Autor Thema: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern  (Gelesen 4359 mal)

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Offline 3P_Manni

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Moin Forum,

ich spiele nun seit beinahe 20 Jahren Rollenspiel. Dabei habe ich DSA, Shadowrun, Kult, Savage Worlds, Earthdawn, Fate, D&D, Wheel of Time, Cthulhu, BoL, Pathfinder, Scion, WoD, DRYH, Opus Anima und einige andere Systeme kennengelernt. Dabei hat mich immer gestört, dass selbst jene Systeme, die sich als „tragisches Rollenspielsystem mit Höhen, Tiefen, Düsternis, Leid, Tränen und allem, was das menschliche Gemüt sonst noch so zu bieten hat“ schimpfen, keinen kompakten Weg haben, eben dies darzustellen. Ich für meinen Teil habe jedenfalls keines gefunden, das mich überzeugt hätte. Sie alle leisten irgendwie alle nicht das, was ich gern möchte bzw. was meinem Spielstil entspricht.

Mir ist bewusst, dass meist Urban Fantasy Games wie Kult oder Unknown Armies bzw. einige neuere Indie-Spiele verschiedene Mechanismen aufweisen, um den Einfluss des GrauensTM auf den menschlichen Geist abzubilden, aber davon behagt mir keines wirklich. UA ist mir zu schräg, Kult zu retro und die meisten anderen folgen Mechanismen, die gänzlich an mir vorbei ziehen. Ich wünsche mir ein System hierfür, das auch zB auf Fantasy anwendbar ist und eher generalistisch für verschiedene Epochen/Settings/Welten brauchbar ist.

Aus diesem Grund kam mir der Gedanke, ein komplett neues System aus dem Boden zu stampfen, das dies leisten kann und dazu noch universell/generisch ist und für verschiedene Settings eingesetzt werden kann. Und dafür hoffe ich auf Eure Unterstützung.

Eine zusätzliche Nische habe ich mir auch gesucht: es soll für all jene Settings gedacht sein, in denen es einen Kampf zwischen Gut und Böse gibt, die beide um den Charakter ringen. Aber mehr dazu weiter unten.

Also zunächst einmal meine Anforderungen an ein solches System:

  • Das System soll regeltechnisch den Kampf zwischen einer hellen und einer dunklen Macht um die Seele/Psyche/den Geist des SC abbilden bzw. zum Kern haben. Ich sehe da ein generisches System, welches dazu geeignet ist, ein solches (doch recht klassisches) Szenario in verschiedenen Settings abzubilden, solange eben diese beiden gegensätzlichen, als gut und böse einstufbaren Mächte im Spiel sind.
  • Dieses „Persönlichkeitssystem“ soll eine Art Hell-bis-Dunkel-Skala haben, an der sich der SC einordnen lässt. Wenn man so will, eine Art binäres Gesinnungssystem. Indem verschiedene Eigenschaften in unterschiedlicher Ausprägung gewählt werden, kann man so vom totalen Schurken über Anti-Helden bis zu strahlenden Paladinen alles quantitativ abbilden (so zumindest die Idee).
  • Es soll dann eine Art „Persönlichkeits-/Stimmungs-/Gemütswurf“ geben, der vorgibt, wie sich der SC in Abhängigkeit der Gegebenheiten verhält. Mir ist klar, dass so etwas vielen Spielern widerstrebt, aber ich empfinde so etwas als herrliche Anregungen und Herausforderungen für die Darstellung meines Charakters. Vor allem: wenn das Ergebnis dieses Wurfs aus den, sagen wir, Punkten resultiert, die ich selbst auf die verschiedenen Wesenszüge vergeben habe, dann habe ich dieses Ergebnis ja maßgeblich beeinflusst und kann mich nicht (oder nur bedingt) beschweren, dass mir durch das System ein unerwünschtes Verhalten meines Charakters diktiert wird.
  • Da es meiner Vorliebe am ehesten entspricht, schwebt mir ein System vor, das die klassische Aufteilung zwischen Attributen und Fertigkeiten hat. Allerdings würde ich hier gern abseits vom geschlossenen Fertigkeits- und Attributesystem landen.
  • Ich möchte gern den Aspekt mit der Persönlichkeit und den von Attribute und Fertigkeiten verweben oder zumindest kompatibel skaliert haben, damit man alle Aspekte mit den gleichen Würfel adressieren kann.
  • Was den Würfeltypus und -mechanismus angeht, habe ich mich noch nicht festgelegt. Von einem Poolsystem möchte ich aber vorerst absehen, da ich es favorisiere, einen oder zwei Würfel zu werfen, abzulesen und weiter zu machen. Bei einem Poolwurf ist mir zuviel Drumherum (Würfel abzählen, in ne Box werfen, weil sie sonst über den Tisch scheppern und sonstwo landen, Erfolge suchen und zusammenzählen usw.).
  • Insgesamt wünsche ich mir eine Crunchiness die etwas oberhalb von BoL liegt. BoL ist zwar wirklich rules-lite und ermöglicht ein tolles Spieltempo, ohne das Erzählerische dabei zu bremsen, aber es ist mir als 90er-Jahre-Kernspieler etwas zu grobgranular. Natürlich gibt es bereits zahlreiche Systeme, die auf die eine oder andere Weise diese Anforderungen erfüllen könnten, aber ich kenne eben keines, das die Persönlichkeit des SC soweit in den Vordergrund rückt.
  • Für Magie könnte ich mir auch gut ein freies System vorstellen, oder zumindest eine relativ kleine Zauberliste. Ebenso Alchimie, Weird Science oder ähnliches. Vielleicht eine Liste klassischer Zauber und eine Anleitung zum Selberbasteln weiterer Zauber oder so.
  • Ich bin nicht sicher, was das Kampfsystem angeht. Ehrlich gesagt, ist das für mich eher nebensächlich. Aber was meine Vorlieben anbelangt: aktive Verteidigung (Ausweichen oder Parieren, denke ich), Rüstung als fester Wert, der vom Schadenswurf abgezogen wird, Angriffs und Schadenswurf getrennt. Aber hier bin ich offen für abweichenden Input.

Das einzige, wozu ich mir bislang konkret Gedanken gemacht habe, ist das, was ich gern als Kern des Systems ansetzen möchte: die „Persönlichkeit“. Meine Gedanken dazu:
  • Wir nehmen Achsen mit jeweils zwei Extremen an den Enden, die das gute und das böse Spektrum darstellen (hier jetzt beispielhaft und nicht wirklich durchdacht):
  • Wo ein guter Mensch ehrlich und aufrecht ist, ist ein Schurke hinterlistig und niederträchtig.
  • Wo ein guter Mensch mutig ist, ist ein Schurke feige.
  • Wo ein guter Mensch emotional ist, ist ein Schurke kalt.
  • Wo ein guter Mensch sanftmütig ist, ist ein Schurke brutal.
  • Usw…
  • Diese Achsen werden in der Mitte getrennt und auf jeder Seite gibt es drei Kringel, die die Werte von (zB) -3 bis +3 darstellen. Dabei kann jede Achse nur in eine Richtung ausgeprägt sein. Bei der Charaktererschaffung können dann Punkte vergeben werden. Wenn man einen guten Menschen spielen will, kann mann soundso viel Punkte auf die guten Ausprägungen verteilen, wobei auf negative Punkte verteile Ressourcen Gummipunkte geben, die andernorts in gute Ausprägungen investiert werden können. Die Summe könnte dann auf einer Gesamtskala einen Indikator geben, wo der SC auf der Gut-Böse-Skala anzusiedeln ist.
  • Die Gut-Böse-Punkte sind temporär und können durch gute/böse Taten bzw. durch Patzer/krit. Erfolge bei Persönlichkeitswürfen gesteigert werden. Ebenso könnte es permanente Gut-Böse-Punkte geben, die durch direkten Kontakt mit der bösen oder guten Entität erlangt werden, und die nur unter ganz besonderen Umständen wieder verschwinden können.


Hier mal eine Visualisierung, wie ich es mir in etwa vorstelle (sämtliche Zahlen und Wesenszüge sind in keinster Weise repräsentativ und dienen nur der Verdeutlichung meiner Idee):



Die zentralen Gesamtwerte stellen den Modifikator für den "Gemütswurf" dar. Der Modifikator wid entsprechend der Situation gewählt. Da könnte ich mir auch vorstellen, dass mehrere Achsen zur Geltung kommen, je nachdem, welche Wesenszüge des SC angesprochen werden. In der Summe ergeben die auf positive und negative Eigenschaften vergebenen oder im Spiel erlangten Punkte den Rang auf dem "Bös-O-Meter". Dieser wiederum könnte für generelle Gesinnungsproben relevant sein. (So nach dem Motto: der Türknauf der Kirche beginnt zu glühen, als Du ihn ergreifst.) Hat man einen gewissen Schwellenwert erreicht, ist man entweder so korrumpiert, dass man zum NSC wird und seinen Bogen abgeben darf, oder so erleuchtet, dass man zum Sendboten des Lichts wird und damit ebenfalls zum NSC.

So könnte es ausgefüllt aussehen:



So, soweit meine ersten Gedanken. Was haltet Ihr davon? Hat jemand andere Ideen? Weiterführende? Vielleicht auch genereller Art?
Jemand eine Idee, wie man auch den Rest des Systems auf dieser Basis aufbauen könnte? Bzw. irgendwie Fertigkeiten/Attribute synchron zu den Wesenszügen abbilden?

Gibt es vielleicht doch andere Systeme, die meinen Wünschen gerecht werden, sodass ich mir (und Euch) das alles hier ersparen kann? Ich würde mich über rege Beteiligung freuen.

Vielen Dank im Voraus und beste Grüße,

Ahab

Pyromancer

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #1 am: 3.10.2013 | 00:57 »
Pendragon arbeitet mit solchen Gegensatz-Paaren, das ist vielleicht als Inspirationsquelle gut.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #2 am: 3.10.2013 | 01:05 »
Keep das mal updated. Mir ist sowas vor einiger Zeit gestorben. War einfach nicht praktikabel. Wenn Du da was tischtaugliches rauskriegst, gib Ignoranten wie mir hilfreiche Tipps.
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Zitat von: korknadel
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Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Horatio

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #3 am: 3.10.2013 | 01:13 »
Einen Blick auf Greg Stolzes "A Dirty World" wirst dir da nicht erspart bleiben, das macht etwas sehr ähnliches :). Der benutzt allerdings ein Poolsystem.

Hier mal das Character Sheet für einen ersten Eindruck.
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Slayn

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #4 am: 3.10.2013 | 05:25 »
Das Bös-O-Meter als solches ist doch hier eher ein Paladin-O-Meter ;)

Die Idee an sich ist gut, die Umsetzung taugt nur nichts. Das ist ein Haufen an Wesenszügen und Charaktereigenschaften, am Ende verknüpft mit einer moralischen Gesinnung. Das geht nicht auf.

Wenn man Pendragon betrachtet, dann sieht man hier christliche ethische Werte als Gegensätze, also z.B. Keuschheit - Wolllust. Bei einem Samurai Spiel könnte man mit Bushido als werte arbeiten, etc.
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Offline Jiba

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #5 am: 3.10.2013 | 06:37 »
Guck dir mal "A Dirty World" von Greg Stolze an. Ich behaupte nicht, dass das Spiel wirklich funktioniert, aber die "Qualities" und "Identities" auf denen das Spiel aufbaut, scheint ziemlich stark in die Richtung deines Modells zu gehen.

Edit: Horatio war schneller! Aber das hier bestätigt ihn ja nur in seiner Empfehlung.  :)
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Offline 1of3

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #6 am: 3.10.2013 | 08:10 »
Zitat
Dabei hat mich immer gestört, dass selbst jene Systeme, die sich als „tragisches Rollenspielsystem mit Höhen, Tiefen, Düsternis, Leid, Tränen und allem, was das menschliche Gemüt sonst noch so zu bieten hat“ schimpfen, keinen kompakten Weg haben, eben dies darzustellen.

Da scheint mir ein Fehlschluss vorzuliegen. Also es ist natürlich völlig in Ordnung, dass du so empfindest, aber nur weil ein Spiel sich mit X beschäftigt, muss es dafür keinen Spielwert haben. Regeln sind eben kein Beschreibungsinstrument, sondern Peitsche und Karotte, damit die Teilnehmenden entsprechende Spielinhalte produzieren. Das kann man mit Spielwerten machen, denn wenn so ein Wert schon existiert, wird das Teilnehmer ihn hoffentlich in sein Spiel einbeziehen wollen.

Es geht natürlich auch anders. Dread z.B. ist ein Horror-Spiel hat, aber keinen Spielwert für Furcht. Es gibt nur den Jengaturm und wenn der kippt stirbt jemand.

DitV dreht sich sehr um Fragen der Moral, hat aber keinen Wert dafür. Dafür hat es Anleitungen für eine verfickte Situation (Pun intended) und Anreize jede Auseinandersetzung zu eskalieren. Moral ist dann die Frage, ob man alle gleich erschießen soll.

Insofern hast du auch die relevante Frage noch nicht beantwortet: Eine Regel muss immer sagen, welche Teilnehmerin wann wozu handelt. Wer also manipuliert unter welchen Umständen an diesen Skalen und warum will die Person das tun?
« Letzte Änderung: 3.10.2013 | 08:31 von 1of3 »

Offline Slayn

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #7 am: 3.10.2013 | 10:38 »
@1of3:

Da kannst du nochmals Pendragon heranziehen. Dort "erspielst" du dir all deine Werte und die kommen auf andauernd zum Einsatz. An der Stelle steht halt eine schöne Wechselwirkung von Verhalten als Spieler und Entwicklung des Charakters, was in diesem Fall aber dazu führt, dass mit der Charakterentwicklung auch ein gewisser Kontrollverlust einher geht. Spielst du Mutig, steigt der Mut Wert. Ist der Mut wert hoch, musst du eine Probe schaffen um nicht automatisch Mutig zu reagieren.
Es ist schon spannend, zu sehen, ob man das selbstgebastelte kleine Monster unter Kontrolle hält oder ob einem der Charakter "ausbricht" und sich so verhalten muss, wie man ihn sich erspielt hat.
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Offline blut_und_glas

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #8 am: 3.10.2013 | 10:46 »
So, soweit meine ersten Gedanken. Was haltet Ihr davon? Hat jemand andere Ideen? Weiterführende? Vielleicht auch genereller Art?
Jemand eine Idee, wie man auch den Rest des Systems auf dieser Basis aufbauen könnte? Bzw. irgendwie Fertigkeiten/Attribute synchron zu den Wesenszügen abbilden?

Ungeordnete Gedanken zu dem präsentierten Modell:

Die Verknüpfung der Wesenszüge mit dem Bös-O-Meter erscheint mir in dieser Form eine Bremse im Spielfluß zu sein. Viele Einzelwerte, die einzeln - und häufig? - manipuliert werden, dann aus diesen ständig neue Summen bilden. Das braucht Zeit und erhöht die Fehleranfälligkeit. Wozu?

Wie werden die einzelnen Werte überhaupt verändert? Vor allem: Wie interagieren sie mit dem Verhalten der Figur? Ist es so, dass ein Spieler das Verhalten frei bestimmt und dies dann zu Änderungen an den Wesenszügen (also rein mechanischen Auswirkungen auf spätere Würfelergebnisse) führt? Oder soll es anders herum sein, die Wesenszüge werden auf einer mechanischen Basis geändert und beinhalten dann "Anweisungen" (oder sanfter: "Rollenspielhinweise"), wie die Figur geführt werden soll (Beispiel: der Spieler einer Figur mit "Feige -3" ist dazu angehalten, Kämpfen auszuweichen, zu fliehen, bei der Androhung von Gewalt sofort seine Kameraden zu verraten, ...)? Was ist zuerst da: Wesenszug oder Tat?

Bei der Verbindung mit Fertigkeiten - warum diese dann nicht direkt an die Wesenszüge hängen? Je nachdem wie diese denn nun manipuliert werden, könnte das auch den Anreiz zu genau dieser Manipulation schaffen. Wenn Feigheit und Schleichen zusammenhängen, und ich mich in die Höhle des Löwen schleichen möchten (anstatt mutig anzuklopfen), dann möchte ich gegebenenfalls feige sein... ...um dann festzustellen, dass ich mit hoher Feigheit und dementsprechend niedrigem Mut schön dumm dastehe, nachdem ich entdeckt wurde, wenn Kämpfen und Mut zusammenhängen - jetzt ist auch klar, warum ich mich meiner Feigheit entsprechend verhalte und wegrenne...
(Das würde aber nach sich ziehen, beide Werte positiv aufzutragen.)

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Offline 3P_Manni

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #9 am: 3.10.2013 | 12:23 »
Hallo! Erstmal vielen Dank für die rege Beteiligung!

Ich versuche, Eure Kommentare in der Reihenfolge abzuarbeiten:

@Pyromancer: Danke für den Hinweis. Ich habe mir Pendragon angesehen, und es schein, was die Art des Umgangs mit den Wesenszügen angeht, in die Richtung zu gehen, die mir vorschwebt. Dazu schreibe ich weiter unten mehr.

@Hrodvitnir: Ich bin fest entschlossen, das hier durchzuziehen und nicht wie so viele Threads versanden zu lassen.

@Horatio & Jiba: A Dirty World habe ich mir ebenfalls angesehen. Die Punkteverschiebung dort scheint mir aber etwas zu situationsbhängig und volatil zu sein. Pendragon geht da schon eher in die Richtung, die mir vorschwebt.

@Slayn:  Hm, ist Dir die Auswahl der Wesenszüge hier zu beliebig, um stellvertretend für eine moralische Gesinnung stehen zu können? Oder findest Du die gesamte Idee überflüssig? Wäre das mit einem Set an Tugenden/Sünden, die einen festen Wertkanon darstellen, etwas anderes? Ich denke hier vor allem an die sieben Todsünden und Kardinalstugenden. Würde man ein Battle between God and Satan-Spiel schreiben, wäre das sicherlich eine repräsentative Auswahl, um in diesem schmalen Fokus eine Aussage treffen zu können, ob der SC eher der einen oder der anderen Seite angehört.
Ich frage mich gerade, ob man nicht die 7 Todsünden auch unabhängig vom Setting verwenden kann. Die tauchen ja auch in anderen Settings auf. Dann könnte man die Sünden als Achsen nehmen und ihnen Werte von bis verpassen. Bzw. immer das Gegenteil gegenüber stellen: Wolllust - Keuschheit, Völlerei - Askese, Hochmut - Bescheidenheit, usw.
Das Bös-O-Meter ist übrigens von Lilo & Stitch. Habe ich nur aus einer Laune heraus da hingeschrieben. :)

@1of3: Da hast Du sicherlich Recht. Ich versuche mal, Deiner Frage auf den Grund zu gehen, indem ich das Prinzip bei Pendragon betrachte und mit meinen Vorstellungen vergleiche. Ich denke, so wird am ehesten klar, was mir vorschwebt. Damit müsste ich dann auch die Anmerkungen und Fragen von BuG beantworten können.

Pendragon: Hier besteht das Set aus Wesenszügen ja aus den hervorstechenden Tugenden  der drei beispielhaften Religionsausprägungen sowie den 13 Traits. Wenn ich es richtig verstanden habe, fordert der SL in Situationen, die eine bestimmte dieser Tugenden oder TRaits  auf die Probe stellt, einen Wurf. Das Ergebnis dieses Wurfs bestimmt, ob der SC diesen Wert überstrapaziert hat. Falls ja, gibt es einen Haken, und am Ende der Session muss der Spieler einen Wurf ablegen, der bestimmt, ob der entsprechende Tugend- oder Traitwert steigt. Diese Art der Skalenmanipulation gefällt mir recht gut (also wenn angewendet, Haken dran, und am Ende gegenwürfeln, ob sich der Wert einer Achse in die eine oder andere Richtung verschiebt).

Ich hatte mir für mein System einen ähnlichen Mechanismus vorgestellt, sehe hier aber zusätzliche Ausführungsmöglichkeiten:
1.   Der SL verlangt einen Wurf, weil er der Meinung ist, eine Situation müsste eine der Wesenszüge des SC ansprechen. Das Ergebnis diktiert die weitere Handlungsweise.
2.   Der SL meint, der Spieler handelt entgegen der Wesenszüge seines SC und beschließt, eine Skalenmanipulation zu überprüfen (wie bei Pendragon: Haken dran und am Ende gegenwürfeln).
3.   Der Spieler selbst mag dieses Zufallselement, weil er seinem SC ein Stück weit die Zügel überlassen will, und beschließt selbstständig einen solchen Wurf, um zu sehen, wie es weitergeht.
4.   Der Spieler mag ein solches Zufallselement nicht. In diesem Fall ist es jedoch eine gute Visualisierung der inneren Landschaft eines SC. Er kann den SC frei entsprechend dieser Werte spielen und beschließen, dass eine aufgetretene Situation den einen oder anderen Wert steigern oder senken müsste. Wenn dieser jedoch Regelsatz auch unmittelbar die Fertigkeiten und Attribute beeinflusst, dann ein solcher Spieler jedoch nicht ohne diese Fremdbestimmung agieren.

Meine Gedanken dazu:

1.   Dadurch, dass der Spieler Punkte auf die einzelnen Wesenszüge gibt, beeinflusst er ja das Ergebnis des Wurfes, d. h. er manipuliert die Wahrscheinlichkeit schon bei Charaktererschaffung. Auch ein mutiger Mensch kann man feige sein, oder ein emotionaler Mensch genug haben und einem die kalte Schulter zeigen. Insofern ist das aus diesem Wurf hervorgehende Diktat bezüglich des weiteren Handelns des SC (imho) nicht schwerwiegend.
2.   Diese Pendragon-Variante ist quasi die zweite Motivation eines SL, den Spieler würfeln zu lassen. Ich finde sowohl 1 als auch 2 in Ordnung.
3.   Wo 1. und 2. die klassische Variante stellen und 3. mehr eine Art „freiwillige Fremdbestimmung“ ist, gehören die Spieler der 4. Kategorie eher nicht zur Zielgruppe, denke ich.
4.   Ich persönlich mag es, wenn ich neue Impulse bekomme, wohin die Reise gehen könnte. Insofern finde ich die ersten beiden Anwendungsfälle gerechtfertigt und würde auch öfters die freiwillige Fremdbestimmung (3) suchen.
5.   In meinem zusammengeschusterten Bildbeispiel sind ja die quadratischen Kästen für die permanenten Punkte. Da hatte ich mir überlegt, dass Entitäten oder machtige Artefakte oder Avatare der bösen oder guten Seite permanente Punkte verursachen können (so wie die geistige Stabilität bei Cthulhu - Zauber verursachen die genauso wie die Begegnung mit einem Migo oder einem Älteren Wesen). Permanente Punkte in beiden Richtungen sind deutlich schwerwiegender und lassen sich nicht mehr so einfach verschieben (durch kontrollwürfe wie bei Pendragon etwa). Die Entität hat den SC markiert, und er muss fortan immer mit dieser Belastung kämpfen (oder von der positiven Prägung profitieren).
Ich hoffe, damit Eure Fragen beantwortet zu haben. Falls nicht, frag weiter, und versuche weiter, dem ganzen einen Sinn zu verleihen.

@BuG: Was die Fertigkeiten angeht, könnte ich mir genau so etwas vorstellen. Ich würde mich freuen, wenn am Ende ein System entstehen würde, dessen Mechanismen sinnvoll miteinander verzahnt sind. Dabei gehe ich auch gern neue (bzw. noch nicht so häufig beschrittene Wege). Soll heißen, ich bin auch offen für alternative bzw. exotische Konzepte. Bislang habe ich mir jedoch noch nicht wirklich Gedanken über die Integration der Attribute und Fertigkeiten gemacht, weil ich immer noch über den obigen Mechanismus grübele.

Was haltet Ihr denn davon, tatsächlich die sieben Todsünden zum Grundgerüst des Regelkerns zu machen? Irgendwie ist der Gedanke gerade bei mir hängen geblieben.

Offline Slayn

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #10 am: 3.10.2013 | 12:48 »
@Ahab:

Ich finde sie zu unspezifisch.
Diese Werte sollen eine voll-umfassende Ethik abdecken und auch als solche genutzt werden. Das kann nur dann wirklich geschehen, wenn man ein spezifisches Setting im Hinterkopf hat. Christliche werte (Todsünde, Kardinaltugenden) für ein christlich geprägtes Setting, Bushido (Btw. ebenfalls 7 Todsünden (Chouridou) und Kardinaltugenden) für ein Samurai-Setting, usw.

Die Kombination aus deinem ersten Vorschlag missfällt mir, weil sie einfach nur eine Gegenüberstellung "Mieser Schurke"  - "Toller Paladin" ist und keine ethische Komponente aufweist, was ich für diese Art von Spiel wichtig finden würde.
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Offline Robert

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #11 am: 3.10.2013 | 15:28 »
Auf Anhieb fällt mir die WoD mit ihrer Menschlichkeitsleiste ein, IIRC gibt es im Mirrors(müsste ich mir ausleihen, weil hab ich selbst nicht) auch eine erweiterte Version mit Tugenden & Todsünden.
AFAIK wählt man statt Vice & Virtue(die Standard-"Pole" des Moralsystems in der nWoD) je 3, nicht notwendigerweise gegensätzliche, aus jeder Kategorie.

Mit FATE hast Du Dich sicher auch schon in der einen, oder anderen Version beschäftigt?
Aspekte sind ja generell auch zweischneidig angelegt, um
einerseits(für den Preis eines Deiner FATE-Punkte) einen Bonus/Reroll zu gewähren,
oder
andererseits(für einen zusätzlichen FATE-Punkt vom Spielleiter) einen Malus/ eine "gesperrte" Handlungsoption zu akzeptieren.

Speziell die Version FAE(SRD hier, unter Accelerated) ersetzt das sonst übliche Fertigkeitensystem(was kannst Du?) mit den sog. Approaches(wie gehst Du eine Herausforderung an?). Normalerweise gehen die von +0 bis +3, aber IMHO spricht nichts dagegen eine Art "Schieberegler" mit negativem Gegenpart einzubauen.
Um auf Deinen Vorschlag mit den Tugenden/Todsünden zurückzugreifen: +0 wäre der "normale Mensch", Mutig +3 "kostet" eine -3 irgendwo anders, z.B. Verfressen(=Völlerei)?
Kann man ja etwas auflockern, indem die Spieler ein paar freie Punkte vergeben dürfen(entweder um ihre Tugenden weiter zu steigern, oder ihre Schwächen etwas abzumildern).

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Ansonsten stimme ich Slayn zu, das man die Liste im Zweifel besser auf ein bestimmtes Setting zuschneidet.
Westliches Fantasy-Mittelalter hat andere Moralvorstellungen, als ein asiatisch, oder viktorianisch geprägtes Setting.
Eine düstere Steampunktwelt hat ziemlich sicher keine weißen Ritter, nur hellgraue und tiefschwarze ;)
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

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Achamanian

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #12 am: 3.10.2013 | 15:53 »

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Offline Slayn

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #13 am: 3.10.2013 | 16:04 »
Im Grunde müsste man 2 Proben ablegen:
- Probe 1 auf den positiven Wert, sollte man hier versagen, dann ...
- Probe 2 auf den negativen Wert, sollte man hier versagen, dann...
... hat man als Spieler die Wahl, was es sein soll.
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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #14 am: 3.10.2013 | 16:42 »
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@Slayn: Ist das jetzt auf meinen Spoiler bezogen, auf den FAE-Verschlag, oder auf was völlig anderes wtf?
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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #15 am: 3.10.2013 | 16:55 »
@Robert:

Ist nur sein ein Gedanke, da du erwähnt hast, das man sich einen "Guten Wert" mit einem "Nachteil Wert" erkauft.
Finde ich witzig. Wenn man ein mal "Mutig" ist, wird nur noch auf Mutig geprüft, nicht mehr auf auf "Feige". Warum eigentlich?
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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #16 am: 3.10.2013 | 17:01 »
Natürlich auch wieder wahr, man könnte auch wie bei DSA 2 & 3 "schlechte Eigenschaften" haben.
Du meintest, das man z.B. nach einem verpatzten Wurf auf Mut nochmal auf Feigheit würfelt und erst wenn beide Eigenschaften negativ getestet sind der Spieler frei entscheiden darf?

Auch eine charmante Idee, für ein System wo Charakterwerte eher Neigungen als Kompetenzen darstellen :d
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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #17 am: 3.10.2013 | 17:03 »
@Robert: Im Grunde hatte ich es so angedacht, dass man auf jeder Achse nur einen positiven oder negativen Wert haben kann. Am Anfang bekommt man zB 5 Punkte und kann diese auf die positiven Ausprägungen verteilen. Für jeden Punkt, den man in einer negativen Ausprägung wählt, gibt es einen positiven dazu. Startwert für jede Achse ist 0. Man kann also seine Ausprägungen frei bestimmen (also indirekt auch der Startwert auf dem Bös-O-Meter). Die Verschiebungen ergeben sich dann später im Spiel.

Am Ende ergibt sich für jede Achse ein Modifikator, der dann auf den/vom "Persönlichkeitswurf" addiert/subtrahiert wird. Und dafür braucht es imho nur eine Probe.

Theoretisch könnte man hier auch sagen, man will bewusst einen bösen Charakter spielen und die ganze Chose umdrehen. Man verteilt die 5 Punkte auf die negativen Ausprägungen und kann sich mit positiven Ausprägungen neue Punkte kaufen.

@Robert: Ich finde Deine Idee generell sehr interessant, nur widerspräche das meinem Wunsch nach größtmöglicher Simplizität, was das Würfelsystem selbst angeht. Ich würde eben gern immer die gleichen Würfel werfen und nicht je nach Ausprägung die Würfel wechseln. Insofern würde ich hier lieber mit 2W10, W12, 2W6 oder von mir aus auch W20 oder etwas in der Art arbeiten. Aber das ist ein späterer Schritt.
Die WoD und speziell Mirrors schaue ich mir mal an. FATE habe ich schon in der einen oder anderen Form getestet, ja. Auf FAE werfe ich ebenfalls mal einen Blick. Danke für die Tipps.

EDIT: Der Gedanke ist ja, dass man auf einer Achse einen bestimmten Stand hat, also zB eher mutig ist als feige. Hat man die Probe mit Mut +1 versaut, hat die Feigheit gewonnen. Man würfelt also nicht auf "mutig" oder "feige", sondern eher auf die gesamte Achse. Hier müsste man vielleicht noch eine besondere Bezeichnung für die Achse finden.
WObei, würde man zB die 7 Todsünden nehmen, wäre es dann eben einfach ein "Neid-Wurf" mit einer Ausprägung von -3 bis +3 (exkl. permanente Punkte).
« Letzte Änderung: 3.10.2013 | 17:06 von Ahab »

Offline Robert

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #18 am: 3.10.2013 | 17:07 »
Mir ist grade aufgefallen: Dein Bös-o-Meter hat keine 0?

Ansonsten gehst Du also davon aus, das Deine Spieler zu Beginn ihrer Karriere tendenziell eher Richtung Avatar neigen.
Also nichts mit "Feige" kann besser schleichen, oder "Hinterlistig" kann besser lügen?

@ Edit: Das bedeutet, die Leiste ist vergleichbar mit Stress in FATE, baut sich durch Würfelergebnisse auf und resettet irgendwann wieder auf den permanenten Wert?
« Letzte Änderung: 3.10.2013 | 17:12 von Robert »
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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #19 am: 3.10.2013 | 17:10 »
Guter Punkt. Die Null muss natürlich mit rein.

Vielleicht kann man auch generell bei der Charaktererschaffung sagen, dass die Spieler ihre Werte frei auf die Achsen verteilen können, entweder in die eine oder in die andere Richtung. Bis zu einem Maximum von 3 eben.
Dann wäre es kein Punktekaufsystem, sondern eine freie Verteilung. Kann man sich ja selbst überlegen, um man sich einen SC antun will, der alle positiven Ausprägungen auf 3 hat. Oder andersherum. Eigentlich keine schlechte Idee.

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #20 am: 3.10.2013 | 17:46 »
Kann man auch anders und fürs Spiel geschickter darstellen.
Nimm ein ganz einfach Roll Under System. Sagen wir mal D20 (Ich mag die 5% Schritte). Startwert bei einem Pärchen ist 10-10. Ab hier kann man in 1-Punkt-Schritten dann gespiegelt verschieben (9-11,8-12, bis 1-20).
Charakterentwicklung hier beeinflusst die Schere in beide Richtungen. Ich würde für Charaktere ein Array vorgeben, so das alle Spieler ab Start gleich bevor- und nachteilt sind. Bei 7 Kardinalstugenden und Todsünden etwa 17,15,14,12,11,10,10.
Wie gesagt, erster Check auf den Dominanten Aspekt des Pärchens, zweiter Checks ggf. auf den Zweitaspekt.
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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #21 am: 3.10.2013 | 18:03 »
Die Idee ist ziemlich gut. Aber warum bräuchte ich dann zwei Würfelwürfe? Wenn ich zB einen Hochmut-Wurf ablege und eine Verteilung von 12-8 habe, dann sehe ich doch dass ich bei 1-12 bescheiden reagiere (vorausgesetzt wir nehmen Bescheidenheit als gewünschte bessere Ausprägung an) und bei 13-20 arrogant. Ich habe doch bei der Verteilung meiner Arrays bereits maßgeblich die Grenzen für eine solche Probe gelegt. Oder übersehe ich hier etwas oder verstehe ich nur Deine Intention nicht?

Insgesamt mag ich den Ansatz aber sehr. Das würde zwar meine schönen Balken ad acta legen, ist aber tatsächlich wesentlich eleganter gelöst. Und ein W20 Roll under könnte mir gefallen.

Übrigens, hier noch einmal das Balkendiagramm, etwas differenzierter und des moralischen Kanons willen mit den sieben Todsünden. Erstmal natürlich nur zu Denkzwecken.



EDIT: Man würde dann eben einen Hochmut-Wurf oder einen Geiz-Wurf ablegen.

EDIT 2: @Slayn: Der Vorteil des Balkensystems mit den Modifikatoren wäre aber natürlich, dass ich gleich einen passend skalierten Modifikator auch für andere Proben hätte. Will ich zB mit meinem SC einen NSC verführen, könnte der SL die Fertigkeitenprobe (oder wie auch immer) um meinen Hochmut-Modifikator erschweren. Das hätte natürlich auch Vorteile, wobei so etwas sicherlich auch mit dem W20 Roll Under möglich wäre. Ich weiß nur spontan nicht, wie.
« Letzte Änderung: 3.10.2013 | 18:09 von Ahab »

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #22 am: 3.10.2013 | 18:25 »
Der Nullwert würde fehlen. Ich bin kein Fan von Comic-haften Ergebnisse, also entweder Mutig oder Feige zu sein, kein "Normal Menschlicher" Zwischenwert.
Bei einem geteilten Wert 15-5 bist du entweder X, oder Y. Bei einem gesplitteten Wert 15-5 bist du erst entweder X, dann Y, danach freie Wahl (oder weder-noch, was in so einem System auch eine Aussage für sich ist).
Die Chancen kannst du dir ja bei d20, wie gesagt, 5% Schritte, einfach ansehen.

Vergleiche folgende Aussagen:
1 - Entweder bist du zu 70% Mutig und zu 30% Feige
2 - Entweder bis du zu 70% Mutig, zu 70% Normal, zu 30% Feige.

Was trifft ein Lebewesen, das weder eine Spielfigur noch ein Schizophren ist, besser?
« Letzte Änderung: 3.10.2013 | 18:37 von Slayn »
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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #23 am: 3.10.2013 | 18:44 »
Wobei es sich anbieten könnte immer 2 Würfel zu benutzen(stilecht: 1 schwarz/dunkle Farbe, 1 weiß/helle Farbe):
- Zeigt der erste Würfel einen Erfolg, ignoriert man den anderen.
- Zeigen beide Würfel einen Fehlschlag, erfährt man schneller das der Spieler frei wählen darf, das der Charakter tut.

Andere Option für geteilte Werte: Man erhält durch den aktuellen Stand auf dem Balken ein "Fenster" innerhalb dessen der Spieler/Charakter seinen freien Willen ausübt
- würfelt er unter dem Fenster durch -> negatives Extrem
- würfelt er über der Oberkante -> positives Extrem
Ja, ist beim System von Degenesis entlehnt(und stellt auch IMHO das Einzige dar, was interessant an Degenesis war), aber da hat es mit einem W10 nur halb so viele Schritte erlaubt, wie bei einem W20.

Edit, um das Beispiel von Slayn aufzugreifen:
Mit der Fensterlösung wäre das gesetzt einem Wert von 15-5
25%(20, 19, 18, 17, 16) automatisch Gut
55%(15, 14, 13, 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5) normale Reaktion
20%(4, 3, 2, 1) automatisch Böse
« Letzte Änderung: 3.10.2013 | 18:49 von Robert »
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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #24 am: 3.10.2013 | 18:50 »
Okay, ich glaube, ich hab's verstanden:
Man gibt den Spielern zB das folgende Array vor:

17/3
15/5
14/6
12/8
11/9
10/10
10/10

Dann können sie diese nach belieben und in jeder Ríchtung auf die sieben dualen Eigenschaften verteilen.

Kommt dann eine Situation, in der diese Eigenschaft auf die Probe gestellt werden muss (nach dem gleichen Muster wie etwa in den vier Varianten, die ich weiter oben ausgeführt habe), würfelt der Spieler auf den dominanten der beiden Aspekte. Liegt er (bei W20 Roll Under) über seinem Wert, hat er diesen Teil verbockt. Bei Mutig 17 / Feige 3 wäre die dominante Probe also verbockt, wenn er 18 oder mehr würfelt. Das bedeutet aber nicht gleich, dass er feige handelt, sondern, dass er den mutigen Weg nicht wählt. Daraufhin folgt die Probe auf den unterlegenen Aspekt. Überwürfelt er auch den, handelt er auch nicht feige, sondern... ja, was? Wägt ab? Bleibt moderat? Hier habe ich ein paar Umsetzungsschwierigkeiten.

Man könnte jedoch sagen, dass eine anschließende Fertigkeitsprobe um die Differenz erleichtert oder erschwert wird, die der Spieler bei der Moralprobe erzielt. Nur so ein Schnellschuss. Das kann ganz schön hohe Modifikatoren auf den W20 geben, und außerdem: Kann der SC, obwohl er eine Mut-Probe vergeigt hat, trotzdem den mutigen Weg wählen und die Differenz zu seinem Mut-Wert, die er erlangt hat, als Malus erleiden?


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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #25 am: 3.10.2013 | 18:53 »
Ob du 5% oder 10% Schritte nimmst, ist für sich belanglos (Bei einem Würfel, gleiche Chancenverteilung, also egal.)
Spannend wird es erst, wenn man darauf weiter aufbaut.
daraus kann man sowohl feste Traits als auch spontane Modifikatoren machen.

Nur so als Beispiel hierzu:
Zombies in einem Zombie Setting sind nicht schlimm. In der Gruppe aber sind sie eine Bedrohung. Für 5 volle Zombies gibt es temporär eine Verschiebung auf der Mut-Skala.
Einen Zombie ein Hirn fressen zu sehen ist schon eklig, fast aber normal. Der Mut-Wurf wird nicht beeinflusst, der Feigheitswurf, wenn man versagt, läuft aber auf -3. Ist einem dann doch nahe gegangen.

Oder: Du stehst halt auf Blondinen. Das erschwert deinen Keuschheits-Wurf. Sie ist auch rasiert, das gibt gleich einen Malus auf den folgenden Wollust-Wurf.

Je größer jetzt der genutzte Würfel, umso feiner kann man diese Effekte einbringen.

@Ahab:
Im Grunde ja, aber siehe den Mod-Gedanken hier.

Du kannst aber auch die Reaktionen für weiteres nehmen, mehr dazu nach einem Edit.

Die Frage ist, welchen Stellenwert hat diese Kernmechanik?
Ich mache mal einen Schnellschuss und werfe in den Raum: Es geht um Szenen. Eine gelungene Probe (so oder so) gibt eine Anzahl an (ja, mir fällt da gerade nichts besseres ein) Light oder Dark-Side Bennies, die man für diese Szene einsetzen kann. Entweder 3 eines Typ für einen Erfolg, oder 1 und 1 für den Neutralen Wert.
« Letzte Änderung: 3.10.2013 | 19:03 von Slayn »
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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #26 am: 3.10.2013 | 18:58 »
Schnellschuss: Wenn er beide Proben vergeigt bekommt der Weg, den er wählt einen temporären Punkt ab?
Weiterer Schnellschuss: Nach [Anzahl gesammelte temporäre Punkte] erfolgreichen Würfen darf er den ersten temporären Punkt wieder ausradieren?

Würde vom Spielgefühl her wohl ziemlich frusten, wenn man mehrere Würfe nacheinander auf die selbe Eigenschaft versiebt.
Aber es stellt sehr schön dar, das der Weg zurück schwieriger wird, wenn man sich schon weiter auf ein Extrem zubewegt hat.
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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #27 am: 3.10.2013 | 19:03 »
Wobei es sich anbieten könnte immer 2 Würfel zu benutzen(stilecht: 1 schwarz/dunkle Farbe, 1 weiß/helle Farbe):
- Zeigt der erste Würfel einen Erfolg, ignoriert man den anderen.
- Zeigen beide Würfel einen Fehlschlag, erfährt man schneller das der Spieler frei wählen darf, das der Charakter tut.

Und wenn beide Würfel Erfolge zeigen, zählt der dominante Aspekt?
Dieser Weg wäre zwar schick, aber dann hätte man wohl nur für diese Probe 2 W20, und für alle anderen womöglich nur einen. Stilistisch ist das natürlich eine schöne Sache, aber ich würde gern immer den gleichen Würfeltyp verwenden (und in der gleichen Anzahl). Aber wer weiß, vielleicht kommen wir ja auf diese Idee zurück.

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Ja, ist beim System von Degenesis entlehnt(und stellt auch IMHO das Einzige dar, was interessant an Degenesis war), aber da hat es mit einem W10 nur halb so viele Schritte erlaubt, wie bei einem W20.

Edit, um das Beispiel von Slayn aufzugreifen:
Mit der Fensterlösung wäre das gesetzt einem Wert von 15-5
25%(20, 19, 18, 17, 16) automatisch Gut
55%(15, 14, 13, 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5) normale Reaktion
20%(4, 3, 2, 1) automatisch Böse

Das verstehe ich nicht ganz. Wo ist denn bei einem Wertegefüge von 15-5 ein Fenster? Das ist doch binär, ein Entweder-Oder-Ding. Ebenso, wenn ich auf dem Balken einen Modifikator von, sagen wir, +3 habe. (EDIT: Hier muss man aber wohl von einem festen Zielwert für Proben ausgehen - Das Balkensystem müsste wohl etwas anderes als W20 ROll Under sein).

Generell ist das aber eine Idee, die mir sehr gut gefällt: Der Spieler muss dann bei einem Wurf um die freie Wahlmöglichkeit seines SC würfeln. Aber verstanden habe ich Dein Beispiel noch nicht. Magst Du das mal bitte näher ausführen?
« Letzte Änderung: 3.10.2013 | 19:10 von Ahab »

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #28 am: 3.10.2013 | 19:14 »
Robert macht da etwas, das mir nicht gefällt. Er deklariert den Median-Wert als gut, je weiter man davon wegkommt, umso "drastischer" wird es.
bedenke: Bei einem einzelnen Würfel sind die Chancen gleich verteilt. Daher ja, schön, hier sind die 100% auf einer Werteskala verteilt, wachsende Extreme nehmen aber wieder den Null-Wert, die einfache Reaktion heraus.
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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #29 am: 3.10.2013 | 19:44 »
Wie gesagt: Die Idee ist abgeschrieben, bei Degenesis ist das ein genereller Erfolg/Fehlschlag-Mechanismus im System.
Würfle 1W10, Du musst z.B. mindestens eine 3 würfeln und weil Dein Wert 6 beträgt ist alles ab der 7 auch ein Fehlschlag.
Das ergibt ein "Fenster" von 3-6, innerhalb dessen Du Erfolg mit Deinem Wurf hast.

Man müsste sich wohl erst auf ein Würfelsystem einigen und fragen, worauf sonst noch gewürfelt wird, bevor man sich Gedanken um die mechanische Einbindung der Gut/Böse-Tabelle macht.

@ Slayn: Die Verteilung war jetzt auf das Beispiel mit dem adaptierten Degenesis-System bezogen, wo der Würfel nicht modifiziert wird, sondern Spielwerte eben bestimmte Zahlen auf dem Würfel als oberes/unteres Ende der Erfolgsspanne definieren.
Ich bin jetzt einfach mal davon ausgegangen, das der Balken für ein W20-System mit einer 1 auf der negativen Seite anfängt und bei 20 auf der positiven Seite endet. Weil "hoch ist gut" ein einfach zu vermittelndes Konzept wäre.
Natürlich hast Du recht, die Verteilung ist Geschmackssache.
Ich würde eh lieber 2 Würfel haben, weil ich eine Glockenkurve schöner finde als lineare Wahrscheinlichkeiten.
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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #30 am: 3.10.2013 | 20:40 »
Je länger ich darüber nachdenke, umso besser gefällt mir die von Slayn vorgeschlagene Variante.

Mit W20 Roll Under kann ich mich sehr gut anfreunden, so dass ich sagen würde, ich halte das mal so fest.

Die Art der einzelnen Persönlichkeitswürfe wie folgt finde ich auch gut. Die Summe beider Werte einer Achse ergibt immer 20, und der Spieler kann bei Charaktererschaffung verschieben (entweder mit Arrays oder frei oder einem Punktesystem oder wie auch immer - das kann ja noch diskutiert werden).

1. Wurf auf den dominanten Aspekt. Gelingt dieser, muss der SC entsprechend handeln (wobei der Spieler natürlich nach wie vor frei entscheiden kann, wie er diesen Aspekt umsetzt).
2. Misslingt der Wurf auf den dominanten Aspekt, muss der Spieler auf den unterlegenen Aspekt würfeln. Gelingt dieser Wurd, handelt er entsprechend (auch hier freie Entscheidung des Wie).
3. Erst, wenn beide Würfe misslungen sind, kann der Spieler frei entscheiden, zu welchem moralischen Extrem seine Handlung tendiert.

Es wäre tatsächlich stilecht, diesen Persönlichkeitswurd mit 2 W20 zu machen und dabei einen schwarzen und einen weißen Würfel zu verwenden. Aber da man auch hintereinander würfeln kann, muss das ja optional bleiben. Aber falls, kann man die Ergebnisse ja ganz einfach ablesen:

1. Ist der dominante Würfel erfolgreich, handelt der SC entsprechend. Das Ergebnis des anderen Würfels ist egal.
2. Ist der dominante Würfel erfolglos und der unterlegene erfolgreich, handelt der SC entsprechend des unterlegenen Aspektes.
3. Sind beide Würfel erfolglos, kann der Spieler seinen moralischen Kompass für diese Entscheidung nach eigenem Gutdünken ausrichten.

Dabei gilt aber zu bedenken, dass dieser Regelmechanismus natürlich über die Vorgehensweise bzw. die Rezeption einer Situation durch den Charakter festlegt. Bis hier sind noch keine Attributs- oder Fertigkeitswürfe (oder wie auch immer wir diese Themenkomplexe regeln) betroffen. Das wäre dann die nächste Baustelle.

Aber generell: W20 roll under.

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #31 am: 3.10.2013 | 21:10 »
Ich bin ein visueller Mensch.  :)



Und ausgefüllt:



Irgendwie muss ich das immer bildlich festhalten, um von hier aus weiterzudenken.

Würde jetzt also ein NSC meinen Charakter reizen, würde ich einen Zornwurf ablegen. Ich werfe einen schwarzen und einen weißen W20 und erhalte Schwarz 13 und Weiß 8. Oder ich werfe irgendeinen W20 für den dominanten Wert und erhalte direkt einen Erfolg. Der dominante Würfel hat Erfolg, und der andere wird somit hinfällig. Damit ist es entschieden: ich poliere ihm die Fresse.

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #32 am: 3.10.2013 | 21:17 »
Es ist schon mehr als suggestiv, die negativen Aspekte groß in die Mitte zu schreiben. ;)

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #33 am: 3.10.2013 | 23:15 »
Naja, das ist ja nicht wirklich der Fall. Also jetzt mal abgesehen davon, dass die Achsen derzeit nach den Todsünden benannt sind. :)

Die Extreme sind ja in hellgrau gefasst.

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #34 am: 3.10.2013 | 23:25 »
Ich hatte ja vorhin schon erwähnt, ich würde mit erspielten "Modifikatoren" arbeiten.
Optisch würde ich die 7 Paare jetzt zu einem Kreis anordnen, damit ich an der Seite Platz hätte, für diese Modifikatoren.

Für mich bedeutet das, dass sich hier Dinge aus meinem Spiel wiederfinden.
- Beugt sich der Kirche
- Flirtet gerne mit Rothaarigen
- Zeigt keine Gnade gegenüber Orks

Das sind Werte, die man sich erspielt. Wir können sie zwar grob zuordnen (Die Rothaarigen und Wollust), dennoch können sie auch in anderen Bereichen Verwendung finden.

Wirklich schön fände ich es hier, wenn sich das "Leben" eines Charakters hier auch wiederspiegelt.

Abgesehen davon, und das ist ein Schnellschuss, würde ich auch einen inneren Ring nutzen: Feste Eigenschaften, aka, Stärke, Größe, etc.

Der innere Ring wäre nicht nur eine nette Basis für "Real-Skills", es wäre auch ein netter Modifikator für Modifikatoren.
Ich will jetzt nicht mit Klischees spielen (ok, doch, ich will), doch wenn man hier die Verteilungen richtig angeht, sollte es Synergien geben. Der Geschickte Kämpfer mit Hochmut und Völlerei, der brutale Vergewaltiger mit Körperkraft,  Wolllust und Neid.
(Nur so als primitives Beispiel)
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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #35 am: 4.10.2013 | 13:03 »
Okay, ja. Damit würden wir auf ein in sich konsistentes System zusteuern, und das ist mir wichtig. Also nicht nur den Persönlichkeitsmechanismus als Novum und den Rest davon abgekoppelt mit regulären geschlossenen Attributs- und Fertigkeitssystemen nach altbewährter Bauart.

Ich würde spontan aber dazu tendieren, die "Inneren Werte" auch als inneren Kreis anzulegen und Attribute wie Stärke, Größe, Verstand, Geschicklichkeit etc - also alles, was die innere Motivation nach außen transportiert bzw. spiegelt, in den äußeren Ring. Also genau andersherum.

Wenn wir das, wie Du vorschlägst, mit externen Mali auf einen Achsenwurf regeln, könnte man statt es eines permanenten Punkten, wie ich es im alten System vorgesehen hatte, mit einem permanenten Malus arbeiten. Also quasi ein Malus, der situationsabhängig ist, und einer, der aufgrund von Verderbnis durch eine böse Entität entstanden ist.

Beispiel: Krongar hat Zorn 17 - Sanftmut 3 und wird von einem Kneipenschläger angezeckt und überlegt kurz, ob er ihm die Rübe abhacken soll. Krongar wirft den W20 auf Zorn, modifiziert um -1, weil der Rüpel nicht nur Krongars Mutter beledigit hat, sondern auch Krull den Kriegsgott. Krongar bräuchte also eine 18 oder geringer, um den Schläger anzugreifen. Er würfelt jedoch eine 19, und der Kneipenschläger entgeht knapp einer Rasur. Nun würfelt er auf das andere Extrem: Sanftmut. Dabei erhält er eine 6, womit Krongar auch nicht feige reagiert. Der Spieler entscheidet frei, den Schläger einfach zu ignorieren, weil er weiß, dass er aus dere Kneipe fliegt, wenn er eine Klopperei anzettelt.
Zwei Stunden später begegnet Krongar dem Dämon Parzuuli, einem Kriegsherrn des Dämonenfürsten. Parzuuli flüstert ihm gemeine Sachen ins Ohr und versaut ihn so richtig. Als Resultat erleidet Krongar einen permanenden Verderbnismalus von -1 auf Jähzorn.
Eine Stunde später begegegnet er dem Schläger erneut, und der haut dieselbe Beleidigung raus. Nun hat Kronger sogar einen Gesamtmalus von -2 auf seinen Zornwurf (-1 durch die fiese Beleidigung und nochmal -1 durch die Einflüsterng des Dämons). Jetzt ist das modifizierte Verhälnis quasi 19/3, und Krongar würfelt eine 5. Angriff!!
So in etwa könnte das Laufen.

Jetzt stellt sich noch die Frage, unter welchen Bedingungen das Verhältnis sich verschieben kann. Im Grunde ist ja die Idee, dass die Array-Verteilung für den Spielstart gilt und im Laufe des Spiels durch die Handlungen des Charakters modifiziert werden kann. Handelt zB ein Spieler entgegen seiner Achsenverteilung, muss er eine Probe ablegen, ob sich das Achsenverhältnis in Richtung seiner kürzlichen Handlung verschiebt. Aber irgendwie muss das auch gehen, ohne dass der SL eine Diskrepanz feststellt und einen Wurf verlangt. Da braucht es einen Mechanismus, bei dem eine Verschiebung getriggert werden könnte, wenn eine Probe auf die eine oder andere Weise ausgegangen ist.

Die Frage ist, was passiert, wenn sich eine Achse ein Extrem erreicht, also Habgierig 20 - Bescheidenheit 0. Erreicht er dann ein neues Level? Einen permanenten Punkt? Kann man auf diese Weise überhaupt noch permanente Punkte bzw. Mali auf den Wurf verteilen?

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #36 am: 5.10.2013 | 11:14 »
Als möglichen nächsten Schritt/Denkanstoß hab ich mal versucht, jedem positiven und negativen Aspekt zwei Fertigkeiten zuzuordnen. Ich bin aber nicht wirklich zufrieden bzw. weiß nicht, ob das nur ansatzweise abdeckend ist. Eigentlich fände ich ja ein attributeloses System nicht verkehrt, so dass man zB Körperkraft und Geschicklichkeit auch hier irgendwo anordnen könnte. Aber da fällt mir immer nur "Tatkraft" ein, und ich wollte es gern immer auf die gleiche Anzahl von Fertigkeiten einschießen. Ich könnte auch 3 Fertigkeiten pro Ausprägung wählen, aber dann komme ich etwa bei Wollust oder Trägheit ins Schwitzen. Außerdem würde ich gern die Summe an Fertigkeiten in einem überschaubaren Rahmen halten. 28 bei jeweils zwei Fertigkeiten ist mit deutlich lieber als 42 bei jeweils drei.

Hat jemand Ideen, ein passendes Set an Fertigkeiten für die jeweils zwei Ausprägungen festzunageln? Wie viele pro Ausprägung, welche, in welcher Granularität? Vielleicht kann man auch eher mit Fertigkeitengruppen arbeiten? Ideen?



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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #37 am: 5.10.2013 | 11:46 »
Ich find das interessant. Und wozu brauchst du einen Körperkraftwert?

Du kannst auch statt Fertigkeiten Aktionen nehmen oder im AW-Slang "Moves".

Also für Zorn "jemandem weh tun" (wie auch immer).
Für Sanftmut "zu einer Einigung kommen".

Die Frage ist halt, was die Figuren tun sollen. Es ergibt wenig Sinn irgendwelche Anwendungen einzufügen, die nicht geplant oder höchst selten sind.

Offline 3P_Manni

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #38 am: 5.10.2013 | 12:54 »
Interessanter Ansatz. Wahrscheinlich denke ich tatsächlich zu klassisch. Aber generell soll das Ergebnis dieser Veranstaltung eher eine Art Universalsystem werden. Wenn wohl auch erstmal eher für Fäntelalter. Aber insofern sollen die Charaktere wohl das tun, was Fantasy-Charaktere so typischerweise tun. Aber dabei hätte ich eben auch gern explizit Platz für absolut nicht-heldenhafte Aktionen, die auch regelseitig wirksam sind.

Insofern ist die Idee mit den Moves ziemlich cool, weil man abseits der klassischen Fertigkeitensammlungen nicht schauen muss, wie man diese mit den Sünden bzw. Tugenden matcht. Man kann stattdessen sehen, mit welcher generellen Handlung man den jeweiligen Aspekt unterstützt. Aber dabei ist natürlich zu bedenken, dass auch solche Dinge wie Reiten, Schwimmen, Klettern usw. irgendwie abgebildet werden.

Ich schaue mal, wie so etwas umzusetzen wäre. Aber ich würde es auch nur ungern so grobgranular wie bei Dungeon World handhaben und auch Fernkampf und Nahkampf irgendwie trennen. Mal sehen...
« Letzte Änderung: 5.10.2013 | 13:03 von Ahab »

Offline 3P_Manni

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #39 am: 5.10.2013 | 16:31 »
Wie wäre es, wenn wir jeder Ausprägung nur einen Move zuordnen würden? Das könnte dann in etwa so aussehen:

Hochmut - Nach Aufmerksamkeit streben
Demut - Die eigene Seele ergründen

Maßlosigkeit - Die Versuchung umarmen
Genügsamkeit - Das Selbst beherrschen

Habgier - Mit der Nacht verschmelzen
Güte - Den Nächsten beistehen

Wollust - Den Trieben nachgeben
Keuschheit - Nach Erkenntnis streben

Neid - Mit Hinterlist handeln
Besonnenheit - Geistesgegenwärtig bleiben

Zorn - Zu Gewalt greifen
Sanftmut - Eine Einigung herbeiführen

Trägheit - Dem Schweinehund nachgeben
Tatkraft - Den Körper bemühen

Da stellt sich mir die Frage, ob sich eben alle möglichen, von den Spielern geplanten Handlungen durch dieses Set abbilden ließen. Vielleicht sind auch nur kleine Umformulierungen notwendig, um es passend zu machen.

Anregungen? Ideen?  :)

EDIT: "Nach Aufmerksamkeit streben" würde dann eben alles mit Auftreten, Selbstdarstellung usw. beinhalten, "Mit der Nacht verschmelzen" alles Heimliche wie Schleichen, Einbrechen, Stehlen, Taschendiebstahl, usw. "Den Nächsten beistehen" könnte Heilen, Schlichten, Trösten, wasauchimmer sein.
Im Grunde wären die Ausprägungen die passive Seite und die assoziierten Moves die aktive. Ich hab irgendwie das Geefühl, da schält sich langsam etwas heraus. :)
« Letzte Änderung: 5.10.2013 | 16:38 von Ahab »

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #40 am: 5.10.2013 | 16:58 »
Theoretisch könnte man die Werte der assoziierten Ausprägungen als Grundwerte für die jeweiligen Moves nehmen. Wenn wir dann zum Beispiel bei der Charaktererschaffung ein Kaufsystem einführen würden, mit dem man Bonuspunkte bis zu einem Maximum von X auf die Moves verteilen kann, ist es für den Spieler noch möglich, die Erfolgswahrscheinlichkeit zu manipulieren. Die Idee finde ich ganz schick.

Beispiel: Ultur der Heiler hat Neid 7 - Besonnenheit 13. Somit müsste er bei einem Wurf auf "Mit der Nacht verschmelzen" eine 7 oder niedriger würfeln, um erfolgreich zu sein. Weil Ulturs Spieler jedoch schon bei der Charaktererschaffung damit rechnet, dass er im Laufe des Spiels auch mal wird schleichen müssen, kauft er sich aus einem Pool von X Punkten einen Bonus von +2 auf "Mit der Nacht verschmelzen" und muss somit eine 7-2 = 9 schaffen, um Erfolg zu haben.

Was meint Ihr?

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #41 am: 5.10.2013 | 18:58 »
So oder ähnlich könnte man das visualisieren:



Wobei mir hier noch ein möglicher Modifikator auf die Ausprägungen selbst fehlt (situativ-temporär und permanent). Aber vielleicht ist der auch unnötig und macht das System zu kompliziert. Auf der anderen Seite: wenn irgendeine bösartige Entität einem SC einen Verderbnispunkt aufdrückt, sollte der eher auf die Ausprägung zählen als auf den mit dieser asoziierten Move. Oder was meint Ihr?

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #42 am: 6.10.2013 | 10:18 »
Ich würde noch stärker darauf achten, jede Anwendung nützlich zu machen, zB. Wollust: Jemanden verführen. Trägheit: Es sich gut gehen lassen (mechanisch Schaden regenerieren).

Keuschheit kann ich mir gut als Magiewert vorstellen, weniger als Erkenntnis. Für Neid vielleicht klarer: Intrigen spinnen. Genügsamkeit und Demut scheinen mir sehr ähnlich.

Offline 3P_Manni

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #43 am: 6.10.2013 | 15:07 »
Okay, ja das macht Sinn. Allerdings würde ich den Move zu Neid nicht „Intrigen spinnen“ nennen, sondern bei „Mit Hinterlist handeln“ bleiben. Das beinhaltet ja auch Intrigen. Aber eben auch Lügen, Verkleiden, usw. Für Keuschheit habe ich mal „Geheime Kenntnisse anwenden“ genommen, weil man damit sowohl Magie, als auch anderes spezielles Wissen abdecken kann.
Generell fände ich eine Liste mit möglichen Ausprägungen der einzelnen Moves ganz gut, wie etwa bei Dresden Files. So weiß dann auch jeder, auf was er entsprechend seiner Zielsetzung würfeln muss. Ich hab die Moves hier mal „Handlungen“ genannt:



PROBEN
Ich hab mir auch mal Gedanken zu den generellen Proben gemacht (Bezeichnungen und Werte bislang rein aus der Hüfte geschossen):

Der Probenwert für die Moralachsen ist ja bislang das anfängliche Wertepaar, modifiziert durch temporäre und/oder permanente Boni/Mali. Dieser Probenwert ist die Wertebasis für die assoziierten Handlungen. Bei der Charaktererschaffung kann der Spieler jedoch noch Kaufpunkte auf die einzelnen Handlungen vergeben, bis zu einem Maximum von jeweils +2.

Bei einem Wurf wird mit einem W20 geworfen, wobei das Ergebnis gleich oder niedriger als der Handlungs-, Tugend- oder Lasterwert sein muss, um erfolgreich zu sein. Die Differenz zwischen dem gewürfelten Ergebnis und dem Zielwert wird Schwelle genannt. Die Schwelle gibt darüber Auskunft, wie gut eine Handlung gelungen ist.
Hier könnte man eine Abstufung einführen, z.B. 2er Schritte, die das Ergebnis um Kategorien verbessert. Aber mein Impuls ist, dass das zu kleinteilig für ein solches System werden würde.

Bei konkurrierenden Handlungen könnte man beide Beteiligten gegeneinander Handlungen würfeln lassen. Hat nur einer von beiden Erfolg, ist der Streit zu seinen Gunsten entschieden. Sind beide erfolgreich, werden die Erfolgsschwellen verglichen. Die höhere gewinnt. Hat keiner von beiden Erfolg, könnte der SL entscheiden, wie die Situation ausgeht.

KÄMPFE
Bei (Nah-)Kämpfen könnte man auf diese Weise Angriff und aktive Parade bzw. Ausweichen realisieren. Einfach mit einem konkurrierenden Handlungswurf. Hier eine Idee dazu:

Der Verteidiger kann entweder den Körper bemühen (Ausweichen) oder ebenfalls zu Gewalt greifen (Parieren).

Grundsätzlich gilt: die Differenz der Erfolgsschwellen wird immer als Schaden verursacht, egal ob der Verteidiger ausweicht oder pariert. Der Rüstungswert wird davon allerdings abgezogen.

Waffenschaden kann nur angebracht werden, wenn der Angreifer erfolgreich ist und der Verteidiger seine Aktion versiebt.

Zusätzlich würde ich (aufgrund der aktiven Parade) gern einen Wuchtwert einfügen, um beim Parieren etwa den Unterschied zwischen einer Streitaxt mit einem Dolch halbwegs plausibel darstellen zu können. Aber nur in ganz einfachem Umfang:
Nur bei Angriff und Parade mit Nahkampfwaffen kommt der Wuchtwert zum Tragen. Jede Waffe hat einen solchen, und die Wuchtdifferenz wird nach dem vergleichenden Wurf jeweils auf die Schwelle desjenigen Kämpfers mit dem höheren Wuchtwert addiert.

Beispiel: Krongar mit Gewalt 18 und einer Streitaxt (Schaden 6, Wucht 4) greift Runtok den Roten an (Gewalt 16), der mit einem einhändigen Schwert pariert (Schaden 4, Wucht 2). Krongar würfelt eine 12, was eine Schwelle von 6 ergibt. Darauf addiert er die Wuchtdifferenz 2, was eine 8 ergibt.

Jetzt pariert Runtok erfolgreich mit einer gewürfelten 14, also einer Schwelle von 2. Da er die Waffe mit dem geringeren Wuchtwert führt, kann er keinen Wuchtfaktor auf seine Schwelle addieren.
Da Runtok seine Parade geschafft hat, kommt Krongars Waffenschaden nicht zur Geltung. Allerdings hat er eine deutlich höhere Erfolgsschwelle als Runtok, und die Differenz von 6 wird von Runtoks Trefferpunkten abgezogen (abzgl. Runtoks Rüstungswert).
Hätte Runtok die Parade versaut, hätte Krongar vollen Schaden gemacht (Schwelle 6 + Waffenschaden 6 + Wuchtdifferenz 2 = 14 Schadenspunkte!).

Der Wuchtwert ähnelt natürlich mehr oder weniger dem Waffenvergleichswert von DSA, aber ich finde ihn ganz sinnig, muss ich sagen.

Was haltet Ihr generell von dem Mechanismus?  Zu kleinteilig? Ich persönlich denke, das würde im Spielgeschehen recht flüssig laufen.

Über Fernkämpfe habe ich mir noch keine Gedanken gemacht.

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #44 am: 6.10.2013 | 15:23 »
Zitat
Bei einem Wurf wird mit einem W20 geworfen, wobei das Ergebnis gleich oder niedriger als der Handlungs-, Tugend- oder Lasterwert sein muss, um erfolgreich zu sein. Die Differenz zwischen dem gewürfelten Ergebnis und dem Zielwert wird Schwelle genannt. Die Schwelle gibt darüber Auskunft, wie gut eine Handlung gelungen ist.

Einfacher ist für gewöhnlich, möglichst hoch, aber unter den Fertigkeitswert zu würfeln. Dann muss man nicht rechnen.

Offline 3P_Manni

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #45 am: 6.10.2013 | 15:43 »
Für die normalen Handlungs- oder Wesenswürfe ist das ja auch ganz gut machbar so. Ich fand die Idee nur ganz nett, im Kampf keinen zusätzlichen Schadenswurf zu benötigen.

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #46 am: 6.10.2013 | 16:01 »
OK. Dann muss ich irgendwo irgendwas missverstanden haben.

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #47 am: 6.10.2013 | 16:21 »
Ja ne, ich hab ja auch irgendwo weiter oben mal geschrieben, dass ich Angriffs- und Schadenswurf gern getrennt haben wollte. Aber dann ist mir dieses Schwellen-Ding eingefallen, und für den Kampf fand ich es dann plötzlich besser, alles mit einem Wurf anzuhandeln (zumal der Verteidiger ja aktiven EInfluss auf den Schlagabtausch nehmen kann).

Generell hast Du natürlich recht: bei einer regulären Probe wird dem Anspruch an Einfachheit deutlich eher entsprochen, wenn man auf eine Erfolgsschwelle verzichtet. Da hab ich mich vom Simulationismus verleiten lassen, aber genau das wollte ich ja eigentlich nicht. Also weg damit.

Aber wie findest Du die Lösung für den Kampf?



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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #48 am: 6.10.2013 | 17:53 »
Ich würds wie gesagt umdrehen:

Zitat
Beispiel: Krongar mit Gewalt 18 und einer Streitaxt (Schaden 6, Wucht 4) greift Runtok den Roten an (Gewalt 16), der mit einem einhändigen Schwert pariert (Schaden 4, Wucht 2). Krongar würfelt eine 12, was eine Schwelle von 6 ergibt. Darauf addiert er die Wuchtdifferenz 2, was eine 8 ergibt.

Jetzt pariert Runtok erfolgreich mit einer gewürfelten 14, also einer Schwelle von 2. Da er die Waffe mit dem geringeren Wuchtwert führt, kann er keinen Wuchtfaktor auf seine Schwelle addieren.
Da Runtok seine Parade geschafft hat, kommt Krongars Waffenschaden nicht zur Geltung. [...]

Krongar würfelt eine 12, was eine Schwelle von 12 ergibt. Darauf addiert er seine Wuchtdifferenz, was eine 14 ergibt.

Jetzt pariert Runtok erfolgreich mit einer gewürfelten 14, also einer Schwelle von 14.


Ist im Grunde genau das gleiche. Nur dass man einmal weniger rechnet.

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #49 am: 6.10.2013 | 19:17 »
Hm, schon richtig. Ich hab mal versucht, das irgendwie auszuformulieren (jetzt nur mal, um den Mechanismus festzuhalten). Platzhalter sind rot eingefärbt.

PROBEN
Wesens- und Handlungswürfe werden mit einem W20 durchgeführt, wobei es das Ziel ist möglichst niedrig zu würfeln. Ist das Ergebnis gleich oder kleiner des Tugend-, Laster- oder Handlungswertes, war die Probe erfolgreich. Ein gewürfelte 1 zählt als entscheidender Erfolg und eine gewürfelte 20 als kritischer Fehlschlag. Bei Nahkämpfen wird zusätzlich die Differenz zwischen Würfelergebnis und Handlungswert hinzugezogen, die als Erfolgsschwelle bezeichnet wird und den Basisschaden festlegt.

HANDLUNGSWÜRFE

Jeder Tugend und jedem Laster ist eine Handlung untergeordnet. Möchte ein Charakter eine solche Handlung durchführen, entspricht der Basiszielwert für diese Handlung dem Wert der assoziierten moralischen Ausprägung. Bei der Charaktererschaffung erhält jedoch jeder Spieler die Möglichkeit, die Erfolgswahrscheinlichkeit für seine Handlungswürfe zu erhöhen, indem er Bonuspunkte auf diese verteilt. Es stehen 10 Bonuspunkte zur Verfügung, um sie auf die insgesamt 14 Handlungen zu verteilen. Bei Charaktererschaffung darf kein Bonus höher als +2 sein. Magische Gegenstände oder Zauber können ebenfalls zusätzliche Boni für Handlungswürfe gewähren.

KONKURRIERENDE WÜRFE
Treten zwei Charaktere gegeneinander an (z.B. Wachsamkeit und Schleichen, Provozieren und Selbstbeherrschung), würfeln beide auf ihre entsprechenden Handlungen. Hat nur einer der beiden Teilnehmer mit seiner Probe Erfolg, ist das Duell zu seinen Gunsten entschieden. Sind beide erfolgreich, wird der Basiswert in der jeweiligen Handlung zur Entscheidung herangezogen. Der Beteiligte mt dem höheren Handlungswert gewinnt den konkurrierenden Wurf.

NAHKAMPF
Bei einem Nahkampfschlagabtausch führen Angreifer und Verteidiger einen konkurrierenden Wurf durch. Der Angreifer greift zu Gewalt, und der Verteidiger bemüht den Körper (Ausweichen) oder greift zu Gewalt (Parieren). Der Verteidiger muss ansagen, wie er auf einen bevorstehenden Angriff reagiert.

WUCHTWERT
Jede Waffe verfügt über einen Wuchtwert. Bei einer Parade im Nahkampf werden die Wuchtwerte der Waffen herangezogen, um die Unterschiede der beiden Waffen zu repräsentieren. Es ist eben nicht leicht, eine heransausende Streitaxt mit einem Dolch zu parieren.
Die Wuchtwerte von Angreifer und Verteidiger werden miteinander verglichen. Die Differenz wird als Bonus auf den Handlungswurf desjenigen Kombattanten mit dem höheren Wuchtwert addiert.

Beispiel: Krongar (Gewalt 16) geht mit einer Streitaxt (Schaden 6, Wucht 4) auf Runtak den Roten los. Runtak (Gewalt 14) pariert mit einem einhändigen Schwert (Schaden 4, Wucht 2). Die Differenz der Wuchtwerte ist 2, und da Krongar die wuchtigere Waffe führt, erhält dieser einen Bonus von +2 auf seinen Handlungswurf.

SCHADEN
Bei einem Schlagabtausch im Nahkampf wird als erstes der Basisschaden ermittelt. Dieser ergibt sich aus den Erfolgsschwellen der beiden Kombattanten (Differenz aus Zielwert und Würfelergebnis) und steht dafür, dass selbst eine erfolgreiche Verteidigung noch einen Kratzer zur Folge haben kann. Weicht der Verteidiger aus, kann nur er Basisschaden erleiden, da er selbst in dieser Handlung seine Waffe nicht ins Feld führt. Pariert er jedoch, besteht auch die Gefahr, dass der Angreifer von der Waffe des Verteidigers getroffen werden kann. Der Rüstungsschutz wird auch vom Basisschaden subtrahiert.

Beispiel: Krongar greift Runtak an und erzielt eine 12, was - den Wuchtbonus von +2 eingerechnet - eine Erfolgsschwelle von 6 ergibt. Runtak (Körper 13) weicht aus und würfelt eine 10, erzielt also eine Erfolgsschwelle von 3. Die Differenz ist 3, und da der arrogante Runtak nur eine leichte Lederrüstung trägt (Schutz 1), erleidet er trotz eines erfolgreichen Ausweichens 2 Trefferpunkte. Aber immerhin ist er so der vollen Wucht von Krongars Axt entgangen.
Zwei Runden weiter greift Krongar wieder an, und diesmal pariert Runtak. Krongar würfelt eine 14, was inklusive Wuchtmodifikator eine Erfolgsschwelle von 4 ergibt. Runtak (Gewalt 14) würfelt bei seiner Parade eine 3, was eine Erfolgsschwelle von 11 bedeutet! Die Differenz sind ganze 7 Schadenspunkte, von denen aufgrund von Krongars Kettenhemd (Schutz 4) nur 3 durchdringen. Obwohl also Krongar in dieser Runde angreift, ist er derjenige, der den Schaden kassiert.


Ist der Handlungswurf des Angreifer erfolgreich, und der Verteidiger kann weder parieren noch ausweichen, wird der Waffenschaden des Angreifers auf den Basisschaden addiert.

Beispiel: Jetzt ist Runtak an der Reihe. Er holt mit seinem Schwert aus, um es Krongar über den Schädel zu ziehen. Er würfelt eine 5, was eine Erfolgsschwelle von 9 ergibt (der Wuchtmodifikator liegt auch hier wieder auf Krongars Seite). Krongar kommt mit seiner klobigen Axt nicht schnell genug hinterher und versiebt seine Parade. Damit erleidet Krongar nicht nur Runtaks volle Erfolgsschwelle als Basisschaden, sondern dazu noch die 4 Punkte Waffenschaden von Runtaks Schwert. Das sind insgesamt 13 Schadenspunkte, und aufgrund von Krongars Kettenhemd dringen noch 9 Schadenspunkte durch.

Schlägt bereits der Handlungswurf des Angreifers fehl, braucht der Verteidiger nicht mehr würfeln, und die nächste Runde beginnt.

So weit so gut. Wer spielt den Advocatus Diaboli? :)

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #50 am: 11.10.2013 | 13:04 »
Ich glaube, in Shadows of Esteren systemseitig das gefunden zu haben, was ich suche. Insofern werde ich das hier erstmal auf Eis legen, bis mein Exemplar von Buch 1 angekommen ist und ich mir das Spielsystem genauer anschauen konnte. Wenn ich mir die Arbeit sparen kann, würde ich das natürlich gern tun. Insofern... Ich melde mich dann hier, ob es mit der Entwicklung von meiner Seite aus weitergeht, oder ob ich mit dem System von SoE meine Lösung habe. Dennoch schonmal danke an alle Unterstützer hier.