Autor Thema: Was macht ein gutes Abenteuer aus?  (Gelesen 5401 mal)

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Offline Evil Batwolf

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #25 am: 6.11.2013 | 12:19 »
Jain!
Natürlich müssen die Spieler diejenigen sein können die das "Problem lösen". Aber es muss auch eine/oder mehrere sinnvolle Alternative(n) geben was passiert, wenn die Spieler sagen:
"F*ck that shit, wir hauen erst mal zwei Wochen aus Bögenhafen ab."
Und es sollte logische Zwischenschritte geben an denen die Spieler wiedereinsteigen können, wenn sie sich mal einige Zeit mit was anderem Beschäfftigt haben.
Und die Situation sollte auf eine sinnvolle Weise weiter eskalieren, wenn die SCs einige Zeit völlig Ideenlos rumrennen, um ihnen neue Ansatzpunkte zu geben und um das Gefühl einer lebendigen Welt zu erzeugen, die nicht einfriert sobald die SCs weggucken.
Meine Philosophie ist: Das Abenteuer spielt immer da, wo die Protagonisten (SC) sind und handelt davon, was die Protagonisten gerade interessiert. Wenn die Truppe also von Bögenhafen abhaut, weil sie auf Bögenhafen keinen Bock hat und lieber in Middenheim mitmischt, dann ist Bögenhafen eben nicht das richtige Abenteuer, sondern Middenheim.

Und wenn die Truppe ziellos rumläuft, stimmt möglicherweise etwas grundsätzlich nicht mit dem Abenteuer. Nach meiner Erfahrung liegt das dann oft daran, dass der Plot nix mit den Zielen, den Backgrounds und den Konzepten der SC am Hut hat. Oder der SL hat 'nen Flaschenhals gebaut, durch den er die Truppe jetzt nicht durchlässt (für mich einer der nervigsten SL-Fehler überhaupt). Oder es stimmt was nicht mit den Spielern  :) (z. B. keine Lust auf das Setting, keine Lust auf die Spielfigur, Konsumhaltung usw.).

Ob es Sinn macht, sich eine Weiterentwicklung der Ereignisse in Bögenhafen auszudenken, entscheidet sich m. E. erst, wenn die Truppe dorthin zurück will. Erst dann würde ich mir um diese Frage Gedanken machen. Ansonsten F.ck that shit Bögenhafen  :).

Offline Luxferre

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #26 am: 6.11.2013 | 12:42 »
Ich glaube aber, es geht dem Threadstarter nicht um Allgemeinplätze wie "gute Gruppe" oder "guter SL", sondern darum, welche Elemente ihr gern in einem Abenteuer drin habt.  :)

Ich glaube, dass hat der aber gar nicht so dezidiert dargelegt ;)

Und meine Antwort steht dennoch. Ein guter Sl mit einer guten Gruppe im Rücken macht auch aus Scheiße Gold. Ums mal ganz norddeutsch zu formulieren  :d
‘Consider the seed of your generation:
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Offline Heinzelgaenger

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #27 am: 6.11.2013 | 19:07 »
Interessant, "Plot" scheint der grösste  Zankapfel bis jetzt zu sein.

Was aber ist Plot?
Ist ein Showdown der Schlussteil eines Plots oder eher der entbehrliche Wurmfortsatz?

Boba Fett schreibt, er brauche "eine klare Aufgabe, was zu tun ist" , jedoch keinen Plot,
ein Dämon schreibt , er will "Eine Gute Story", aber kein Stimmungsgedöns.
1of3: "Eine Situation, an der die Protagonisten sich abarbeiten können" & " Ein Ergebnis, sofern sie es nicht tun."
...aber gewünscht ist weder Spannungsbogen noch Showdown.

Ich denke, man sollte hier praktisch sein und ein konkrets Beispiel zusammenzimmern, damit wir klären können, was Plot alles bedeuten kann.

Es folgt das KOSTENLOSE(!) Abenteuer "Alriks Toderöcheln"  [weiter unten AT abgekürzt]

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)



Hieran illustriere ich fünf seperate Plotarten:

Schienenplotz = Plot auf Schiene: Jede Begegnung und jedes Grossereignis wird so eintreten, wie es verdammt nochmal im Heftlein drinsteht!
Bei renitenten Spielern helfen Supernscs, überraschende Deus Echsen sowie klassische Meister-Allmacht.
AT-Modifikation:
Alle beschriebenen Ereignisse treten ein und die SPieler geniessen ein festgelegte Rolle [als Beobachter].
Die Story wird komplett aufgelöst. Adolfrik ist böse und der Kanzler comic relief. Fast alle NSCs tauchen nur in einem Encounter auf und lesen ihren Text ab.
Am Ende gibt es einen Showdown an dessen Höhepunkt Alramik, ein hochstufiger NSC-Fechter, Adolfrik tötet. Der Vorlesetext wir hierbei ausführlich und heroisch sein.

Hotzenplot = Plot auf Schiene light: die Spieler können versuchen auszubüchsen, der Meister hilft dann idR nach (er nennt es Improvisieren), sie auf den rechten Plot-Pfad zurückzubringen.
Auf jeden Fall wird versucht, so gut es eben geht, die Encounter abzuarbeiten.
Schluss ist meist, wenn das letzte Encounter, meist ein Art Endkampf, das im HEftlein auf der letzten Seite beschrieben ist, abgefrühstückt wurde.
AT-Modifikation:
2/3 der NSCs fehlt, da unnütz.
Evtl. gibt es zwei festgelegte Möglichkeiten, die Örk-Belagerung zu bestehen ("Ritter Alrix bietet euch zwanzig Mark, um bei einem nächtlichen Ausfall den Cheförk umzubringen; Kaufmann Alrikomir fleht euch an, im Namen der Stadt die Belagerung zu organisieren und auszuharren, bis in 10 Tagen Hilfe eintrifft ". )

Stabilplot = es gibt nur eine Ausgangssituation. Alles andere passiert als Reaktion auf die Spieler. Externalitäten und Grossereignisse müsen draussen bleiben!
AT-Modifikation:
Die Örks gibts nicht, oder sie stehen schon vor den Toren.
Der König wird nicht von alleine sterben.
Hinter dem Rücken der Spieler intrigieren und handeln die NSCs nicht, egal, ob die Spieler sozialkompetente Diplomaten und Hartwurstbäcker spielen.
Daher müssen die Spieler selber auf die Idee kommen, die Örks (falls es sie gibt) zu bestechen, oder mit magischem Hokuspokus zu verjagen.

Prozplot = eine sich von bestimmten Startkonstellationen aus prozedural verselbständigende Geschichte.
AT-Modifikation:
im Prinzip wie Stabilplot, nur das alle NSCs ab Spielanfang handeln.
Je nachdem, wie viel Zeit sie sich lassen und mit wem die Spieler geschäkert haben treten bestimmte Ereignisse ein.
Einige davon werden die Spieler überraschen, andere bekommen sie nicht einmal mit.
Ob der König stirbt, bestimmen die Würfel, wenn die Spieler bis dahin nichts herausgefunden und unternommen haben.

Prunkplot = Wie der Prozplot, aber bestimmte globale Ereignisse treten später ein, sofern die Spieler aktiv nichts unternommen haben, um diese in Frage zu stellen.
Betimmte Ereignisse treten höchstwarscheinlich so oder so ein.
Erfordert die grösste Vorbereitung, wenn alles gut verzahnt und durch die Spieler beeinflussbar sein soll.
AT-Modifikation:
Die Orkinvasion passiert am Tag X.
Zuvor gibts allerdings nächtlichen Wurst- und Frauenraub. Je nachdem, wie die Spieler handeln, ist man evtl besser vorgewarnt.


ps: @ evil batwolf, du hast meinen Beitrag zum Plot falsch verstanden. Der Grad der Plot-Einwirkung obliegt den Spielern

Offline 1of3

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #28 am: 6.11.2013 | 22:00 »
Oh, mir fällt noch etwas ein, was ich nicht brauche: Nachforschungen. Für mich fängt das Abenteuer an, wenn alle Informationen auf dem Tisch liegen. Das meinte ich mit Situation. Die sollte so beschaffen sein, dass sie demnächst eine deutliche Komplexitätsreduktion erfährt.

Offline Heinzelgaenger

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #29 am: 6.11.2013 | 23:37 »
1of3: Stabilplot.
Extrawurst: keine Nachforschungen nötig, Ausgangssituation hochtransparent.

Frage: warum müssen bei dir intrigante oder anderweitig sozial optimierte Charaktere weniger Spass haben?


Offline kirilow

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #30 am: 6.11.2013 | 23:39 »
Lieber Einzelgänger,

Es folgt das KOSTENLOSE(!) Abenteuer "Alriks Toderöcheln"  [weiter unten AT abgekürzt]

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Zu en Plotarten kann ich nichts sagen -- die verstehe ich nicht wirklich. Das Abenteuer ist aber von der Struktur besser, klarer und spielbarer als manches Kaufabenteuer. Wenn Du jetzt noch ein paar Karten von Burg und Umland und ein paar Zahlen zu den Goblins etc. beibringen kannst, würde ich es nehmen.  :)

Liebe Grüße
kirilow
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Offline Heinzelgaenger

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #31 am: 6.11.2013 | 23:54 »
lol

ich führe die Plotarten gerne weiter aus, aber hilf mir etwas auf die Sprünge.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #32 am: 6.11.2013 | 23:56 »
Frage: warum müssen bei dir intrigante oder anderweitig sozial optimierte Charaktere weniger Spass haben?

Das frag ich mich auch. Vielleicht gibts ja ne Antwort. (Für mich als Spieler endet z.B. der Spaß i.d.R. da, wo alles klar ist.)
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Slayn

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #33 am: 7.11.2013 | 08:52 »
1of3: Stabilplot.
Extrawurst: keine Nachforschungen nötig, Ausgangssituation hochtransparent.

Frage: warum müssen bei dir intrigante oder anderweitig sozial optimierte Charaktere weniger Spass haben?

IMHO: Nachforschung =/= Nachforschung.
Oftmals kann man sehen, wie Nachforschung als Hürde im Spiel eingesetzt wird, als Encounter, nur ohne die Option zu sterben. Das ist ziemlich langweilig.
Der vergleich dazu ist Nachforschung als Bonus-Lieferant. Hier kann man zu bekannten Dingen im Spiel Extra-Infos herausholen und verwerten. (Beispiel: Shadowrun)
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Offline Evil Batwolf

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #34 am: 7.11.2013 | 09:59 »
Evil Bat Plot: Hey, mein Char ist auf der Suche nach seiner verschwundenen Schwester, und Dein Char will den Mörder seiner Familie zur Strecke bringen. Was interessiert uns der König von Alrikshausen, lass uns weiterreiten.  :)

Im Ernst, ich brauch' keine Plothooks aus 'nem Kaufabenteuer. Bei uns hat jeder Char Ziele, Feinde und Freunde. Und diese Haupt-NSC's haben ihrerseits ebenfalls Ziele, Feinde und Freunde. Da ist es schon schwierig genug, die aus diesen Backgrounds entstehenden Plot- und Konfliktlinien unter einen Hut zu bringen. Was soll ich da mit noch 'nem Plot, der dann auch noch an den Interessen der Spieler, die sie durch Entwicklung ihres Backgrounds ja offenkundig gemacht haben, vorbei abgespult werden soll?

Anders sähe die Sache vielleicht aus, wenn einer oder mehrere der Kaufabenteuer-NSC's ideal in den Plot-Background eines SC passen würden. Dann könnte man diese Figur(en) als Bestandteil für die eigenen Backgrounds verwenden. Aber wie wahrscheinlich ist das? Und ehrlich gesagt, normalerweise fällt uns immer was Besseres/Passenderes ein als die üblichen Kaufabenteuer-Standard-NSC's/Plots.

Von daher finde ich Kaufabenteuer am besten, die viele kurze Ideenschnipsel bieten. Module eben. Viel schöner als welche mit dezidierten Plotvorgaben.


Offline Slayn

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #35 am: 7.11.2013 | 10:12 »
Gut, wir haben alle verstanden, das du keine Kaufabenteuer brauchst, weil es bei euch so toll klappt.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Benjamin

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #36 am: 7.11.2013 | 10:15 »
Zum Thema: Was Pyromancer schreibt.

Ich brauche
- die Akteure
- Karten
- Beschreibungen aller Items, Monster und NSC-Gruppen sowie deren Organisation
- ein paar interessante Einstiegsmöglichkeiten

Ich hätte immer gern Inhalte, die meine Kampagne erweitern, z.B.
- Regeln für bislang ungeregelte Bereiche (Regeln für Ritterturniere)
- regionale Eigenarten (Beschreibung von Grafschaft XY bis hin zur Anzahl der bewaffneten Söldner und der Dienstleute)
- Szenarien, die Fakten schaffen, welche unweigerlich zu weiteren Szenarien führen (Abenteuer ist Teil eines großen Invasionsplans einer Machtgruppe)
- kurze Prosa, die den Hintergrund des Abenteuers zusammenfasst

Ich brauche nicht
- lange Vorlesetexte
- hohle Gassen
- Deus Ex Machina
- SC-Verhinderungsmechaniken (Teleport funktioniert nicht, weil)
- SC-Tötungsmechanismen (Spielen Sie das Abenteuer nur mit Spielern < Stufe x, weil diese sonst eine Lösung in Form von Y haben)
- Abenteuerlösungscoupons (Zufällig erhalten die Spieler bereits zu Beginn ein Item, was das einzige Mittel darstellt, die Aufgabe zu lösen)
- scheinbar offene Szenarien, die ein Problem beinhalten, das nur auf genau eine Weise gelöst werden kann (schlimmstenfalls zusammen mit Lösungscoupons)

Offline Evil Batwolf

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #37 am: 7.11.2013 | 10:27 »
Gut, wir haben alle verstanden, das du keine Kaufabenteuer brauchst, weil es bei euch so toll klappt.
Na, dann kannst Du ja jetzt mal anfangen, über das Gelernte nachzudenken  ;).

Oder die Ignore-Funktion nutzen.

Offline Heinzelgaenger

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #38 am: 7.11.2013 | 15:34 »
Evil Bat, du redest am Thema komplett vorbei; kA, ob du es selber bemerkt hast.

Die Motivation/Kampagneneinbindung der SCs ist, quer durch fast alle Posts, totaler Konsens.

Dein thematischer "Evil Bat Plot" hat mit meiner Auflistung nichts zu tun.
Gehe vielmehr davon aus, dass die SCs irgendeine Art von Motivation mit Alrikshausen am Hut haben (zB König Alrik ist die verlorengeglaubte Schwester von Spieler Conalrik - ist wirklich volkommen wurscht) und erkläre uns bitte, wie du den Plot strukturell aufbereitest.

Ists Schiene (wohl kaum)?
Alles prozedural mit kompletter Spielerfreiheit aber ohne Globalereignisse?
Irgendwas dazwischen aber mit extremer Spielerkompetenz wie bei 1of3?

Offline Evil Batwolf

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #39 am: 7.11.2013 | 16:46 »
Evil Bat, du redest am Thema komplett vorbei; kA, ob du es selber bemerkt hast.

Die Motivation/Kampagneneinbindung der SCs ist, quer durch fast alle Posts, totaler Konsens.

Dein thematischer "Evil Bat Plot" hat mit meiner Auflistung nichts zu tun.
Gehe vielmehr davon aus, dass die SCs irgendeine Art von Motivation mit Alrikshausen am Hut haben (zB König Alrik ist die verlorengeglaubte Schwester von Spieler Conalrik - ist wirklich volkommen wurscht) und erkläre uns bitte, wie du den Plot strukturell aufbereitest.

Ists Schiene (wohl kaum)?
Alles prozedural mit kompletter Spielerfreiheit aber ohne Globalereignisse?
Irgendwas dazwischen aber mit extremer Spielerkompetenz wie bei 1of3?
Für meine Begriffe wäre die von Dir gespoilerte AT-Ausgangssituation bereits das fertige Abenteuer. Naja, wahrscheinlich würde ich die einzelnen Beziehungsgeflechte zwischen den NSC etwas mehr aufbereiten und deren Motivationen vertiefen. Damit ich weiß, wie die auf Spielerhandlungen reagieren. Dann Stat-Blocks bauen, falls gekämpft werden muss. Vielleicht noch ein kleiner Dungeon, falls jemand Bock auf 'nen Crawl bekommt. Ein paar Monster/Begegnungen für Wildnistravelling. Und dann =>

Es reiten ein: Die SC. Und betreiben Handlungen, die den im SC-Background konzeptionierten Zielen dienen, wobei sie in der Folge verschiedenen Bewohnern Alrikshausens über den Weg laufen, den fiesen Umtrieben der Schurken auf die Spur kommen oder bei einem Wildnistrip die anrückende Orkhorde ausmachen. Oder was auch immer. Und am Ende die wahre Identität des Königs herausfinden (Ich bin Deine Schwester, Luke). Einfach mal schau'n, was so passiert. Plot entsteht am Tisch. Wobei wir teilweise auch vorab und zwischendurch kommunizieren, wo die Reise für die einzelnen SC hingehen könnte. Und entsprechende Ideen dann in die Handlungen einbauen.

Globale Handlungen (= gemeint sind Spieler- bzw. SC-unabhängige Ereignisse, oder?) kann es geben, wenn ich als SL 'ne coole Idee habe (der SL will ja auch seinen Spaß ;)), überwiegend würde ich aber die Backgrounds der SC anspielen. Ob z. B. der König stirbt oder nicht (und ggf. wann), würde ich situationsabhängig entscheiden, je nachdem, wie viel Spaß dieser Handlungsstrang der Gruppe noch bringt. Wahrscheinlich in Absprache mit Luke  ;).

So in etwa.

Offline Asarea

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #40 am: 13.11.2013 | 11:44 »
Für mich braucht ein gutes, vielseitiges Abenteuer folgendes:

Must have:
- ein Ausgangspunkt mit einem starken 'hook' - einem Haken, der interessant genug ist, die Spielercharaktere zu einer Aktion zu bewegen, die sie in die Story bringt (kann ich zur Not auch selbst erfinden, aber besser ist es, wenn der Anfangspunkt schon von vornherein gut ist)
- ein Endpunkt (wohin die Spieler im Spiel steuern. Nicht zu spezifisch, um Freiheiten zu haben, falls die Gruppe einen ganz anderen Weg geht als angenommen, aber klar genug, dass man sieht: das ist der Höhepunkt, das Finale)
- interessante NSCs (Werte sind nicht so wichtig wie eine gute Story, eine glaubhafte Motivation für deren Handeln)
- Module, die mögliche Wegstationen der Spieler sein können
- Kartenmaterial für spezifische Orte, wenn sie wichtig für die Story sind

Mag ich ganz gerne:
- Zufallstabellen mit Begegnungen und/oder Ereignissen (á la "Die Gruppe isst den Eintopf bei "Treibe mich in den Ruin Schnapper", würfle 1 W6 um die möglichen Folgen festzulegen). Ab und an finde ich sowas zum Auflockern, oder um durch den reinen Zufall mal ein neues Element reinzubringen, sehr brauchbar
- Beschreibungen der Wunsch-Spielumgebung
- Bilder herausragender NPCs
- Dinge, die man Spielern als Handout geben kann (zB eine Tagebuchseite aus dem Tagebuch eines Magiers, während er zum verrückten Nekromanten wurde, etc).
- Beschreibungen möglicher Rätsel

Brauch ich nicht:
- einen total detailliert ausgearbeiteten Fahrplan, der den Spielern nur dann Erfolg gewährt, wenn sie genau nach diesem vorgehen
- Szenarien, die von Spielern dauerhafte Würfelorgien verlangen
- übermäßig komplizierte Rätsel (seien wir ehrlich, die wenigsten Leute haben an Rätseln Spaß, die vier Stunden zur Lösung benötigen)
- Abenteuer mit losen Enden, Logikbrüchen oder einer Spannung, die dauernd dadurch zerstört wird, dass völlig unwichtige Elemente zwingend eingebunden sind

Generell gehöre ich zu den SLs, die Abenteuer durchaus stark zu modifizieren bereit sind, damit sie zur aktuellen Gesamtstory und der Spielergruppe passen. Aber ich denke, ein wirklich gutes Abenteuer sollte im 'hook' universell genug sein, sodass das nicht dauernd nötig ist.
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Offline Arldwulf

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #41 am: 15.11.2013 | 09:16 »
  • Mehrere passende Plothooks, um verschiedene Charaktere für das Abenteuer zu interessieren
  • NSC mit eigenen Zielen und Idealen
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Offline D. Athair

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #42 am: 15.11.2013 | 11:10 »
Ich kaufe Vermis "Must have".
  • Mit der Modifikation "möglichst widerspruchsfrei" statt "ohne Widersprüche!".
  • Außerdem ergänzt um eine "Handlungsmaschine" (Was tun die NSC und was passiert, wenn die SC nicht eingreifen)
  • und Möglichkeiten das Abenteuer zu integrieren/anzupassen (Kulissenbau z.B. nach Jahreszeit, Zufallsereignisse, 1of3s 4.Punkt: Personalisation). Wobei ein Abenteuer nicht alles davon beinhalten soll, aber das ein oder andere Werkzeug gehört für mich dann doch zur Pflichtveranstaltung.
  • (Graphische) Darstellungen wichtiger Fakten (vgl. Pyromancer): z.B. R-Netz, Umgebungskarte, Dungeonplan.

Nice to have:
  • Verschiedene Ideen für Situationen/Ereignisse, die die SC ins Abenteuer werfen.
  • Fakten/Optionen/Szenarien/Details, die weitere Abenteuer generieren können (vgl. Benjamin)
  • Regelhilfen (z.B. Regelvariationen für Dinge, die bisher ungeregelt sind; Verweis auf die Stellen im Regelbuch - sofern Regelanwendung umfangreicher; Tipps für "Rulings".)
  • Originalität/starkes Thema
  • Brauchbare Handouts, Illustrationen

Shouldn't have
  • Vorgefertigter -konstruierter Plot
  • Dramaturgie (inkl. Showdown) - dafür sind Gruppe und SL ... unter Beachtung des bisherigen Abenteuerverlaufs verantwortlich. Außerdem die Würfel. Es muss immer die Option zur Antiklimax geben!
  • Bereiche die "protection from PC" besitzen.
  • Recht einseitige Fähigkeiten-Präferenzen/Spotlightverteilung: Bestimmte "Klassen"/SC werden durch das Abenteuer zu Handlangern degradiert.
  • Hohe "Zugangsvoraussetzungen"/Spezialisierung, wie: > Das Abenteuer kann nur in Altdorf spielen, im Monat Nachhex. Es braucht SC, die Ahnung von militärischen Organisationen haben, Verbindungen zu einer Unterweltgruppe und religiös versiert sind. Außerdem braucht es mindestens einen Zauberkundigen. <



>> Plotpräferenz würde ich bei "Prozplot" sehen.  ::) 8)
« Letzte Änderung: 16.11.2013 | 02:09 von Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #43 am: 15.11.2013 | 15:06 »
Die Meinungen gehen ja doch recht weit auseinander  :D
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

Offline Destroy all Monsters

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #44 am: 9.12.2013 | 17:01 »
Mittlerweile bin ich immer mehr der Überzeugung, dass die Kriterien ein gutes (Kauf-)Abenteuer extrem davon abhängen, mit welcher Gruppe und Gruppentradition man es zu tun hat.

Wenn ich selbst leiten will, ein Abenteuer von drei oder vier Spielabenden anstrebe, aber von der Gruppe abstrahieren kann...

... brauche ich:
- ein kleines Setting mit Karte
- ein, zwei oder drei Basiskonflikte, die dieses Setting bedrohen (oder umgekehrt: bereits eingetretene Katastrophen, vor denen das Setting gerettet werden muss)
- Ein Bündel Aufhänger, welche die Abenteurer auf die Basiskonflikte stoßen (Aufträge/Aufgaben für Spieler)
- Alternativ dazu: Eine klare Aufgabe für die Spielercharaktere
- ein paar NSCs mit spielrelevanten Motivationen und Werten (inklusive ihrer Ressourcen wie Personal, Vermögen usw.), die das Setting bewohnen
- Ausgearbeitete Orte, insbesondere Kampfschauplätze (mit Sonderregeln für Umgebungsfaktoren)
- eine Mischung aus Kampfszenen und sonstigen Konfliktszenen (körperliche Action ohne Kampf und Sozialszenen mit verbalen Konflikten)

... nehme ich gerne mit:
- ausgearbeitete Szenen mit Unteraufgaben, passenden Regeln und unterschiedlichen vorgeschlagenen Lösungsansätzen
- Dungeons (kann man nie genug von haben)
- Bilder der wichtigsten NSCs/Monster/Orte
- Hilfreiche Beschreibungen zur schauspielerischen Darstellung der Kern-NSCs
- Listen mit Namen und kleinen Eigenheiten für spontan improvisierte NSCs
- optionale "Nebenprobleme" im Setting, die nichts mit den Kernkonflikten zu tun haben
- eine voraussichtliche Szenenabfolge (am Besten in Form einer Flowchart)
- Für Genre oder Setting typische Szenen (bei Nonactionszenen: kurze Szenenvorschläge reichen)
- Showdownszenen


... finde ich störend:
- eine durchgehende, fest vorgeschriebene Szenenfolge
- Szenen mit vorgeschriebenem Ablauf
- nur knapp angerissene Actionszenen
- Verzicht auf Actionszenen (d.h. Verzicht auf Szenen, in denen die SCs etwas tun müssen und daran scheitern können)
- Generell finde ich Non-Actionszenen (z.B. Atmosphäreszenen) eher nutzlos in Abenteuern, denn die kann/soll man am Tisch improvisieren.


Die Idee dahinter ist, dass mir das Abenteuer helfen soll, mit möglichst wenig Vorbereitung zu leiten, weshalb ich ausgearbeitete, teiloffene und variabel einsetzbare Actionszenen recht nützlich finde. Ausgearbeitet bedeutet, dass der Autor des Abenteuers sich um den Kernkonflikt der Szene, den Ort, die NSCs/Hindernisse und die passenden Regelelemente bereits Gedanken gemacht hat. Teiloffen bedeutet, dass ein oder zwei wahrscheinliche Lösungswege mit ihren Konsequenzen bereits skizziert werden. Variabel einsetzbar bedeutet, dass ich verschiedene Szenen zur Auswahl habe, wenn die Spieler eine bestimmte Richtung einschlagen wollen. Actionszenen oder Konfliktszenen bedeutet einfach, dass die Spieler und ihre Charaktere in der Szene etwas zu tun haben, dessen Erfolg nicht sicher ist (i.d. R. mit Würfeln entschieden wird) und auf das Setting oder die Charaktere Auswirkungen hat.

Beispiel: Um eine seltene Heilpflanze zu finden, müssen die Charaktere die Ruine eines Klosters tief im Verwunschenen Wald (tm) finden (Aufhänger/Auftrag). Im Wald und im Kloster gibt es haufenweise Hinweise darauf, dass ein bösartiger Feenherrscher und sein Druidenkult danach streben, das Grenzdorf Wachtheim zu vernichten (Setting, Basiskonflikt). Für den Marsch durch den Wald stehen vier oder fünf Szenen zur Auswahl, z.B. "Unfreundliche Elfen" (Sozialer Konflikt), "Goblinräuber" (Kampf), "Unwetter am Fluss" (körperliche Action), "Bösartige Feenstreiche" (Verfolgungsjagd), "Hungrige Trolle" (Schleichen oder Kämpfen) (Variable Szenen mit voraussichtlicher Lösung). Diese Bausteine helfen mir, die Reise durch den Wald abenteuerlich zu gestalten. Abhängig vom System wird durch Reisewürfe, Zufallstabellen oder freie Spielleiterentscheidung bestimmt, wie viele und welche Actionszenen die Charaktere bewältigen müssen. In der Szenenbeschreibung "Goblinräuber" steht dann drin, wieviele Goblins es sind, welche Ressourcen/Werte sie haben, wo sie ihren Hinterhalt gelegt haben, welche Umweltfaktoren gelten und was passiert, wenn die Charaktere fliehen/sich ergeben/gefangen genommen werden (ausgearbeitete Szene). Alternative Lösungsmöglichkeiten zum Kampf (Verhandeln, Drohen, Umgehen, Wegrennen usw.) können kurz mit ihren Konsequenzen skizziert werden (teiloffene Szene).

Der Trick an (Kauf-)Abenteuern ist mMn nicht, dass es so wahnsinnig wichtig ist, eine gute Story oder einen nie dagewesenen Hintergrund zu präsentieren, sondern der Trick besteht darin, den Spielern abwechslungsreiche Szenen anzubieten, in denen sie oder ihre Charaktere etwas tun können.
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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #45 am: 9.12.2013 | 17:35 »
Unbedingt enthalten:
 - Ein starker Handlungsablauf / Plot oder ein spannendes Szenario passend zum System
 - Eine gewisse Logik bezüglich des Handlungs / Plot oder des Szenario
 - Sinnvoll ausgestaltete NSCs
 - Ideen unterschiedliche Gruppen in das Abenteuer einzubinden
 - Mögliche Belohnungen für die SCs (außer XP)

Erfreut mich:
 - Handouts
 - Relationship Maps
 - Sinnvolle Ablaufpläne
 - Inspirationen zur Improvisation oder Abänderungen
 - Ausführungen wie sich das geschehen bei bestimmten Handlungen oder nicht-Handlungen weiter entwickelt
 - Die Daten [NSC, Orte, Gegenstände] in einer Form die man bearbeiten kann
 - Faszinierende und optionale Regelmechaniken die entweder neu sind oder innovativ angewendet
 - Gute Stimmungstexte. Von mir aus auch welche zum vorlesen.
 - Zumindest kleiner Settingbezug. Mir reicht es wenn man im GoT Schnellstarter Marsha begegnen kann oder man in einem HEX Abenteuer entweder weiß das es die Holwelt gibt oder ein cooles Pulpabenteuer hat. ^^;

Erfreut mich weniger:
 - Nicht verknüpfte Handlungen in Szenarien
 - Im Kontext des Stärke-Bereichs eine übermächtige NSC
 - optionale Deus Ex Machina

Geht gar nicht:
 - Ein Ablaufplan der anzeigt: Tag 1 -> Tag 2 ... Tag 5
 - Vollkommen unglaubwürdige bis lächerliche NSCs und Szenarien
 - Nicht-optionale Deus Ex Machina
 - Etiketten-Schwindel der Marke Etikett: "Über ein Machtvakuum" Inhalt: "Schatzjagd"
 - Verweise auf Buch XY für Informationen zu NSC (Werten)
 - Plotlöcher: "Der unsterbliche, antagonistische NSC hat XY welches scheinbar den Effekt hervorruft, das aber ein roter Hering ist. <Methode wie man ihn beseitigt fehlt>"
 - Regelbrechende-Handwedelleien: "Die Charaktere kämpfen gegen NSC XY, er kontert die Attacken. Bis sie das Gefühl haben das der Kampf gegen den NSC dramatisch genug war und dieser sterben sollte, dann stirbt er."
 - Stark unvollständige Informationen "Wenn die Charaktere X tun erzielen sie diesen positiven Effekt <kein Wort fällt darüber wieso sie von X wissen / es tun sollten"
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Offline Kearin

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #46 am: 9.12.2013 | 17:56 »
Must have:
 - Solides Framing (wer, was, wo, warum)
 - 2, 3 NSCs mit Motivation und Optionen
 - 2, 3 interessante Orte
 - 2, 3 Komplikationen
 - 2, 3 kleine Besonderheiten, die das Spezielle des Settings hervorkehren

Nice to have:
 - Visualisierungshilfen
 - Interessante Zusatzregeln

Unnötiger Ballast:
 - Plot
 - Prosatexte (ob zum Vorlesen oder nicht)
 - Werte
 - Spielleitertipps
« Letzte Änderung: 9.12.2013 | 17:58 von EensZweeDrü »

Offline D. Athair

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #47 am: 9.12.2013 | 18:06 »
Geht gar nicht:
 - Ein Ablaufplan der anzeigt: Tag 1 -> Tag 2 ... Tag 5
Grundsätzlich oder nur, wenn sich das auf die SC bezieht?
Anders gefragt: Der Handlungsort soll mehr Bühne als selbstlebendes Setting mit terminierten Zielen und NSC-Handlungen sein?
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Offline Teylen

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Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
« Antwort #48 am: 9.12.2013 | 18:11 »
Ich mag durchaus richtige Handlungspläne oder Ablaufpläne.
Nur ich weiß selbst das die Tage 1 bis 5 in der Reihenfolge auftauchen. Dennoch war sich Into the Void nicht zu Schade ein Flussdiagram der Art: Tag 1 -> Tag 2  -> Tag 3 -> Tag 4 -> Tag 5 zu machen.

Da sollten Verstrebungen drin sein. Vielleicht sogar Pfeile die nur nach unten gehen.
Und sie sollten keine Beleidigung für die Intelligenz sein. ^^;

In Dust to Dust war das wesentlich besser.
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