Autor Thema: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten  (Gelesen 12019 mal)

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Offline Glühbirne

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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #25 am: 25.04.2014 | 21:48 »
Glaubst du das diese differenzierung Notwendig ist? Ich bin ja ein Fan von Individuellen SC, aber so :/

Und: DSA SF geben ja nur bedingt Spezialtechniken wieder, sondern auch alltägliche Manöver, die eben jemand kann der das Schwert gemeistert hat?

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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #26 am: 25.04.2014 | 21:56 »
Ich habe da oben den klassischen Cloak and Dagger Swashbuckler, Iatsu Duellist bzw den Ritter beschrieben, nennenswert individuell war da noch nichts
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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #27 am: 25.04.2014 | 22:00 »
Notwendig? Nein!
Werden viele Leute diese Differenzierungsmöglichkeit wollen?
Ich denke ja. Je nach Kopfkino soll halt ein bestimmter Kämpfer verschiedenes können. Spieler wollen, dass sich ihr Charakter individuell anfühlt. (Oder wenigstens wollen sie die Illusion, dass er sich größer von anderen Kämpfern mit derselben Waffen und ähnlicher Erfahrung unterscheidet.)

Wenn wie angedeutet die SFs nicht mehr Manöver freischalten, sondern Erleichterungen geben, gerade dann finde ich die Möglichkeit SFs zukaufen und quasi zusagen statt 100 Stunden in die Standardübungen zustecken hat mein Kämpfer sich Übungen für 2-3 spezielle Manöver ausgedacht/entwickelt/gesucht und diese trainiert. Darum ist er bei die Kobra beißt zu, der Affe singt und bei der Pelikan schweigt besser,bei allen anderen Sachen etwas schlechter als Mr 100 Stunden in die Grundübung.

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Offline Glühbirne

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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #28 am: 25.04.2014 | 22:15 »
Ich weiß nicht. Das ist für mich irgendwie Individualisierung auf dem Grad von "Mein Pferd hat jetzt beim Training eine Unart bekommen, aber dafür kann es jetzt den Almadanischen Schritt ... deines gehorcht einfach gut..." ... also etwas das man evt nicht mit Regeln sondern einfach mit Spielfluff bewerkstelligt. Evt angeregt mit ein paar netten Ideen bei den Regeln was das vom Fluff sein könnte.

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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #29 am: 25.04.2014 | 22:32 »
Für mich sind das Basisbuilds//Templates wie schwerer Reiter/Panzerreiter, Huscarls , Swashbuckler - Iatsu Kämpfer da ist eigentlich gar nichts Idividuell oder Fluff bei

Erkläre uns doch bitte was an diesen Builds individuell ist?
« Letzte Änderung: 25.04.2014 | 22:33 von Seuchentänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #30 am: 25.04.2014 | 22:39 »
Ich meine Flo. Mit den beiden Schwertkämpfern.

Offline Just_Flo

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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #31 am: 25.04.2014 | 22:57 »
Hm, sagen wir mal so, sehr viele DSAler sind Barbiespieler!

Gerade das wir fluffen hier irgendwie rum und dann passt es schon hat in der Vergangenheit doch schon für genügend Stress und Diskussionen gesorgt.

(Huch, jemand besteht darauf, dass sein Fluss eine Auswirkung hat, jetzt muss ich ja handwedlen oder meine Handbenutzen um den Spieler zu züchtigen (Ja hier ist auch übertreibung und  :Ironie: dabei)

Schauen wir doch mal Hans Schwertkämpfer und Heinz Schwertkämpfer an.
Hans übt nur die Grundmanöver, dass aber richtig gut. Er kommt auf AT/PA 17/16 (ja ich weiß, dass dies nach dem aktuellen System nicht gut ist)
Heinz investiert die selbe Menge an XP. Er kommt nur auf 15/14. Aber da er als Knappe wochenlang mit Rüstung und Schild trainiert sowie immer wieder und wieder die Schläge des übellaunigen Ritters parieren musste, hat er ein paar SFs (Rüstungsgewöhnung, Schildkampf und defensiven Kampfstiel)
Hier kann sich der ehemalige Knappe des übelgelaunten Ritters deutlich von dem Kerl, der Stundenlang die Übungen aus dem Buch über den Weg des Schwertes seines Großvaters gemacht hat unterscheiden.

Die Möglichkeit zu individualisieren lässt einen Fluff hart verregeln.
Ich entscheide, ob mein Schwertgeselle jeder neuen Technik hinter her rennt oder ob er die 5 Schläge seines Lehrmeisters perfektioniert.
Bei automatisch verteilten SFs kann ich nicht jemanden spielen, der zwar 10 000 Techniken kennt, aber halt einen niedrigeren Wert hat. Jeder Kämpofer hat dann halt entweder keine oder eine feste Zahl an SFs auf dem selben Taw.
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Offline Amromosch

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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #32 am: 25.04.2014 | 23:15 »
@ Just Flo: Dann sollten die Kampfstile einfach nicht optional.

Optional ist für mich eher so etwas wie "verschiedene Arten des RS" (durch "Finte" umgehbar oder eben nicht) oder "Rüstungsabnutzung" oder "Treffer-Zonensystem" etc. Bei solchen Dingen muss man dann nicht zwingend XP für irgendwas ausgeben. Genausowenig wie bei einer "Windmühle" (DSA 4.1) o.Ä.

Schildkampf / Rüstungsgewöhnung / BHK etc. sollten mMn Standart sein, also eben nicht optional. Und damit können sie natürlich auch mMn etwas kosten.

Offline Silent

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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #33 am: 26.04.2014 | 02:01 »
Manöver durch SF vereinfachen hat Gurps ja gut mit seinen Techniken demonstriert. Jeder kann jede erdenkliches Manöver versuchen, muss aber mit den Abzügen leben. Der fähige Kämpfer hat also entweder seinen Grundskill hochgetrieben, damit ihm der Abzug nicht weiter stört oder hat eher einzelne Manöver-Skills gelernt und kann damit punkten.

Problemmatisch wird es dann aber bei Runden, die auf einmal sagen "Techniken/SF gibt es nicht!", den dann hat der erste immer noch einen hohen Grundskill, der andere hat auf einmal Punkte irgendwo verballert, die er erstmal rausrechnen muss und neu verteilen muss.

Die Frage bleibt, wie sehr muss ein Regelwerk mit optionalen Elementen diese spontan anwenden können? D&D hat auch viele Charakteroptionen, da sagt man bei der Rundenerstellung die benutzen und verbotenen an und alle sind glücklich. Auf Cons geht man dann immer von dem idealen Standard aus oder ignoriert dann mal für ein paar Stunden einige Sachen auf dem Bogen.
Aber ich kann mir schlecht vorstellen, dass die gleiche Spielrunde ab der Mitte des Spielabends immer sagt "So, es ist 21 Uhr, bis 24 Uhr spielen wir ohne Expertenregel X, dafür aber mit Expertenregel Y!"

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Offline Auribiel

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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #34 am: 26.04.2014 | 04:03 »
@Seuchentänzer:

Deine Ausführungen in Ehren, aber das erklärt mir immer noch nicht, was schlecht dran wäre, wenn man die SFs nicht mit XP bezahlen muss.
Nochmal: Das mit den "Punkte für SFs ergeben sich aus Anzahl Kampf-FW über 10" war ein Beispiel.
Von mir aus nimm Attacke-Basiswert modifziert mit Faktor XY nach Kämpfer-/Nichtkämpferklasse oder sonstwas. Und Parade-Basiswert mal Faktor X für die Verteidigungs-SFs. Oder *Ketzerei* mach es an der Stufe des Chars fest oder multipliziere die Stufe mit dem Attacke-/Parada-Basiswert oder nimm die Körperkraft+Gewandheit zum Quadrat oder...

Mir geht es nur einfach grundsätzlich drum, dass man das Kaufen der SFs von den XP abkoppelt.



@Just-Flo:

Ich bin mir jetzt wirklich nicht sicher, ob deine Beiträge ernst gemeint waren oder nicht. Und ich hatte bisher auch nicht den Eindruck, dass es auf ein "ich will aber einen mäßigen Schwertkämpfer mit supertollen SFs" vs. "ich will nen supertollen Schwertkämpfer ohne SFs" oder ein "ich will mich aber frei entscheiden können, für was ich meine XP ausgebe" hinausläuft.
Die einzigen Probs die ich in der Hinsicht auf Cons und in Gruppen beobachten konnte war eben, dass ein Teil der Spieler mit SFs und Expertenregeln spielt, was XP kostet, der andere Teil ohne diese SFs und Expertenregeln spielt und die XP wo anders reinsteckt - und es dann Kompatibilitätsprobleme gibt, wenn beide Vertreter in einer Gruppe aufeinander stoßen.

Aber in einem geb ich dir recht: Ich trau das einigen DSA-Spielern schon zu, dass sie mosern, wenn sie auf einmal XP sparen und die SFs für umme dazu geschenkt bekommen, ist ja auch eine Schweinerei. ;)



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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #35 am: 26.04.2014 | 07:16 »
Tja Auriebel, ich fürchte da kommen wir aktuell einfach von sehr unterschiedlichen Positionen her. Mir geht es bei deinen Posts der letzten Seite ähnlich. (Womit wir bei zwei ernsthaften Diskutanten mit fast entgegengesetzten Meinungen angekommen wären.)

Gemeinsam unterschreiben würden wir beide wohl, dass es aktuell mit den ganzen Rabatten und den automatisch erhaltenen SF mit dem schnell rausrechnen der SFs nicht so klappt.
= Deinen Punkt halte ich für sehr valide für DSA4.1

Da es bei DSA5 keine Rabatte und automatischen SFs mehr geben wird, halte ich es da für eine 5 Minuten Sache.
= Deinen Punkt Punkt halte ich für nicht valide für DSA5.
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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #36 am: 26.04.2014 | 08:02 »
Schauen wir doch mal Hans Schwertkämpfer und Heinz Schwertkämpfer an. [...]

Und wenn man einfach relativ allgemein gehaltene SF zur Verfügung stellt? Rüstungsgewöhnung eben. Oder "Geübter Kämpfer" kann Mali aus Umweltbedingung bis zu x Ignorieren. ect...

Und der andere nimmt halt Sachen die  + x Schaden geben und nennt es den "Wehrheimer Wolfsbiss", oder bei dem Prügelknappen aus deinem Beispiel + x Parade mit Schild und nennt es "Panikblock"

Dann hast du einen eher konturlosen der gut Kämpfen kann, und einen mit mehr Kontur, weil er den Panikblock kann.

Evt kann man das sogar so generisch machen das man einen Baukasten hat.

Offline Jens

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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #37 am: 26.04.2014 | 09:16 »
Da Auribiels "kleine Frage am Rande" hier seit fast zwei Seiten diskutiert wird, gehört das in einen eigenen Strang finde ich :)

--abgetrennt aus der DSA-News Diskussion

Offline Just_Flo

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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #38 am: 26.04.2014 | 11:07 »
Baukasten wäre schon interessant. Aber worauf es mir ankommt, ist, dass der Spieler selber entscheiden kann, wieviel oder ob er sich überhaupt aus dem Baukasten bedient. In einer perfekten Welt würde dann der Kauf von SFs und von Waffenfertigkeitspunkten gleichviel kosten und einen gleichstarken Effekt haben. (Ich glaube, dann wären wir alle glücklich)
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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #39 am: 26.04.2014 | 11:16 »
@Auribiel

Weil es versagt, sobald man SFs braucht aber keine KampfFW, es KampfFW also Kämpfer den magischen und mundanen Nicht KampfFW gegenüber bevorzugt.

Schild ist so normal und dann kannst die SFs für Bauer Alrik nicht aus dem Kampfpool gezahlt werden?

@Amromosch

Was unterscheidet
Zitat
Schildkampf / Rüstungsgewöhnung / BHK etc
von anderen KampfSF?
Warum sollte Florentine so normal sein spez gleichgesetzt mit Schildkampf?

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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #40 am: 26.04.2014 | 13:44 »
@ Seuchentänzer: Ich verstehe die Frage nicht. Wieso brauchst du einen Unterschied zwischen den Sonderfertigkeiten? Den will ich ja eigentlich gar nicht. Alle SF sind ja kaufbar und sollten daher nicht optional sein.

Manöver, Zusatzwerte oder kompliziertere (dafür aber detailiertere) Regeln sollten optional sein. Und die benötigen eben keine kaufbaren Werte.

Wo soll denn der Vorteil liegen, wenn man für die Nutzung von Optionalregeln XP ausgibt?

Übrigens: Ich würde als SL für spezielle Abenteuer schon zu speziellen Regelelementen greifen, mit denen die Gruppe sonst nicht spielt. In einem Intrigenabenteuer können detaillierte soziale Regeln absolut Sinn haben. Da könnte das Verhältnis von Aufwand und Effekt einfach passen. Wenn man aber ein Wildnisabenteuer spielt, ist sowas doch eher hinderlich und umständlich.

Ich bin also dafür, Regeln innerhalb einer bestehenden Runde ändern zu können (nach Thema, Region, um Regeln zu testen, etc .).

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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #41 am: 26.04.2014 | 14:21 »
@ Seuchentänzer: Ich verstehe die Frage nicht. Wieso brauchst du einen Unterschied zwischen den Sonderfertigkeiten?
hattest du den nicht gezogen?

Den Vorteil des XP Kaufs habe ich mehrfach aufgeführt, erkläre mir bitte was du daran nicht verstanden hast.

'Verfeinerte Regeln sind nicht gleich zusätzliche SFs o.ä.

Zitat
Wenn man aber ein Wildnisabenteuer spielt, ist sowas doch eher hinderlich und umständlich.
Wieso?
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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #42 am: 26.04.2014 | 15:33 »
Den Vorteil des XP Kaufs habe ich mehrfach aufgeführt, erkläre mir bitte was du daran nicht verstanden hast.

Äh. Alles?  :-\
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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #43 am: 26.04.2014 | 15:46 »
Tja Auriebel, ich fürchte da kommen wir aktuell einfach von sehr unterschiedlichen Positionen her. Mir geht es bei deinen Posts der letzten Seite ähnlich. (Womit wir bei zwei ernsthaften Diskutanten mit fast entgegengesetzten Meinungen angekommen wären.)

Könnte sich darauf belaufen, aber lass uns mal schauen, ob wir dem (meinem) Problem nicht auf die Spur kommen, da lieferst du ja quasi die Erklärung nach:

Zitat
Gemeinsam unterschreiben würden wir beide wohl, dass es aktuell mit den ganzen Rabatten und den automatisch erhaltenen SF mit dem schnell rausrechnen der SFs nicht so klappt.
= Deinen Punkt halte ich für sehr valide für DSA4.1

Da sind wir dann ja schon einer Meinung. :)

Zitat
Da es bei DSA5 keine Rabatte und automatischen SFs mehr geben wird, halte ich es da für eine 5 Minuten Sache.
= Deinen Punkt Punkt halte ich für nicht valide für DSA5.

Da ich nicht weiß, wie das bei DSA5 jetzt genau sein wird, kann ich dazu keine Aussage treffen. Wenn ich jetzt davon ausgehe, dass deine Aussage auf Hintergrundwissen basiert, glaub ich dir das gerne und sage: Wenn man nur 5 Mins braucht, das rauszurechnen, ist das natürlich praktikabel. :)


Ändert allerdings nichts an meiner Meinung, dass man die SFs nicht mit XP bezahlen sollte. Ich stimme aber zu, dass nach DSA5 das Problem (offenbar) bei weitem nicht mehr so groß ist, wie unter DSA4.1. Daher danke für die Information und Klärung! :)



@Seuchentänzer:

Okay, ich versuch das mal für mich aufzudröseln (allerdings ausgehend von DSA4.1):

Zitat
@Auribiel

Weil es versagt, sobald man SFs braucht aber keine KampfFW,

Ich verstehe, was du meinst, sehe aber das Problem nicht.
Erklärung:
Du willst SFs, brauchst aber keinen Kampf-FW. Bisher investierst du also z.B. 1000 XP in SFs und vernachlässigst den Kampf-FW.
Nach meinem Beispiel könntest du die 1000 XP aber DIREKT in die Kampf-FW investieren und bekämst die SFs im entsprechenden Gegenwert zusätzlich dazu. Du hast also nicht nur die von dir benötigten SFs, sondern zusätzlich noch deinen Kampf-FW gesteigert. Ich sehe das eigentlich als Win-Win-Situation an. Gleich viel XP investiert, bekommst die SFs die du benötigst und zusätzlich noch mehr Punkte auf den Kampf-FW.

Für mich zählt übrigens zu den Kampf-FWs ALLES was du für den Kampf brauchst, auch Formationsangriffe etc.pp.


Zitat
es KampfFW also Kämpfer den magischen und mundanen Nicht KampfFW gegenüber bevorzugt.

Bitte erkläre mir, wo es Kämpfer gegenüber magischen und mundanen Nicht-Kampf-FW gegenüber bevorzugt? Der Kampf insgesamt ist ein aufgeblasener Moloch, er ist so oder so gegenüber den mundanen bevorzugt* und im magischen Bereich kannst du entsprechendes auch für z.B. die Freischaltung von Zauberdauer-Verlängerungen, spontane Modis etc.pp. einführen.
Ich würde sogar sagen, dass es jetzt auch den Nicht-Kämpfern eine Möglichkeit gäbe, sinnvoll an Kampf-SFs ranzukommen, die sie sich vorher gar nicht leisten konnten, da sie ev. den Kampf-FW gesteigert haben, aber erst einmal damit beschäftigt waren, ordentlich XP in ihre Spezialfertigkeiten zu hauen. Jetzt bekommen auch sie die SFs kostenlos dazu.

[Edit]Sternchen vergessen:
*Ich habe schonmal aufgeführt, dass es für einen Kämpfer nach DSA4.1 vergleichsweise einfach ist, auch in anderen Spezialgebieten relativ kompetent zu werden, es für einen Spezialisten auf einem anderen Gebiet aber relativ schwierig ist, auch auf dem Kampfgebiet relativ gut zu werden, was u.a. daran liegt/lag, dass die Kampf-FWs teurer als die meisten anderen Fertigkeiten sind. Man kann als Kämpfer also übrig gebliebenen XP relativ gut in Spalte-B-Talente (Gesellschaft/Natur/Handwerk) anlegen, aber als Gesellschafts-/Natur-/Handwerkschar nur schwer in die teuren Kampf-Talente investieren.

Die sich für mich daraus ergebende Forderung, die anderen Spezialgebiete aufzuwerten bzw. das Spezialgebiet Kampf abzubauen, wäre aber nochmal ein komplett neues Diskussionsfeld, dass ich hier nicht eröffnen möchte. [/Edit]



Ev. warte ich mit einer weiteren Diskussion, bis genau fest steht, wie das unter DSA5 läuft. Nachdem Just_Flo schon sagte, dass sich da einiges bei den Kampf-SFs ändert, ist ein Teil des von mir gesehenen Problems bis dahin ja behoben.
« Letzte Änderung: 26.04.2014 | 15:50 von Auribiel »
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« Antwort #44 am: 26.04.2014 | 16:09 »
Okay, ich versuch das mal für mich aufzudröseln (allerdings ausgehend von DSA4.1):
und ich gehe von GURPS aus

Da Punkte und ihr Wert anpassbar sind, sehe ich dieses Argument nicht als valide an.

Wie gesagt ich will nur 500 oder 199 XP in Kampf FW investieren(Schwert, Rapier, Dolch, etc) brauche aber SFs im Wert von 1ooo xp.

Es bevorzugt den Kämpfer weil er mehr für die XP kriegt bzw benachteiligt ihn, wenn ohne SFs gespielt wird
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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #45 am: 26.04.2014 | 16:11 »
und ich gehe von GURPS aus

Was nun ehrlich gesagt wohl wirklich niemanden interessiert, oder?
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #46 am: 26.04.2014 | 16:14 »
 :btt:

 ~;D
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« Antwort #47 am: 26.04.2014 | 16:17 »
Was nun ehrlich gesagt wohl wirklich niemanden interessiert, oder?
da DSA4 stark von Gurps beeinflusst wurde O Ton Römer und DSA5 wohl  noch mehr in die Richtung gehen soll, dachte ich es wäre als Info nützlich
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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #48 am: 26.04.2014 | 16:21 »
Zitat
Da Punkte und ihr Wert anpassbar sind, sehe ich dieses Argument nicht als valide an.

Okay, jetzt kann ich dir nicht mehr folgen...

Zitat
Wie gesagt ich will nur 500 oder 199 XP in Kampf FW investieren(Schwert, Rapier, Dolch, etc) brauche aber SFs im Wert von 1ooo xp.

Wo ist dann das Problem, wenn du deine SFs im Wert von 1000 XP bekommst aber halt zusätzlich leider auch noch Kampf-FW im Wert von 1000 XP? Wie oben gesagt: "Verdammt, ich bekomm mehr als ich will, so ein Unfug!" - oder wie soll ich das verstehen? *kopfkratz*

Zitat
Es bevorzugt den Kämpfer weil er mehr für die XP kriegt bzw benachteiligt ihn, wenn ohne SFs gespielt wird

Wird ohne SFs gespielt, wird er nicht benachteiligt, da ohne SFs gespielt wird.
Wird mit SFs gespielt, bekommen jetzt ALLE die SFs günstiger - also JEDER der in die Kampf-FWs investiert. Logischerweise haben halt die mehr, die auch mehr XP investieren, aber das ist beim Kauf der SFs mit den XP auch nicht anders.
Und wie gesagt, würde ich dieses Konzept auf ALLE Spezialisten erweitern und sämtliche SFs entsprechend ohne XP erwerbbar machen.

Es gibt aber bei den anderen Spezialisten kaum SFs, die man dann ohne XP erwerben könnte? - Sag ich doch schon die ganze Zeit: Stutzt den Kampf mal endlich zurecht oder verhelft den anderen Spezialisten zu ihren SFs, damit das ausgeglichener ist!

Zitat
da DSA4 stark von Gurps beeinflusst wurde O Ton Römer und DSA5 wohl  noch mehr in die Richtung gehen soll, dachte ich es wäre als Info nützlich

Ein Grund mehr für mich, von DSA5 die Finger zu lassen - ich bin mit Gurps (leider) nie warm geworden und wenn ich mich doch mal zu was gurpsigem durchringen sollte, dann würd ich das Original nehmen.
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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #49 am: 26.04.2014 | 16:23 »
Ich finde überhaupt nicht, dass hier ein Problem vorliegt. Beziehungsweise, dass das Problem maximal auf dem Papier existiert.

Es liest sich zunächst durchaus nachvollziehbar, dass wenn jemand 1000 Abenteuerpunkte in optionale Sonderfertigkeiten investiert hat und nun ohne Optionalregeln gespielt wird, für ihn diese 1000 AP vergeudet sind.

Fraglich ist, ob dies tatsächlich in einer relevanten Zahl der Fälle so ist. Andere Faktoren, die hier nämlich einfließen könnten, sind:

a) generelle AP-Vergabe: Unterschiedliche Spielleiter und somit unterschiedliche Gruppen können unterschiedliche AP-Belohungen für ähnliche Abenteuer angemessen finden. Würden zwei Helden auf einer Con zusammen spielen, die genau die gleichen Abenteuer erlebt haben, wäre auch so nicht sicher, ob sie auch die gleiche AP-Menge besitzen. (Nicht zu sprechen davon, dass diese Helden ganz andere Probleme hätten, wenn sie feststellen, dass sie beide denselben Schurken gekillt haben, ohne einander zu registrieren ...)

b) AP-Vergabe nach Regelniveau: Derselbe Spielleiter könnte in derselben Gruppe unterschiedlich hohe AP-Mengen vergeben, je nachdem, mit welchem Regelstand gespielt wird. Wenn seine Runde festgelegt wird, dass mit allen Optionalregeln gespielt wird, könnte er sich denken, dass dadurch mehr AP benötigt werden, um neben den Basissachen auch die optionalen Sachen zu kaufen. Trifft ein solcher Spieler jetzt auf einer Con auf einen Basisregelspieler und steckt seine in Optionalregeln investierten AP auch noch in seine Basisregelelemente, sind die beiden Helden nur scheinbar vergleichbar - denn eigentlich hätte der Optionalregelheld, wäre er nach Basisregeln bespielt worden, viel weniger AP vom SL bekommen.

Problem b) könnte man durch durchgängig kostenlose Optionalregelelemente gleich mit eindämmen, Problem a) jedoch nicht. Auf Cons Gruppen zusammenzuwürfeln wirft meist größere Probleme auf als ein paar überschüssige AP.