass die „Hauszauber“-Regelung bislang sträflich vernachlässigt wurde. Für mich kommt die Unterscheidung einzelner Magier unterschiedlicher Akademien über zweierlei:

1.Die gelehrten Merkmale
2.Die Hauszauber


Während die gelehrten Merkmale die theoretischen Kenntnisse in Magie angeben, geben die Hauszauber das praktische Curriculum der Akademie an.

Das gipfelt für mich in folgender Erkenntnis: Ein DSA-FATE-Magier beherrscht alle Hauszauber seiner Akademie zumindest auf +0 – alles andere ist optionales Eigeninteresse. Man müsste also in der Tat für jede Akademie einen Write-Up machen, der angibt, welche Merkmale auf welchen Stufen und welche Zauber der Magier kann.

  • Wenn man das alles nicht möchte, dann dürfte es aber auch kein Problem sein, Blechpirats System vom Balancing anzupassen. Folgendes:
    Die Gildenmagier-Stufen geben nicht +1, sondern +2 auf die (Achtung!) Hauszauber der jeweiligen Akademie. Die Reihenfolge wäre also +2, +4 und +6.
  • Wem das zu krass ist, bleibt bei +1 +2 +3. In jedem Fall entfernt man die Abhängigkeit von weiteren Fertigkeiten, die ich prinzipiell auch nicht so gelungen finde. In diesem Fall zaubert jeder Zauberwirker mit „Zaubern“ und damit hat es sich. Solange die Beschränkungen in Kraft bleiben weiß ich auch nicht, ob das Balancingproblem sich dadurch auswachsen würde, denn der Charakter ist ja schon eingeschränkt, wie oft er zaubern darf und was er zaubern kann.
  • Es scheint mir in jedem Fall sinnvoll, die Anzahl der Zauber zu beschränken. Der Magier hat dann einige Zauber auf +4, eine handvoll auf +2... alle anderen Zauber beherrscht er gar nicht, oder (wenn er sie als Faktenkauf dazu erzählt), auf -2. Ich persönlich würde sagen jede Akademie lehrt 10 Hauszauber, die der Abgänger automatisch auf +2 beherrscht. Außerdem erwirbt der Zauberer durch Mitgliedschaft in einer Akademie die Kenntnis zweier Merkmale. Alle Zauber die er gelernt hat beherrscht er um nochmal +2 besser, sagen wir das sind immer 5 oder so. Mit speziellen Stunts kann man sich weitere Sprüche dazukaufen, aus der Gesamtliste (immer 3 pro Stunt vielleicht). Die hat man dann auch auf erstmal auf +2, es sei denn Merkmalkenntnis und so. Zauber steigern läuft auch über Stunts oder über Milestones. Bin ich mir noch nicht sicher. Zauber cappen bei +8. Nur so als Vorschlag.
  • Auch eine Idee zur Einschränkung, die Zauberer schwächer macht, die mir aber besser und besser gefällt: Jeder Zauber gibt einem Magier Zugang zu genau EINER der 4 Aktionen. Will ich mit dem Zauber eine andere Aktion machen, kostet mich das womöglich einen FATE-Punkt oder zwei Handlungen oder sowas. Das schränkt Zauber stärker ein, scheint mir aber DSA-kompatibel zu sein, da Zauber eigentlich One-Trick-Ponys sind.
  • Interessant könnte auch folgende Überlegung sein: Ein misslungener Zauber zählt nicht zu den Zauberversuchen pro Szene hinzu. Das zieht bei einem misslungenen Zauber in der Regel nur die Hälfte der Astralpunkte ab. Wenn man das Balancing aber zugunsten der Nichtzauberer anpassen will, dann sollte man bei der Zaubereinschränkung bleiben.

Nur so ein paar Gedanken dazu.

Achja, die Idee, dass Zauber "nur" Aspekte erzeugen, finde ich auch gar nicht übel. Könnte aber zu Aspektwahnwitz am Tisch führen.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Narrenspiel

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #80 am: 19.03.2014 | 14:38 »
Narrenspiels Ansatz scheint mir im Augenblick am weitesten zu führen.
@Narrenspiel Hast du ihn in der Praxis testen können?

Oh gott, ich will hier schon ewig drauf antworten und vergesse es immer wieder! Schande!

Erstmal: Generell klappt das ziemlich gut. Das Sprechen von Sprüchen an Bedingungen zu koppeln (FP zahlen, Vorteil erschaffen, Boost nutzen, mentalen Stress einstecken) funktioniert super und bietet sogar noch ein bisschen strategische und erzählerische Tiefe, je nach Situation. Bsp.: Meine Magierin will einen Ignifaxius auf den heraneilenden Bösewicht werfen, hat aber noch keinen Boost erschaffen, den sie ausnutzen könnte. Also beschließe ich, dass sie in der verzweifelten Situation keine Astralenergie mehr hat und daher auf die Verbotenen Pforten zugreifen muss (Vorteil erschaffen über Physique oder Will), um mit ihrem Eigenblut zu zaubern. Diesen Vorteil nutzt sie dann in der nächsten Runde für den Flammenstrahl. Und danach gibt es vielleicht noch schönes Drama über die finstere Methode der Magiewirkung. Ich finde das ziemlich elegant und sehr spaßbringend.

Pro Fertigkeitslevel 2 Zauber nach Buch zu haben funktioniert auch gut, skaliert aber wie schon weiter oben beschrieben nicht perfekt mit DSA4.

Der "Blick über den Tellerrand"-Stunt liefert mir dann noch einzelne Zauber, deren Merkmale mein Charakter nicht als Skills in der Pyramide hat und die dann auf Lore gewürfelt werden. Das klappt - bei uns - auch total super, könnte aber von MinMaxern dazu genutzt werden, dass man sich Lore in den Apex setzt und dann alle Zauber über diesen Stunt (wenn man ihn mehrmals wählt) spricht. Andrerseits spielen MinMaxer auch selten Fate. Tja, also: Bei uns unproblematisch, könnte aber theoretisch missbraucht werden.

Ein echtes Problem ist die Tatsache, dass man sich mit den Merkmalskenntnissen unter Umständen die Skill-Pyramide voll haut. Ich finde das eigentlich ganz cool, weil man viele mundane Probleme ja auch auf magische Art lösen kann (Würfele ich jetzt auf Charisma oder spreche ich den Bannbaladin, um die Wache zu überreden?) und damit einen ganz anderen Fokus für den Magier hat, mMn ähnlich dem, wie sich der Magier eben auch bei DSA anfühlt. Der Magier ist damit auf gewisse Sachen spezialisiert, kann die Gesetze der Physik durch seine Magie brechen, aber nicht im gleichen Maße Alles-Könner wie andere Fate-Charaktere, weil er sich echt gut überlegen muss, was er in die verbleibenden Slots seiner Skill-Pyramide legt. Allerdings kann es dann frustrierend sein, wenn der Magierspieler aus irgendwelchen Gründen nicht auf seine Fertigkeiten zugreifen kann - dann kann der halt echt nur noch wenig. Wir spielen bspw. grade die Quanions-Queste und sind in Beilunk (auf der Stadt liegt ein Arcanum Interdictum, d.h. dass man nicht zaubern kann) und ich muss schon kreativ werden in dem, was ich - mechanisch - noch anstellen kann; andrerseits kriege ich natürlich auch mehr Fate-Punkte dafür, dass meine Magierin hier nicht zaubern kann.

All in all: Ich mag's! Man muss sich nur vorher drüber klar werden, dass man weniger mundane Fertigkeiten hat als die anderen Charaktere und das auch gut und sinnvoll finden, dann lässt sich mit diesem Konzept gut arbeiten.