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Autor Thema: [DSA] Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)  (Gelesen 34450 mal)

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Offline Hotzenplot

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alter Titel: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7

Wegweiser:
Spielberichte samt plotzschem Metagefasel findet ihr in dem thread hier, den ihr gerade lest.
Verschiedene Hinweise zur Veränderung der Abenteuer und Kampagnen findet ihr hier: Arbeitsthread
Falls ihr zu dem ganzen Projekt Anregungen oder Diskussionsbedarf habt, geht's hier lang: Plauder- und Diskussionsthread

Schnellzugriff zu den einzelnen Spielberichten

Die sieben magischen Kelche
Das Grauen von Ranak (Südmeer 1)
Die Fahrt der Korisande
Die Insel der Risso
Der Bund der Schwarzen Schlange
Die Verschwörung von Gareth
Die Göttin der Amazonen
In den Fängen des Dämons
Gaukelspiel
Mehr als 1000 Oger
Hexennacht
Der Zug durch das Nebelmoor
Zwischenspiel in Donnerbach
Elfenblut
Im Zeichen der Kröte
Xeledons Rache
Der Wolf von Winhall
Die Seelen der Magier
Gen Norden, Phileasson-Saga Teil 1
Der Himmelsturm, Phileasson-Saga Teil 2
Der Namenlose schlägt zurück, Phileasson-Saga Teil 3 (inkl. Der Unglückswolf und Teilen aus Schatten über Riva (PC Spiel)
Kommando Olachtai
Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht (bei uns Phileasson-Saga Teil 4)
Der Namenlose schlägt zurück, Teil 2: Der Greif von Weiden (Charakterbezogene Quest mit Bezügen zur Kampagne)
Auf der Spur des Wolfes und Die Tage des Namenlosen
Maraskan I - Der Quell des Todes
Maraskan II - Das Tal der Echsengötter
Maraskan III - Auf der Suche nach dem Largala´hen
Das Schiff der verlorenen Seelen
Staub und Sterne
Wie der Wind der Wüste (nur Tie´Shianna)
Inseln im Nebel
Der Alte König (Ende der Phileasson-Saga)
Schatten über Travias Haus
Die Schicksalsklinge (PC-Spiel)
Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)


Allgemeine Infos:

System: DSA 4.1

Spielrunde: „Dienstagsrunde“. Wie der Name sagt, soweit es geht immer Dienstags. Im Laufe der Zeit bisher 3-6 Spieler, je nach Verfügbarkeit. Geringe bis hohe DSA- und Aventurienerfahrung. Die Runde ist noch nicht lange zusammen eingespielt, was man an teilweise sehr unterschiedlichen Spielstilvorlieben und (nicht) gemeinsamen Vorstellungen erkennt. Funktioniert dennoch zufriedenstellend bis sehr gut.

SL: Der Hotzenplotz. Ich stehe auf (Charakter-)Drama, schnelle Szenenschnitte und Blut. Grundsätzliches zur Runde siehe weiter unten in diesem post.


Die ursprüngliche Idee: Die Südmeerkampagne im neuen Gewand leiten.

Inzwischen: Südmeer bis G7 mit dutzenden alten Abenteuern neu verwurstet als große Kampagne durchackern.
(Meilensteine sind dabei die Phileasson-Saga und der Orkkrieg)

Mein Ziel: Die Abenteuer so umwandeln, dass sie nach meinem und dem Geschmack der Spielrunde gut spielbar sind. Zum Teil bedeutet das, Romane in Abenteuer zu verwandeln. Es gilt, möglichst offen zu leiten, ohne den Metaplot völlig zu zerschießen.

Warum ich das hier verewige: Keine Ahnung, Mitteilungsbedürfnis? Vielleicht hat ja einer Bock, Teile davon oder Alles auch mal selbst durchzuleiten und kann sich hier etwas Inspiration holen.

Charaktere

normale Farbe = aktiv
Violett= zurzeit inaktiv
Rot = vollständig inaktiv

Die Saga-Recken
Start: Februar 2012

S1: Darwolf, Weidener Krieger und seit Anfang 1008 BF Praiosgeweihter
Darwolf kommt aus einem verarmten Landadel. Seit der Abenteuer in Weiden ist Darwolf Baron der Weidenschen Baronie Pandlaril. Außerdem hat er inzwischen den "Greifenbund" neu gegründet, einen praiosgefälligen Bund in Weiden (Sitz ist Anderath). Er ist Träger des Greifenschnabels, eines praiosgeweihten Kriegshammers und ist Schützling des Greifen Scraan.

S3: Hodaki, Gladiator maraskanischer Abstammung
Träger des alten Schwertes von Lariel dem Hochelfen und Sternenträger, das inzwischen zu einem Nachtwind umgeschmiedet wurde. Ist inzwischen achtbares Mitglied der Bruderschaft vom zweiten Finger Tsas. Hat durch die visionäre Nähe zum Sternenträger Lariel magiedilettantische Fähigkeiten der Traummagie erworben.

S8: Omara, Bayalan-Schwertgesellin
Stieß auf Maraskan zur Gruppe (Mitte 1008 BF). Omara ist auf der Suche nach dem Schlangenkönig.

S9: Mjöll, Gjalskerländer Tierkriegerin (Schneeeule)
Mjöll wurde inzwischen von ihrem Odun verlassen, da sie sich zwei neuen Besessenheiten hingegeben hat: 1. Hathar, die Feuerklinge, die Waffe Lemirans, des ersten Kämpfers aller Elfen. 2. und schlimmer: Die Splitter nach der Zerstörung der Shihayazad-Statue haben den Geist des Dämons in Mjöll getrieben. Beide Mächte verleihen ihr ähnliche Kräfte wie die des Oduns zuvor. Interessiert sich u. a. um das Schicksal der Riesen und Giganten im Zusammenhang mit der Hochelfenhistorie.

S10: Silberlied, elfischer Soldat und Einbrecher
Träger Seflanatils, des Schwertes von Fenvarien, dem Elfenkönig. Besitzt inzwischen Anteile an einer Karawanserei in Temphis.

S11: Djamilla, tulamidische Hexe (Schöne der Nacht)
Wurde auf dem Schiff der verlorenen Seelen Teil der Gruppe. Ist offenbar eine Reinkarnation von A´Sar, der von Pyrdacor menschengleich geschaffenen Frau, die für ihn die Macht über das Element Erz zurückbringen sollte.

Die Betahelden
Start: 29.10.2017

Benannt nach Beta, dem Alveranier der zweiten Wahl und zweiten Chance (zugehörig zu Aves). ;)

S1: Morus aus Tobrien; Mensch; Mittelländer; Magier der Halle des Quecksilbers zu Festum
S3: Corvinius, Mensch; Thorwaler; Gladiator (Grubenkämpfer)
S8: Hlynna; Mensch; Thorwalerin; Söldnerin und Leibwächterin
S9: Simin; Mensch; Tulamidin; Eismagierin aus dem Konzil der Elemente
S10: XXX (steht noch nicht fest, war noch nicht dabei)
S11: Joralle; Brillantzwergin; Kriegerin
S12: Phelia, Phexgeweihte und Tierbändigerin



Boronsanger
Leonardo (Navigator), brutal niedergemetzelt von irren Amazonen (S1) (Göttin der Amazonen)
Amando (Streuner), jämmerlich ersoffen im Südmeer im Endkampf gegen den Bund der Schwarzen Schlange (S2) (Bund der Schwarzen Schlange, Südmeerkampagne Teil 4)
Answin (S2), zerstückelt von Shihayazad (Die Tage des Namenlosen)

ausgeschiedene SC:
S2: Answin, Schwertgeselle mit adliger Abstammung
Hat eine adlige Abstammung und ist der Sozial-SC der Runde. Hat inzwischen viele gute Verbindungen, ist Fechtlehrer von Prinz Brin usw., Träger der Simia-Handschuhe, alten elfischen Artefakten, die es zu erkunden gilt.
Der Spieler verließ uns im Sommer 2016 nach Spielstil-Differenzen.

S5: Gandar "Felsenkamm", Sohn des Baldrim; Amboßzwergischer Söldner
Neu ab Januar 2015. Hintergrund wird noch festgelegt. Doppel-Lindwurmschläger-Aggro-Zwerg.
bis Anfang Januar 2015 Hieronymus: Rashduler Elementarist (neuer Spieler ab Ende Oktober 2014)
Noch sehr frisch dabei (stand Nov. 2014). Läuft aber mit dem Schädel des Elfenvampirs rum, den die Helden letztens getötet haben (s. u., Elfenblut). Tut dies, um die Unsterblichkeit zu erforschen, damit er möglichst für immer Gutes (tm) tun kann. (Spieler ist wegen Umzuges leider ausgestiegen)[/i]
S6: Macarion, halbelfischer Streuner (Spieler ist nicht mehr dabei, bzw. war bereits zurzeit, als ich diese Chroniken begann, schon ausgeschieden wegen persönlicher Differenzen)

S7: Kalijin, Khunchomer Feuerzauberer (Spieler ist momentan nicht dabei) Edit: Stieg im Dezember 2014 wieder ein.
Träger eines Magierstabes mit Pyrdacors Feuer (s. "Die sieben magischen Kelche", weiter unten) und eines Rings des Feuers, der einen Teil von Pyrdacors Geist zu beherbergen scheint.
Größenwahnsinniger Magier, der andernortens locker als Pyromane durchgeht.
Ist leider Ende 2016 weg gezogen.
S8: Celissa, Rondrageweihte - ab Juli 2016 Omara, Bayalan-Schwertgesellin
Spielerin hat unsere Runde im März 2015 erstmalig "getestet" und will evtl. später einsteigen, wenn ihre alte Runde (G7) aufhört. Edit: Spielte damals nur kurz mit, stieg aber im Juli 2016 mit o. g. Omara wieder ein.

S4: Valen, Firungeweihter, Halbnivese
Ist seit Xeledons Rache mit einem Harigastur (fjarningschem Waffengeist) in seinem Speer verbunden. Außerdem Träger eines firungeweihten Eisbärenfells.
Der Spieler ist zurzeit inaktiv. Er hatte sich aus beruflichen Gründen zurückgezogen. Wir sind aber jederzeit wieder offen für ihn. Zuletzt mitgespielt hat er Anfang 2016. Mal sehen, was kommt.




Erstellt wurden alle SC mit DSA 4.1 (Stufe 0). Auf später entwickelte Zauber und so ein Gedöns wurde keine Rücksicht genommen.

Grundsätliches zu unserer Runde (Stand Anfang 2016)
Wir sind zurzeit maximal 7 Leute inklusive SL (mit leider unregelmäßiger Teilnahme aufgrund von Beruf und Familie) und im Schnitt etwa Ende 30.

Was ich mag und mache (aka versuche  ;)):
- aggressives scene-framing (also schnelle Schnitte zur nächsten Szene, wenn nötig auch stark forciert)
- epische Kampagnen (kein Bauerngaming, kein Tavernenspiel, kein Barbiespiel; es werden echte Helden gebraucht und die Spieler können aus ihren SC auch echte, epische Helden machen)
- sc-orientierte Kampagnen (ich möchte die SC zu den Movern&Shakern des Kontinents machen und nicht die ollen NSC)
- die Spieler bestimmen den Weg (d.h., es gibt keine Roman-Abenteuer wie leider oft in den Vorlagen; das bedeutet auch, dass ich Phileasson und G7 massiv umgestalte, bzw. die Spieler dies tun)
- es gibt ein Fanmail/Player Empowerment-System (für tolle Szenen/Beschreibungen oder waghalsige Aktionen oder grandiose Stunts oder was sonst gefällt erhält ein Spieler von einem anderen eine sogenannte Dramakarte [Fanmail]. Diese Dramakarte kann der Spieler einsetzen, um Fakten zu schaffen, z. b. NSC in eine Szene bringen, den berühmten Heuwagen unter sich beim Sprung aus dem Fenster erschaffen, Würfel drehen und vieles mehr)
- einen Großteil des Erzählrechtes gebe ich ab. In klassischen RPG wie DSA ist das Erzählrecht viel stärker beim SL. Da ich aber wie oben gesagt die Kampagne in Spielerhände geben möchte, muss ihnen auch ein größeres Erzählrecht zustehen. Zum Teil passiert das durch die erwähnten Dramakarten, aber auch einfach so "zwischendurch", in dem wir z. b. mit Flags arbeiten und die Spieler mir sagen, was sie gerne noch an Szenen/Abenteuern etc. hätten
- ich verzichte auf jegliche Hartwurstigkeit. Jeder SC hat abgesehen von seinen Waffen und seiner Rüstung die Ausrüstung dabei, die passend ist zu seiner Profession, seiner Herkunft und so weiter (völlig klar, dass ein Krieger Waffenpflegezeug mit hat; völlig klar, dass eine Magierin leere Phiolen und Schreibzeug mit dabei hat; lediglich besondere Gegenstände, abhängig von der Relevanz in der Szene, müssen mit Dramakarten etabliert werden oder halt tatsächlich irgendwo gekauft werden. Ich hasse allerdings Einkaufsmarathons und das Feilschen mit dem Krämer um 5m Seil)
Mehr fällt mir dazu erstmal nicht ein. Bei Fragen, fragen.  :)
« Letzte Änderung: 25.01.2018 | 10:46 von Sir Hotz-a-plot »
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

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Teil 1
Ort: Port Livonno (selbst entwickelt)
Zeit: ca. 997 nBF
Abenteuer: Südmeerkampagne, Prolog
Änderungen in Kürze: keine, da eigenes AB

Metagefasel: Zu dieser Zeit ging ich davon aus, dass ich lediglich die Südmeerkampagne leiten würde. Ich war relativ neu in der Spielrunde und wusste auch noch nicht, ob das auf Dauer so 100% klappen würde mit dieser Runde und meinem Leitstil.
Hier beging ich deshalb auch (aus jetziger Sicht) einen Fehler: Denn die Charaktere wurden für eine (Süd)Seekampagne entwickelt, orientiert an Pirates of the Caribbean und so. Wenn ich damals gewusst hätte, dass es so ein großes Projekt wird, hätte ich die SC-Entwicklung sicherlich nicht so eng vorgegeben bzw. nicht nur auf die Südsee fokussiert. Außerdem hätten die Spieler möglicherweise Charaktere gewählt, in denen sie mehr Ausbaupotenzial gesehen hätten (bestimmte Magier, (Zwergen-)Krieger, etc., also SC, die sich insbesondere mit hohen AP richtig „rechnen/lohnen“).
Sei´s drum. Zwei aus dieser Zeit sind sowieso hops gegangen und S3 ist mit seinem Gladiator noch zufrieden.
2. Fehler: Da ich mich auf eine „kurze“ Südmeerkampagne eingestellt hatte, hatte ich alle Verknüpfungen aus den Vor- und Nachteilen bzw. den SC-Hintergründen auch direkt ins Südmeer verfrachtet und größtenteils dort verballert. Auch das hätte ich mit dem Vorwissen eines größeren Projektes sicher anders gemacht. Aber was solls, dann müssen eben neue Verknüpfungen her.
Vrak wollte ich als Feind für Später (Bund der Schwarzen Schlange und allgemein Südmeerkampagne) aufbauen, aber nunja… er hat es nicht geschafft.
Orm Folkerson habe ich damals mit reingenommen, weil ich dachte: Och ja, vielleicht machen wir ja mal die Phili mit der Runde… jaja, weise Voraussicht ^^
Grober Rahmen für das gesamte Südmeerding war übrigens: Gigantin (Inseele, bei mir auch gleich Mouon) gegen Erzdämonin (Charyptomoth). Erstere krallt sich durch unterbewusste Eingaben, Visionen etc. die SC als Streiter, letztere hat den Bund der Schwarzen Schlange.

Spieltagebuch:
Die SC, teilweise untereinander bekannt, treffen sich in Port Livonno, einer schwülen, moralisch verseuchten Plantagenstadt mit Hafen, gesäugt von der mächtigen Brust der schwarzen Perle, Al´Anfa.
Der Gouverneur (und Charyptomoth-Paktierer) hatte Kalijins (S7) Cousine auf dem gewissen und sein persönlicher Leibwächter war ein gewisser Miguel, der einst Hodaki (S3) in der Arena das Auge stahl. Nicht, dass das als Grund gereicht hätte, dem unheiligen Wassergesicht mal ordentlich die Fresse zu polieren, nein, der feine Herr Gouverneur ist halt noch mit einer Erzdämonin im Bunde und hält die hübsche Belinda di Merano als Leibsklavin. Die SC trumpfen groß auf und zetteln einen Sklavenaufstand an. Unter den Sklaven finden sie einige Verbündete, wie den äußerst gereizten Oleforg, einer der Hetleute des Hammerfaust Ottajaskos aus Vinay (sozusagen eine thorwalsche Enklave im tiefen Süden), ein gewisser Orm Folkerson, Skalde aus Thorwal, der in Vinay zu Besuch war und vielen geschunden Sklaven, die mächtig Brast auf ihre Folterer haben.
Die Stadt geht in Feuer (ja, Kalijin zündelte schon immer gerne) und Chaos unter. Das Herrenhaus des Gouverneurs wird von den SC gestürmt, Belinda befreit. Der Gouverneur geht auf erbärmliche Weise drauf, während einer seiner Anführer, ein gewisser Vrak, fliehen kann. Miguel wird von Hodaki gestellt und seinerseits um ein Auge gebracht. Hodaki lässt ihn jedoch laufen und mit dieser Schmach leben.
Die Plantagensklaven erhalten Hilfe von außen: die von einer Schamanin herbeigerufenen Moha des Dschungels fallen über die Stadt her und machen alles nieder. Alles. Die SC erkennen das und treten den Rückzug an. Das letzte verbleibende Schiff im Hafen ist die Korisande von Käptn Waldron „Walter“ Zenkauskas.
Belinda stellt sich als die Tochter des Gouverneurs von Port Poleiston heraus (zu Brabak gehörend, auf Altoum). Dort soll sie hin gebracht werden. Es gibt auf dem Weg ein Seegefecht mit dem mächtigen Vrak und seiner Horde. Den raffts einen Feuerball später aber gleich dahin und die Wettfahrt endet im Rauch eines abgefackelten Schiffes.
Belinda wird nach Altoum gebracht und dort auch noch zum Orakel von Altaia (sie möchte Hesindgeweihte werden und sieht es als Pilgerreise). Es entwickeln sich romantische Gefühle zwischen Hodaki und Belinda.
« Letzte Änderung: 28.10.2014 | 11:44 von Jim Plotz »
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Teil 2, "Die sieben magischen Kelche"
Ort: von Vinay bis H´Rabaal
Zeit: ca. 998 nBF
Abenteuer: Südmeerkampagne, Prolog 2
Änderungen: Einstieg, SC Kalijin bekommt den letzten Kelch und Auftrag durch seine Akademie, die Expedition zu leiten -> eigene Motivation

Metagefasel:
Zu diesem Zeitpunkt wurde mir klar: Dauerhaft leiten in der Runde kann Spaß machen, also könnte man wirklich auch die Phileasson durchziehen. Dementsprechend habe ich Ankerpunkte für diese Kampagne gesetzt.

Tja, was soll ich sagen: Ich bin ein Nostalgiker. Das alte Cover von dem Teil hat mich gereizt und der tumbe Dungeon. „Bei se buk“ sicher ein schlechtes Abenteuer aus heutiger Sicht, aber wen juckts, wenn man motivierte Spieler hat und Bock auf einen Dungeon-Crawl. Ich hatte das Ding genauso angekündigt, auch mit dem Nostalgie-Faktor. Zwei der SC sind hier zu wichtigen Artefakten gekommen. Hodaki (S3) beim Hydron. Das Jadeschwert ist das Schwert des Elfenkönigs Lariel (wird später in der Phili wichtig). Dem Spieler liegt Heimlichkeit, ein bisschen Mystik und Meuchlertum. Letzteres ließ sich mit einem Elfenschwert schlecht umsetzen, die beiden ersten Punkte schon, entsprechend ist das Artefakt auch ausgerichtet (genaue Beschreibung gebe ich auf Wunsch raus). Kalijin (S7) kam hier zu seinem gepimpten Zauberstab. Am Ende, bei Pyrdakors Feuer, meinte er, mal auszuprobieren, seinen Stab (haha, Kalaueralarm) in das Feuer zu halten. Ich so: Ok, bei 15-20 ist das Teil hin, bei einer 1 passiert was gaaaanz dolles. Bumm, 1. Ich so: Ok, ich entwickle dir was bis zum nächsten Mal. Spielte mir und dem Spieler natürlich in die Hände, da er eh gerne zündelte. Also hatte er jetzt mächtig Feuer im Zauberstab (bestimmte Rituale erleichtert, ratet welche, und ein paar Extras wie den „Brenne toter Stoff“).
Vor allem die Reise nach H´Rabaal habe ich natürlich selbst entwickelt. Rakorium habe ich schön schrullig mit rein genommen. Passt mir jetzt gut, weil er ja in der G7 nochmal vorkommt (ebenso wie die Kelche). Die feindliche Expedition habe ich als zusätzliche Dynamik für den Dungeon-Crawl entwickelt, aber die Spieler haben so gut agiert, dass es sie schon vor der Pyramide dahingerafft hat.
Den Erzdämon der Rache habe ich als Deus ex Machina auftauchen lassen, als Leonardo Gefahr lief, das zeitliche zu segnen. Typische DSA-Schwierigkeit: Monsterlevel auf Gruppe anpassen, da hab ich einmal schön ins Klo gegriffen, wobei die Spieler/SC sich beim Kampf auch selten dämlich angestellt haben.
Der Magierspieler wollte für seinen SC später „was mit Draconitern“ machen, also habe ich ihm eine Verknüpfung mit dem offiziellen, späteren Gründer eben jenes Ordens verpasst. Leider ist der Spieler inzwischen ausgestiegen, aber vielleicht kommt er ja mal zurück, wenn es zeitlich besser passt.


Spieltagebuch:
Vinay ist für die Charaktere eine Weile eine neue Heimat geworden. Nach der Befreiung durch die Gruppe sind die Südmeer-Thorwaler den Helden gegenüber äußerst gastfreundlich und dankbar. In einem der Langhäuser wurden langfristige Wohnbereiche für die Charaktere geschaffen. Hier herrscht die Hammerfaust-Sippe, mit Ländereinen noch um Vinay herum und einem Sitz in der Brabaker Audienzia (dem Stadtrat). Hetfrau ist zu dieser Zeit Barsotha Marby-Hammerfaust. Die Kunchomer Drachenei-Akademie hat sich einer gemeinsamen Aktion der Grauen Gilde angeschlossen, die vorhat, die sieben magischen Kelche wieder an ihre Ursprungsorte zurück zu bringen. Sechs der Kelche befinden sich in Feindeshand in einer Echsenpyramide in H´Rabaal. Der siebte wird Kalijin überreicht. Da (durch briefliche Korrespondenz?) bekannt ist, wo sich Kalijin aufhält, bitten die Akademieleitung ihn darum, eine Expedition nach H´Rabaal zu leiten. Er bekommt diesbezüglich einen dringenden Brief von einem Boten und 200 Goldstücke zur Finanzierung einer kleinen Expedition. Der Bote ist eine junge Studiosi namens Alifa saba Dulman (klein, rundlich, pausbäckig, Tulamidin), sie ist mit Kalijin bekannt. Die Sache ist dringend. Alifa fragt, ob der zuerst entsandte Bote bereits angekommen sei (ein Studiosi namens Erneb ibn Irschad). Ist er nicht, denn dieser Bote wurde von den Brabaker Schwarzmagiern in Brabak abgefangen und gefangen genommen, wie später bekannt wurde.
Die „Dunklen Mächte“, die die Kelche für sich benutzen wollen, sind Sektierer, Anhänger eines gewissen Borbarad, der aber vor langer Zeit starb. Es beginnt ein Wettlauf Richtung H´Rabaal. Gleichzeitig ist den Helden bewusst, dass die Feinde auch den siebten Kelch erlangen wollen - am liebsten aus den toten Händen der Helden. Auf halbem Wege im Regenwald beim Städtchen Sylphur, begegnet die Gruppe einem neuen Mitstreiter: Macarion. Dieser begleitet gerade den Echsenforscher und Magier Rakorium Muntagonus ebenfalls nach H´Rabaal. Rakorium hatte vor, dort ebenfalls nach den Kelchen zu forschen, da er von der Borbaradianersekte gehört hatte. Allerdings wurde die Expedition Rakoriums und Macarions angegriffen und bis auf diese beiden getötet. Rakorium und Macarion schließen sich deshalb der Expedition der anderen an. Wenig später kommt es zum Kampf zwischen beiden Expeditionen. Die Schwarzmagier legen in einem Zilitendorf einen Hinterhalt und setzen den Helden schwer zu. Schlussendlich können sie jedoch überwältigt werden und gehen zu Boron, bis auf zwei: Die Brabaker Einbrecherin und Meuchlerin Ameria di Rinez, die Macarion aus irgend einem Grunde laufen lässt und Xzibiss, ein echsischer Stammeskrieger und Söldner, dem die Helden für Gold das Versprechen abnehmen, nunmehr für sie zu kämpfen. In H´Rabaal angekommen finden die Helden schnell die Pyramide, in der die Sekte sechs der sieben magischen Kelche versteckt haben soll. Ein magisches, mystisches und tödliches Labyrinth erwartet hier die Gruppe. In einem Kampf gegen brutale Krakonier fällt Leonardo, wird jedoch von einer übernatürlichen Macht gerettet. Seit dem dürstet es ihn mehr nach Rache als sonst, aber er verrät der Gruppe nicht, dass der Erzdämon der Rache sein Leben für einen Pakt mit ihm geschont hatte. Hodaki findet bei den Schätzen eines überwältigten Hydrons - einem menschenähnlichen Monstrum mit fünf Schlangenhälsen - das Jadeschwert. Es handelt sich dabei um eine hochelfische, uralte Waffe aus längst vergangenen Tagen, deren Geheimnisse noch zu ergründen sind. Der Gruppe gelingt es schließlich, alle Kelche im von Rakorium vorgegebenen Ritual einzuschmelzen. Das Purpurfeuer im Herzen der Pyramide brennt heiß und übernatürlich genug, um diese mächtigen Artefakte an ihre Bestimmungsorte zurückzusenden. Die Gefahr, dass sie für finstere Zwecke missbraucht werden, ist somit gebannt. Einem Geistesblitz folgend hält Kalijin seinen Magierstab in das Purpurfeuer. Und tatsächlich, das Glück ist ihm hold: Ein Teil der magischen Kraft des uralten Ritualfeuers aus Pyrdakors Schlund geht auf den Stab über. In der Pyramide hat die Gruppe die Gelegenheit mit dem Geist des vor langer Zeit gestorbenen Magiers Basilius dem Großen zu reden. Dieser spricht davon, dass er einst sechs hesindegeweihte Magier anführte, um die mächtige Klinge „Siebenstreich“ in sieben magische Kelche einzuschmelzen. Auch umgekehrt seien die Kelche in das Schwert zu verwandeln und wer weiß, wenn der Menschheit einst wieder große Not droht: Vielleicht wird es dann erneut vollbracht. Vielleicht hatte Kalijin von diesem Gespräch auch die erste Idee eine Art von magischem Orden der Hesinde zu gründen?


« Letzte Änderung: 28.10.2014 | 11:42 von Jim Plotz »
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Teil 3, Das Grauen von Ranak
Ort: Vinay bis Ranak
Zeit: ca. 1000 nBF
Abenteuer: Südmeerkampagne, Das Grauen von Ranak
Änderungen: Der Einstieg mal wieder von Vinay. Wie auch zuvor gilt hier der grobe Rahmen: Mouon gegen Charyptomoth. Crawl gekürzt, Geschichte um Canibal von Ereinion geklaut und eingesetzt.

Metagefasel: Natürlich war es Mouon, die Vater und Sohn Sandinel ausgerechnet in der Nähe der Helden stranden ließ. Das mit Garuk dem Grausamen und der Canibal kommt von einem User Namens Ereinion aus dem alten Ulisses-Forum, der damals schon die ganze Story ähnlich wie ich ausgebaut hatte. Die Sache in Ranak selbst wird von mir kurz gehalten. Ich fand die Krimistory a la „ätsch, die Bauern sind doof“ – „bäh, die Fischer sind asi“ irgendwie schon als Kind fad. Außerdem ist doch jedem Spieler klar, dass das hier nicht Bauer sucht Fischer auf RTL ist. Gut war, wie die Gruppe den Konflikt angenommen hat, das Kloster im Stile eines Dungeon-Crawls leer zu looten oder zu versuchen, mit den Risso zu kommunizieren. Da haben die Spieler gut die jeweiligen Züge ihrer Figuren durchblicken lassen. Es kommt letztendlich zum Kampf, die Risso werden vertrieben oder nieder gemacht. Ich habe die Crawl-Eigenschaft des Klosters arg zusammen gestaucht. Nicht jeder Raum sollte/wollte/musste erkundet werden. Die Szene mit der Canibal hat super geklappt, weil die Runde Bock hatte auf eine schöne Pirates of the Caribbean – Szene.
Übrigens ist das der Kloster-Crawl einer der eher unterschätzten dieser Zeit. Das Verhalten der Risso, ihre Motivation und ihre Dynamik werden im Abenteueranhang gut beschrieben. Wer denkt, das ist ein typisches AB dieser Zeit, wo man von Raum zu Raum geht und wartende Feinde verkloppt, täuscht sich.
Im Original ist Garuk der Grausame irgendwo ein hohler Ork, der skelettiert in einer Höhle liegt, samt verfluchtem Schwert (Erinnerung mag nur ungefähr stammen). Passt natürlich nicht nach Südaventurien, deshalb entsprechend geändert.

Spieltagebuch:
Vater und Sohn Sandinel erreichen die Helden in Vinay, wo diese gerade weilen. Die beiden Fischer kommen aus dem kleinen Örtchen Ranak und bitten dringend um Hilfe, da aus ihrem Ort in letzter Zeit immer wieder Fischer verschwinden. Die Gruppe macht sich auf, dem nachzugehen. In Ranak angekommen muss zunächst einmal geklärt werden, wie die Fischer verschwunden sind. Zu verschiedenen Tages- und Nachtzeiten heißt es, aber auch bei ruhiger See und überhaupt waren es erfahrene Männer und Frauen. Der eigenwillige Ziganto, ein im Dorf hausender Streuner, verrät den Helden etwas von übernatürlich vorgängen, blauen Blitzen im nächtlichen Meerwasser und anderen Dingen. Unter anderem erwähnt er in einer Legende Garuk den Grausamen, der mit seinem Schiff Cannibal eines Tages zurückkehren wird. Die Zeugenaussagen verdichten das Bild, dass das Verschwinden der Fischer etwas mit den Efferdgeweihten des nahen Klosters zu tun hat, die bis vor kurzem noch regelmäßig in Ranak gastierten, seit längerer Zeit aber überhaupt nicht mehr auf den Plan getreten waren. Die Helden nehmen den Weg entlang der Küste zum Tempel. Zwei Ogern wird kurzer Hand der Garaus gemacht, als sie versuchen, die Gruppe in einen Hinterhalt zu locken. Beim Tempel angekommen stellen die Helden schnell fest, dass etwas nicht stimmt. Einer der Geweihten versucht aus einem Fenster heraus die Helden zur Umkehr zu stimmen. Das gewaltige, burgähnliche Kloster ruht auf einer Felszinne, die ein Dutzend Schritt vom Steilufer der Küste entfernt aus den tosenden Fluten ragt. Trotz der Warnung dringen die Helden ein. Es stellt sich heraus, dass sich seltsame Fischmenschen - Risso, wie man später erfährt - die Geweihten in der Gewalt haben. Auch wenn die Gruppe sich zunächst nicht sicher ist, ob Blutvergießen richtig ist: Durch Verständigungsprobleme oder vorschnelle Handlungen entbrennt ein Kampf. Nach und nach durchkämmen die Helden das ganze Kloster und können auch einige der Geweihten befreien. Andere sind offenbar entführt worden, in eine wassergeflutete Grotte an der Steilküste. Dort angekommen müssen die Helden mit ansehen, wie al´anfanische Piraten und Schwarzkünstler Mithilfe der Blutopfer (Fischer und Geweihte) ein charyptomothgefälliges Ritual beenden: Die Cannibal, das Schiff Garuks des Grausamen, erhebt sich seufzend und muschelbehangen aus der Tiefe. Die Gruppe entschließt sich zur Flucht, da der Feind hier gerade übermächtig ist. Die Rettung der Efferdgeweihten ist trotzdem zum Großteil gelungen, die Helden bringen sie zunächst nach Vinay.


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Teil 4, Die Fahrt der Korisande
Ort: Südmeer, jetzt echt Meer
Zeit: ca. 1000 nBF
Abenteuer: Südmeerkampagne, Die Fahrt der Korisande
Änderungen: Der Einstieg mal wieder von Vinay. Wie auch zuvor gilt hier der grobe Rahmen: Mouon gegen Charyptomoth. Seereise-Geblubber stark gekürzt, da heutzutage nichts Besonderes.

Metagefasel: Eine Schifffahrt… jaja. Ein Playmobilschiff, ausgeliehen vom Sohn des Gastgebers, auf dem Spieltisch wirkt übrigens Wunder für so eine gespielte Reise. Für die NSC-Besatzung gab es ein Handout, was glaube ich auch sehr geholfen hat. Walter Zenkauskas (jawohl, ich bestehe auf den alten Namen ^^) war ja schon von früher bekannt (Flucht aus Port Livonno). Die Verfolgung habe ich per eingespielte Szene verdeutlicht, also eine Szene, bei der kein SC anwesend war. Ziel war, direkt ein Gefühl der Spannung und „Hetze“ zu vermitteln, obwohl die SC selbst ja noch nicht von Anfang an wissen, dass sie verfolgt werden. Hat meiner Meinung nach gut geklappt. Piratenkampf und Sturm habe ich verbunden und die SC spüren lassen, dass der Sturm sie eigentlich gerettet hat (ein weiteres Anzeichen Mouons).
Die „Insel der Gefahren“ (juchuu, Nostalgie!) habe ich im Grunde genommen ähnlich gelassen, nur noch ein Geheimnis hinzugefügt bzw. geändert. Das Sumpfmonster war bei mir ein Leviatan. Auch hier muss man neben aller Nostalgie sagen, dass das Eiland von der grundsätzlichen Aufstellung der NSC relativ offen ist. Die Schwimmerei in der Hedonia wurde von mir extrem gekürzt, da es sonst zu einem Proben-Marathon kommt, der meistens in einem enttäuschenden „Du findest ein 8m langes Seil“ endet.
Als Kind, als mein Bruder das AB leitete (und wahrscheinlich mal wieder einen meiner SC verrecken ließ), dachte ich übrigens immer, es hieße „Vater Korisande“. Soviel zum Genuschel des SL. Heutzutage ist Korisande der Name einer bekannten Efferdgeweihten (ich glaube, das hatte ich auch bei Ereinion geklaut), die im Kampf gegen Garuk und die Canibal gestorben war.

Spieltagebuch: König Mizirion III de Sylphur, Herrscher des Königreiches von Brabak, bittet die Helden zur Audienz, als diese sich in Brabak aufhalten, um einige Besorgungen für ihre Heimat in Vinay zu erledigen. Der volksnahe und als ewig verschuldete geltende König hat von den Taten der Helden beim Efferdkloster gehört. Er bittet die Gruppe, eine Expedition ins Südmeer zu leiten, um mehr über die Risso herauszufinden. Vor allem, um neue Handelspartner zu finden. Mizirion verspricht sich so einen Vorteil gegenüber dem mächtigen Al´Anfa, dem ewigen Feind Brabaks. Welch eine Überraschung, als Mizirion den Kapitän und sein Schiff vorstellt, dass die Helden benutzen sollen: Waldron „Walter“ Zenkauskas, ein Gefährte aus früheren Abenteuern. Schnell ist die Expedition startklar und mit blanko-Karten, Kompass und bereiten Säbeln geht es auf in die unbekannte Welt des Südmeers. Man passiert das Phänomen „Sargasso-See“, eine Art von gigantischem Algenteppich, auf dem ganze Schiffsrümpfe liegen und seltsame Kreaturen hausen sollen. Schnell bemerken die Helden auch, dass sie verfolgt werden. Hier in der einsamen Südsee? Und dann auch noch Piraten? Das kann kein Zufall sein, sicher haben Spione des ewig gierigen Al´Anfa das Tun in Brabak bemerkt. Bei einem kurzen Scharmützel zwischen den Piratenschiffen und der Korisande stellt sich heraus, dass auch diese Piraten zum Bund der Schwarzen Schlange gehören, einem durchtriebenen Piratenpack, dass einst unter der Führung Vraks stand. Zwar entkommt die Korisande den Piraten, nicht jedoch dem gewaltigen Sturm, der nun losbricht. Wenig später zerschellt die Korisande an einem Riff und schleppt sich mit letzter Kraft ans Ufer einer Insel, dem später sagenumwobenen Eiland der Gefahren. Es gilt, das Schiff so schnell wie möglich wieder seetüchtig zu machen. Die Insel wird erkundet und man findet heraus, dass sich ein Stamm von Eingeborenen, die sich selbst Ruwangi nennen, eines Meridianers habhaft gemacht hat. Der Meridianer namens Gerulf soll für die Ruwangi ein Konstrukt bauen, damit das „Sumpfmonster“, eine große Gefahr für den Stamm, erledigt werden kann. Die Helden erkennen, dass Gerulf auch für sie wichtig ist, da er ein Besatzungsmitglied der ebenfalls hier gestrandeten „Hedonia“ ist. Er ist auf dem liebfeldischen Schiff Schiffszimmermann gewesen und beinahe unabdingbar für die Reperatur der Korisande. Kurzerhand wird dem Häuptling der Ruwangi versprochen, dass sich die Helden um das Monster kümmern. Sie nehmen einen Armbrustschützen der Korisande und einen Stammeskrieger der Ruwangi mit und stöbern die Kreatur tatsächlich alsbald in einem untergegangenen Echsentempel auf. Es handelt sich um einen der letzten lebenden Leviatan! Zu Zeiten der Echsenherrschaft über Aventurien waren sie Wächter und Söldner. Nun musste die Kreatur allerdings feststellen, in den Helden ihre Meister gefunden zu haben und verging nach kurzem, heftigen Kampf. Erfreut über diese Tat und den Handel einhaltend befreiten die Ruwangi darauf Gerulf. Die Helden nahmen ihn mit zur unweit des Ufers halb untergegangenen Hedonia. Dort konnte Mithilfe aller helfenden Hände der Korisande genug Material geborgen werden, um die Korisande wieder startklar zu machen.

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Teil 5, Die Insel der Risso
Ort: Südmeer, Insel der Risso
Zeit: ca. 1000 nBF
Abenteuer: Südmeerkampagne, Die Insel der Risso
Änderungen:
 Der Einstieg mal wieder von Vinay. Wie auch zuvor gilt hier der grobe Rahmen: Mouon gegen Charyptomoth. Die Risso wurden entsprechend der heutigen Setzung (Efferds Wogen) mit einer vernünftigen Kultur ausgestattet und etwas „klüger/dynamischer“ gespielt als im Original.

Metagefasel: Joar, ging schnell. Die Spieler hatten den Dreh schnell raus und haben alles platt gemacht an Piraten. Viel mehr gibt’s dazu kaum zu sagen *hust*. Naja, ok, ich hätte die Piraten stärker machen und klüger handeln lassen können, aber irgendwie war mir das nicht logisch, schließlich saßen sie sich sicher fühlend wie die Made im Speck. Insbesondere Hodaki (S3) konnte sich am Meuchlertum erfreuen. Ich weiß noch, dass der Spieler die vom Morden herrührenden Alpträume sehr gut beschrieb bzw. auf meine Andeutungen dahingehend super annahm. Es offenbarte sich hier ein Problem, das zumindest in Teilen in der Runde immer noch besteht: Sich einig werden bis zur Handlung dauert mir viel zu lang. Außerdem werden die Gespräche für meinen Geschmack zu wenig immersiv geführt. Das liegt vor allem an einem Spieler, aber wenn einer damit anfängt, packt´s die anderen auch. Ich versuche da schon einzugreifen, bzw. es geht ihnen auch selbst auf den Sack, weil man zu wenig voran kommt, aber die Ideallösung ist da noch nicht in Sicht. Eine Sanduhr war mal angedacht, so ganz habe ich die Idee auch noch nicht verworfen. Es ist inzwischen etwas besser, aber noch lange nicht perfekt. Damit hängt auch zusammen, dass manche Szenen einfach kein Ende finden – jedenfalls nicht durch bestimmte Spieler. Alles Dinge, an denen gearbeitet wird.

Spieltagebuch:
Unweit im Süden des Eilands der Gefahren entdecken die Helden auf der Korisande ein Archipel, in dem offensichtlich der Bund der Schwarzen Schlange haust. Die Schwarze Perle hat sich also bereits eingenistet! Es galt, sie dort auszumerzen. Auf der Insel der Risso stellten die Helden schnell fest, dass das Fischmenschenvolk einfach und wild lebte, aber im Einklang mit der Natur und den Gaben Efferds. Mitnichten waren sie ein bösartiges Volk und es schien unvorstellbar, dass sie nach Ranak gekommen waren, um friedliche Geweihte das Fürchten zu lehren! Vielmehr gestaltete sich die Wahrheit derart, dass die Piraten des Bundes der Schwarzen Schlange die Risso in ihrer Gewalt hatten: Sie hatten den „Gott“, zumindest eine mystische Kreatur, der Risso gefangen genommen! Es handelte sich dabei um eine Mischung aus Kraken und Oktopus, weit über zehn Schritt lang. Die an Technik und Wissen überlegenen Piraten hatten das Wesen mit einer simplen Kettenfalle in eine enge Bucht gesperrt. Es kam dort nicht mehr heraus und ging wohl langsam zu Grunde. Die Piraten drohten den Risso mit dem Tod ihres „Gottes“, woraufhin diese nach wie vor so handelten, wie es ihnen die Al´Anfaner befahlen. Freilich bekamen die Helden diese Informationen erst nach einiger heimlichen Nachforschungsarbeit heraus. Dann war es Zeit, zuzuschlagen: Schnell und leise wurden die Piraten bei der Kettenfalle ausgeschaltet und auch im Lager oberhalb der Rissobehausungen fanden ein jähes Ende. Der Bann über die Risso war gebrochen, die restlichen Piraten fielen in die Hände der Fischmenschen. Die Gruppe war sich jedoch nicht sicher, ob noch Piraten entkommen waren. Es galt also, das Archipel schnellstmöglich anzugehen.

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Teil 6, Der Bund der Schwarzen Schlange
Ort: Südmeer, Pirateninsel
Zeit: ca. 1000 nBF
Abenteuer: Südmeerkampagne, Der Bund der Schwarzen Schlange
Änderungen: Wie auch zuvor gilt hier der grobe Rahmen: Mouon gegen Charyptomoth. Vrak war ja vorher schon weg, also war Salamandra die große Endgegnerin. Das Dorf wurde verknappt, die Piraten etwas dynamischer.

Metagefasel:
Die Grundidee im Original mit der Inseele hatte ich ja bereits zur Gigantin umgemodelt. Letztendlich hatte die Gigantin „ihre“ Verbündeten (die SC) endlich her geschafft, um es ihren Folterknechten ordentlich zu sagen. Salamandra habe ich um einiges perfider ausgelegt, wobei mir die Vorlage schon ganz gut gefiel. Sie hat ihr verdientes Ende gefunden. Der Heldentod des Amando wird wohl nicht so viel besungen, schließlich ist der Arme schlicht ersoffen. „Fieser Meister“ werden einige rufen. Es war halt ein Endkampf und da ich nur echt und offen würfele, gibt’s eben auch Glück und Pech. Nicht so viel mit beidem hatte zu tun, dass der SC, vor kurzem erst durch Salamandra gefangen und ausgefragt, bar jeglicher Ausrüstung sich in den Endkampf stürzte. Zudem kam der aus meiner Sicht Fail der ganzen Spielerschaft. Innerhalb der letzten Abenteuer hatten sie ordentlich Kajubo gesammelt. Ein Kraut, dass einen unter Wasser atmen lässt. Der Endkampf fand auf einer Insel innerhalb der Insel statt, man musste also über das Wasser zur Magierin, die das böse Ritual durchführte. Oder eben DURCH das Wasser, schwimmend/tauchend mit Kajubo im Leib. Wenigstens hätten sie das Kajubo aufteilen können, dann wäre Amando nämlich auch nicht ersoffen.
Deutlich wurde hier auch, was ein fähiger Zauberer mit seinen Feinden alles anstellen kann. Aus dramaturgischen Gründen verzichte ich auf die eigentlich effektiven Zauber wie Horriphobus und Paralys in so einem Endkampf (jedenfalls nicht gegen alle angewandt, denn dann ist es schnell vorbei). Trotzdem hatte die Runde noch genug Mühe mit Salamandra.
Zum Teil hatte ich außerdem hier noch das Gefühl, dass mancher Spieler (insbesondere Amandos Spieler) offensichtlich davon ausging, dass sie bei mir so eine Art Story nachspielen. Ich weiß nicht, wie oft ich das sagen muss, damit es endlich kapiert wird. Du bist deines eigenen Glückes Schmied. Wenn du nicht schmiedest, hast du Pech. Oder auch: Lernen durch Schmerzen. Der Rest der Spielrunde sah das übrigens ähnlich, wodurch ich mich letztendlich bestärkt sah, dass ich jetzt nicht so viel falsch gemacht hatte.
Es gab auch noch ein Gespräch mit dem Spieler, da ich o. g. Missverständnis vermutete, in dem ich ihm anbot, den SC irgendwie wieder leben zu lassen. Er mochte das aber nicht – und ich wäre auch nicht so ein Freund davon gewesen.
Ich habe mir seit dem vorgenommen, Gefahren noch etwas deutlicher zu machen.

Am Ende wurde hier eine Feindschaft mit Al´Anfa begründet, die ich in Zukunft noch etwas comp äh benutzen will. Für die Borbel-Kampagne kann etwas Vorwissen über die Herrin der nachtblauen Tiefen auch nicht schaden.

Spieltagebuch:
Schnell fand die Gruppe eine zentrale Insel des Archipels: Die Pirateninsel. Hier lüftete sich langsam ein Mysterium, von dem die Helden schon vorher Eindrücke erhalten hatten (die seltsame gewaltige Flutwelle, die sie vor dem Untergang gegen Vraks Schiff rettete; eine ähnliche Welle, die die Korisande gerade noch Richtung Eiland der Gefahren längte; seltsames Rufen aus der Tiefe und andere „Gefälligkeiten des Meeres“): Hier zeigte sich zumindest ein Teil der Gigantin Mouon. Mouon war eine uralte Wesenheit aus den Tagen, als Aventurien und Dere geschaffen wurden. Offenbar befand sich ein Teil Mouons hier in diesem Archipel, ein Fragment ihres Geistes. Dieses Fragment wollte der Bund der Schwarzen Schlange für seine finsteren Zwecke nutzen. Es war eine schwere Aufgabe, gegen die Vielzahl von Al´Anfanern zu bestehen. Zunächst schienen die Götter mit den Helden zu sein, als sie leise die Wachen ausschalteten und in die seltsamen, von einem fremden Volk erbauten Behausungen eindrangen, die nun den Piraten als Unterschlupf galten. Vielleicht lag es an dem zu gut geglückten Beginn, doch die Gruppe wurde unvorsichtig. Amando befand sich plötzlich kurzfristig in der Hand einer Magierin namens Salamandra Frynn. Genießen konnte er das nicht, verwandelte sie ihn doch in eine starre Statue und versenkte ihn in einer unterirdischen Zisterne. Dort fand ihn zum Glück der Rest der Gruppe. Nach Amandos Befreiung erkannten die Helden schnell, dass Salamandra ahnte, dass ihr jemand auf den Fersen war und sich deshalb beeilte, das Charyptomoth-Ritual in der Mitte der Insel - der Inseele - durchzuführen. Ein Ritual, von dem die Helden wussten, dass es Mouon zu einer Dienerin der Erzdämonin machen würde. Die Pirateninsel war im Grunde der Krater eines Vulkans, in dessen Mitte sich Wasser befand. In diesem „See“ wiederum lag eine Miniaturinsel, das Herz der Insel sozusagen. Hier stand Salamandra mit einigen Getreuen, um die Beschwörung durchzuführen. Im Eifer des Gefechtes versuchten die Helden, mit einem Boot zu dem Herz der Insel überzusetzen. Das Boot wurde kurzerhand von Salamandra mittels Zauberei versenkt. Der ohnehin verletzte und durch die kurze Gefangenschaft wichtiger Utensilien beraubte Amando ertrank bei der unglücklichen Aktion. Schließlich gelang es Hodaki, ebenfalls schwer verwundet und von Piraten umzingelt, Salamandra zu erschlagen, unterstützt durch die mystischen Kräfte Mouons. Der Bund der Schwarzen Schlange war seiner Augen beraubt. Wir wussten, dass wir uns mächtige Feinde in Al´Anfa gemacht hatten. Dafür war uns König Mizirion III von Brabak überaus dankbar. Zwar konnte er das wegen knapper Kassen nicht in Finanzkraft ausdrücken, doch war Brabak immerhin die zweite große Macht im Süden - kein schlechter Verbündeter!

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Teil 7, Die Verschwörung von Gareth
Ort: Gareth, die alte Residenz
Zeit: ca. 1000 nBF (offiziell 998, aber da schipperte die Runde noch durch das Südmeer)
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Die Verschwörung von Gareth
Änderungen: Das Turnier selbst gekürzt (kein Würfel-Wahn). NSC auf aktuellen Stand angepasst. Einstieg über Orm Folkerson.

Metagefasel: Kurzes Ding, zwei Abende glaube ich. Das Turnier habe ich fast vollständig wegrationalisiert. Damals war das natürlich ein großes Aha, als ich von Mutti noch die Brote geschmiert bekam und abends ein dolles Kaiserturnier auswürfeln durfte. Hat auch keinen gestört, dass wir per Würfeldreherei alles gewonnen haben. Ich glaub, bei einem Spielen dieses AB ist der Kaiser mal hops gegangen, weil er dicke Fresse gegenüber meinem Krieger hatte.
Aber heute läuft das ja sozialer. Mit etwas Player Empowerment, äh, ´tschuldigung – shared narrative control – war der Plot auch schnell gegessen. Tatsächlich hatte ich den fast gleich gelassen, obwohl die Vorgehensweise der Bösewichte ja nicht gerade schlau ist. Vermutlich hätte ich einen intriganten Plot draus basteln können, aber da gegen sprachen zwei Gründe: Ich habe nicht den Eindruck, dass meine Runde auf sowas steht und ich denke, die meisten Intrigantenplots sind irgendwie Hintergrundwissen für den SL, bei denen das große „Oho“ der Spielrunde ausbleibt. Das Höfische lag besonders dem neu hinzugestoßenen SC Answin (S2) und damit auch dem Spieler.
Hodaki bekam außerdem erste Berührungspunkte beim zweiten Finger Tsas. Ich wusste, dass der Spieler auf den Kram steht, also hab ich´s noch mit reingedaddelt und beabsichtige auch, das weiter auszubauen. 


Spieltagebuch: Orm Folkerson, thorwalscher Skalde und Freund der Gruppe aus Vinay, lud die Helden zum kaiserlichen Turnier nach Gareth ein. Orm ist dort, um am Sängerwettstreit teilzunehmen. Sein Ruf als Skalde/Barde war inzwischen soweit gewachsen, dass die, die seinem Ruf folgten, ganz offiziell am Turnier teilnehmen durften. Das regelmäßig stattfindende Turnier hatte dieses Jahr einen ganz besonderen Hintergrund: Die Verlobung zwischen Prinz Brin, dem Sohn Kaiser Hals, und Emer ni Bennain, der Tochter des Fürsten von Albernia, Cuanu ui Bennain, sollte bekannt gegeben werden.

Doch noch am Vorabend passierte ein Unglück: Odilbert, ein Sänger und Freund Orms, wurde erdolcht auf dem Turnierplatz bei der alten Residenz aufgefunden. Für einige der Helden kam es dabei zu einer peinlichen und nicht ganz ungefährlich Situation, als sie die Leiche fanden, denn dabei wurden sie überrascht: Answin von Mühlenwald, ein junger adliger Schwertgeselle aus dem Lieblichen Feld, wollte seinen alten Freund und Weggefährten besuchen, und fand stattdessen Hodaki und Leonardo (?), die sich gerade über den toten Skalden beugten. Sie konnten jedoch überzeugend darlegen, daß sie nicht die Mörder waren, und Orm bat die Helden, sich um den Kriminalfall zu kümmern. Auf Nachfragen Answins bekam die Gruppe sogar den offiziellen Auftrag von einem Hauptmann der Residenz, den oder die Mörder und seine Hintermänner zu finden.

Noch am Tag zuvor hatte Odilbert lauthals damit herum geprahlt, ein Lied ersonnen zu haben, das ihm beim Sängerwettstreit im Rahmen des Turniers unsterblich machen würde. Dieser Spur folgend, kamen die Helden im Rahmen der langwierigen und aufregenden Kriminalarbeit einem hinterlistigen Komplott auf die Spur. Die Verdächtigen waren keine geringeren als Answin von Rabenmund, Graf von Wehrheim und Reichskanzler, sowie Herzog Kunibald von Ehrenstein, Herzog von Tobrien. Odilbert, so stellte sich heraus, musste herausgefunden haben, was die hochrangigen Staatsmänner im Sinn hatten. Daraufhin hatte einer von Kunibalds Männern den Sänger ermordet, um den Plan nicht auffliegen zu lassen. Der Plan sah vor, dass der arme Prinz, ein Jungsspunt von 16 Jahren, während des Festessens am letzten Tage mit vergiftetem Fisch zu Boron gesandt wurde. Die Helden konnten den Plan nun vereiteln, doch bis dahin war es ein schwerer Weg. Einmal kamen sie gerade rechtzeitig, um den Hersteller des Giftes, einen garether Alchemikus und Magier, noch vor den Schergen der Verschwörer zu retten. Insbesondere Hodaki tat sich hier mit entschlossenem Handeln hervor, besiegte im engen Gassenkampf gleich mehrere Feinde und schloss einen möglicherweise weitreichenden Pakt mit dem Magier. Für eine spezielle Tinktur nämlich nahm der Alchemikus dem ehemaligen Gladiator das Versprechen ab, „etwas gut“ bei den berüchtigten Leuten vom zweiten Finger Tsas zu haben. Answin hingegen bewegte sich trotz junger Jahre erfahren genug auf dem politischen Parkett, um in Adelskreisen wichtige Informationen zu erlangen. So sprach er einmal direkt mit Herzog Kunibald selbst. Beide ahnten von dem Gegenüber, dass der jeweils andere etwas im Schilde führte, doch niemand gab sich eine Blöße. In einem Gefecht am Turnierplatz gegen gedungene Schläger der Verschwörer half den Helden eine Kriegerin namens Ojas. Sie galt als Favoritin im Zweihänderduell und hatte mehrfach Siege beim Turnier errungen. Answin gegenüber zeigte sie sich nach ihrem Eingreifen betrübt, da sie einen der Angreifer von hinten erschlagen hatte. Diese unrondrianische Tat bedauerte sie zutiefst. Als Answin im Zwiegespräch darauf einging, zeigte sie sich dankbar für die helfenden Worte und offenbarte sich dem Schwertgesellen als Yppolita, Königin der Amazonen von Kurkum. Kalijin fand viel mit Hilfe der Elfen heraus, die am Turnier teilnahmen, unter anderem Ancoron Katzenzorn. Die Elfen hatten sich größere Teile des Liedes von Odilbert gemerkt und brachten den maraskanischen Magier so auf die richtige Spur. Das Lied nämlich, so fand Kalijin heraus, war der Schlüssel zum Erfolg. Das Lied, dass Odilbert so unsterblich machen sollte, war nichts weiter als die Offenbarung der Verschwörung. Freilich suchten auch die Feinde der Gruppe nach den notierten Fragmenten des Liedes.

Schlussendlich konnte zwar das Attentat verhindert werden und einiges an Fußvolk der Bösewichter dingfest oder tot gemacht werden, doch Answin von Rabenmund und Herzog Kunibald kamen recht billig davon. Ersterer wurde, nachdem man ihn nie mehr als nur verdächtigen konnte, auf seine Burg Rabenmund bei Wehrheim verbannt und seines Amtes als Reichskanzler enthoben. Herzog Kunibald beteuerte, von derart finsteren Machenschaften wie dem Mordkomplott nichts gewusst zu haben. Er hatte dem Kaiser in gewisser Hinsicht schaden wollen, ja, aber der Mord am Prinzen wäre ihm zu weit gegangen. Der Kaiser setzte den Herzog von der Position des Reichsseneschalls herab auf die des Reichsmundschenks. Jast Gorsam vom Großen Fluss hingegen stieg nun zum Reichsseneschall auf.

Die Helden hingegen hatten sich wichtige Freunde gemacht: Kaiser Hal, Fürst Cuano ui Bennain, Prinz Brin und Emer ni Bennain und viele weitere, die auf der Seite der vorgenannten standen. Allerdings hatten sie sich auch einen Feind gemacht: Den immer noch mächtigen Answin von Rabenmund.

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Teil 8, Die Göttin der Amazonen
Ort: Beilunker Berge, Amazonenburg Kurkum
Zeit: ca. 1002 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Die Göttin der Amazonen
Änderungen: Einstieg per Vision reingerailroadet. Burg-Dungeon abgespeckt. Miesen Endgegner an der Seite von Xeraan eingebaut. Schwarze Göttin ist keine reine Illusion, sondern dämonisch (wäre sonst für mich nicht mehr glaubwürdig gewesen).


Metagefasel: Weiber in scharfen, knappen Rüstungen sind gut für: einen Total Party Kill! Fast.
Aber lasst mich vorne beginnen. Ich hatte in Khunchom Kalijins Pfad Richtung Draconiter-Gründung im Prolog etwas weiter gesponnen. Außerdem plane ich mit der Runde noch einen weiteren Halt in dieser Stadt (allerspätestens Phileasson und G7, vielleicht mit nem kleinen „Der Streuner soll sterben“-Exkurs). Also kann es nicht schaden, den Ort schonmal etwas zu beleuchten. Dann hab ich die Jungs in die Beilunker Berge gerailroadet (lange Reisen werden bei mir nicht ausgespielt). Bei den Söldnern störte mich mal wieder das Gezögere der Gruppe, obwohl vielleicht gerade das die Spannung der Situation ausgemacht hat. Irgendwie wussten die Jungs nicht so recht, ob sie jetzt zuschlagen sollten oder nicht.
Den Tempel habe ich anders dargestellt. Das komische schwarze Auge und den Magier komplett gestrichen. War damals nicht so deplatziert wie heute.
Die Karte mit dem sicheren Weg durch den Ogerbusch war per Dramakarte von S1 etabliert worden. Eine tolle Idee (obwohl ich mich innerlich schon auf etwas Ogergekloppe gefreut hatte, ich spiele einfach gerne tumbe und brutale Typen).
Dann kam der Beinahe-Wipeout. Hätte ich die DSA-Reiterkampfregeln benutzt, wäre das sicherlich nicht passiert, denn dann wäre der Kampf immer noch nicht zu Ende (haha). 5 gut ausgebildete Kriegerinnen, die taktisch klug vorgingen. Das war etwas zu viel für die Gruppe. Gut, in meiner Vorstellung funktionierte auch eine Gefangenschaft, was die Entwicklung der Story sogar eher noch dramatisieren würde. Also ging es mit einem Gefangenen weiter, den die anderen befreien mussten. Parallel bot sich an, dem Gefangenen Yppolita vorzusetzen, die man ja schon aus Gareth kannte. Leonardo konnte das jedoch nicht mehr retten. Den hatte ja schon einmal eine deus ex machina gerettet und mit so einer Lösung konnten sich weder der Spieler noch ich anfreunden.
Da Xeraan fliehen können musste, um später an der Seite von Borbel den Buckligen zu machen (ich alter Metaplot-Sklave), stellte ich ihm eine Art schwarzen Ritter zur Seite. In mir steckt ja ein kleiner Powergamer, also hab ich den Typen zu einem Gegenhalten-Monster in Dose ausgebaut. DSA-Hasen wissen, was das bedeutet: Auffe Fresse! Endkampf spannend, alles gut.
Hauptbelohnung des Abenteuers ist doch eigentlich, dass die SC (alles Männer), doch jetzt immer in Kurkum rumgammeln dürfen und es nur eine Umkleide gibt – oder nicht?



Spieltagebuch:
Wir weilten in Kunchom, als uns der Ruf des Abenteuers ereilte. Kalijin, unser Adept der Kunchomer Akademie, hatte uns in ein speziell unter Magiern und anderen Gelehrten berühmt-berüchtigtes Etablissement geführt. Im Hinterzimmer genoss Kalijin mit seinem guten Freund und Gesprächspartner Erynnion, einem wissbegierigen und erfahrenen Hesindegeweihten, die ein oder andere nur leidlich legale Substanz. Während die beiden müßig darüber plauderten, ob es nicht möglich wäre, einen hesindegeweihten Orden zu gründen, zu dem auch Magier Zugang hätten, überfiel Kalijin im Rausche eine Vision:

Das Gesicht einer Frau, einer Kriegerin, gefangen hinter Gittern. Dann aus der Vogelperspektive eine hügelige, von Bergflanken durchzogene Gegend mit einer kleinen Ortschaft. Eine stark verletzte Rondrageweihte in einem Tempel.

Nur Bilder durch den Rausch hervorgerufen? Wir waren Zeuge von zu viel Merkwürdigkeiten gewesen, um an Zufälle zu glauben. Mit ein wenig Forschungsarbeit und vor allem den kartographischen Kenntnissen unseres Navigators Leonardo fanden wir heraus, wo das Örtchen lag, dass Kalijin in seiner Vision gesehen hatte: Es handelte sich um Shamaham, einer kleinen Ortschaft in den Beilunker Bergen. Die Beilunker Berge waren eine küstennahe Bergregion, zur Markgrafschaft Warunk gehörig, im Osten des Mittelreichs. Niemand von uns war jemals dort gewesen, aber das hielt uns nicht davon ab, wenige Tage später in der Küstenstadt Beilunk von Bord zu gehen.

Von dort aus schlugen wir uns zu Fuß durch die wenig bewohnte Gegend.

Alsbald machte ein kleiner Trupp berittener Kriegerin Anstalten, uns auf dem schmalen Weg durch die Wildnis zu überholen. Answin, stets höflich und charmant, sprach die Reiterinnen an. Diese verhielten sich aber derart arrogant und abweisend, dass wir uns doch sehr über die Gepflogenheiten in diesem Teil des Mittelreiches zu wundern begannen. Insbesondere schienen die „Damen“ gegenüber Männern - und das waren wir alle - recht abfällig zu sprechen. Da aus den Kriegerinnen nichts heraus zu bekommen war, außer dass sie „von hinter euch“ kamen und Richtung „geht euch nichts an“ reisten, war nicht viel zu bereden, also ließen wir es dabei und verabschiedeten uns höflich (Answin) bis gar nicht (alle anderen).

Auf der Reise begegneten wir einer kleinen Gemeinschaft von Söldnern, die eine Gefangene bei sich hatten. Es stellte sich anhand ihrer Rüstung und Bewaffnung heraus, dass die Gefangene eine Amazone war, eine jener legendenumwobenen Frauen, die sich mit nacktem Stahl durch zahlreiche mystische Geschichten gekämpft hatten. Damals wussten wir zu wenig über die Gemeinschaft der Amazonen. Hätten wir zu diesem Zeitpunkt gewusst, dass es tief rondragläubige Frauen waren, hätten wir die Bedauernswerte vielleicht sofort befreit - zur Not mit Waffengewalt. Doch auch die Söldner schienen nicht unehrlich oder gar unehrenhaft zu handeln. Sie machten uns schulterzuckend deutlich, dass auf die Amazonen aus den Bergen zurzeit ein Kopfgeld ausgesetzt war, dass man in Beilunk eintreiben können sollte. Aber warum sollte jemand auf Frauen aus Legenden Jagd machen? Wir würden es bald herausfinden!

Wenig später machten wir eine traurige Entdeckung. Einen einsamen Rondratempel am Wegesrand fanden wir verlassen und geschändet vor. Am verunreinigten Altar lag die Leiche einer erschlagenen Rondrageweihten. Die Geweihte aus der Vision Kalijins. Sie war seit Wochen tot und mehr als eine göttergefällige Bestattung konnten wir nicht mehr für sie tun. Die Spuren im Tempel deuteten wir so, dass die Geweihte ihre Angreifer freiwillig eingelassen hatte und dann kurzerhand von ihnen niedergeschlagen worden war. Welch götterlästige Tat? Da wir den Fall hier nicht direkt aufklären konnten, zogen wir zunächst weiter.

Das Örtchen Shamaham aus den Visionen Kalijins betraten wir noch am gleichen Tag. Wir wurden Zeuge eines Dorfes im Aufbruch. Bauern, Handwerker, Holzfäller, Wirte - allesamt packten ihr Hab und Gut auf Wagen und Lasttiere und schickten sich an, dass Dorf zu verlassen. Zu fliehen, um genau zu sein. Leonardo hatte von Maline Erber, einer Händlersgattin, erfahren, was passiert war. Shamaham war ein aufblühender Ort. Insbesondere ihr Gatte, Ulfried Erber, hatte beträchtlichen Wohlstand angesammelt. Er arbeitete im Namen Stover Stoerrebrandts, eines der reichsten und mächtigsten Handelsmagnaten Aventuriens mit Sitz in Festum. Ulfried war der einzige, der mit den Amazonen von Kurkum handeln durfte. Angeblich waren die Frauen auf ihrer Burg sehr vorsichtig und ließen kaum Fremde - schon gar nicht Männer - ein. Sie wickelten ihre Handel ausschließlich über Ulfried Erber ab. Zuletzt aber, seit Wochen schon, verhielten sich die Amazonen, die sonst ehrbare Kriegerinnen gewesen sein sollen, sehr merkwürdig und gefährlich. Ohne Grund überfielen sie Weiler und Reisende und raubten sie aus. Ulfried Erbers Kopf gar wurde seiner Gattin als offenkundigen Gruß und als Kündigung der Handelsbeziehungen übersandt. Aus ehrenhaften Kriegerinnen waren brutale Schlächterinnen geworden. Ein seltsamer und plötzlicher Sinneswandel, aber was sollten die Bauern und Dörfler schon gegen gut ausgebildete Kämpferinnen, noch zu Pferde, ausrichten? Deshalb flohen sie lieber hinter die sicheren Mauern Beilunks oder in das nicht viel fernere Warunk.

Im Übrigen war Ulfried auch der einzige, dem die Amazonen den sicheren Weg von Shamaham zur Burg gezeigt hatten, den es durch den Ogerbusch gab. Der Ogerbusch. Uns schwante Übles und die Vermutung, dass der große Wald seine Bezeichnung nicht wegen freundlicher Feenbewohnter hatte, lag allzu nahe. Glücklicherweise fand der gewitzte Leonardo Mithilfe der halbwaisen Tochter des Händlers in Ulfrieds Haus versteckte Tagebuchaufzeichnungen, in denen der Weg ebenfalls vermerkt war.

Viel mehr Probleme bereiteten uns jedoch jene fünf Reiterinnen, die uns ganz zu Beginn schon begegnet waren. Die Zeit eines Schwatzes am Wegesrand war offenbar vorbei: Aus dem Ogerbusch kommen, griffen sie uns augenblicklich an. Wir wurden auf unangenehme Weise Zeuge der legendären Kampfkraft der Amazonen. Unter schnellen Säbelhieben und wütendem Kampfgeschrei ging einer nach dem anderen von uns in einem Schwall von Blut unter. Leonardo ließen sie für tot gehalten liegen, an Kalijin fehlte ihnen offenbar das Interesse (ein Stich ins Herz des Größenwahns), dafür nahmen sie Answin als Gefangenen mit.

Irgendwann erwachten wir aus der Ohnmacht, verschafften uns mit Kalijins Zauberei und Heiltränken etwas Heilung und machten uns daran, den vermissten Answin zu suchen. Die Spur der Reiterinnen führten uns zur Amazonenburg Kurkum. Eine Burg voller Kriegerinnen - was mochte es da für einen Weg hinein geben? Die Burg war gut geschützt, zahlreiche Gebäude und Türme säumten ihre hohen Mauern. Wir hatten ja zum Glück die Aufzeichnungen Ulfrieds, in denen der tote Händler von einem Geheimgang sprach. Den Eingang fanden wir auch, wie beschrieben an einem auffälligen Baum unweit der Burg. Das dort ein fetter Oger hockte und genüsslich an einem Menschen herum knabberte, hatte uns jedoch niemand verraten. Das gierige Ungetüm war jedoch schneller überwältigt, als wir gehofft hatten. Als das Blut des Menschenfressers im Boden versickerte, krabbelten wir auch in den Boden, durch die Geheimtür, die wir gefunden hatten. Hodakis innerem Kompass war es zu verdanken, dass wir in dem durchaus weit verzweigtem Gangsystem unter der Burg - wer mochte es angelegt haben? - zurecht fanden und jederzeit ziemlich genau wussten, unter welchem Bau wir nun gerade waren.

Zunächst befreiten wir leise und mit Geschick Answin aus seiner Zelle. Dann machten wir uns unterirdisch zum Tempel auf und drangen in ihn ein. Hier belauschten und erspähten wir einen hutzeligen Mann, einen Magier namens Xeraan, wie er angesprochen wurde. Dieser Mann war mit allerhand finsterem Zauberwerk damit beschäftigt. Wir konnten erahnen, dass er die Amazonen mit illusorischen Mitteln und strikter Beherrschungsmagie in seiner Gewalt hatte. Dies also war unser Feind. Beschützt wurde der Schwarzkünstler zudem noch von einer in Platte gehüllten und ebenso finsteren Gestalt mit einem gewaltigen Zweihänder. Wir konnten uns denken, dass dies ein harter Brocken werden würde und suchten zunächst noch Yppolita, die wir auch im Tempel eingesperrt fanden. Für Answin war diese Begegnung natürlich nicht neu, hatte er doch schon im Garether Turnier gewusst, dass die Kriegerin Ojas mehr war, als sie zugab. Ihr Gefängnis war gleichzeitig die monströse Schatzkammer Xeraans, wo er nicht nur sprichwörtlich blutbeflecktes Gold und andere Reichtümer angehäuft hatte: Ausgepresst aus der Gegend von seinen willigen „Kriegerinnen“.

Wir verschafften der Amazonenkönigin ihren alten Glanzes, als sie befreit war und wieder in ihre Rüstung gehüllt mit bereitem Anderthalbhänder vor uns stand. „Auf nun mit mir in den Kampf ihr Recken, für Rondra, für die Göttin!“. Darauf brennend, das Blut desjenigen zu vergießen, der Schuld am Leid einer ganzen Region gewesen waren, der die Amazonen, ja Rondra selbst in den Schmutz gezogen hatte, stürzten wir uns in den Kampf. Xeraan jedoch erkannte unsere Kampfkraft und wusste, wie es um ihn bestellt war. Darum trat er den magischen Rückzug an und verschwand vor unseren Augen per Teleportation. Sein Leibwächter hatte diese Fähigkeit nicht. Dafür hatte er andere Fähigkeiten, zum Beispiel mit seinem riesigen Schwert umzugehen. Der Boden des Tempels war alsbald von dem Blut aller unserer Gefährten befleckt. Der Mann war unglaublich gut gerüstet, sehr geschickt mit seiner Waffe und beantwortete jeden Vorstoß eines der unsrigen mit einer gewaltigen Riposte. Dies war der Moment, in dem unser langjähriger Gefährte und Freund Leonardo von uns ging. Der Navigator hatte uns zielsicher durch das Südmeer geführt und hätte eine große Zukunft gehabt. Nun aber lag er von dem fremden Krieger niedergestreckt da und hauchte sein Leben aus. Ein ähnliches Schicksal stand auch Answin kurz bevor, als er bewusstlos geschlagen und aus zahlreichen Wunden blutend zu Boden ging. Yppolita wurde so schwer verletzt, dass sie sich nicht mehr bewegen konnte. Nur Hodaki stand noch. Der Feind zog sich nun langsam zurück und hätte den Tempel beinahe verlassen, doch die harte Gladiatorenschule in der Arena von Fasar hatte Hodaki hart gemacht. Im eigenen Blute stehend brachte er endlich den Krieger zu Fall. Es war geschafft! Wir zerstörten die dämonische Zauberei Xeraans im Rondratempel von Kurkum und befreiten die Amazonen so von ihrem Bann.

Die Scham unter den Kriegerinnen, auch der Königin Yppolita, war greifbar. Hatten sie nicht diejenigen beraubt und angegriffen, die sie zu schützen gedachten? Hatten sie die Göttin nicht lästerlich verraten. Der Rondratempel war Schauplatz eines gemeinsamen, tiefen Gebets und viel Bitten um Vergebung. Yppolita und die anderen Kriegerinnen schworen uns Beistand. Wir waren wohl die einzigen Männer, die für immer ein Gastrecht in Kurkum genießen durften.

« Letzte Änderung: 28.10.2014 | 14:57 von Jim Plotz »
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Teil 9, In den Fängen des Dämons
Ort: Warunk, Molchenberg
Zeit: ca. 1002 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, In den Fängen des Dämons
Änderungen: Irgendwie nichts und alles. Orks als 2. Expedition im Dungeon. Dungeon auf neuesten Stand gesetzt.


Metagefasel:
Eins der durchgeknalltesten Abenteuer dieser Zeit. Durfte ich also nicht auslassen. Gerade bei den Untoten hat mir „Von Toten und Untoten“ sehr geholfen, tolles Quellenbuch. Ich sag nur: Knochenbogenschütze. Geil.
Die Geschichte mit dem Dämon und dem Ladifaahri habe ich im Grunde ähnlich gelassen. Im Original ist es ja eigentlich so, dass niemand in den Molchenberg muss (theoretisch kann man auch direkt zum Turm gehen). Ich hab das so gemacht, dass der Dämon – entgegen seines Auftrages, Machtzuwachs im Molchenberg gesucht hat. Von Anfang an habe ich außerdem den Hintermann des Ganzen (Xeraan) genannt.
Die Interaktion mit den Orks hat die Gruppe super gemacht. Statt nur tumbe Dungeonbewohner, habe ich die Orks als eigene Expedition konzipiert. Auf der Suche nach Artefakten für den späteren Sturm. Angeführt von einem gewissen Sadrak – genau, DEM Sadrak. Das werden die Spieler dann beim Jahr des Greifen merken. Die Harfe der Winde hatte zunächst Macarion behalten, aber der Spieler ist zurzeit nicht mehr dabei. Für später (eventuell Simyala) muss ich mir da was überlegen.
Das Banner der goldenen Hand, ein im Nachhinein per Retcon für Borbel sehr mächtiges Instrument, wurde von Darwolf (neuer SC von S1) brav ohne Erwartung einer Gegenleistung im Praiostempel abgegeben. Das verleitete mich dazu, ihm eine entsprechende Belohnung zu geben (Greifenvision, siehe Gaukelspiel) und den SC in Richtung Praios-Streiter (inzwischen mit heiliger Waffe) zu entwickeln, was dem Spieler wohl auch gut gefällt.
Ich hatte die Spieler bewusst auf etwas old-schooliges eingestellt, ansonsten ist das AB in der Form wohl auch kaum machbar.
Ich hatte übrigens auch noch den Herrn des Labyrinthes als harten Gegner (aber mit fetter Belohnung) konzipiert, aber in den Raum trauten sich die SC (Spieler) erst gar nicht. Den komischen Drachen habe ich mir gespart. Außerdem habe ich den Kunstgriff benutzt, dass der Turm direkt vom Dungeon-Ausgang sichtbar ist, denn woher hätten die SC sonst wissen sollen, wohin sie sich wenden müssen?



Spieltagebuch:
Wir verbrachten einige Zeit in der Amazonenburg Kurkum und der Umgebung. Ausflüge ins nicht allzu ferne Warunk unternahmen wir auch. Bei einem unserer Besuche in der Markgrafenstadt rief uns ein Herold auf, uns zu einer Audienz beim Markgrafen Throndwig Bregelsaum von Warunk einzufinden. Wir taten wie geheißen und waren überrascht, den als leidenschaftlichen Gärtner bekannten ganz verzweifelt vorzufinden. Betrübt berichtete er uns, dass man ihn aufs Hinterlistigste hereingelegt hatte und sein lieb gewonnenes Laadifahri, ein Feenwesen, verschwunden war. Ein hutzeliges Männlein - wir ahnten Böses - hatte ihn bei seiner immer wissbegierigen Suche nach neuen Pflanzen auf eine wunderschöne Lilie aufmerksam gemacht, die in der Nähe von Warunk einsam wuchs. Bald schon hatte der Markgraf das Pflänzchen gefunden und es in den Garten seiner Markgrafenburg verbracht. Doch hatte er sich damit sprichwörtlich den Dämonen ins Haus geholt! Über Nacht verdarb sein wundersamer Garten und einige seiner Diener, Gärtner vornehmlich, verschwanden am nächsten Tag darin, um nie mehr zurück zu kehren. Der Garten war zu einem niederhöllischen Wildwuchs verkommen, in dem übernatürliche Pflanzen Eindringlinge mit dämonischer Macht angriffen. Der Markgraf verbot jedem Diener deshalb, den Garten zu betreten, und suchte in der Bibliothek auf Hinweise. Tatsächlich fanden sich in einem uralten Buch Eintragungen über seine neueste Errungenschaft. Die Jaguarlilie! Eine Pflanze, die tagsüber ungesehen einen Dämon beherbergte, der über Nacht zu einer schier unbesiegbaren Bestie heranreifte: Der Nachtdämon. Dieser Dämon hatte wohl auch sein Ladifaahri entführt, denn es war seitdem nicht mehr gesehen worden. Das war der tiefste Stich ins Herz des Markgrafen. Zusätzlich aber noch meldete sich das hutzelige Männlein wieder. Der Markgraf sollte sechs Wagen voller Gold beladen und zu einem vereinbarten Ort bringen lassen, dann würde das Männlein die Fee freilassen und den Fluch vom Garten nehmen. Die Markgrafschaft Warunk spross in jenen Zeiten und so waren die Wagen voller Gold schnell bereit gestellt. Doch zu welchem Preis? Denn nichts geschah: kein Ladifaahri, kein befreiter Garten! Das Männlein hatte in aller Goldgier den Markgrafen ausgenutzt und hatte sich nie wieder blicken lassen. Wir ahnten bereits, wer das gewesen sein konnte, hatten wir doch bei den Amazonen mit dem goldgierigen kleinen Magus zu schaffen gehabt: Xeraan war sein Name, wie uns Throndwig bestätigte.

Nachdem Macarion von der den Garten umgebenen Mauer die Lage etwas besser einzuschätzen gelernt hatte, gab es für uns nur einen Hinweis: An einer Stelle im Garten machten die Pflanzen Platz für ein steinernes Plateau, auf dem wiederum dunkle Sterne in einem Kreis angeordnet waren. Der Markgraf zuckte auf unser Nachfragen mit den Schultern und erklärte, dass das Plateau schon vor seiner Zeit als Markgraf, gar schon vor der Burg selbst gestanden hatte. Das machte uns stutzig, zumal wir von oben etwas auf dem Plateau glitzern sahen: Den abgerissenen Flügel der Fee! Wenig später fanden wir uns im Garten wieder, auf dem Weg ihn zu queren und zum Plateau zu gelangen. Tatsächlich waren die Pflanzen alles andere als Geschöpfe Peraines: Manche „warfen“ mit spitzen und harten Blättern nach uns, andere versuchten uns mit ihren Lianen zu erwürgen, von wieder anderen troff dickes Gift. Einen der Gärtner fanden wir tot unter einer Giftpflanze liegen. Der einzige Gärtern, der überlebt hatte, war ein gelassen wirkender Maraskaner in traditioneller Kleidung. Der hatte uns vor einigen Pflanzen gewarnt, bevor wir den Garten betraten, was uns einen taktischen Vorteil gab. Wir hatten uns daraufhin Schilde aus Tischen gebaut, was einen Großteil der Geschosse der „Wurfpfeilchen“ abhielt. Trotzdem mussten einige von uns kurz vor dem Plateau noch im ihr Leben bangen, als aus allen Richtungen zahlreiche Lianen schossen, die uns packten und an uns rissen. Wir retteten uns auf das steinerne Plateau und waren dort einigermaßen sicher.

Der abgerissene - oder abgefallene? - libellenartige Flügel der Fee verriet uns zugleich, wohin Dämon und Ladifaahri wohl entschwunden sein könnten: Nach einiger Forschung fanden wir Lücken zwischen den Steinen, genaugenommen ließ sich einer der steinernen Sterne aus dem Plateau heraushebeln. Und gab einen schmalen, sternförmigen Tunnel steil nach unten frei. Hurtig kletterten wir hinab und fanden uns in einem unter Kavernenforschern berühmt-berüchtigten Gebiet wieder: Dem Molchenberg.

Dunkelheit hätte uns gänzlich umfangen, wenn nicht zwei von uns mit Fackeln dagegen angegangen wären. Eine klamme, merkwürdige Stille begrüßte uns, gemeinsam mit dem Geruch von Moder und Tod. Wir untersuchten die drei Ausgänge des runden Raumes, bei denen es sich um Gittertore handelte, neben denen elementare Zeichen angebracht waren. Aus einer Richtung hörten wir plötzlich Geräusche. Wir zogen uns etwas zurück und dimmten unser Licht. Leise Stimmen kamen näher, dann stand unvermittelt, wenige Schritt von uns entfernt, eine Gruppe von Orks am Gitter - nur von der anderen Seite. Es handelte sich um sechs Schwarzpelze, darunter einen Schamanen und einen besonders großen, der offenbar der Anführer war.
Wir waren uns unsicher, ob wir angreifen oder zunächst vorsichtig Kontakt aufnehmen sollten. Kalijin entschied sich dann für seinen Weg: Einen Feuerball!
Zu seiner Überraschung jedoch blieb der Feuerball in der Gittertür „hängen“ und richtete bei den Orks, die erschrocken zurück gerannt waren, keinen Schaden an. Dafür sprang die Tür nun auf, handelte es sich doch um das Feuertor. Die Orks hatten sich zunächst weiter in das Gangsystem zurück gezogen, wie wir feststellten. Also kümmerten wir uns zunächst nicht weiter um sie und wählten den südlichen Gang.
Hodaki war mit Macarion ein Stück vorgeschlichen. Sie fanden einen großen Raum mit vielen Nischen vor, neben denen Zeichen an die Wand angebracht waren. Macarion, der einen gewissen Sinn für Übernatürliches hatte, konnte die astrale Macht in diesem Raum geradezu spüren. Als einer der beiden einen Schritt mehr in den Raum tat, hörten wir ein seltsames Scharren und Schaben. Die Knochen, die wie wirr in den Räumen gelegen hatten, formierten sich zu Skeletten! Mit archaischen Rüstungen und Waffen ausgestattet und mit der Kraft der Nekromantie erhoben, griffen uns die Untoten an.
Zu unserem Unglück erschienen auch noch Skelette von hinter uns aus einem bisher ungesicherten Gang. Hodaki, Darwolf und Macarion fochten gegen die frontal auf uns zulaufenden Angreifer, Answin und Kalijin stellten sich denen entgegen, die uns in den Rücken fallen wollten.
Der Kampf wogte eine Weile hin und her, doch wir gewannen schnell die Überhand. Doch da hätte uns Kalijin mit seinem Übermut fast ruiniert! Während Answin vor ihm die aus einem schmalen Gang eilenden Skelette gut abwehrte und seine Position geschickt verteidigte, wollte Kalijin die Macht des Feuers beweisen und entsandte einen gewaltigen Feuerball auf die Knochenmänner vor Answin. Einige von ihnen gingen zwar zugrunde, doch erreichte das gierige Feuer auch Answin. Der Liebfelder, der kurz zuvor noch die modrige Pfeilspitze eines Knochenbogens zu schmecken bekommen hatte, brach auf der Stelle zusammen und lag im Sterben. Nun war es an den anderen, ihre Feinde schnellstmöglich niederzuringen. Den Göttern sei Dank gelang uns das. Als das letzte Skelett in den Staub sank, sprang Kalijin zu Answin und flößte ihm einen Heiltrank ein. So sprang Answin eben noch von Golgaris Schwingen.

Noch während des Kampfes hatten die Orks sich an uns vorbei gestohlen. Sie hatten die magischen Fallen, die Kalijin ihnen gestellt hatte, umgangen oder entschärft und wollten nun offensichtlich vor uns weiter in das unterirdische Gangsystem eindringen.
Wir ließen sie gewähren und kümmerten uns zunächst um den Raum, in dem wir den Großteil der Skelette vernichtet hatten. Ein Ansammlung von teilweise mächtigen magischen Artefakten erwartete uns. Besonders hervorzuheben von den Dingen, die in unseren Besitz wanderten, waren: * Die Harfe der Winde, ein altes, hochelfisches Artefakt, dass es noch zu ergründen galt * das Banner der goldenen Hand, nunmehr das Banner der Toten Lords, ein ehemals praiosgefälliges Artefakt * die Knochenflöte, ein mächtiges nekromantisches Instrument

Neugier oder Übermut veranlassten Darwulf von Berhegen, letzteres auszuprobieren. Kaum hatte er einen misstönenden Klang aus dem verfluchten Instrument erzwungen, hörten wir im Molchenberg aus einiger Entfernung die schleifenden Schritte von Untoten. Den Göttern sei dank konnten wir sie recht schnell überwältigen, als sie wenig später in den Raum eindrangen - wieder waren es Skelettkrieger.

Den Orks begegneten wir wenig später in einem weiteren Gang. Der Tunnel war hier von einem seltsamen Licht erfüllt, das von einer uralten, magischen Lampe kam. Die Orks hatten offenbar schon einige Gänge weiter gesucht und besprachen sich gerade. Auch jetzt waren wir unschlüssig, entschieden uns jedoch für einen Angriff. In erster Reihe tauschten Darwolf und Hodaki mit den Monstern einige brutale Hiebe aus. Jede Seite - Orks und Menschen - stellte recht schnell fest, dass dies kein einfacher Kampf werden würde, und ein verlustreicher!
Es war der Orkhäuptling, der einige Worte Garethi krächzte und den Angriff seiner Leute zum Halten brachte. Er machte uns deutlich, dass sie hatten, was sie wollten und kein weiteres Blut vergießen würden, wenn wir sie durchziehen ließen. Ein seltsames Verhalten für Orks, doch vielleicht auch ein Zeichen für die Besonderheit dieser Truppe. Gelbe Kralle, wie er sich nannte, führte dann, von uns misstrauisch beäugt, seine Leute durch unsere Reihen und das Gangsystem zurück.

Eine der drei magischen Lampen, die wir fanden, konnte Macarion als Elfenfeuer identifizieren, ebenfalls ein wertvolles elfisches Artefakt. Unsere Schritte führten uns dann zu einem alten Sarkophag, den wir kurz darauf nach einer Diskussion um Grabschändung oder nicht öffneten. Heraus trat ein edel gekleideter Krieger, der uns eine Geschichte auftischte von Verrat und langem Schlaf. Die Geschichte war hübsch, aber auch eine Lüge, wie insbesondere Macarion schnell erkannte. Das übernatürliche Charisma des Megos, wie er sich vorgestellt hatte, konnte uns so gar nicht erst richtig einlullen. Nachdem wir ihn konfrontiert hatten, griff er an und entlarvte sich als Vampir. Durchaus mächtig, konnte er sich nicht lange gegen uns behaupten, schon gar nicht, da wir das Elfenfeuer, die magische Lampe, anwendeten. Dieses Elfenfeuer hatte eine verheerende Wirkung auf niedere Untote und schadete auch Megos. Nach einigen kraftvollen Hieben ging er für immer unter.
Die Zeit der Gräber war lange nicht vorbei, durchsuchten wir als nächstes doch ganze verzweigte Katakomben mit unzähligen Leichen in allen Verwesungszuständen. Auch hier fanden wir allerlei Merkwürdigkeiten und Schätze, allen voran ein fragwürdiger Schatz: der Dämonenbogen (von Warunk), ein finsteres Ding, wenn man es überhaupt so nennen konnte. Macarion nahm den Bogen an sich und wie das Schicksal es wollte, ergriff die dämonische Präsenz nicht Besitz von ihm. Die niederhöllische Macht dieser Waffe könnte uns leicht in große Gefahr bringen und das Leben war nicht das wertvollste, was wir gegen Dämonen verlieren konnten.

Einige Abzweigungen weiter konnten wir in einen großen Raum spähen, in dem offensichtlich der Herr des Labyrinths auf unglückliche Besucher wartete: Der Leichnam eines längst vergangenen Magiers hing leblos auf einem gewaltigen silbernen Thron, umgeben von auf dem Boden liegenden Skeletten und mächtigen Artefakten. Wir brauchten nicht allzuviel Phantasie, um uns vorzustellen, was passierte, wenn wir den Raum betraten. Also umgingen wir den Herrn des Molchenbergs lieber und verließen das unterirdische Labyrinth durch eine wassergeflutete Grotte.

Wir fanden uns so am Radrom wieder, dem Fluss, der Warunk und den Molchenberg umfloss. Von unserer Position aus sahen wir im Abendlicht mitten auf dem breiten Strom in einiger Entfernung einen alten Turm stehen. Die Spitze des Turmes war geformt wie zwei gewaltige Schädel, die in entgegengesetzte Richtungen blickten. Auf dieser Spitze sah Hodaki mit Hilfe seines Fernrohres einen Galgen, an dem ein Rad angebracht war. Und in diesem Rad gefesselt hing das Ladifaahri!
Wir machten uns also auf zum Turm, begegneten auf diesem Weg nahe des Ufers aber zunächst abermals den Orks. Darwulf wagte diesmal den direkten Kontakt, flankiert von dem versteckten und schleichenden Hodaki. Die Orks gingen auf uns ein und luden uns gar an ihr Lager ein. Es stellte sich heraus, dass sie im Auftrag ihrer Herren direkt aus dem Orkland gekommen waren. Ihr Auftrag war es, bestimmte magische Artefakte an sich zu bringen. Für den großen Sturm, wie sie stolz verkündeten, „auf euch“ wie sie nicht verschwiegen. Was auch immer das bedeuten sollte außer Orkprahlerei - wir wussten es nicht. Die Orks hatten sich nach eigenen Angaben, durch die schlecht bewachte Burg des Markgrafen gekämpft - ein Umstand, der durchaus stimmen konnte, wussten wir doch, dass der Markgraf seine Ritterrüstungen lieber mit Blumen dekorierte, als sie selbst zu tragen!
Einzig der uns schon bekannte maraskanische Gärtner hatte ihnen stark zugesetzt und einen der ihren sogar verletzt. War der Mann am Ende mehr als nur Gärtner?

Den Turm betraten wir später durch einen verborgenen Zugang, den Answin gefunden hatte. Seltsame hinweise auf eine alte Sekte waren zu finden. Zwei Gesichter, der Schädelturm. Ein Ort, der nicht gerade einlud.
Im Turm angekettet fanden wir eine seltsame, möglicherweise mit verdorbener chinmärischer Magie erschaffene Kreatur: Groß wie ein Troll, massig wie ein Oger, war das Wesen gefesselt mit einer gewaltigen Kette an den Turm selbst. Answin war zwar dafür, ihn sich zum Verbündeten gegen den Nachtdämon zu machen, der gewiss ganz oben das Ladifaahri beschützte, aber die anderen schlossen sich dieser Überzeugung nicht an.

In all unserem Eifer hatten wir eines nicht im Blick: Die Tageszeit. Oder die Nachtzeit. Den Nachtdämon nachts anzugreifen - nun, wir legten als Heldenmut aus. Schließlich wollten wir die Fee befreien und wussten nicht, was die Kreatur ihr noch antat. Also bereiteten wir uns auf einen harten Kampf vor und stürmten nach oben auf das Dach den Turms.
Da wartete er: Kah-Thurak-Arfai in der Magiersprache, der Nachtdämon. Eine mächtige Kreatur bei Tag, fast unbesiegbar bei Nacht. Ein dämonisch pervertierter, aufrecht gehender Leopard. Wohl wissen, dass wir ihn nicht hier und jetzt - nicht bei Nacht - besiegen konnten, focussierten wir uns auf unser Ziel: Die Fee. Zwar gerieten wir auch in dieser kurzen Zeit ins Wanken, doch klaubten wir gerade noch das Ladifaahri und verschwanden wieder im Turm. Der Dämon lachte uns nur aus - was für eine Schmach! - und verschwand im Himmel über Warunk. Es war geschafft. Das Ladifaahri, ganz und gar nicht unglücklich wirkend, flog ebenfalls davon - zur Burg des Markgrafen.

Dort kamen wir ebenfalls etwas später wieder an. Markgraf Throndwig Bregelsaum von Warunk weinte Freudentränen und schloss uns alle in die Arme. Schon jetzt entwickelte sich der Garten zu seiner Natur zurück und das Ladifaahri war dort wieder daheim. Wieder hatten wir einen wertvollen Verbündeten gefunden, war doch die Familie der Bregelsaums eine mächtige in der mittelreichischen Politik, insbesondere in Darpatien.

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Noch kopiere ich all das Zeug aus unserem Wiki hierher und schreibe das Meta aus meiner (spärlichen) Erinnerung. Aktuell sind wir mit dem Wolf von Winhall fertig. Danach geht es dann hier "live" weiter. :)


Teil 10, Gaukelspiel
Ort: von Warunk nach Burg Rabenmund
Zeit: ca. 1002 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Gaukelspiel
Änderungen: Route geändert, Verknüpfung mit Mehr als 1000 Oger. 

Metagefasel:
You failed. Dieses Abenteuer wurde grandios verkackt. Und es ist ein gutes Beispiel dafür, wie das eine Kampagnen-Story positiv beeinflussen kann (wobei der olle Railroad-SL ganz deutlich im Zeichen von „Entwertung von Spielerhandeln“ den Metaplot nicht gecrashed hat).
Zeitlich habe ich Gaukelspiel und Mehr als 1000 Oger verschwurbelt. Die Gauklerroute lag auf dem Weg, den wenige Tage später auch die Oger nahmen. Dadurch konnte ich die Ogerschlacht noch etwas dramatisieren, da die SC die Vorzeichen selbst mitbekamen. Die Gauklertruppe war ja bei mir durch Ogerangriffe in Ysilia geschwächt.
Außerdem wurden während der Gauklerreise bereits Anschläge auf die SC durch Galotta und seinen Schergen Hodaki (ach daher hat der SC 3 seinen Namen :)) verübt. Durch die Vernetzung der Abenteuer kamen die Spieler auch wirklich so gar nicht auf den Urheber der Barbarenangriffe. Es wurde sogar der von mir eingebettete Ancoron Katzenzorn (den Helden bereits bekannt aus der Verschwörung von Gareth) verdächtigt.
Gjölin wurde (aus späterer SC-Sicht) schmerzlich ignoriert. Hier hat man als SL ja die typische Schwierigkeit: Er quatscht über was, also ist es wichtig. Aber so eine kurz erwähnte Vogelkundlerin… nö, die ist halt dabei.
Kalijin (S7) machte die Verwandlung in einen Gaukler (Scharlatan) großartig.
An der Trollpforte brachte ich dann die Vision des Greifen ein, was S1 sehr mochte und den Grundstein für seinen SC, wie er heute ist, legte. Gleichzeitig für mich ein erster Hinweis auf das Jahr des Greifen (a-ha!). Bei der Belohnung mit dem Kettenhemd orientierte ich mich am Wesen der Greifen.
In Gallys gab es dann ordentlich Barbarenkloppe. Den Spielern war klar, dass der Angriff ihnen galt, aber sie konnten nicht erraten, woher es kam (bei mir wusste Galotta von dem Brief des Kaisers an manche Helden des Reiches und versuchte diese bereits vorher zu sabotieren).
In der Burg wurde dann versucht, die Söhne Kunibalds zum Gehen zu bewegen, was ich den Spielern nicht einfach gemacht habe.
Super Charakterspiel von Hodakis Spieler im Umgang mit der „Magd“. Auch Answins Spieler konnte hier die Stärken seines SCs im Umgang am Hofe ausspielen.
Die Spieler erkannten zu spät, dass Answin von Rabenmund sie austrickste – so blieb nur die Flucht und die Schmach.



Spieltagebuch:
Wir verweilten nur wenige Tage in Warunk als Gäste des Markgrafen Throndwig, als uns zwei mächtige Adlige kontaktierten. Zum einen war dies der Herzog von Tobrien, Kunibald von Ehrenstein, den wir bereits aus der Verschwörung von Gareth kannten. Hier hatte er unserer Meinung nach gemeinsam mit Answin von Rabenmund versucht, den Sohn des Kaisers, Prinz Brin, zu vergiften. Entsprechend vorsichtig gingen wir vor, als der Herzog uns per Boten bat, abends auf einer Lichtung nahe der Stadt Warunk zu erscheinen. Doch die Vorsicht stellte sich als unnötig heraus. Tatsächlich schien sich der Herzog voller Reue von Answin von Rabenmund distanzieren zu wollen, niemals hätte er geglaubt, dass der machtgierige ehemalige Erzkanzler versuchen könnte, mit einem Mord dem Kaiserhaus zu schaden. Herzog Kunibald wollte sich also politisch von seinem jahrelangen Weggefährten trennen. Doch dabei war ihm der Umstand im Weg, dass seine beiden Söhne, Dietrad und Bernfried, als Junker auf Burg Rabenmund weilten. Bevor die Söhne nicht die Burg verlassen hätten, konnte sich der Herzog nicht öffentlich von Answin von Rabenmund trennen. Tatsächlich glaubte der Herzog, dass diese Situation von Rabenmund bewusst war und er die beiden Sprösslinge - ohne deren Wissen freilich - mehr oder minder als Geiseln hielt.
Aus verschiedenen Gründen gingen wir auf die Bitte ein, Bernfried und Dietrad aus der Burg Rabenmund zu „befreien“. Der ein oder andere tat es für Gold, manch einer für die Ehre und andere, um die Politik des Reiches stabil zu halten. Wie auch immer, wir gingen auf die Bitte ein.
Der Herzog warnte uns vor dem Misstrauen Answin von Rabenmunds und schlug vor, dass wir uns unter eine Gauklertruppe mischten, die am nächsten Tag von Warunk nach Gareth aufbrechen würde und einen Auftritt in der Burg Rabenmund im Plan hätte.

Am gleichen Tag hatte uns ein Reiter des Kaiserlichen Boten- und Kurierdienst in der Markgrafenburg zu Warunk erreicht. Er überreichte jedem von uns einen Brief, der das kaiserliche Siegel trug. Wir öffneten die Briefe und waren überrascht, dass Kaiser Hal persönlich uns benachrichtigt hatte. Der von ihm unterzeichnete Brief sprach von einer großen Gefahr, die ganz Mittelaventurien bedrohte. Ohne diese näher zu bezeichnen, bat uns Kaiser Hal nach Wehrheim. Der Botenreiter konnte uns berichten, dass auch andere Recken, die sich für das Reich verdient gemacht hatten, benachrichtigt worden seien und das nicht alle so nah wie wir an der Zielstadt anzutreffen gewesen wären. Insofern rechneten wir uns aus, dass wir zwar nicht trödeln sollten, aber auch noch des Herzogs bitte erledigen konnten, lag Burg Rabenmund doch auf dem Weg nach Wehrheim.

Wir trafen am gleichen Abend noch auf verschiedene Weise die Gaukler. Unser Plan war, uns nach und nach mit ihnen bekannt zu machen, damit sie nicht bemerkten, dass wir eine zusammenhängende Gruppe von Gefährten waren. Answin kam eine besondere Rolle zu, da auch der MarkgrafThrondwig vom Kaiser nach Wehrheim eingeladen worden war. Answin als Adelsspross reiste deshalb gemeinsam mit dem Markgrafen in dessen Kutsche auf der Reichsstraße gen Wehrheim, parallel mit den Gauklern. Die Gaukler wurden von Arrigo, einem Barden und Akrobaten angeführt. Seine Liebschaft Märte war ebenfalls Bardin. Weiterhin bestand die Gruppe aus Teger, Sohn des Gohd, einem zwergischen Bärendompteuren, Filip dem Taschenspieler und Akrobaten, Erberto dem Feuerschlucker und Gjölin, der Wahrsagerin und Vogeldresseurin. Letzterer kam eine besondere Rolle zu, die wir jedoch leider zu spät erkannten.

Darwolf und Hodaki hatten sich den Gauklern für eine Kampfschau angeschlossen, was Arrigo besonders begrüßte, fehlte so etwas bisher doch im Programm. Kalijin übernahm den Wagen des ehemaligen „groszen Banderan“, seiner Ansicht nach ein Scharlatan und Tinkturenmischer, der zuvor die Gaukler begleitet hatte. Leider waren einige ihrer Gefährten, unter anderem der Scharlatan, bei einem Überfall von Ogern in der Nähe ihres letzten großen Stadtauftrittes in Ysilia überfallen und verschleppt worden. Überhaupt trieben sich wohl in Tobrien zurzeit eine Menge Oger herum, berichteten die Gaukler. Oger so nahe an Ysilia? Hätten wir damals schon geahnt, dass die Herzogenstadt von Tobrien gerade ihren letzten Tagen entgegensah…
Wir lernten die schnelllebigen und aufgeschlossenen Gaukler rasch näher kennen und gewannen ihr Vertrauen. In Altzoll hatten wir unseren ersten großen Auftritt und konnten die Einwohner begeistern. Auch dieser Ort sollte wenige Tage später den Gräueln des Ogerzuges zum Opfer fallen.

Eine Nacht verbrachten wir sogar an der berühmten Trollpforte, der gigantischen und uralten Mauer im Pass zwischen den Trollzacken und der schwarzen Sichel. Das meilenlange Bollwerk hatte schon namhafte Schlachten gesehen und würde dies auch bald wieder tun, wovon wir freilich noch nichts ahnten. Träume suchten den ein oder anderen hier heim, Darwolf gar keine Vision.
Er spürte, wie er des nachts allein erwachte und sah den nahen Wald in der schwarzen Sichel taghell erleuchtet. Der Krieger näherte sich dem Zentrum des Lichtes und sah dort eine in Sonnenstrahlen getauchte Gestalt. Einen Greifen, einen heiligen Boten Praios´. Ehrfürchtig sank Darwolf auf die Knie und fragte sich bereits, was er falsch gemacht haben könnte. Doch ganz im Gegenteil: Der Greif, Scraan, wie er sich nannte, ehrte den Krieger für dessen Abgabe der mächtigen Artefakte aus dem Molchenberg an die Praioskirche. Tatsächlich hatte der Spross von Berhegen das mächtige Banner der toten Lords, welches einstmals das praiosheilige Banner der goldenen Hand war, der Praioskirche gespendet. Andere hätten dieses ungeheuer mächtige Artefakt vielleicht für eigene Zwecke missbraucht oder für viel Reichtum verkauft, nicht so der weidener Krieger. Dafür nun weihte Scraan im Praios´ Auftrag die Rüstung Darwolfs und schenkte ihm im Zwiegespräch den Funken der Wahrheit und Unbeugsamkeit des Götterfürsten. Darwolf erfuhr von Scraan, dass er selbst nur eine Erscheinung war, lag sein zerstörter Leib doch in einem versiegelten Gefängnis, einem Unheiligtum gar, dessen Ort er selbst nicht kannte. Er wusste nur, dass nur jemand, der des Ashdaria, der Sprache der Hochelfen, mächtig war, zu ihm gelangen konnte. Denn die alten Elfen hatten das Unheiligtum versiegelt. „Wachse und vergehe - nursa und asrun.“

Unser nächster Gauklerauftritt fand in Gallys statt. Gallys war ein kleines darpatisches Städtchen, verwinkelt gelegen auf einem steilen Berg. Am Abend versammelten wir uns in einer Taverne und genossen den Abend. Dieser wurde jedoch jäh unterbrochen, als barbarische Trollzacker waffenstarrend in dem Raum stürzten, auf uns zeigten und sofort angriffen. Die Barbaren lieferten uns einen harten und blutigen Kampf, dem mehrere unbeteiligte Besucher der Taverne zum Opfer fielen. Schließlich jedoch unterlagen uns die Barbaren, unter denen auch einer der riesenhaften Rochhaz war, welche unter den Trollzackern noch an Größe heraus stachen. Der ein oder andere hatte viel eigenes Blut schmecken müssen, doch am Ende standen wir wieder alle. Ein uns bereits aus demTurnier von Gareth bekannter Elf namens Ancoron Katzenzorn hatte kurz zuvor die Taverne betreten, weswegen er von Answin verdächtigt wurde, etwas mit dem plötzlichen Überfall zu tun zu haben. Einer der Trollzacker verriet Hodaki für den Gefallen eines schnellen, schmerzhaften Todes noch, dass ein einäugier, kleiner Mann zu seiner Sippe gekommen sei und für viel Gold und Eisen den Tod unserer Gruppe in Auftrag gegeben hatte.
Wer mochte der Unbekannte sein? War er nur ein Scherge oder ein Feind von uns? Feinde hatten wir uns freilich so einige gemacht in den letzten Jahren. Nachdem klar geworden war, dass die Trollzacker gezielt uns angegriffen hatten - dafür hatte es in der Taverne mehrere Zeugen gegeben - war man über unsere Anwesenheit nicht mehr sonderlich erbaut. Wir zogen uns für die Nacht in die Wagenburg der Gaukler zurück.

Gjölin, die Wahrsagerin und Vogeldresseurin, sprach Answin noch am Abend an. Allen Gauklern war sehr wohl im Kampf in der Taverne klar geworden, dass wir nicht die waren, die wir vorgaben zu sein. Gjölin hatte zudem aufmerksam beobachtet, dass Answin und die anderen sich sehr wohl kannten und nicht nur zufällig vom gemeinsamen Weg mit der Markgrafenkutsche und dem Gauklertrupp. Gjölin weihte Answin in ihr Geheimnis ein: Der umtriebige und bösartige Answin von Rabenmund hatte sich durch Raub in den Besitz des Hlûthârsiegels gebracht. Hlûthâr war ein sagenumwobener Held der Vorzeit und sein Siegel sei eine mögliche Insignie der Macht. Damit wolle von Rabenmund seinen Anspruch auf den zurzeit verwaisten Gratenfelser Grafenthron untermauern. Schrecklich sich auszumalen, wenn dieser Bösewicht wieder zu neuer Macht gelangen würde.
Gjölin überzeugte uns, dass wir das Siegel stehlen sollten, um Answin von Rabenmund zu schaden.

Die trutzige, turmähnlich rund gebaute Burg Rabenmund erreichten wir am Abend. Im Innenhof durften wir unser Gauklerlager aufschlagen, während Answin und Markgraf Throndwig Gästezimmer in dem wehrhaften Bau zur Verfügung gestellt bekamen.
Lange berieten wir uns, wie wir nun mit den Söhnen des Herzogs, die wir schon bei der Begrüßung gesehen hatten, aus der Burg „befreien“ sollten. Durch verschiedene Gespräche und Erkundungen, unter anderem aß „unser“ Answin mit dem vom Rabenmund zu Abend, erfuhren wir, dass Bernfried ein Faible für Tiere, insbesondere Bären besaß und das Dietrad Gefühle für Rabenmunds Tochter Fredegard entwickelt hatte. Bei den Erkundungen widerfuhr Hodaki eine unverhoffte Verwechslung. Er hatte sich eine Magd ausgesucht, um sie zu bezirzen und etwas mehr über das Volk, die Dienerschaft und die Herren derer von Rabenmunds herauszufinden. Tatsächlich war die Magd recht gesprächig. Je mehr der Abend vorüberging, je mehr sich die beiden näher kamen, um so mehr wunderte sich der Maraskaner über das teilweise einer Magd schlecht zu Gesicht stehende Verhalten der jungen, gutaussehenden Frau. Erst im letzten Moment, als sie ihn zu sich in die Laken zog, fiel sein Blick auf ein Amulett, dass sie um den Hals trug. Dieses Amulett aber zeigte das Wappen derer von Rabenmund, das Familienzeichen. Fredegard von Rabenmund, die Tochter Anwins! Hodaki schreckte hoch und verschreckte das Mädchen sogleich. Ein seltsamer Moment, den sowohl die abenteuerlustige Fredegard noch Hodaki nicht so bald vergessen sollten.

Wir stellten verschiedene Erkundigungen an. Diener und vor allem Wachen sprachen recht offen mit uns, was uns aber nicht so recht wunderte. Gjölin, die - wie wir von Teger erfuhren - schon mehrfach in Burg Rabenmund gewesen sein musste, hatte offenbar mehrfach das Innere der Burg besucht, ohne aufgehalten worden zu sein. Auch wir erkundeten den ein oder anderen Raum, ohne schroff davongejagt zu werden. Hätte uns dieser Umstand bereits jetzt wundern sollen?

Unser Plan schien zunächst aufzugehen. Bernfried konnte Answin schnell für Tegers Tanzbären Grimmdolf begeistern, vor dessen Käfig beide Brüder von Darwolf und Answin ins Gespräch verwickelt wurden. Nach dem Vorzeigen des Siegels von Herzog Kunibald glaubten uns seine Söhne auch unsere Geschichte. Allerdings konnte sich Dietrad nicht von dem Gedanken lösen, dass er Fredegard liebte und sie nicht verlassen wollte. Hodaki hatte im Übrigen längst herausgefunden, dass die Angebetete die die Gefühle nicht erwiderte. Wir wollten also am Morgen nach dem Auftritt, der am zweiten Abend stattfinden sollte, gemeinsam mit den Söhnen die Burg verlassen, die beiden Erben in den Wagen der Gaukler versteckt. Nun galt es noch das Siegel Hlûthârs zu finden. Dabei gingen wir Answin von Rabenmund gehörig auf den Leim. Bis zuletzt wurde Hodaki, der sich in der Burg auf der Suche nach dem Siegel herumschlich, nicht aufgehalten. Er sah sich gerade in der privaten Studierkammer des verbannten von Rabenmund um, als es ihm dämmerte. Warum hatten die Wachen vorhin so seltsam getuschtelt, warum blickten sie weg, wenn er sich in privaten Kammern umsah? Warum wurde der junge Wachmann vom erfahrenen ermahnt, nicht unseren Gefährten fortzujagen?
Eine Falle!
Schon bewegten sich auffällig viele Bewaffnete über den Innenhof, ein Gutteil davon die Treppe hinauf zum privaten Bereich. Die Falle des Answin von Rabenmund schnappte zu. Hodaki ergriff die sich ihm bietende Gelegenheit, zwängte sich durch eine Schießscharte und sprang hinab in den Wassergraben. Schnelle Schwimmstöße brachten ihn aufs andere Ufer, wo er im Unterholz verschwand.

Darwolf und Answin brauchten noch einige Herzschläge, fast zu lang, um zu begreifen, was vor sich ging. Sie dachten zu lange darüber nach, wer sie wohl verraten haben könnte. Irgendwann kam ihnen Gjölin in den Sinn, die Wahrsagerin und Vogeldreusserin. Vogeldresseurin. Mit Tauben. Brieftauben. Endlich erkannten sie die Zeichen der Zeit.
Dann schrien sie den Gauklern zu, dass sie in der Falle saßen und trieben allesamt zur Flucht.
Gerade rechtzeitig rumpelten die Wagen durch das Fallgitter und über die Zugbrücke über den Wassergraben, bevor die Wachen die Burg vollständig verschließen konnten. Filip und Erberto jedoch hatten sie festgesetzt. Wir hörten später, dass man sie des Diebstahls und Raubes schuldig gesprochen hatte und sie enthauptet hätte.

Unsere Mission war gescheitert. Bernfried und Dietrad befanden sich noch in der Burg und Rabenmund war alles andere als geschwächt. Mit hängenden Köpfen verabschiedeten wir uns von den Gauklern - die freilich auch nicht gerade gut auf uns zu sprechen waren - und setzten unseren Weg nach Wehrheim fort.

« Letzte Änderung: 28.10.2014 | 15:41 von Jim Plotz »
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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

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Teil 11, Mehr als 1000 Oger
Ort: Darpatien, Wehrheim, Ogermauer
Zeit: ca. 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Mehr als 1000 Oger
Änderungen: Vorzeichen mit Gaukelspiel verknüpft. Investigativen Teil (Suche nach Galotta) mit der Schlacht verbunden bzw. beides spielbar gemacht.   

Metagefasel:
Ich fand es schon als Bub blöd in dem AB, dass man sich zwischen Schlacht und Galotta-Jagd entscheiden musste. Ingame zwar irgendwie sinnig, aber sonst halt nicht. Ich habe es so definiert, dass die Oger nach Galottas Ende nicht sofort abhauen würden, sondern schon noch im Rahmen ihres eigenen Charakters weiter schlachten würden. Also macht es durchaus Sinn, erst Galotta zu finden und dann zur Schlacht zu gehen.
Ich habe mit den Spielern besprochen, dass der Ausgang der Schlacht fest steht. Wir haben uns dann darauf geeinigt, diesen Teil erzählerisch zu gestalten. Auf Mehr als 1000 Würfelwürfe hatte eh keiner Bock (schon gar nicht mit fest stehendem Ergebnis). Wäre es „mein“ Aventurien gewesen (ich als einziger SL dieser Runde z. b.), dann hätte ich es vielleicht noch anders gemacht (also den Ausgang nicht vordefiniert), aber es gibt zumindest einen Spieler in der Runde, dem das glaube ich nicht so gefällt. Und mir ist´s relativ Wurscht.
In Wehrheim hab ich mal Haffax, Lutisana von Perricum und ein paar andere wichtige NSC für später (G7) aufs Parkett geschickt. Der Kampf an der Zollstation war super und ein Vorgeschmack auf die Schlacht. Da Massenkämpfe in DSA Schrott sind, war es sogar besser als die Schlacht. Es gab was zu gewinnen (nämlich die Zollstation) und zu erwürfeln.
Hodaki (also den NSC-Meuchler) hab ich ordentlich gepimpt. Dummerweise (hehe) sind die SC super vorgegangen und haben ihm auch blitzeschnell den Garaus gemacht.
Galottas süße Elfchen find´ ich ja immer noch super, also gab´s die auch serviert. Schon erwähnt, dass ich ein kleiner Powergamer bin? Schon erwähnt, dass gepimpte Elfenkämpferinnen schon richtig was drauf haben heutzutage? Also gab es ordentlich was um die Ohren beim Turm.
Das Schwurlied war in meiner Auslegung mehrfach von den Helden zu hören gewesen, also ahnten sie, dass die Elfen verhext waren.
Gut war die Idee Hodakis (S3), sein im Molchenberg (?) gefundenes Bömbchen loszulassen. Per Player Empowerment war es übrigens erst so stark geworden. Der Turm fackelte ab. Galotta weg, Beweise weg, Elfe befreit. Top.
Die Schlacht wurde wie erwähnt nur erzählt, aber immerhin konnten wir die SC so zu den großen Entscheidern der Schlacht machen.

Spieltagebuch:
Nach der Niederlage gegen Answin von Rabenmund gelangen die Helden Anfang des Jahres 1003 nach Wehrheim. Bereits bei Verlassen der Burg Rabenmund waren sie auf Scharen von Flüchtlingen getroffen. Dabei handelte es sich um Menschen aus Ostdarpatien - jenseits der Trollpforte, aus dem den Helden bekannten Altzoll zum Beispiel, und vor allem aus Tobrien. Sie erfuhren, dass Ysilia, die Herzogenstadt von Tobriens, Heimat Herzog Kunibald von Ehrensteins, von Ogern dem Erdboden gleich gemacht worden war. Die Oger befänden sich nun auf dem Zug ins Herz des Mittelreiches. Das bestätigten auch die Soldaten, die die Helden an der Fährstation in Wehrheim trafen. Dort rasteten sie eine Zeit lang, da die Fähre hinüber zur Stadt und zum Heerlager auf dem Mythraelsfeld zur Ankunftszeit defekt war. Lutisana von Perricum, eine strenge und wenig diplomatische Offizierin des berühmten Heerführers Helme Haffax, führte mit eiserner Hand den Ablauf an der Fährstation und ließ die Helden nur nach Vorzeigen der Briefe von Kaiser Hal ein. Die Flüchtlingstrecks wählten den Weg Richtung Gareth, südwestlich an Wehrheim vorbei. Wehrheim, das eiserne Herz des Mittelreichs, beherbergte auf dem Mythraelsfeld nach Auskunft Lutisanas etwa 15000 Kämpfer aus allen Regionen des Reiches. Darunter waren auch „einzelne Recken“ wie wir, berühmte Abenteurer und andere, die sich um das Reich verdient gemacht hatten. Deshalb hatte auch Ancoron Katzenzorn den Weg hierher gewählt, den die Helden in der Fährstation wieder trafen. Am Nachmittag fiel eine Horde Oger über die befestigte Zoll- und Fährstation her, die die Verteidiger durch das Eingreifen der Helden jedoch abwehren konnten. Trotzdem waren die Verluste verheerend. Ein Vorgeschmack darauf, wozu Oger in der Lage waren, wenn sie einigermaßen konzentriert kämpften. Mit blanken Fäusten und kruden Keulen hatten sie Schädel gespalten und Knochen zertrümmert. Macarion half anschließen der Perainegeweihten Fiana Birkenhain stundenlang dabei, die Versehrten zu versorgen. Kalijin und Darwolf fanden heraus, dass die Oger sich tagelang heimlich in einem nahen Hain versteckt haben mussten - sehr ungewöhnlich für Oger, wo diese Monster doch für gewöhnlich rein tierischen Instinkten folgten. Nach dem Überfall fand man eine Leiche im Stall des Zollhauses. Es handelte sich um einen Mann des kaiserlichen Boten- und Kurierdienstes, wie Answin an seiner Uniform erkannte. Es stellte sich heraus, dass er geschickt durch einen Schnitt durch die Kehle ermordet worden war. Vom Mörder fehlte jede Spur. Nur Pron, der Stalljunge, offenbarte Answin nach einem Schutzversprechen, dass er einen kleinen, einäugigen Mann gesehen hatte, der anschließend in einer Nebelwolke verschwunden war. Ein Zauberer? Möglicherweise jedoch der gleiche, der die Trollzacker bei Gallys auf uns gehetzt hatte (siehe Gaukelspiel).
Der Mörder musste eine wichtige Nachricht abgefangen haben und dann spurlos verschwunden sein. Alles Spurenlesen und Zeugenbefragen verlief zunächst im Sande. Einzig wussten die Helden, dass die Wache am Tor eine einzelne Person auf der Straße gen Süden entschwinden sah. Zunächst aber galt der Gruppe der Ruf des Kaisers höher, also setzte man nach der Reparatur der Fähre endlich zum Heerlager über.

Niemand von den Helden hatte bisher auch nur annähernd ein so großes Heerlager gesehen. Einheiten aus vielen Ecken des Reiches hatten sich versammelt. Darunter berühmte Truppen wie die Goldene Lanze, dem bekannten Garether Garderegiment. Darwolf erkannte die Weidener Rundhelme unter dem heldenhaften Oberst Heldar von Arpitz. Verschiedene Kampfmagier, Ordensritter, Rondrageweihte und andere kirliche und weltliche Persönlichkeiten machten ihre Aufwartung.
Answin bat um eine persönliche Audienz beim Kaiser. Dabei berichteten die Helden Ihrer Majestät, dass ein wichtiger Botschafter ermordet worden war. Der schöne Kaiser - diesen Titel trug Hal nicht umsonst, hatte er doch ein zartes und edles Angesicht - war erschrocken und bat die Helden darum, den Mörder zu verfolgen. Die Botschaft war eine Nachricht an Fürstin Irmegund von Rabenmund in Rommylis, der Schwester Answin von Rabenmunds. Irmegund von Rabenmund war die Fürstin von Darpatien und sollte laut Kaiser Hal Ausschau halten nach dem ehemaligen Hofmagus Galotta. Dieser sollte irgendwo in Westdarpatien hausen. Kaiser Hal vermutete ihn hinter allem. Galotta war mehr oder minder vom Hof gejagt worden, nach dem Ereignis, von dem wir schon unter „Scharlachkappentanz“ gehört hatten. Die Magierin Nahema, eine Feindin Galottas, hatte den Hofmagus dazu gebracht, eine Dämonenbeschwörung im Kaiserpalast auszuführen und auch noch zu verpatzen. Anschließend zwang sie ihn dazu, mit dem Zeichen der Schande - dem rot getünchten Haupt - einen Tanz aufzuführen vor allen Adligen, den Scharlachkappentanz. Galotta hatte Rache geschworen und war getürmt. Nun offenbar hatte er einen Weg gefunden, die Oger als Werkzeug gegen das Mittelreich zu missbrauchen. Und er sollte sich ganz in der Nähe versteckt halten. Also brachen die Helden auf und verfolgten den Mörder.

Tatsächlich wurden sie ihm schnell habhaft. Die Gruppe hatten ihn nach Süden Richtung Ochsenwasser verfolgt, durch kleine Orte und Dörfer wie Gassel, Dorp und Rankaliretena. Zeugen hatten dort einen auffälligen, kleinen und einäugigen Mann gesehen, der stets unheimlich wirkte.
Der Meuchler hatte wohl bemerkt, dass er Verfolger hatte und griff die Helden eines Abends an. Sie hatten sich allerdings gut vorbereitet. Während drei in einem Baumhaus schliefen, bewachten die anderen heimlich (Hodaki) oder offen das Lager. Der Meuchler war ein fähiger und gut ausgerüsteter Mann, doch Macarions hervorragende Sinne machten ihm einen Strich durch die Rechnung. Der Halbelf hatte den heranschleichenden Mann bemerkt, schlich sich selbst heran und schlug ihm wie der Blitz die Armbrust aus der Hand. Zornig über die Übertölpelung ließ sich der Meuchler auf einen Nahkampf ein, was er bitter bereute, als die anderen Helden eingriffen und ihn erschlugen. Etwas zu schnell für den Geschmack des ein oder anderen, wollten einige ihn doch noch befragen, doch Darwolf hatte den Meuchler zur Aufgabe gezwungen und ihn kurzerhand niedergemäht, als dieser nicht darauf einging.
Die Besitztümer waren reichhaltig und beinhalteten einen Brief, unterzeichnet von einem gewissen „G.“ an einen gewissen Hodaki, uns umzubringen und auch die kaiserliche Botschaft abzufangen. Hodaki, dessen Namensgleichheit alle überraschte, war also ein gedungener Schurke Galottas und hatte den Helden tatsächlich schon die Trollzacker auf den Leib gehetzt. Außerdem fanden die Helden eine Karte von einer Insel, bei der es sich nur um ein Eiland auf dem Ochsenwasser handeln konnte. Das war also das nächste Ziel. Am Ufer des Ochsenwassers umgingen die Helden ein Quartett von Ogern, angeführt von einer Elfe (!), schnappten sich ein Boot und ruderten zur genannten Insel. Dort fanden sie auch den Turm des Magus. Von der Ferne sahen sie eine Gestalt auf den Zinnen - Galotta - der die Sterne anzurufen schien und beschwörende Gesten vollführte.
Eine weitere Elfe lieferte den Helden vor dem Turm ein herausragendes Duell. Sie schwebte auf magische Weise in einigen Schritt höhe und belangte die Gruppe mit ihrem Bogen und Zauberei. Zunächst flüchteten sie sich vor dem Beschuss in den Turm. Dort holte Hodaki eine magische Phiole hervor, in der ein seltsames Feuer glänzte wie unsere Augen in dem Moment, als die Idee in uns reifte. Gedacht, getan: Hodaki warf die Flasche auf den Boden, dann liefen wir alle so schnell es ging hinaus, Darwolf voran, den Schild beschütztend gegen den zu erwartenden Pfeilbeschuss der Elfe über sich.

Es kam, wie wir erhofft hatten: Das magische Feuer explodierte mit einem gewaltigen Donnern und fauchte den Turm hinauf. Ein gellender Schrei erklang von der Spitze, dann taumelte eine brennende Gestalt über die Zinnen und zerschellte wenig später auf dem Boden neben den Helden. Als der Turm sich in eine Fackel verwandelt hatte, löste sich etwas in der Elfe. Blitzschnell verschwand sie im Turm, kam jedoch alsbald mit einem großen, halbverkohlten Folianten wieder, den sie den Helden gab.
Es stellte sich heraus, dass die Elfe, Nachtlied, von Galotta mit dem Schwurlied - jenes Lied, dass Macarion zuvor in der Nacht gehört hatte - an ihn gebunden worden war. Nun fühlte sie sich frei, ebenso wie ihre drei Schwestern, die ebenfalls Galotta gedient hatten.
Hodaki untersuchte die Leiche und fand enttäuscht heraus, dass es sich um eine Illusion handelte. Galotta war entkommen! Trotzdem, wir hatten seine Zauberei zerstört, die Oger würden nicht mehr unter seinem Befehl handeln.
Der Foliant gab Preis, dass Galotta die günstige Sternenkonstellation ausgenutzt hatte, um den Ogern vorzugaukeln, dass das Ogerkreuz ihnen den Weg zeige - seinen Weg - um das Mittelreich zu erobern. Die Monster waren zu tausenden gefolgt. Außerdem beschrieb Galotta, wie er mit Agrimoths Hilfe, das Artefakt Ogerlöffel erschaffen hatte. Die Bauanleitung konnte jedoch genauso gut als Zerlegeanleitung im magischen Sinne verstanden werden, also war es ein wichtiger Fund für die Helden. Ein Fund, der die Ogerschlacht entscheiden würde.

Mit ihrer Beute kehrten die Helden zur Trollpforte zurück, wo die Schlacht tobte. Fast 3000 Oger versuchten, die von kaiserlichen so gerade noch gehaltene Mauer zu durchbrechen. Das mächtigste Instrument dabei war der gewaltige Ogerlöffel. Drei Mal so groß wie ein gewöhnliches Katapult, riss er riesige Löcher in die Verteidigung und vernichtete mit jedem Treffer Dutzende Verteidiger. Zwar waren die Oger nicht mehr unter Befehl Galottas, doch nur wenige Sippen verließen den Schauplatz der Schlacht. Denn die Oger, einmal in Rage, würden nicht einfach so aufhören - jedenfalls nicht, so lange sie die Chance zum Sieg sahen.

Diese Chance sollte mit unserer Hilfe nun ein kleiner, aber exquisiter Eingreiftrupp, vernichten. Helme Haffax hatte nach unserer Ankunft den Trupp selbst zusammen gestellt. Darunter auch Saldor Foslarin, Spektabilität der Magierakademie Schwert und Stab zu Beilunk und Convocatus Primus der Weißen Gilde. Mit ihm ersann Kalijin einen Plan, die dämonischen Agrimothrunen auf dem Artefakt zu entzaubern. Darwolf übernahm dabei den Schutz der Magier. Waldemar von Weiden und 25 Panzerreiter waren mit von der Partie, ebenfalls wie der den Helden bereits bekannte riesenhafte NordmannRastar bren Movred, der einen gewaltigen Streitwagen führte, gezogen von vier Wollnashörnern. Auffälliger noch war jedoch der in gold-gleißendem Eternium erstrahlenden Donnersturm des Raidri Conchobair, der das mächtige Rondraartefakt vor rund zwanzig Jahren im letzten Donnersturmrennen gewonnen hatte. Ancoron Katzenzorn war ebenfalls mit dabei. Dieser Einsatztrupp raste einfach ins Zentrum des Ogerheeres und eroberte die Umgebung des Ogerlöffels. Mit Mühe und Verlusten hielten die Helden mit den anderen Recken Aventuriens lange genug die Position, bis die Magier die unheilige Macht des Arterfaktes brechen konnten. Grund dafür war auch das Eingreifen Yppolitas mit fünfzig Amazonen, die die Truppe noch unterstützte. Als es „nur noch“ Holz war, zündeten es die Helden kurzerhand an. Nun war der Kampfwille der Oger endgültig gebrochen. Sie verzogen sich in alle Himmelsrichtungen, wo sie vermutlich auch noch einiges an Schaden anrichten würden. Vermindert wurde dieser Umstand jedoch um einiges durch die zu Hilfe geeilten Trolle, die von Golambes von Gareht-Streitzig um Beistand gebeten worden waren.

Nach der Schlacht feierte man im Heerlager den ganzen Tag den grandiosen Sieg, der vor allem durch das Eingreifen der Helden möglich gemacht worden war. Die Helden und einige andere mit besonderen Verdiensten (z. b. der Eingreiftrupp, Heerführer Helme Haffax und andere) erhielten sogar Ogerschlacht-Verdienstmedaillen. Der Kaiser verlieh den Teilnehmern der Die Verschwörung von Gareth zudem noch die Kaiser Rauls Schwerter in Bronze. Die Helden nutzten die Feierlichkeiten, um die ein oder andere Verbindung zu verstärken.

Drei Rufe ereilten die Gruppe: Valen hörte, dass in der Nähe seiner Heimat am Rhorwed Unruhe um einige Hexen herrschte. Gleiches vernahm Darwolf aus seiner Heimat Weiden, genauer gesamt dem Blautann. Außerdem hatte Raidri Conchobair die Helden zu sich nach Winhall eingeladen.


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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

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Teil 12, Hexennacht
Ort: Weiden, Blautann
Zeit: ca. 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Hexennacht
Änderungen: direkter Einstieg über Weidener Krieger (S1), her gebeten von Waldemar dem Bären. Achaz ordentlich gepimpt. Hexenhaus als Dungeon-Crawl fast ganz wegrationalisiert. Glorana und die Entführung von Walpurga/ Dietrad eingebracht.   

Metagefasel:
Ich hatte bei den „Ogern“ den Spielern ja offen gelassen, was sie als nächstes tun wollten. Sie suchten sich den Blautann aus, was mir vom Schwierigkeitsgrad ganz gut zupass kam.
Hexennacht ist ne olle Klamotte, die vornehmlich zur Einführung des damals neuen Heldentypus „Hexe“ dienen sollte. Sehr schmales Heftchen und auch schmales AB. Lässt sich gerade deshalb aber auch prima upgraden und sowohl die alte Achaz als auch die tolle Luzelin kann man später in der G7 noch gebrauchen.
Ich habe mit Walpurga/ Dietrad eine neue Verknüpfung schaffen wollen, insbesondere für den Weidener Krieger, aber auch für die ganze Gruppe. Auch deshalb, weil sie Gaukelspiel vergeigt hatten, wollte ich ihnen die Gelegenheit geben, den entführten Dietrad zu retten. Außerdem konnte ich so Glorana bereits als Bösewichtin einführen. Witzig, dass ausgerechnet sie von Valen (neuer Spieler S4) angesprochen wurde. Natürlich wusste sie GAR nichts von den Umtrieben in ihrer Heimat.
Fast nebenbei wird ja im Original gesagt, dass der Rabe ein gewisser Nirraven ist. Ich habe den heute definierten mächtigen Dämon auch übernommen, ihn aber etwas geschmälert, aber trotzdem deutlich gemacht, dass hier ein Feind ist, der dir mal locker die Seele aus der Hose zieht.
Das Original krankt ja insbesondere an der Szene, wo Achaz den Helden entkommt und die Alraune als Luzelin zurück lässt. Ich hatte mich darauf eingestellt, dass die inzwischen erfahrenen SC hier der Achaz schon den faltigen Hintern aufreißen – und was soll ich sagen: es ist ihnen fast gelungen. Die wissen gar nicht, WIE knapp Achaz entkommen ist. Leise kicherte ich in mich hinein – ich alte Plotnutte.
Hütte Hühnerbein spaltet ja die DSA-Nation. Ich sitze auf der „Geil“-Seite. Ich finds einfach geil, das Viech. Natürlich ist es in meinem Aventurien viel dämonischer, düsterer und mieser als auf dem Chicken-Wings-Bild im Original. Die Spieler lieferten sich einen spannenden Endkampf. Wichtig war hier mal wieder der Fernkämpfer Valen. Die können schon ordentlich Schadensoutput haben und wenn man sich dann aus Eitelkeit den Körper eines Rabens ausgesucht hat statt zum Beispiel eines Elefanten – tja, Pech für Nirraven. Achaz hab ich früh abhauen lassen, weil ich als SL sie noch für später behalten wollte und ich mir auch vorstellen konnte, dass selbst so eine recht früh erkennt, dass sie mal den Rückzug antreten muss.

Spieltagebuch:
Darwolf hatte von seinem Landesfürsten Waldemar „dem Bären“ gehört, dass die Hexen vom Blautann zuletzt recht unruhig waren. Deshalb hatte der Krieger uns um sich geschart um in die nordische Wildnis zu reisen. Weiden war ein Land voller übernatürlichen Begebenheiten, von denen Elfen und Hexen nur zwei waren, rauer Wildnis, altem Rittertum und weit verbreitetem Aberglaube. Die Hexen gehörten zu Weiden wie der Orkräuber und das Rittergut. Manche wurde als Heilerin des Dorfes gerne gesehen, andere machte man für allerlei Unbill verantwortlich. Doch in letzter Zeit schien wirklich mehr nicht zu stimmen als nur die verkommenen Kartoffeln des Bäuerchens.

Wir hatten unser letztes Nachtlager bewusst noch vor dem Blautann aufgeschlagen, in dem Hodaki nachts von einem Traum aufschreckte. Macarion, der gerade Wache hielt, sah ihn noch einen Moment lang an - kannte er doch sehr genau das Gefühl von schlechtem Schlaf - dann bemerkten beide das Rumpeln eines schweren Wagens im Norden. Gemeinsam fanden sie heraus, dass es eine Art von Gefängniswagen handelte. Ein Holzkasten mit einem Gitterfenster, gezogen von vier Kaltblütern. Grimmig aussehende Söldner schützen ihr Gut, einer als Kutscher auf dem Bock und zwei gut gerüstete zu Pferde.
Aus dem Gitterfenster blickte Hodaki eine zersaust aussehende, junge Frau an. Obwohl er gut verborgen war, schaute sie ihm direkt in die Augen.
Answin und Darwolf schritten dem Wagen offen entgegen, als Kalijins mächtiger Lichtzauber die Dunkelheit vertrieb und eine leuchtende Kugel über uns schweben ließ. Answin versuchte es zunächst mit Diplomatie und schien beinahe Erfolg zu haben. Doch da entdeckte einer der Reiter unseren auffällig gekleideten Zauberer Kalijin. „Ein Magier“, kreischte er, „schieß, schieß!“. Der Fuhrmann riss seine Armbrust herum und schoss Kalijin einen Bolzen ins Bein.
Da war der Bann gebrochen. Nach kurzem Kampf hatten wir die Söldlinge überwältigt oder getötet. Der Kutscher wurde durch Kalijin zum Dank für den Bolzen nahezu geröstet. Valen und Macarion konnten dennoch rechtzeitig die Frau aus dem Wagen befreien. Sie sahen, dass sie mit Zeichen bemaltes Eisen um Hals, Handgelenke und Füße trug.
Der Gefangene Söldner sprach nach eindeutiger Bedrohung davon, dass er einem Ritterorden angehöre, den „Nordmannischen Rittern des Antlitzes Praios“ (abk.: NRDAP). Warum man Hexen jage? Weil es Hexen sind! Offenbar handelte es sich bei den NRDAP um praiosfanatische Kämpfer, die die Vernichtung aller Magie anstrebten.

Die Gefangene stellte sich als Stina vor. Sie sei eine Hexe und gehöre zu Luzelins Zirkel im Blautann. Darwolf fragte die Hexe aus, welche freimütig und recht begeistert über Luzelin sprach. Luzelin schien so etwas wie eine lebende Legende zu sein. Darwolf war Stina gegenüber zwar noch etwas misstrauisch, aber wir folgten am nächsten Morgen der jungen Hexe in den Blautann. Ein düsterer, alter Wald umfing uns, in dem der Hauch längst vergessener Zeiten hing. Orks, eigensinnige Elfen und Drachen sollten sich hier herum treiben. Von all dem sahen wir allerdings nichts.

Stattdessen gelangten wir am Abend des Tages mitten hinein in ein rauschendes Fest. Auf einer großen Lichtung fand sie statt, die Hexennacht. Dies war die jährliche Zusammenkunft der Hexen aus Luzelins Blautann-Zirkel. Außerdem waren einige Hexen aus anderen Gebieten anwesend. Wir sahen also eine Vielzahl von jungen Nachtschwärmerinnen und alten Kräuterfrauen. Zudem waren „Gäste“ wie wir anwesend. Eine bunt gemischte Gruppe - vielleicht Abenteurer wie wir, nur jünger und unerfahrener - spielte auf magischen Instrumenten einheizende Musik, die alle Anwesenden beinahe zu einem großen Reigen voller Tanz und Freude zwang. Tatsächlich hielten sich nur zwei von uns zurück, Valen ganz, Darwolf halberlei. Die anderen feierten kräftig mit und vergaßen beinahe, wozu sie hier waren - so war das eben bei einer Hexennacht. Während koboldartige Kreaturen, Wurzelbolde und Feenwesen mit den Hexen und Gästen feierten, behielt Valen die Umgebung im Blick und erkundigte sich nebenbei, ob eine Hexe aus seiner Heimatregion, dem svelltschen Städtebund, anwesend war. Tatsächlich verwies man ihn an eine kühle Schönheit mit dem Namen Glorana. Valen spürte schon im ersten Wortwechsel mit der einnehmenden Hexe, dass irgendetwas nicht stimmte. Er konnte es aber nicht genau bestimmen und so beließ er es dabei, sie zu fragen, ob im Norden Probleme mit dort ansässigen Hexen bekannt seien. Dies verneinte Glorana. Sie selbst stamme aus dem Rorwhed und habe da „einiges zu bestimmen“ - wisse jedoch nichts von dort auftretenden Problemen.
Macarion stürzte sich Hals über Kopf in die Feierlichkeit und amüsierte sich mit der ein oder anderen Hexe. Hodaki tat es ihm gleich, trank und tanzte vor allem, wie wir es noch nie bei ihm gesehen hatte. Kalijin nahm sich die Zeit, vielerlei magische und interessante Dinge zu analysieren, Buch darüber zu führen und sogar ein Bild von der Hexennacht zu malen.

Darwolf machte in der Nacht eine ganz andere Entdeckung. Irgendwoher kannte er doch das Gesicht des jungen Mädchens, was dort halb scheu, halb neugierig über die Lichtung zwischen den Feiernden umherstreunte. „Walpurga“ schoss es ihm durch den Kopf. Walpurga von Löwenhaupt, Tochter Waldemars des Bären, Herzog von Weiden. Und ihr Begleiter, auf den ersten Blick in dieser ärmlichen Kleidung ganz unscheinbar, war niemand geringeres als Dietrad von Ehrenstein, der Sohn des Herzogs von Tobrien, Kunibald von Ehrenstein. Jener Dietrad, bei dessen Befreiung aus den Händen Answin von Rabenmunds wir gescheitert waren. Darwolf machte den beiden seine „Aufwartung“, was beiden, insbesondere Walpurga, offenbar sehr unangenehm war. Schließlich war ihre Anwesenheit hier incognito und sowohl Darwolf, als auch Answin, welcher Dietrad auch erkannt hatte, wurde bewusst, dass Waldemar der Bär wohl kaum begeistert sein würde über die Anwesenheit seiner Tochter hier im gefährlichen Blautann. Zwar waren Hexen in Weiden weitläufig gut gelitten, doch der Weidener war allgemein auch zwiegespalten. Einerseits die helfende Kräuterfrau von nebenan, die das Vieh heilte und auch mal das Bäuerlein, andererseits wilde magische Furien, deren Flüche ganze Äcker haben verdorren lassen. Darwolf und Answin mussten sich dann aber alsbald verabschieden, denn es gab einen Zwischenfall.

Aus dem Augenwinkel sahen wir unvermittelt eine große schwarze Katze auf die Lichtung laufen. Sie hinkte und war ganz struppig. Nach und nach wurden ihr mehr Leute gewahr. Plötzlich herrschte Stille, allein das Prasseln der Feuer war zu hören. Stina ging zu dem großen Kater hin und nahm ihm ein Stück Papier aus dem Maul, dass er mit sich trug. Sie wurde bleich und reichte uns das Papier weiter. Dort stand in krakeligen Lettern geschrieben: „An die Hexen: Ich habe Luzelin in meiner Gewalt! Wenn ihr nicht meinen Anweisungen genau Folge leistet, wird sie eines unschönen Todes sterben. Als Beweis schicke ich euch ihren Kater Pallikratz. Übergebt mir in einer Stunde bei der Lichtung im Norden, dem Hexenkreis, den magischen Kessel. Schickt die Menschen, die bei euch sind. Weh euch, wenn eine Hexe dort in der Nähe ist. Wenn ihr versucht, mich zu betrügen, trägt Luzelin die Folgen eures Verrats! - gez. Achaz“

„Achaz!“ stöhnte Stina und erklärte uns auf Nachfragen Darwolfs, dass dieses alte Hexenweib aus Aranien komme und in letzter Zeit in Weiden für viel Unbill gesorgt hatte. Stina entschuldigte sich bei uns, das nicht sofort gesagt zu haben, hatte aber Angst um unser Vertrauen.
Schnell waren wir bereit, den Hexen zu helfen - und damit auch der Region Weiden, schien doch der Zirkel unter Luzelins Hand ein gutes Auskommen zwischen Weidenern und Hexen anzustreben.
Darwolf hatte die zusätzliche Motivation, vor Walpurga, irgendwann immerhin Erbin der Herzogenwürde, zu glänzen.
Wir postierten uns im Halbkreis an der besagten Lichtung. Valen, Macarion und Hodaki versteckten sich am Rand der Lichtung und hielten ihre Fernkampfwaffen bereit, während die anderen offen auftraten. In diesem Moment erschien sie auch schon, die Hexe namens Achaz. Die hässliche, bucklige, alte Frau erschien verrückt lachend aus dem Dunkel des Himmels in einem Faß fliegend. Neben sich stand eine junge, geknebelte Frau - Luzelin. Da wir weder sofort mit dem Kessel herausrücken wollten, noch Luzelin gefährden wollten, schrie Darwolf Achaz entgegen, sie solle auf der anderen Seite der Lichtung landen. Da standen sie nun: Achaz, Luzelin und der Rabe. Der Rabe?Du spürst seinen Blick, du spürst wie deine Knochen austrocknen, wie sich das Fleisch zusammen zieht und dein Mund austrocknet. Du spürst, wie sich eine Klaue um dein Herz zusammen zieht. Du hörst das Klingen von im Wind aneinanderschlagenden Knochen. Dein Blick wird zu einem Tunnel, die Augen des Raben scheinen auf dich zuzurasen. Irgendwas in dir wird weniger, dünner. Es entfleucht deinem Leib.
Uns war allen schnell bewusst, dass dieses Etwas viel mehr als nur ein Rabe war. Nur mit Mühe konnten wir uns auf das Diesseits konzentrieren. Allein Kalijin konnte die Kreatur zuordnen, als er sich mühevoll auf sein Wissen konzentrierte: Nirraven nannte man ihn, ein neungehörnter Diener Targunithots. Diese mächtige Kreatur saß auf der Schulter von Achaz und machte uns immense Probleme, während sie nur gackernd lachte. So mit uns selbst beschäftigt, konnten wir uns nicht auf die Sache konzentrieren. Immerhin schaffte Darwolf es, Bannstaub auf Achaz zu werfen, wodurch sich ihre magische Kraft für einige Zeit stetig verringerte.
Schließlich entkam sie uns aber mit dem Kessel und entschwand Richtung Nachthimmel.

Wir gingen auf Luzelin zu, die wie versprochen von Achaz auf der Lichtung gelassen worden war. Wir wurden Zeuge, wie wenig das Wort einer Dämonenpaktiererin wert war: Noch als wir auf sie zustrebten, schrumpfte Luzelin, zog sich zusammen, wurde dunkler und faltiger. Immer schneller ging das. Am Schluss lag vor uns in der sommerlichen Nacht des Blautanns eine Alraune, eine Wurzel. Achaz hatte uns hintergangen. Pallikratz hatte schon die ganze Zeit seltsame Geräusche von sich gegeben und sich merkwürdig benommen. Vielleicht hatte er gespürt, dass hier nicht die echte Luzelin vor ihm stand. Dann sah er uns an, sprang in den Wald, kehrte zurück um uns auffordernd anzustarren und ging wieder ein paar Schritt in die Richtung. Er schien zu spüren, wo Luzelin sich aufhielt, also folgten wir ihm.

Valen schlich mit dem Kater durch den dichten Blautann und gelangte schließlich in die Ausläufer des Finsterkamms, als der Wald unvermittelt vor einem Berghang endete und den Blick auf ein nur von den Sternen erleuchtetes Haus freigab, dass in die Bergflanke gebaut war. In einem der Fenster wurde das Licht gelöscht. Kurz darauf flog ein Fass über den Himmel, wieder zurück Richtung Wald. Valen konnte Achaz darin ausmachen und den finsteren Rabendämon. Luzelin sah er jedoch nicht.
Wir schwankten kurz, ob wir zunächst in das Haus eindringen oder sofort dem Fass folgen sollten. Wir entschieden uns für letzteres. Nach wenigen Stunden in durch den nächtlichen Wald hörten wir seltsame, stampfende Geräusche und das Ächzen von Tannicht. Schon vermutete der ein oder andere ein gewaltiges Monster, vielleicht schon wieder Oger? Weit gefehlt, was wir dann zwischen den dicht gedrängten Nadelhölzern fanden, war sehr viel - merkwürdiger. Eine wandelnde Hütte, fünfzehn Schritt hoch. Die Hütte Hühnerbein, wie wir später erfuhren. Ein Dämon, sagte uns Kalijin. Gewaltige, hühnerartige Beine trugen eine echte Holzhütte als Körper. Tatsächlich hörten wir die krächzende Stimme Achaz´ von dort oben. Wir waren unschlüssig, was zu tun sei. Hodaki fasste sich als erster ein Herz und erklomm einen Baum, um von diesem auf den schmalen Sims zu springen, der die Holzhütte umgab. Macarion und Valen folgte ihm. Kalijin versuchte sich auch im Klettern, vertrat sich jedoch und stürzte einige Schritt in die Tiefe. Er konnte den Göttern sei Dank den Sturz etwas abfangen und kam mit einigen Schürfwunden davon.

Ohne lange zu überlegen, stürzte Hodaki in den einzigen Raum der Hütte. Sein Schlag, der eigentlich Achaz treffen sollte, konnte er gerade noch auf den Dämon legen, der plötzlich aus dem Nichts - offenbar aus einem vorbereiteten Artefakt - erschien. Die niederhöllische Kreatur war eine in Kutte gehüllte Schwärze, bewaffnet mit einem Säbel und einer nachtschwarzen Peitsche.
Macarion raste mithilfe seiner Geschwindigkeitsstiefel ebenfalls hinein, gefolgt von Answin. Kalijin und Darwolf folgten eilig die Strickleiter hinauf, die Hodaki hinuntergelassen hatte.
Im Raum erschien in diesem Moment ein zweiter Dämon, eine große, von dunklen Schwaden umgebene Schreckensfratze, faulig in der Luft schwebend. Kalijin würde uns später davon unterrichten, dass die Fratze ein Dämon nämens Braggu war und man den Kuttendämon Heshthot nannte.
Als hätte das nicht schon gereicht, und als würde Achaz nicht ohnehin als mächtige Hexe schon genug Zauberei für uns haben, mischte sich Nirraven erneut ein, der sich aufplusternd in der Ecke hockte.
Innerhalb weniger Augenblicke war der Raum Schauplatz eines heftigen Ringens zwischen dämonischen Kreaturen und uns - und das alles auf der dämonischen, laufenden Hütte.

Valen konnte unseren mächtigsten Gegner Nirraven zumindest für den Moment direkt zu Beginn ausschalten. Seine Pfeile trafen den großen Raben treffsicher und verwandelten ihn in einen explodierenden Ball aus schwarzen Federn und bleichen Knochen. Einen kurzen Moment schienen die Federn in der Luft zu hängen, als die Zeit stehen zu bleiben schien und Valen sah eine gewaltige Kreatur, ein neungehörnter Rabe des Todes, der ihn aus schwarzen Augen ansah und dann durch die Hüttenwand entfleuchte - Richtung siebter Sphäre.
Macarian hatte eine weiße Taube in einem Käfig bemerkt, mit der Achaz zu Beginn gesprochen hatte. Da Luzelin nirgends zu sehen war, zählte er eins und eins zusammen und stahl den Käfig, blitzschnell durch den Raum rennend und wieder hinaus. Draußen öffnete er die Tür des offensichtlich magischen Käfigs. Die Taube hüpfte heraus und verwandelte sich langsam von einem Vogel in eine schöne Frau - Luzelin. Macarion lieh ihr seinen Umhang und stürzte wieder in den Raum.
Binnen weniger Augenblicke hatte Braggu inzwischen sowohl Kalijin als auch Darwolf das Fürchten gelehrt. Den Göttern sei gedankt, dass beide noch genug Konzentration aufbringen konnten, dass sie nicht blind ins Freie liefen und in die Tiefe stürzten.
Answin und Hodaki rangen gemeinsam mit dem Heshthot, dessen Hülle in der 3. Sphäre sie auch vernichteten und den Dämon so in die Niederhöllen zurückschickten.
Achaz hatte das Chaos genutzt, um in ihr Fass zu steigen und durch das Loch im Dach zu verschwinden, wenn auch sie noch hart von Hodaki getroffen wurde.

Luzelin konnte Kalijin und Darwolf von ihrer Angst befreien und auch den Hexenfluch „Zunge lähmen“ brechen, den Achaz auf den Zauberer geworfen hatte. Die Oberhexe bedankte sich vielfach bei uns und führte uns wieder zum Hexenzirkel zurück. Dort war die Hexennacht zu Ende gegangen. Manch träge Gestalt schlief schnarchend auf der Lichtung, ermattete Gestalten lagen im sommerlich warmen Gras dieses Morgens. Die Nachwirkungen einer Hexennacht.
Als bekannt wurde, dass wir Luzelin gerettet hatten, war uns der Dank von allen Hexen des Zirkels sicher.

Darwolf machte jedoch auch eine seltsame Entdeckung: Walpurga und Dietrad waren verschwunden. Vielleicht nicht so ungewöhnlich, aber der balihoer Krieger machte sich natürlich Sorgen um die Tochter seines Herzogs. Auf Nachfragen setzte sich ein Mosaik an Zeugenaussagen zusammen. Glorana, die Hexe aus dem Rorwhed, hatte mehrere Besucher und Zirkelhexen gefragt, ob sie nicht mit in den Norden kommen wollten. Vielleicht auch noch nichts Verbotenes, aber Valen äußerte sein merkwürdig beklemmendes Gefühl bei der Unterhaltung mit Glorana - sie war uns einfach nicht geheuer.
Also reisten wir wenig später wieder ab, auf dem Weg in den svelltschen Städtebund. Wir wollten den Weg über Donnerbach nehmen, da Answin hier eine Einladung von Virilys Eibon hatte und es kein großer Umweg sein würde. Ganz im Gegenteil, vor dem Weg durch die Wildnis konnte ein Halt in Donnerbach nicht schaden, zumal die Stadt für einige Dinge berühmt war, die eine Reise allein lohnen würden.
« Letzte Änderung: 8.12.2014 | 09:49 von Jim Plotz »
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"Fast", hehe. Wenn ich es mir aussuchen könnte, würde ich vielleicht auch gar nicht mehr DSA 4.1 leiten. Allerdings habe ich bisher auch keinen perfekten Ersatz als Kampagnensystem gefunden (FATE, SaWo und co. finde ich gut, aber für mich nicht als System für eine lange Kampagne). Deshalb ist es eben zurzeit DSA. An der Stelle möchte ich auch sagen, dass die Runde damit weitestgehend gut klar kommt. Ich denke mal, wir haben hier im :T: ja hinreichend diskutiert, dass nicht immer das System entscheidend ist.  ;)
Freut mich, dass es dir gefällt  :)  :d


Sehr kurzweilig. Mehr davon bitte.

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Ebenso danke für das Lob  :D ^-^

Das ist sehr unterschiedlich. Gerade gestern habe ich mal wieder gemerkt, dass wenn ich nicht ordentlich für Aktion und eine klare Linie sorge (letzteres möchte ich halt eigentlich nicht gerne), versandet das Spiel öfter mal in langen was-wäre-wenn-Diskussionen und so. Ich kriege manchmal Szenen nicht so beendet, wie es für die Dynamik gut wäre. Also, ich selbst schneide schon recht hart manchmal, aber ich möchte, dass die Spieler auch bewusst in Szenen spielen, was halt das Zwischengelaber kürzt. Ehrlich gesagt liegt das hauptsächlich an einem Spieler, aber naja. Lange Rede, kurzer Sinn: Dauer ist so genau nicht definierbar. Als Beispiel: Hexennacht, Gaukelspiel, Verschwörung von Gareth: So jeweils 2 Abende.
Dabei ist zu Bedenken, dass ich Belohnungen (AP etc.) ins Wiki packe und manchmal auch einen Teil des Epilogs (oft im Zusammenhang mit Verbindungen). Besprechungen über Artefakte, Flags etc. laufen auch per mail. Ich versuche also, die "fransigen Ecken" eines Spieltages abzuschnibbeln.  ;)
Insgesamt: Südmeer habe ich Ende 2011 angefangen. Wir spielen aber auch nicht jeden Dienstag (fällt ja mal aus) und zwischenzeitlich haben auch andere geleitet. Genau in Spieltagen kann ich es leider nicht sagen. Deine Frage bringt mich aber auf die Idee, das mal in unserem Wiki nachzuhalten. :)
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So, weiter im Text  :headbang:


Teil 13, Der Zug durch das Nebelmoor
Ort: Weiden, Dominium Donnerbach
Zeit: Rondra 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Zug durch das Nebelmoor
Änderungen: direkter Einstieg durch die Entführung im AB Hexennacht. Kein Quasi-Dungeon wie im Original. Alte Magierakademie-Ruine, Troll und nach Artefakten suchende Orks.

Metagefasel:
Als die Spieler sich entschieden, nach Hexennacht in den Norden zu reisen und den Entführten zu folgen, schaute ich auf die Aventurienkarte. Ah – das Nebelmoor. Moment, da gibt’s doch was von Ratiopharm im ´Plotzschen DSA-Schrank. Der Zug durch das Nebelmoor ist ein oldschoolding mit einigen merkwürdigen Entgleisungen, also war das, was ich davon übrig ließ, eher eine Anekdote. Ich verpflanzte gar nicht so unkanonisch die verschollene Magierakademie der Geisteskraft und Hellseherei in das Moor. Sie sollte Ziel einer Orkgruppe sein, die sich ebenso wie „In den Fängen des Dämons“ auf der Suche nach mächtigen (orkischen Artefakten) für den späteren Orkensturm aufgemacht hatten – eben zu jener Ruine der Akademie.
Das AB war dementsprechend kurz (1,5 Abende) mit ein bisschen Orkpelze verkloppen.
Nebenbei konnte ich für später ein paar NSC etablieren.
Die Legende um Olats Bogen bot sich für den Firungeweihten an, der damit ein zum Spieler und SC passendes Artefakt hat. Habe bei dem Ding einen Regelbrecher eingebaut, weil ich nen Wuchtschuss einfach cool finde ^^. Hodaki (S3) fand hier sein zweites, wichtiges Artefakt. Der Spieler steht so ein bisschen auf die Schurken-Sache (ist Maraskaner, also Richtung zweiter Finger Tsas). Deshalb hab ich ihm eine passende Waffe gegeben, die einen für später noch sehr wichtigen Hintergrund hat (verschwurbelt mit dem Namenlosen, gegen den es ja auch in der Phileasson-Saga geht). Die Idee zur Doppelbalästrina hatte ich aus "Waylander" von David Gemmel, wo der Protagonist ja auch eine eher "böse" Doppelarmbrust führt und halt auch so der Meuchler-Typ ist.
Das Abenteuer war ziemlich linear „Orks finden und kaputthauen“, insofern gibt es darüber nicht viel zu sagen. Erstaunlich schnell war sich die Gruppe über den Plan beim Orklager einig (Lob!). Mit der Vorgehensweise mit dem Handspiegel gab es wieder ein typischerweise auftretendes Problem: Ein Spieler will eine „kewl Power“ ausspielen und seine Szene damit haben, jedoch nicht vorher verraten, was er vorhat. Darüber gibt es in der Runde unterschiedliche Ansichten, was jedes Mal für etwas Verstimmung sorgt. Manchmal sind Rollenspieler wie kleine Kinder.


Spieltagebuch:
Einige Tage nach den Ereignissen im Blautann befanden wir uns am Südrand des Nebelmoors. Wir hatten Olat, dem Sitz der Gräfin von Bärwalde, Walderia von Löwenhaupt - die Schwester Herzog Waldemars - kurz einen Besuch abgestattet und waren auf dem Weg nach Norden. Wir wollten noch Anfang Efferd das gefährliche Moor passieren, durch das es nur wenige Wege gab.

Am südlichen Rand des Moores hörten wir Kampfgeräusche im Nebel und überraschten anschließend eine Gruppe von Wegelagerer-Orks, die einen Wagenzug überfielen. Schon waren die meisten Verteidiger gefallen und nur noch wenige Händler wehrten sich ihrer Haut.
Bis auf einen der Wächter waren bereits alle angeheuerten Söldner umgekommen und die Orks begannen, kurzen Prozess mit den Fuhrmännern und Fuhrfrauen zu machen. Hodaki ritt direkt zwischen die Schwarzpelze, während wir anderen uns auch in den Kampf stürzten. Ein Ork mag für die Bewohner der Nordlande eine ernst zu nehmende Gefahr sein, für uns jedoch war ein Dutzend längst keine lebensbedrohliche Angelegenheit mehr. Wenige Augenblicke später trieben die Schwarzpelze tot im brackigen Moorwasser oder lagen auf dem halbwegs fahrbaren Weg.
Der einzige Überlebende Wächter war ein hünenhafter Gjalskerländer namens Rastar „Ogerschreck“ bren Morved, den wir bereits aus der Ogerschlacht kannten. Er stellte uns den Leiter des Wagenzugs vor, Parel Notgelf. Parel reiste im Auftrag „Trallop“ Gorge Kollenbranders, des reichsten Mannes und berühmtesten Händlers von ganz Weiden.

Noch tags zuvor hatten wir in Olats Feste bei Hofe der Walderia Löwenhaupt, Gräfin von Bärwalde und Schwester des weidener Herzogs Waldemar, gemeinsam mit Gorge Kollenbrander gespeist. Er, zwei Barone und Ritter der Umlande – sichtlich erbost darüber, dass Darwolf in den Augen der Gräfin interessanter war als sie selbst – waren zu Gast bei der Gräfin. Ebenso wie der NiveseCrottet, der Schützen Allerich, der Angroscho Garalm Sohn des Gilim und wir.
Am Tag hatte wie jeden 1. Rondra des Jahres in Olat das Bogenschützenturnier zu Ehren von Olat dem Bogner stattgefunden. Darwolf wusste uns zu berichten, dass es eine alte Legende gab von Olat dem Bogner, der – um den Weidener Herzog vor einigen Hundert Jahren den Erstgeborenen vor dem Zugriff einer bösen Hexe zu retten – ganze drei Mal innerhalb einer Woche um den Neunaugensee geritten war und damit auch drei Mal durch das Nebelmoor gereist war. Olat hatte diese Tat vollbracht, den Fluch der Hexe gebrochen und zum Dank als Lehen die Grafschaft erhalten, die nach ihm benannt wurde. Seinen Bogen und sein Pferd hatte er im Nebelmoor verloren. Und das Moor selbst muss ihn in namenlosen Schrecken gebracht haben, ließ er doch als erste Amtshandlung Olats Wall – ein noch heute existierender Erdwall linksseitig des Finsterbaches – und Olats Feste als Schutz gegen alles, was aus dem Moor kommen könnte, errichten. Da Olat ein firungefälliger Mann war, wurde das Fest auch zu Ehren des grimmen Jagdgottes und der Rondra abgehalten. Noch heute gab es eine Bogenschützeneinheit namens Olats Schar.
Die Finalisten des Turniers wurden traditionell am Abend zur Tafel von der Gräfin geladen, weshalb Crottet, Allerich und Garalm bei uns saßen.
Walderia interessierte sich sehr für unsere Abenteuer, auch denen aus fernen Landen, und hörte uns aufmerksam zu.
Darwolf unterhielt sich mit dem ebenfalls anwesenden Heldar von Arpitz. Der streitbare Obrist war für gewöhnlich Anführer der herzoglichen Leibgarde, war aber ohne seinen Herzog nach Olat gereist. Heldar, der ebenfalls zu unserer Ogerlöffel-Eingreiftruppe in der Ogerschlacht gehört hatte, und heldenhaft an der Seite Waldemar des Bären gefochten hatte, informierte sich ebenfalls über die Heldentaten seines weidener Landmannes Darwolf. Anschließend eröffnete er unserem Krieger, dass er bei Gelegenheit Waldemar dem Bären vorschlagen würde, dass er ihn - Darwolf - zum Ritter schlagen solle. Über diese Mitteilung war Darwolf höchst erfreut - und die anwesenden Barone und Ritter um so weniger.
Über das Verschwinden Walpurgas war Walderia sehr besorgt, als Hodaki das Gespräch darauf brachte, schien diese Aufgabe – das Wiederbringen der Herzogentochter – jedoch sicher in den Händen Darwolfs und seiner Gefährten. Sie konnte zumindest bestätigen, dass die beiden Söhne Kunibalds von Ehrenstein,Dietrad und Bernfried, kürzlich in der Nähe waren und Olat einen Besuch auf dem Weg nach Trallop abgestattet hatten. Es stand zu vermuten, so die Gräfin von Bärwalde, dass die beiden „Jungs“ nun nach Trallop in die Bärenburg als Junker kommen würden, nachdem sie ja aus Burg Rabenmund mehr oder minder geflohen waren. Eine etwas peinlich berührte Erinnerung kam uns da hoch, war es uns doch misslungen, die beiden Söhne Kunibalds zu befreien. Gorge Kolenbrander war auch von der Gräfin eingeladen worden – so ein wichtiger Mann hatte selbstverständlich stets Zugang zu „höheren“ Kreisen. Er berichtete uns, dass er zum letzten Mal einen Wagenzug durch das Nebelmoor schicken würde gen Donnerbach, die Wagen seien am gestrigen Tage losgerollt. Er selbst wollte nach Gareth aufbrechen, da der Kaiser nach ihm geschickt hatte. Vermutlich ging es um die Versorgung der durch die Oger verheerten Landstriche in Tobrien, dem südlichen Weiden und Darpatien.
Macarion hatte von der Befreiung der Hexe Stina noch zwei Warunker Pferde zu verkaufen und wollte sie gleich hier und jetzt dem Handelsmagnaten verkaufen. Wir wurden Zeuge einer perfekt inszenierten und versiert vorgebrachten Verhandlungsführung auf beiden Seiten. Beide standen sich in der Präsentation ihrer Meinung und Fachkompetenz in nichts nach – dabei ging es bald nicht mehr um die Pferde und das Geld dafür. Was waren für einen Trallop Gorge schon zwei Pferde? Die Verhandlung wogte hin und her, bis man sich schließlich irgendwo in der Mitte traf. Gorge Kolenbrander hatte solche Feilschkünste von unserem Gefährten Macarion sicher nicht erwartet. Erfreut und überrascht zugleich bot er Macarion sogleich eine Stelle als Händler in einem Kontor irgendwo in Weiden oder dem Mittelreich an.
Zunächst aber bat uns der Händler, doch möglichst schnell am Morgen den Wagenzug einzuholen und nach dem rechten zu sehen. Gestandenen Recken wie uns traute er doch weit mehr zu als den „dahergelaufenen Abenteurern“, den er aus der Not heraus schnell den Wagenzug anvertraut hatte.

Diese Abenteurer, die gleichen übrigens, die auf der Hexennacht die magischen Instrumente bespielt hatten, schwammen zwischen den toten Orks im Moor. Der Wagenzug war zunächst gerettet und konnte mit uns seinen Weg weiter durch das Moor nehmen. Das Nebelmoor machte seinem Ruf und Namen alle Ehre. Dick wie Spinnenweben waberten die Nebelschwaden um uns herum. Schilf, Gräser und wenige vereinzelte Bäume gaben ein braun-in-grau der Flora ab. Die Geräuschkulisse war durch den Nebel verschluckt und bedrohlich geworden.
Wir hatten einen überlebenden Ork ausgefragt, der uns einen sicheren Weg vorbei an der Ruine einer alten Magierakademie durch das Moor zeigen konnte.
Macarion schwang sich auf den Wagen, den der „dürre Rik“ lenkte. Dieser war ihm von Gorge als der erfahrenste Wagenlenker seiner Truppe genannt worden. Im Gegensatz zu seinem Namen war der dürre Rik unglaublich fett, dafür aber sehr geschickt mit dem Ochsenwagen.
Zu dem Tross gesellte sich übrigens noch der Nivese Crottet, den wir in Olat kennen gelernt hatten. Der Nivese war auf dem Weg nach Riva und wollte deshalb ebenfalls über Donnerbach reisen.

Hodaki war mit Darwolf etwas vorausgegangen. Sie gelangten an die grauen, traurigen Überreste eines großen Gebäudekomplexes, offensichtlich der sagenumwobenen alten Schwarzmagierakademie, die vor langer Zeit im Moor versunken war. Dort hörten sie ein knarrenden Geräusch und erstickendes Geröchel. Als sie sich die Ursache näher ansahen, kam eine alte Eiche inmitten des Gebäudekomplexes aus dem Nebel zum Vorschein. An der Eiche baumelte ein einzelner Ork und konnte sich gerade noch strampelnd am Leben halten. Die beiden nahmen ihn ab – sehr leise, denn nebenan, an einem ruinierten Haus, schlief ein großer Troll, die Hand auf der Axt.
Zunächst waren wir unschlüssig, was zu tun sein. Niemand konnte etwas mit den seltsamen aufeinandergestapelten Steinen anfangen (der trollischen Raumbildschrift, wie sich später heraus stellte). Hodaki fiel ein, dass Rastar Ogerschreck aus dem Norden kam, wo Trolle etwas häufiger vorkamen. Und tatsächlich: Rastar konnte Hodaki einige Brocken trollisch sagen. Mit dem wenigen an Sprachkenntnis weckte der ehemalige Gladiator nun den Troll. Der schien nicht besonders erschrocken oder beeindruckt – kein Wunder wenn man seine Gesprächspartner um das doppelte überragt – und begann mit uns mit Händen und Füßen, etwas Garethi und etwas trollisch, zu sprechen. Sein Name war Borgon. Borgon der Troll war der Wächter dieses Ortes. Dunkle Geheimnisse galt es hier zu bewachen. Nein, er würde sie niemandem zeigen – aber erst recht nicht den schändlichen Orks, die alte dämonische Dinge im Moor sammelten. Nebenbei raubten Sie die Wagenzüge Kolenbranders aus und überfielen die wenigen Reisenden. Tatsächlich aber suchten sie den Orken heilige Waffen und andere Dinge. Für einen Sturm oder so.
Das hörten wir nicht zum ersten Mal. Auch den Namen des Orks, den uns der Gefangene Schwarzpelz hier als einen der Drahtzieher der merkwürdigen Suchaktionen nannte, kannten wir. Es war niemand anders als der uns aus dem Molchenberg von Warunkbereits bekannte Sadrak "gelbe Kralle".
Der Troll sprach von einem Grubenwurm, einem entfernten Verwandten der Drachen. Der Wurm konnte sich sehr geschickt im Moor bewegen. Normalerweise hätte Borgon den Wurm längst getötet – sagte er zumindest – aber gegen den Wurm und die Orks samt Häuptling und Schamane würde er unterliegen.
Der nächste Schritt war schnell gedacht. Wir würden das Orklager überfallen. Borgon würde sich um den Wurm kümmern, wir um die Orks.
Wir bereiteten uns die Nacht über vor und schlugen bei Morgendämmerung zu.
Während die anderen etwas abseits lauerten, schlich sich Macarion, mittels einer ihm angeborenen Zauberei unsichtbar gemacht, ins Zelt des Schamenen. Dieses Zelt lag mit dem Zelt des Häuptlings auf der Kuppe eines kleinen Hügels, der aus dem Sumpf herausragte. Dieser Hügel bildete den Grund für das Orklager. Windschiefe Hütten und Behausungen, darunter ein Verschlag mit halb verhungerten und aus leeren Augenhöhlen drein blickenden menschlichen Gefangenen, standen auf dem grasbewachsenen Hügel.
Die drei um das Lager patrouillierenden Orkwachen hatte Hodaki im Stil eines im Nebel lauernden Meuchelmörders still und leise in ihr Totenreich gesandt.
Von Borgon wussten wir, dass der Schamane regelmäßig mit dem Blut der Gefangenen „Orkdämonen“ beschwor. So weit wollten wir es nicht kommen lassen.
Leise war Macarion also in das Zelt des Schamanen gelangt. In diesem niederhöllisch stinkenden Verschlag hingen allerlei finstere Donaria zum Zwecke der Beschwörung. Der Schamane stand vor einer kleinen Kreatur, einem faltigen Hutzelmännchen, und bearbeitete es mit seiner götzenhaften Zauberei. Aus dem Kobold – als solchen erkannte Macarion das Wesen – löste sich bereits ein geisterhaftes Abbild, vielleicht die zauberische Macht, um gen Schamanen zu schweben. Weiter lies der Halbelf die Sache allerdings nicht kommen: Er schritt vor den Schamanen, hielt ihm den magischen Handspiegel der Halluzination vor, den er einst in der Echsenpyramide von H´Rabaalgefunden hatte, und befahl im schlicht: „Du bringst dich jetzt um“. Der Ork war völlig überrascht über sein Spiegelbild, das ihm unvermittelt vorgehalten wurde, hörte die Stimme, warf einen hass- und angsterfüllten Blick in die ungefähre Richtung Macarions – und stieß sich seinen Opferdolch in den Hals. Er gluckste nur leise und brach zusammen. Der Kobold, der Macarion trotz seiner Unsichtbarkeit sehen konnte, seufzte erleichtert und berührte den Halbelf dankbar lächelnd.
Der jedoch hatte nur noch Augen für die magischen Wertgegenstände, die der Schamane offenbar hier gehortet hatte – immerhin konnte er uns vorher noch das vereinbarte Zeichen mit dem Spiegel geben.
Draußen hätten wir jetzt zum Angriff übergehen können. Doch Hodaki, vielleicht vom offensichtlichen Erfolg Macarions beflügelt, forderte das Schicksal heraus. Hoch erhobenen Hauptes marschierte er den Hügel hinauf, zeigte auf den bedrohlich großen Orkhäuptling und forderte ihn mit lauter Stimme zum Duell.
Die anderen Orks waren bei seinem Anblick aufgesprungen und hatten zu ihren Waffen gegriffen, doch der Häuptling brachte sie mit einer herrischen Handbewegung zum Halten. Sie würden nicht eingreifen – zunächst.
Answin traute der Lage nicht – zurecht – und gab den anderen Gefährten Anweisungen, sich um den Hügel zu verteilen, damit gleich ein Angriff von allen Seiten erfolgen konnte. Rastar, Valen, Darwolf, Crottet und Kalijin taten, wie Answin es vorgeschlagen hatte. Nur der schwerfällige Borgon wäre für eine erneute Bewegung zu laut gewesen und verharrte deshalb an seiner Position.
Derweil hatte sich Hodaki dem Schwarzpelzanführer auf wenige Schritt genähert. Er hatte das Jadeschwert und sein Kurzschwert bereits aus den Halftern gleiten lassen. Auch der Ork hatte ein glänzend gearbeitetes Orkensäbel gezogen. Der erste Moment gehörte jedoch Hodaki. Wild schlug er auf den Ork ein, der die Schläge zwar abwehren konnte, jedoch in die Defensive gedrängt wurde. Rondra – oder Rur und Gror – schienen auf der Seite unseres Gefährten zu sein, waren es doch seine Waffen, die das erste Blut schmecken durften. Bald blutete der große Ork aus mehreren Wunden. Seine Leute hatten staunend die Münder aufgerissen oder jaulten vor Enttäuschung. Schon taumelte der am Bein und am Kopf schwer getroffene Anführer und die Wildheit in seinen Augen brach. In seiner Verzweiflung jedoch brachte der Schwarzpelz es fertig, sein Arbach so perfekt heransausen zu lassen, dass Hodaki die Waffe nicht mehr abwehren konnte. Brachial zerfetzte der Orkenstahl Haut, Fleisch und Muskeln seines Beines. Wir sahen stumm in den Verstecken harrend, wie unser Gefährte auf ein Knie ging. Die Gier des nahen Sieges übermannte den Orkhäuptling, als er heransprang und zum letzten Schlag ansetzte, hielt er den Maraskaner doch für geschlagen. Ein Irrtum, der sein letzter werden sollte, als die elegante Elfenklinge Hodakis das schwarzbepelzte Bein durchschlug. Schwarzes Blut ergoss sich aus der Hauptschlagader über den Häuptling, als er jämmerlich brüllend ins Gras sank und starb.
Die Orks zögerten nur einen Augenblick, um sich auf den vermeintlich einzelnen Angreifer zu stürzen. In dieses Zögern schrie Answin den Angriffsbefehl. Gemeinsam stürzten wir uns auf die Schwarzpelze und hackten sie in Stücke. Ähnlich erging es übrigens dem Grubenwurm, der unvermittelt aus dem Moor heraus gestoßen war. Zwar hatte er Borgon kurz unter Wasser drücken können, doch der Troll hatte lange auf diesen Moment gewartet und konnte sich ganz dem Ungeheuer widmen. Das stinkende Untier war der Axt des Trolls nicht gewachsen und ging bald glucksend für immer im Nebelmoor unter.
Es war geschafft!
Die reiche Beute sammelten wir zunächst ein und machten uns auf den Weg nach Donnerbach.

Das Dominium und die Stadt Donnerbach waren für viele Dinge bekannt. Einem davon widmete sich Answin, als er am Tempel der Rondra und dem dazugehörigen Schrein, auf einer Felsnase ganz nah am Donnerfall, dem mächtigen und namensgebenden Wasserfall der Stadt, innig zur Herrin Rondra betete.
Kaum hatte er das Gebet beendet, weckte ihn eine Stimme aus der träumerischen Stimmung. „Hatte ich doch geahnt, dass ich euch hier finden würde!“. Der Sprecher, ein modisch gekleideter und gut aussehender Almadaner, lächelte Answin an und verbeugte sich. „Es freut mich, endlich Eure Bekanntschaft zu machen“, sagte er und reichte dem Schwertgesellen die Hand, „mein Name ist Talfan Honoratio von Jurios. Ich habe euch gesucht und gefunden!“. Der verdutzte Answin stellte sich ebenfalls vor und fragte, warum der andere ihn denn suchte. Talfan antwortete fröhlich, dass er mit Answin – dessen Ruf seiner Duellkünste inzwischen im ganzen Mittelreich kursierte – ein rondragefälliges Duell ausfechten wolle, schließlich sei kein Ort besser dafür geeignet als die Felsnase vor dem Donnerfall.
Zunächst schien Answin überrascht und mich sich selbst im Unreinen über eine Antwort, nahm die Herausforderung dann aber an. Talfan hatte ein Duell aufs zweite Blut gefordert. Zunächst sei dieser Moment jedoch zu feiern, weshalb der Almadaner Answin und seine Gefährten in „seinen“ Gasthof auf einen schönen Abend einlud. Hodaki hatte die von ihm gefundenen orkischen Ritualwaffen, die den Orks vermutlich heilig sein dürften, bereits im Rondratempel abgegeben. Die Anhänger der Kriegsgöttin nahmen seine Warnungen ernst, dass sich die Orks offenbar auf einen Sturm vorbereiteten.

« Letzte Änderung: 29.10.2014 | 11:19 von Jim Plotz »
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Teil 14, Zwischenspiel in Donnerbach
Ort: Dominium und Stadt Donnerbach
Zeit: Rondra 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Zwischenspiel in Donnerbach
Änderungen: - keine, da keine offizielle Vorlage

Metagefasel:
Hier ging es hauptsächlich darum, dass die SC mal ihr eigenes Ding machen. Also Infos über Artefakte einholen und so. Dem Spieler des Schwertgesellen setzte ich einen anderen Schwertgesellen als Duellanten vor. Ziel war eigentlich eine neue Verknüpfung und ein spannender Kampf. Letzteres ging voll in die Hose, weil sich der Rest der Runde ungefähr eine Stunde langweilte. Ich hatte den Fehler gemacht, mir einen flinken Kampf vor toller Kulisse auszumalen, ohne die Rechnung mit dem Wirt zu machen – dem DSA-Kampfsystem. Denn klar, was passiert, wenn zwei Parademonster sich duellieren: Genau! Nix! Kling – Kling – Kling. Klinge auf Klinge ist halt auf Dauer ermüdend. Ich habe den Gegner dann bewusst tollkühn werden lassen. Problem dabei auch: der Spieler ist grundsätzlich eher von der vorsichtigen Seite, was erheblich Dynamik raus genommen hat. Echt daneben. Nächstes Mal nehme ich kein Parademonster mehr als Gegner, sondern einen von der Hau-Drauf-Schule.
Ich bekenne mich hiermit offiziell dazu, ein Pet-NSC-SL zu sein. Mein Pet-NSC in dieser Runde ist Zaragossa di Mendior. Den hab ich sogar schon mal in einer anderen Runde verpettet, läuft also ^^. Wichtig war mir hier aber vor allem die Verbindung von elfischer (Früh)Geschichte, dem Namenlosen und (von mir als etwas Würze dazu) einem Blakharaz-Paktierer.
Den Spieler von Answin habe ich bewusst mehr oder wenig auf sein Artefakt (die Simia-Handschuhe, elfische Geschichte anyone?) geschubbst. Da ich grundsätzlich eher Risikofreude und vor allem viel Handlung und eigene Ideen belohne (u. a. mit Artefakten), hatte der Mutter-der-Porzellan-Puppe-Spieler noch kaum was abbekommen. Damit er den anderen nicht hinterher hinkt, habe ich ihm die Dinger verpasst. Problem: Wenig Feedback von ihm. Keine Ahnung, ob ihm die Dinger gefallen. Da er sich nicht in Form seiner Figur darum kümmert, verkümmern die Handschuhe gerade etwas in meinem Hinterkopf.



Spieltagebuch:
Erschöpft von der Reise durchs Nebelmoor, aber glücklich über den Sieg gegen die Orks, kamen wir in Donnerbach an. Valen erfuhr von der von Gloranas Zirkel abtrünnigen Hexe Alvinia, dass die Hexennacht im Rorwhed erst in der Nacht vom letzten Rondra auf den ersten Efferd stattfinden würde. Dieser Umstand ließ zu, dass wir in Donnerbach zunächst eine Nachforschungen anstellen konnten, was insbesondere unsere Artefakte anging. Das Duell der Schwertgesellen fand am Morgen des zweiten Tages vor dem Rondraheiligtum Nahe des Donnerfalls statt. Während die Sonnenstrahlen des Morgens mit dem Nebel des Wasserfalles einen Regenbogen zauberten, lieferten sich Answin vom Mühlenwald mit Talfan Honoratio von Jurios ein rondragefälliges Duell. Unser Answin stürzte sich mit Rapier und Linkhand in den Kampf, während Talfan Reitersäbel und Vollmetallbuckler wählte. Schnell wurde den Zuschauern, unter denen sich auch wir anderen befanden, bewusst, dass dies ein Duell auf gleich hohem Niveau werden würde. Keiner der Kombattanten stand dem anderen in Schnelligkeit oder Präzision nach, beide führten ihre Waffen mit brillantem Geschick.
Wenn Rondra zwei ebenbürtige Gefolgsleute in ein Gefecht schickt, entscheidet meistens Phex - und so war es auch hier: Das Quäntchen mehr Glück behielt Talfan für sich und konnte Answin so mehrfach verletzen. Der Schüler des großen Essalio gab sich so schließlich geschlagen und beendete ein spannendes und rondragefälliges Duell.
Viele Zuschauer hätten sich gewundert, dass Talfan überhaupt erschienen war, wenn sie gewusst hätten, wie er abends zuvor noch mit uns gefeiert hatte. In „die liebliche Melodei“ hatte der Almadaner Answin und seine Freunde eingeladen. So hatten wir uns alle in dieser Taverne eingefunden. Gemeinsam und mit einigen anderen uns bekannten Leuten kamen wir Talfans Einladung gerne nach. Von allen schien der Almadaner aber am ausschweifesten zu Feiern, ohne Rücksicht auf das Duell am nächsten Tag.

Am Vortag hatten wir eine kleinen Rundgang durch Donnerbach gemacht und uns so vielen mit Menschen und Elfen ausgetauscht, dass dies hier nur kurz zusammengefasst sei:
Kalijin hatte die Gelegenheit, den aventurienweit bekannten und geschätzten Maler Golodion Seemond kennen zu lernen, der in Donnerbach lebte. Der Maler konnte an unseren Adeptus einiges weitergeben, was Pinselstrich und Farbenwahl anging. Doch auch die zauberischen Bilder durfte Kalijin studieren.
Hodaki erfuhr von dem uralten Elfen Oluvindar Nebeltänzer und dem Gastdozenten der Magierakademie Alwadirion Morgentauglanz etwas über seinJadeschwert und Lariels Erbe darin. Alwadirion traf Hodaki zudem nachts auf einer Lichtung außerhalb der Stadt, wo der philosophierende Elf ihn etwas über Mandalya die Lichtelfe lehrte und darüber, wie er seine Träume zur Wahrheit machen konnte.
Kalijin besuchte die - eher kärglich ausgestattete - Bibliothek des Seminars der elfischen Verständigung und natürlichen Heilung. Darüberhinaus ließ er von Oluvindar und den anderen Elfen, unter anderem auchVirilys Eibon etwas über den elementaren Feuerring erzählen, den wir im Nebelmoor gefunden hatten und der offenbar ebenso wie das Jadeschwert hochelfischen Ursprungs war.
Gleiches hatte Macarion mit dem seltsamenElfenschlüssel vor, doch konnten die anwesenden Elfen kaum etwas dazu sagen. Virilys versprach, den Schlüssel den Waldelfen der Salamandersteine zur Verfügung zu stellen, damit sie darüber etwas erfahren konnten.
Virilys war es auch, der uns - nämlich Answin - ein weiteres Artefakt aus alter elfischer Zeit überließ, oder eher zwei: die Simia-Handschuhe waren aus feinem Leder und feinster Wolle gefertigte Handschuhe. Der eine Trug feine Einarbeitungen eines Regenbogens, der andere eines Feueropals. Es handelte sich Handschuhe, die mit uralter Zauberkraft angetan waren.
Im Hesindetempel trafen Hodaki, Valen und Kalijin den Tempelvorsteher Abelmir Freistättler. Valen überließ Abelmir die in derHütte Hühnerbein gefundenen Rabenfedern zur Untersuchung. Wie sich herausstellte, waren es Federn, die dämonische Kräfte in sich trugen und die Valen deshalb auch gleich von Abelmir zerstören ließ. Der Hesindgeweihte beschäftigte sich lange mit Valen und lehrte ihn einige Dinge über die Anrufung der Götter, wenn auch Valen ein Gefolgsmann des grimmen Firun war und eine etwas andere Weltsicht hatte.
Hodaki wiederum erfuhr von Abelmir etwas über die Doppelbalestrina. Ein gewisserZaragossa di Mendior soll sie einst getragen haben, ein Mann, der wohl sowohl Jäger als auch Gejagter war. Einerseits hatte er Diener des Namenlosen verfolgt, andererseits hatten die Diener des Praios ihn gejagt. Ein seltsames Rätsel, dass es noch zu entschlüsseln galt. Jedenfalls konnte Abelmir Hodaki einen Brief eines tulamidischen Magiers übergeben, der als Abschrift in der Tempelbibliothek aufzufinden war und der etwas über die Doppelbalestrina verriet. Offenbar sollte die Waffe einst von Donnerbach nach Punin zur Magierakademie verbracht werden, ging aber dabei verloren - im Nebelmoor, wie wir nun wussten.

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Teil 15, Elfenblut
Ort: Dominium und Stadt Donnerbach
Zeit: Rondra 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Elfenblut
Änderungen: Alles bis auf den Haupt-NSC und ein teil der Hintergrundstory. Verbindungen mit der trollischen Geschichte (als Kämpfer für den Namenlosen) und der elfischen (Phileasson mal wieder). Verbindung mit dem Gesandten des Erzdämons Blakharaz (Pet-NSC) über die Waffen von S3.

Metagefasel:
Sowas leitet man nur, wenn man ein romantisch verklärter Nostalgiker ist wie ich. Das DSA-Hasen wissen, dass im Original die Orks nur zu Urmenschen (äh, Neandertalern) wurden, weil unser feiner Herr Yüce keine Orks malen konnte. Elfen, Neandertaler, Bewohner des Dorfes… Wenn man dem AB glaubt, haben allesamt eine KL von ungefähr 10 – zusammen. Die ganze Geschichte ist so merkwürdig, dass sie sogar für mich die Suspension of Disbelief zerschießt. Also modelt der Plotz alles um.
Mir gefiel die Idee eines (Elfen)Vampirs in einer Stadt mehr, als im eigenen Dungeon, wo er ja eigentlich kaum Opfer findet. Der Vampir als Diener des Namenlosen suchte halt die Lobpreisungen und die Spuren des Zaragossa (ja, der Pet-NSC), der ja als Blakharaz-Paktierer ein erbitterter Feind gewesen war. Der Vampir benutzt seine Schergen, weitere Horte des Namenlosen zu finden.
Ich kann mich so wenig an diesen Spielabend erinnern, dass ich hier kaum was zu sagen kann. Lief wohl alles recht glatt. Der Elfenvampir war ein etwas schwachbrüstiger Endgegner, andersherum waren die SC ja auch schon recht erfahren.
Schöne Dschinnenszene mit dem Magierspieler, wenn auch rein für den SC (Erlernung von Zaubern).


Spieltagebuch:
Am nächsten Tag gab Darwolf seine zerschlissene Rüstung bei einem der besten Donnerbacher Rüstungsschmiede zur Reparatur in Auftrag. Eigentlich sollten vergoldete Sonnensymbole des Praios die Rüstung verzieren, doch dazu fehlte dem Balihoer Krieger zurzeit das nötige Geld.
Kalijin gab uns und vielen Stadtbewohnern eine großartige Schau: Er brachte eins am gestrigen Tage für ihn in Elbenfeld von einer elfischen Handwerkerin gebaute und von ihm selbst entwickelte Brettspiel namens „Seeschlacht“ (lapidar auch „Schiffe versenken“ genannt) mit an den Donnerfall. Unter dem Jubel der Zuschauer beschwor er an diesem elementaren Ort einen Dschinn des Wassers. Der Dschinn Merdar zeigte sich begeistert, als der Magier mit ihm einige Partien des neuen Brettspiels spielen wollte. Da Dschinne als elementare und denkende Wesen mit eigenem Willen in der Regel vor einem Dienst entscheiden, ob sie dem Beschwörer zugetan sind oder nicht, ließ sich der Dschinn die Geschichte Kalijins erzählen. So berichtete der Zauberer von unseren Reisen, die mit der Südmeerkampagne – im Übrigen mit einem Kampf gegen die Schergen der Erzdämonin des Wassers Charyptomoth – begonnen hatten. Er berichtete von dem Bund der Schwarzen Schlange und wie wir ihn besiegt hatten, von der Verschwörung von Gareth, von der veränderten Göttin der Amazonen und davon, wie ein Laadifahri in die Fänge des Dämonsgeriet. Während er vom beinahe in einer Katastrophe endenden Gaukelspiel und unseren Heldentaten im Zusammenhang mit der Ogerschlacht berichtete und davon erzählte, wie wir die Oberhexe Luzelin vom Blautannzirkel auf ihrer Hexennacht retteten und wie wir den Wagenzug von Trallop Gorge durch das Nebelmoor brachten – da wurde uns bewusst, wie viele Abenteuer wir schon durchlebt hatten. Wenig verwunderlich war angesichts seines Charakters, dass Kalijin in den Geschichten stets unser Anführer war und die Entscheidungen getroffen hatte. Der Dschinn war so angetan von den Berichten des Magiers, dass er freundlich zustimmte, als dieser ihn darum bat, etwas elementare Zauberei bei ihm zu erlernen.

Auch Answin und Valen hatten sich zuvor im Elbenfeld aufgehalten. Dieser Stadtteil außerhalb der Stadtmauern, südlich in den Sümpfen und Auen des Neunaugensees gelegen, wurde von verschiedenen Sippen der Donnerbacher Elfen bewohnt. Zwischen den Bäumen standen kunstfertig errichtete Pfahlhäuser, die mit Brücken und Treppen verbunden waren. Answin fand sich schnell in einer Gruppe von Elfen wieder, die alle für sich auf verschiedensten Instrumenten spielten und doch insgesamt eine harmonische Melodie erschufen. Der Schwertgeselle schnappte insbesondere unter den Musikern und Handwerkern – oft Instrumentenbauern – immer wieder den Namen Simia auf. Er hatte ja von Virilys Eibon die von diesem "Simia-Handschuhe" genannten Artefakte erhalten. Ihm selbst sagte der Name Simia aber nur insofern etwas, dass es sich um einen Halbgott des Zwölfgöttlichen Pantheons handelte, der Sohn von Tsa und Ingerimm. Einige der Elfen nun erzählten ihm aber, dass sie Simia als einen der ersten unter ihnen kannten. Es solle sich um einen Elfen der Altvorderen Zeit handeln, einen Hochelfen. Eine Mischung von Abscheu und Bewunderung schlug Answin entgegen, wenn die Elfen über diesen Simia berichteten.
Valen hingegen wanderte mit seinem nivesischen Begleiter Crottet, den wir ja auf Olats Feste kennengelernt hatten, durch das elfische Stadtviertel. Der Firungeweihte plante, selbst einige Pfeile herzustellen und erwarb entsprechendes Grundmaterial dafür wie Federn, Holz und Pfeilspitzen. All das war hier in großer Menge und guter Qualität zu erhalten.
Abends trafen wir uns alle in der Taverne „Donnerfall“ wieder. Die Taverne vom Vorabend hatte ja der Kobold, den Macarion im Nebelmoor gerettet und zum Freund gewonnen hatte, in einen Sumpf verwandelt – versehentlich wohl gemerkt, da er die Worte „fühl dich wie zu Hause“ eben etwas anders auffasste als andere Wesen.
Darwolf war bereits am frühen Abend in der Taverne, einem einfachen, typisch Donnerbacher Holzbau mit Steinfundament und eng gestellten Tischen und Stühlen. Dem Krieger fiel gleich zu Beginn ein merkwürdiger Gast auf. Es handelte sich um einen Norbarden in ungepflegter Kleidung, mit zersaustem Haar und Bart, seiner Ausrüstung nach ein Waldläufer oder Jäger. Er schien völlig in sich gekehrt und nach Aussage des Wirtes ständig betrunken, seit er vor wenigen Tagen hier ein Zimmer angemietet und seit dem die Gaststätte nicht ein einziges Mal verlassen hatte. Auf die Ansprache von Darwolf reagierte der Fremde zunächst erschrocken. Er brabbelte seltsame Dinge vor sich hin, fühlte sich offensichtlich verfolgt. Doch irgendwie fand Darwolf nicht den richtigen Zugang zu dem Mann und gab es schließlich auf.
Als wir uns zu späterer Stunde alle im Schankraum aufhielten – die Taverne hatte sich inzwischen gut gefüllt – versuchten es auch Valen und Macarion bei dem merkwürdigen Fremden einen Zugang zu finden. Valen bat um Beistand seines Gottes Firun dabei, Macarion setzte seine übernatürlichen Mittel ein – von denen wir freilich zu diesem Zeitpunkt noch nichts wussten.
Gesammelt konnten wir die Informationen so zusammen fassen. Der Norbarde namens Mokodan war hier her geflohen. Offenbar verfolgte ihn ein Dämon namens Tantor (diesen Namen hatte er auf ein Pergament gekritzelt und es Macarion gegeben). Außerdem gab es noch eine „Sie“ namens Mayana, die ihn ebenfalls töten wollte – und es gleichzeitig irgendwie wohl auch nicht wollte. Er brabbelte etwas davon, dass er hier im Donnerfall sicher wäre, da „sie“ hier nicht herein kämen. In seinem angemieteten Zimmer fand Kalijin später noch weitere Hinweise. Dort hatte der Fremde allerhand Wirres an die Wände geschmiert. Tantor stand da häufiger, etwas von Flucht und auch etwas davon, dass er offenbar „Zaragossafinden muss“.
Mehr bekamen wir aus dem Norbarden nicht heraus, der irgendwann die Treppe hinauf zu seinem Zimmer gewankt war. Kalijin überredete den Wirt, ihm zu sagen, welches Zimmer der Fremde bewohnte, und folgte ihm. Er klopfte zunächst und als keine Antwort kam, schmolz er mit einem Zauber das Schloss und trat ein. Er wurde von einem Pfeil des Fremden begrüßt, der ihm eine schmerzende Wunde am Arm zufügte. Der Fremde ließ sich im gleichen Moment aus dem Fenster fallen. Kalijin sprang zum Fenster und erhellte in einem einzigen Moment mit einem Lichtzauber das gesamte Stadtviertel. Er sah den Fremden um eine Ecke in die nächste Gasse hasten.
In der Taverne brach aufgrund des plötzlichen Lichtscheines unter den Donnerbachern Verwirrung aus, die Answin jedoch schnell beruhigen konnte. Ohnehin schienen die Bewohner Donnerbachs so einiges an Übernatürlichem gewohnt zu sein, man sprach von „Elfenzaubern“, „Magisterwirken“ und „Rondrawundern“. Donnerbach war wahrlich eine wundersame Stadt.

Am nächsten Morgen tauschte Valen am kleinen Markt Jagdgut ein. Am Tag zuvor war er mit Crottet in den Norden der Stadt Richtung Salamandersteine auf Jagd gegangen und hatte einen Fasan und zwei Hasen erbeutet. Diese tauschte er nun gegen ein elfisches Schnitzmesser ein. Er bemerkte dabei, dass es in einer Gasse zu Aufruhr kam. Dort hielten einige Wachen die Stadtbewohner ab, näher zu einem Handwerks- und Krämerladen zu gelangen. Man flüsterte von Mord und Verbrechen. Neugierig geworden, versuchte Valen sich Zugang zu schaffen. Er erkannte vor dem kleinen Holzhaus des Ladens den Magier Emmerich von Falkenstein, den er Tage zuvor schon in Begleitung von Hodaki kennen gelernt hatte. Emmerich von Falkenstein war ein Mitglied des Anconiterordens und hatte dem Maraskaner einige Dinge über das Heilen von Giften und Anatomie im Allgemeinen gelehrt. Dieser Emmerich erkannte Valen und ließ die Wachen zur Seite treten. Der Firungeweihte gelangte zum Laden und sah das Verbrechen: Im Eingang des Hauses, unter einem Tuch, lag die Leiche einer Elfe. Nicht irgendeiner Elfe. Es handelte sich um die gleiche elfische Handwerkerin, die für Macarion Tage zuvor ein Schmuckstück gefertigt hatte, und mit jener der Liebfelder abends in der „Lieblichen Melodei“ gemeinsam mit uns gefeiert hatte. Valen bemerkte, dass im Laden der Elfe nichts zu fehlen schien, nichts zerstört oder verändert worden war.
Emmerich von Falkenstein ließ die Leiche ins Ordenshaus der Anconiter bringen, während Valen den Rest der Gruppe zusammen trommelte und dorthin brachte.
Das hiesige Ordenshaus war eines der Hauptkloster der Anconiten auf Aventurien. Es handelte sich um einen wuchtigen, ummauerten Steinbau etwas außerhalb der Stadt. Der Donnerbacher Traviatempel befand sich ebenfalls hier.
Macarion fand an den Händen der Leiche Harz – offenbar ein Überbleibsel ihrer Arbeit mit Holz – und daran eine Strähne goldenen Haares. Gemeinsam mit dem Weißmagier untersuchten wir die Leiche hier nochmals und fanden etwas Erstaunliches. Zunächst schien es sich offensichtlich um Einstiche und Wunden durch eine schlanke Klingenwaffe zu handeln, doch schließlich fanden wir zwei feine, dicht beieinander liegende Einstiche an der Halsschlagader. Gift? Emmerich versprach, weiter zu forschen, während wir uns um die Spuren kümmerten, die Valen in der Nähe des Ladens gefunden hatte. Macarion und Valen konnten uns anführend die Spuren von schlanken Stiefeln bis in die Sümpfe südlich der Stadt verfolgen.

Wir endeten schließlich vor einem großen, künstlich wirkenden Hügel neben einem gewaltigen Findling inmitten der Sümpfe des Neunaugensees. Auf dem Hügel stand eine windschiefe Kate. Der Nebel kroch um diesen seltsamen Ort herum und empfing uns gemeinsam mit dem ewigen Flüstern des dunklen Sumpfes. Die Kate schien das offenkundigste Ziel zu sein, doch umrundeten wir zunächst den grasbewachsenen Hügel und erkundeten diesen. Valen fand die Spuren wieder, nun offenbar gänzlich bar jeden Schuhwerks. Sie schienen an einer Seite des Hügels förmlich zu verschwinden. Diesen Platz untersuchte der Firungeweihte näher und fand heraus, dass sich es sich bei einem Teil des Grases lediglich um eine Illusion handelte – ein geheimer Zugang!
Mit dem Licht von zwei Gwen Petryl Steinen wagten wir uns in einen dunklen Tunnel, der sich wenig später in eine unterirdische Höhle öffnete. Das Licht der Efferdsteine erhellte dort ein Lehm- oder Tongebilde, dass wie ein großer, liegender Mensch aussah und etwa vier Schritt maß. Obwohl der ganze Raum stank und vor Feuchtigkeit glänzte, schien der Boden und die Tonfigur trocken zu sein. Am Kopf des Gebildes saß eine nackte Frau, eine Elfe, zusammengekauert und den Kopf zwischen den Armen geborgen.
Wir entschieden uns für Konfrontation, um rundeten das Tongebilde und die Elfe, um schließlich Macarions Armbrustbolzen zuzusehen, wie er neben der Elfe in den Lehm krachte. Sie reagierte überhaupt nicht, sondern klammerte sich weiter an sich selbst. Ihr goldenes Haar lag zersaust und nass am Kopf an. Als Macarion den zweiten Bolzen bereit hatte, schaute die Elfe ihn plötzlich an und sprach einen einfachen Befehl. Hypnotisiert schoss der Liebfelder auf den armen Kalijin, der zuletzt offenbar vom Schicksal ausgesucht war, Bolzen und Pfeile schmecken zu dürfen.
Dann sprang sie auf und griff blitzschnell Answin an. Im Nu hatte sie den Adligen in einen für diesen schlanken Körper unfassbar kraftvollen Griff gepackt. Wir bearbeiteten die Elfe mit Stahl und Feuerzaubern. Erstaunlicherweise heilten ihre Wunden schnell, auch wenn sie schwächer wurde.
Answin konnte sich gegen die übernatürlichen Kräfte nicht genügend wehren, als die Elfe plötzlich zubiss. Tatsächlich, sie hackte ihre plötzlich verlängerten Eckzähne in den Hals des Liebfelders.
Macarion hatte derweil den Lehm des Gebildes aufgebrochen und erkannte, um was es sich handelte: Um den Sarkophag einer trollgroßen Kreatur, dessen Skelett sich im Inneren befand. Das fahle Licht seines Gwen Petryl Steins beleuchtete nicht nur die bleichen Knochen, sondern auch auch ein gewaltiges Schwert. Macarion versuchte, es gegen die Elfe einzusetzen, musste schließlich aber erkennen, dass die Waffe zu groß für ihn war, handelte es sich doch um einen Zweihänder in Trollgröße.
Während wir anderen versuchten, unseren im Griff der Elfe befindlichen Gefährten zu entlasten, in dem wir sie weiter mit unseren Angriffen belangten – stieß sie Answin plötzlich von sich und zog sich in unter Wurzelwerk an der Seite der Höhle zurück. Von dort erklang ihre Stimme zunächst in Isdira, dann in Garethi. Ihre zitternde Stimme bat uns „ihn“ fortzubringen – wobei sie auf Macarion zeigte. Wir ließen uns darauf nicht ein und griffen weiter an. Da verschwand sie plötzlich vor unseren Augen – nicht aber vor Macarions, der ihren Unsichtbarzauber durchschaute und ihr folgte, als sie durch die Höhle Richtung Ausgang floh. Zauberisch beschleunigt war sie dabei mehr als doppelt so schnell wie ein normaler Mensch oder Elf. Allerdings besaß Macarion die verzauberten Stiefel des Mörders, der in den Diensten Galottas gestanden hatte und konnte mit ihr beinahe Schritt halten – beinahe. Er gab die Verfolgung außerhalb der Höhle auf – wohl wissend, dass die Elfe ihm allein im Sumpf überlegen war.
Valen erkannte die Steinformationen um das Grab herum als trollische Raumbildschrift, die wir schon im Nebelmoor beim TrollBorgon kennengelernt hatten. Aber es handelte sich nicht um irgendwelche Zeichen – nein, dies waren Zeichen des Namenlosen Gottes! Valen erinnerte sich an seinen alten Meister, der ihm einmal davon berichtet hatte, dass auch viele Trolle vor Urzeiten gegen die Elfen gekämpft hatten und das diese Trolle dem Ruf des Namenlosen gefolgt waren. So ein Exemplar lag offenbar nun vor uns, längst tot, doch mit einer funktionstüchtigen Waffe des Feindes der Zwölfgötter. Kalijin erinnerte sich in dem Zusammenhang daran, dass er eine seltsame Stimme gehört hatte, direkt in seinem Kopf. Leider beherrschte Kalijin die elfische Sprache nicht und konnte nur ein Wort heraushören, dass immerzu wiederholt wurde: „dhaza“.

Elfenblut: (Stichworte, da ich das Tagebuch viel zu spät geschrieben hatte).
Erneuter Besuch beim Norbaden Mokodan. Man bringt ihn zu den Anconitern, wo er einigermaßen klar seine Geschichte wiederholt
Funde von Zeichen des Blakharaz in der Herberge „Donnerfall“ an den Wänden und Türschwellen. Offenbar können Kreaturen des Namenlosen nicht hinein
Hinweise über Kampf zwischen Praios-Inquisition und Zaragossa di Mendior, nach dem der einer Kreatur des Namenlosen im Norden den Garaus gemacht hatte
Fund von Kampfspuren an der Rondrastatue. Unsichtbarer Auszug der 13 Lobpreisungen des Namenlosen mit Kommentaren, die besagen, dass im Rondraheiligtum hinter dem Donnerfall Hinweise zu finden sind auf den Aufenthalt der schwarzen Flamme Simias in den Salamandersteinen
Am nächsten Tag wird Oluvindar Nebeltänzer ins Koma gefallen gefunden
Sammeln von Legenden über die Feylamia, die Elfenvampire
Hinweise darauf, dass Elfen und Goblins das heutige Rondraheiligtum zuvor auch schon als heiligen Ort kannten
Im Rondratempel kann dem Rondraorakel gelauscht werden und damit auch dem Rauschen des Donnerfalls. Visionen des Namenlosen Dieners auf dem Weg in die Salamandersteine
Angriff auf den Feylamia und seine Vernichtung


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Teil 16, Im Zeichen der Kröte
Ort: Donnerbach bis Rorwhed
Zeit: Rondra 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Im Zeichen der Kröte
Änderungen: Nur den Zirkel, ein paar NSC und Endkampf samt (geupdateten) Krötendämon gelassen.


Metagefasel:
Der originale Schienenplot mit dem verzauberten Helden fiel natürlich raus (ich hasse sowas). Kann man ja gleich die Attentäter spielen oder andere Romane. Die SC verfolgten ja noch die entführten Adelskinder. Den Alchemisten habe ich als Vorausblick der Wolfsplage von Winhall eingeführt und die Hintergrundgeschichte des Halbnivesen Valen (S4) da mit reingenommen. Arianna habe ich rein genommen, um etwas über Lariel zu berichten (für S3 und sein Jadeschwert). Damals dachte ich noch, dass ich das Donnersturmrennen noch leiten würde, was ich aber inzwischen aufgegeben habe (Rundreise hatte mir zu viel Ähnlichkeit mit Phileasson).
Die Stadtsequenz hat mal wieder das Problem in dieser Runde offenbart: Zu viele Möglichkeiten verlangsamen das Spiel mangels klarer Linie, der man folgen kann. Ich bin nicht sicher, wie ich sowas elegant lösen könnte. Feedbackgespräche darüber mit den Spielern gab es schon. Wird aber langsam besser (bzw. kommt weniger vor).
Valens Szene mit Larka war super, weil es seine Idee war, „mit den Wölfen zu reden“. Da es dort die olle Tierkönigin gibt, hab ich die Steilvorlage so verwurstet.
Zum Glück fiel mir noch ein Hinweis aus dem Wiki Aventurica in die Hände, wo es hieß, den Namen des Krötendämons bloß anders zu intonieren oder ihn gänzlich zu ändern. Der Dämon heißt Tuur-Amash. Genau. Aber die letzte Silbe schnell gesprochen und schon wurd´s kein Kalauer.
Der Endkampf war super. Manchmal gilt es, das Kreuzfahrtschiff DSA durch einen Dorfhafen zu schippern, was uns aber ganz gut gelingt. Positiv fällt mir bei dieser Runde ein, dass inzwischen alle „ihre“ Regeln (also die ihren eigenen SC betreffend) ziemlich gut drauf haben. Es gibt nur noch wenig Geholpere und das von mir verhasste im-Regelbuch-blättern. Schön auch an so einem System, dass die geplanten Skillrichtungen inzwischen gut im Kampf durchkommen. Fernkämpfer, offensiver Kämpfer, defensiver Kämpfer. Kann schon Spaß machen. Zwischendurch hatte der Kampf was von einem alten C64-Jump&Run, weil der Krötendämon einen guten Angriff hat: Draufhopsen. Irgendwann hatte es sich dann ausgehopst. Glorana ist natürlich entkommen (SL = Metaplotnutte).


Spieltagebuch
(ebenfalls lange nach der Runde aus dem Kopf und deshalb per Stichpunkte).
• Im Zeichen der Kröte
o Erinnerung an die Begegnung mit Alvinia, Hinweis auf Hexennacht vom 30. Rondra auf den 1. Efferd
o Übernachtung in Gashok, Bekanntschaft mit dem Lowanger Dualismus in Gashok
o Reisebegegnung 1: Feran der Alchemist im Auftrag seines Meisters aus Winhall, Forscher der Lykantrophie. Kannte den Vorfall mit den Blutwölfen aus Valens Geschichte und wollte darüber von dem Halbnivesen mehr wissen
o Reisebegegnung 2: Arianna Einhorngruß, kann Hodaki etwas über die Kinder des Windes und Nachfahren Lariels erzählen. Weiß sonst etwas über orkische Unruhen zu berichten und darüber, dass in Tiefhusen vor einigen Tagen ein Mann mit Krötensymbol auf der Stirn dem Wahnsinn anheim gefallen ist
o Tiefhusen: Übernachtung; Kennenlernen des Borontempels (Hodaki, dort Gespräche über Bishdariel und Träume). Inspizieren des Rahjatempels durch Macarion, Hinweise auf versuchte Heilung des Mannes mit dem Zeichen der Kröte durch die Hochgeweihte Amilee. Answin spricht mit Elcarna von Hohenstein über Mann mit dem Zeichen der Kröte. Elcarna empfiehlt den Hexer Bringimox, um Zirkel im Rorwhed zu finden. Valen läuft des Nachts in den Rorwhed um der Silberwolf-Königin Larka zu begegnen. Sie zeigt ihm die Silberkrone, jenen mythischen, sumuheiligen Ort, der nun von Dämonen beschwörenden Hexen benutzt wird.
o Weg in den Rorwhed, geleitet von Valen. Fund eines Plateaus mit 6 Hexen und Dämonenstatue. 5 Geiseln, darunter Walpurga und Dietrad. Ein Mann mit Zeichen der Kröte entdeckt die Helden, wird jedoch nicht aufgehalten. Hexen sind im Finale deshalb vorbereitet.
o Finale mit Kampf gegen Tuur-Amash, dem Krötendämon und einige Hexen, gegen die auch die Silberwölfe eingreifen

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Teil 17, Xeledons Rache
Ort: Tiefhusen bis in den Finsterkamm
Zeit: Efferd 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Xeledons Rache
Änderungen: Behalten habe ich die Grundidee mit dem Bild und die Diener des Namenlosen, sonst eigentlich nüscht.

Metagefasel:
Hier passierte etwas, was eigentlich schlecht ist. Der SL fällt einige Monate aus. War Mitte des Jahres, ich hatte wie zuvor angekündigt einfach keine Zeit. Haben trotzdem am Ende die Kurve ganz gut bekommen.
Im Grunde genommen gibt es keinen Grund, Xeledons Rache zu leiten. Das Abenteuer ist m. E. schlecht, richtig schlecht. Warum? Unnötiger Investigativteil im Tempel, insbesondere der Hintergrund, warum jetzt der Diener des Namenlosen erst noch die Malschülerin ins Bett kriegen muss ist mir unverständlich. Hätte doch das Bild auch einfach klauen können.
Ich habe deshalb die Motivationen der NSC und den ganzen Plot Xeledons geändert. Xeledon fand ich damals als Blag schon cool, also wollte ich ihm einen Auftritt gönnen. Schon bei einer früheren Konvertierung, die ich im Ulisses-Forum diskutiert hatte, kam mir einer der dortigen User mit einem xeledongläubigen SC. Die Idee habe ich damals geklaut und heute wieder. Damals hat Mustafar ibn Kasar, der intrigante Xeledon-Diener, allerdings nur kurz gelebt, weil der Barbar der Runde den mal eben gespaltet hatte, nach dem er „frech wurde“. Diesmal konnte ich Mustafar besser darstellen und die Spieler hatten Spaß/ verzweifelten an seiner Undurchsichtigkeit. Überhaupt habe ich Xeledons perfiden Plan halt ordentlich gepimpt. Es ging von Anfang an darum, dem Namenlosen eins auszuwischen.
Die Orks haben im Original irgendwie gar keinen Daseinsgrund. Die kloppen sich nur mit den Helden, weil die sie irgendwie geärgert haben. So ein Schmarrn. Deshalb gabs bei mir den Orkgeist im Bild. Es hätte auch die Option bestanden, mit den Schwarzpelzen gemeinsame Sache zu machen, aber die Runde entschied sich dagegen.
Zum Ende hin hat die Gruppe auch in tollem gemeinsamen Spiel den Bossfight gemeistert, fühlte sich sehr flüssig an. Im Endkampf habe ich zu einem Kunstgriff gelangt, um mit den vielen NSC (Freund und Feind) umzugehen (DSA ist für Kämpfe mit vielen Beteiligten einfach nur grottig). Ich habe also für die NSC als dem Inrah-Karten-Set für DSA passende Karten genommen (z. b. den Berg, das Feuer, den Schmied für die Zwerge, Eis und so für den Barbaren etc.). Die Spieler durften diese Karten ziehen und als Dramakarten einsetzen, also Fakten schaffen. Durch die Art der Karte wurde grob die Richtung vorgegeben (Feuer = Feuerball des Magiers… dummes Beispiel, aber mir fällt grad nix ein ). Hat sehr gut und stimmig funktioniert. Störte den Spielfluss nicht und glich die Stärke der Feinde angemessen aus. Der Fokus war dadurch weiterhin bei den Spielern und mir wurde eine Menge Würfelei erspart. Das Feedback zu dieser Vorgehensweise war ausnahmslos positiv. Würde ich eventuell nochmal (so ähnlich) machen.
Ab jetzt hatten die SC den Namenlosen natürlich mal so richtig zum Feind, was mir angesichts der kommenden Abenteuer sowas von in die Hände spielt. :)
Noch angestoßen durch die Banner der toten Lords – Praios Sache von Darwolf (S1) aus In den Fängen des Dämons ließ ich dem Spieler ein weiteres Fresschen zukommen. Ich habe einen Greifenbund samt Insigne (Greifenschnabel) entwickelt. Soweit ich weiß, macht es ihm gerade gut Bock, dieses Mysterium zu entschlüsseln und nebenbei hat er eine Waffe, die er cool findet.
Die Reise durch den Finsterkamm habe ich erzählerisch gestaltet. Wie bei allen Reisen verzichte ich auf Hartwurst. Vielleicht mache ich in der Phili mal eine Ausnahme im Packeis, aber sonst interessiert es mich einen Scheiß, welche Hartwurst Spieler X jetzt zum Abend verspeist. Trotzdem bremst mich der ein oder andere manchmal damit aus. Ich frage mich, was es einem Spieler Freude bereitet, jetzt zu wissen, wie viel das Bier und das Schnitzel in der Kneipe plus Bettstatt im Schlafsaal gekostet hat? Macht das manchen Bock, sowas hin und her zu rechnen? Keine Ahnung.
Klar, wenn man im Finsterkamm ist und später noch Borbel die Hölle heiß macht, muss man bei Aras de Mott vorbei. Habe kurz überlegt, den Plot von dem alten Solo dazu noch reinzubringen, hab es aber bei den NSC belassen. Könnte ganz interessant sein für später.


Spieltagebuch (das ist diesmal lang, weil es viele Spieltage waren):
Nach den Ereignissen im Rorwhed spricht Elcarna von Hohenstein die Helden in Tiefhusen an. Er ist in einen Diebstahl eines magischen Bildes des Hesindetempels verwickelt. Tatsächlich hatte er vor, das Bild selbst zu Studienzwecken zu stehlen, doch Diener des Namenlosen kamen ihm zuvor und raubten das Artefakt.
Es stellt sich heraus, dass ein gewisser Basil der Dieb des Bildes ist. Basil scheint mit weiteren Dienern des Namenlosen, einem bisher unbekannten Einäugigen, zusammen zu arbeiten.
Basil nutzte die Verliebtheit der Malschülerin Arnhild aus, um das Gemälde offenbar näher untersuchen zu können. Als Elcarna dann noch Leute suchte, die für ihn das Bild stahlen, sah Basil eine noch bessere Chance und griff zu.
Die Helden verfolgen ihn durch die svelltschen Lande an Svellmia vorbei zu einer Wegeherberge, die abends von Orks angegriffen wird. Es stellt sich heraus, dass der Orkangriff, unterstütz durch einen dämonischen Bären, offenbar den Söldnern in der Taverne galt, welche wiederum im Sold der Diener des Namenlosen stehen.
Die Helden folgten Basil und seinen Spuren weiter in den Finsterkamm und passierten Yrramis. Dort lernten sie den Fasarer Schwarzmagier Mustafar ibn Kasar kennen.Mustafar ibn Kasar behauptete, von Elcarna über die Helden und ihre Absichten gehört zu haben. Obwohl er ein unangenehmer Reisebegleiter war, tun sich die Helden mit ihm zusammen.
Am Fuße des Finsterkamms findet Valen eine Höhle mit Orkleichen. Die Spuren davor lassen darauf schließen, dass die Orks hier die Diener des Namenlosen angegriffen hatten, jedoch überwältigt wurden. Außerdem hat ein Wagen angehalten und einen der beiden Diener, die hier gerastet haben, mitgenommen. Bei den sechs toten Orkkriegern findet Mustafar einen verzauberten Schrumpfkopf als Amulett. Darüber gelingt es ihm, Kontakt mit einem Orkgeist aufzunehmen, der wiederum in das gestohlene Bildnis gebannt ist. Weiterhin behauptet Mustafar, dass Bild sei nicht der Hesinde geweiht, sondern von Xeledon gemalt worden, dem Sohn der Hesinde.
Der Orkgeist kann den Träger des Amuletts - so er denn Geister beschwören kann - stets mitteilen, wie die Umgebung des Bildes aussieht. Der gebannte Geist scheint also ein probates Mittel zu sein, dem Bild durch die Wildnis zu folgen. Allerdings treten beim Nachtlager Orks auf und verlangen Zugang zu ihren Verstorbenen.
Wohl wissend, dass es den Orks und ihrem Schamanen auch um das Amulett geht, wird dieser Zugang erst bei Abreise der Helden versprochen.
Hodaki hatte zuvor bemerkt, dass die Helden mit einem Fernrohr beobachtet werden.

Am nächsten Tag brechen die Helden auf, ohne die Orks noch einmal zu Gesicht zu bekommen. Am nächsten Tag sehen sie dafür hin und wieder einen Berglöwen, der ihnen folgt. Auch er hat rotglühende Augen. Es handelt sich um ein sehr großes Exemplar seiner Rasse.
Am Abend trifft die Gruppe auf Reisende in einem Planwagen, die in einem Tal von Skeletten und Zombies angegriffen werden. Schnell vernichten die Sagarecken die untote Brut. Wie die Helden herausfinden, handelt es sich um untote Orks, da dieses Tal einstmals Schauplatz einer Schlacht war, in der ein Heer von Menschen ein Orkheer beinahe ohne eigene Verluste gänzlich ausgelöscht hat.
Bei den Geretteten handelt es sich um eine Familie mit drei jugendlichen Kindern und einen diese Familie begleitenden Einäugigen. Dieser verrät sich, als er hektisch versucht zu fliehen. Answin kann ihn jedoch stellen, wird dabei allerdings von einer Liturgie des Namenlosen verletzt - ein Beweis dafür, wem der Mann dient. Im Kampf kommt er zu Tode.
Mustafar zwingt derweil den Familien Vater namens Eberhelm Zuckerbäcker in einen Freundschaftsbann, unter dem der Mann dann verrät, ebenfalls ein - ungeweihter - Diener des Namenlosen zu sein.
Es entsteht eine Diskussion, was mit ihm zu tun sei. Die Helden befinden sich in dem moralischen Dilemma, einerseits für Gerechtigkeit sorgen zu wollen, andererseits aber der unwissenden Familie Eberhelms kein großes Leid zufügen zu wollen. Man einigt sich darauf, den Mann bei dem auf dem Weg liegenden Kloster Arras de Mott abzugeben.
Bis dahin ist er ein Gefangener. Seine Frau ergibt sich der überlegenen Gruppe und kommt widerwillig mit.

Die Helden dringen tiefer in den Finsterkamm vor und lernen unter anderem den Rodverkehr kennen. Von Zeit zu Zeit finden sie eine Rodstation, meistens ein Wehrhof, bei dem Waren abgegeben werden und von den Leuten der Station bis zur nächsten Rodstation gebracht werden, wo sie wieder weiter transportiert werden. Weitere Zeichen der seltenen Zivilisation hier sind die ehemaligen Türme der Finsterwacht. Vor langer Zeit waren die Türme bemannt, um gefahren von jenseits des Finsterkamms (aus Weidener Sicht gesehen) früh zu erkennen.
Der Finsterkamm stellt selbst für die Saga-Recken noch eine Herausforderung dar:
Schwierige Ernährung durch mangelndes Jagdvieh und spärliche Vegetation, plötzliche Wetterumschwünge von Tal zu Tal, gefährlich werdende Wege, Erdrutsche und Steinschläge insbesondere bei schlechtem Wetter, zu reißenden Strömen werdende Bäche bei Dauerregen, die anstrengende Höhenluft und die ewige Gefahr eines Absturzes, Unterschlupfprobleme und Qualitätsverlust der Ausrüstung, Schwierigkeiten bei der Orientierung und die schiere Masse der Berge als Quell urtümlicher Ängste. Mit diesen Dingen haben die Helden zu kämpfen, folgen aber beharrlich ihrem Ziel, dem Bild aus dem Hesindetempel zu Tiefhusen.

Einige Tage später fällt bei eher schlechtem Wetter wie zufällig ein Sonnenstrahl auf etwas Blinkendes in einer Felsnische weit unter den Helden. Mit dem Fernrohr kann Hodaki einen Weidener Ritter in voller Rüstung ausmachen, der dort verdreht liegt, zweihundert Schritt einen steilen Abhang hinab. Valen und Hodaki machen sich an den schwierigen Abstieg und meistern ihn. Bei dem Leichnam angekommen finden sie heraus, dass der Mann nicht besonders lange tot sein kann. Außerdem bergen sie den großen Zweihänder des Ritters und ein goldenes Amulett mit einem Greifen-Relief, welches er um den Hals trägt. Einige Schritt weiter findet Hodaki auch noch das Notizbuch des jung gestorbenen Mannes.
Beim Aufstieg bemerken die beiden, dass sie von dem Berglöwen mit den rotglühenden Augen angestarrt werden. Das Tier steht auf einem Sims nicht weit von den beiden. Bevor die Situation brenzlig wird, bemerkt der Tierkenner Valen jedoch, dass die Kreatur Hodaki tief in die Augen schaut und dann von einer Angriffsposition in eine lauernde Position geht.
Vorsichtig klettern die beiden weiter und werden von der Katze nicht mehr behelligt.
Zweihänder und Greifenamulett sowie das Notizbuch übergibt Hodaki an Darwolf. Heimlich behält er jedoch den Siegelring des Toten.

Am Abend schlägt das Wetter plötzlich um. Sturm und Starkregen plagen die Helden. Valen findet die Ruine eines Turms der Finsterwacht im dichten Nebel, in dessen inneren jedoch bereits ein Lagerfeuer brennt. Hodaki und Valen schleichen versteckt näher heran. Mindestens einer von beiden wird jedoch drinnen bemerkt. Die Helden hören Stimmen auf zwergischer Sprache und dann eine Aufforderung in Garethi, sich zu zeigen. Valen tut das und gelangt in das Innere des Erdgeschosses, wo fünf Zwerge - eine Frau und vier Männer - ihn erwarten. Da keine Feindschaft offenkundig ist, holt Valen die Gruppe nach.
Es stellt sich heraus, dass es sich um Arglescha, Tochter der Anglara handelt, Tochter des Bergkönigs der Finsterkammzwerge, Garbalon, Sohn des Gerambolosch. Sie ist in Begleitung von vier Drachenwehrern der königlichen Elitegarde, bei denen es sich um Vierlinge handelt: Ukko, Ullo, Ultram und Uxor, alles Söhne des Xagul. Nachdem man sich mehr (Hodaki) oder weniger (Answin) misstrauisch beäugt hat, erfahren die Helden, dass Arglescha auf der Suche eines legendären Tals ist, in dem vor langer Zeit Wald- oder Berggrolme gelebt haben, die schier unermesslichen Reichtum angehäuft hatten. Arglescha ist als Prospektorin unterwegs und interessiert sich deshalb für die Edelsteine.

Als Hodaki sein Misstrauen gegenüber der Zwergin zuvor deutlich gemacht hatte - bevor sie mit der ganzen Geschichte rausrückte - kicherte Mustafar und bat Hodaki zum Zwiegespräch. Der Schwarzmagier zeigte ein tätowiertes Zeichen und fragte Hodaki, ob er Interesse habe „seiner“ Kirche beizutreten. Hodaki lehnte zwar ab, hatte er doch mit Rur und Gror bereits seinen Glauben, doch erfuhr er von Mustafar, dass dieser ein Gefolgsmann Xeledons war. Jenes Xeledon also, von dem er behauptete, er habe das gestohlene Bildnis geschaffen. Xeledon war zwar der Sohn von Hesinde und hatte ihren schlauen Geist geerbt, schien diesen aber nicht zum Wohle aller einzusetzen, sondern trieb mit Mensch, Tier und Gott seinen Spott. Xeledon der Spötter hatte seinen Beinamen nicht umsonst und Mustafar machte ihm mit seiner ewigen Streitsucht und Spöttelei alle Ehre.

Darwolf beschäftigte sich indes mit den Hinterlassenschaften des Ritters. Zunächst fand er anhand des Wappens heraus, dass es sich um Leoderich Nordfalk von Moosgrund handelte, den jüngeren Bruder Avon Nordfalk von Moosgrund. Leoderich war jung gestorben, keine zwanzig Sommer alt.
Darwolf bemerkte, dass das Greifenamulett bei aller Liebe zu seiner Heimat Weiden bei weitem von zu kunstfertiger Machart war, als das ein einfacher Ritter es hätte tragen sollen. Der Greif stand freilich für den Herren Praios, aber was hatte es weiter damit auf sich?
Leoderich, so wusste Darwolf, galt als Träumer und dem alten weidener Rittertum nacheifernd. Sein Vater Aergrein Nordfalk von Moosgrund wusste vermutlich nicht einmal, auf was für eine Reise sich sein Sohn begeben hatte. Darüber gab das Notizbüchlein etwas Aufschluss.
Offenbar suchte Leoderich nach den Wurzeln eines beinahe vergessenen, sagenumwobenen Ritterbundes. Der „Bund der Löwenritter zu Ehren Garafan des Gleißenden“ (kurz: Greifenbund) sollte hier im Finsterkamm eine Kultstätte haben. Auch die Notizen Leoderichs gaben her, dass Garafan der Gleißende, ein mächtiger Greif, einst in einem Tal gelebt hatte. Dort habe es später ein Praiosheiligtum gegeben, dass grausam von zwergenhaften Kreaturen namens Grolmen geschändet worden sei. Dieses Tal hatte Leoderich gesucht. Dabei war er ermordet worden, dessen waren wir uns sicher, da die Untersuchungen Valens ergeben hatten, dass der Mann bereits als Leiche den Berg hinab gefallen war.

Arglescha erzählte uns, dass sie und ihre Getreuen auf dem Weg in das Tal, dass sie suchte, am Abend von gut einem Dutzend menschlicher Kämpfer angegriffen worden waren. Aus Sicht der Angroschim waren diese Söldlinge schlecht gerüstet und bewaffnet, aber wenn man sich die herausragend geschmiedeten Waffen und Rüstungen der Zwerge ansah, konnte man sich denken, dass dies eine Frage der Perspektive war. Die Menschen jedenfalls hatten Arglescha und die vier Drachenwehrer überfallen, als sie über einen schmalen Pass in ein Tal zu gelangen suchten. Nicht nur das, sie hatten die Zwerge auch verfolgt und wie irrsinnig hier im Turm angegriffen. Man brauchte nicht viel Kenntnis über Kriegskunst um zu wissen, dass es ohne gute Ideen oder schiere Übermacht kaum möglich war, sich eingegrabene Zwerge im Handstreich zu überwältigen. Arglescha schloss daraus, dass die Menschen die Zwerge nicht nur vertreiben wollten sondern auch verhindern wollten, dass überhaupt irgendein Wissen über den schwer zu findenden Pass überlebte.
Die Tochter des Bergkönigs machte uns im Übrigen darauf aufmerksam, dass wir uns ihrer Meinung nach in Zwergengebiet befanden und alles, was im Tal war, ohnehin ihr gehörte.

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Xeledons Rache, 2. Post wegen zuviel Geschreibsel  ::) ;Spieltag 03.06.2014

Der nebelverhangene ruinierte Turm der Finsterwacht sollte unser Nachtquartier sein. Gemeinsam mit den fünf Angroschim suchten wir uns im halbwegs trockenen Erdgeschoss unsere Schlafplätze und stellten Wachen für die Nacht auf. Hodaki versuchte sein Äffchen Jack dazu zu bringen, Wache zu halten. Seit dem magischen Unfall in der Pyramide von H'Rabaal hatten Affe und Mensch eine Art von übernatürlicher Empathie und so schien Jack sehr wohl zu verstehen, was sein Menschenfreund von ihm wollte.

Im Schlaf wurde Hodaki wie so oft von einem Alptraum geplagt. Diesmal fand er sich in der Gestalt einer Frau wieder, was er an „seinen“ schlanken Armen und Händen erkannte. Die Person, die er im Traum war, trug eine orangefarbene Robe. Er wurde sich ihrer Erinnerungen aus den letzten Tagen bewusst: Krieg, Tod, Entbehrung. Die Schlacht um eine große Stadt, die verloren geht. Der Feind, der die Stadtmauern überwindet. Stets an ihrer Seite stand ein junger Kämpfer mit eindringlichen stahlblauen Augen und schwarzen Haaren, südländischen Teints. Er beschützte sie und rang Widersacher um Widersacher nieder. Nun stehen beide auf der Aussichtsplattform eines hohen Turmes. Die Stadt, den Turm umgebend, brennt lichterloh in der Nacht. Wie Ameisen kriecht der Heerwurm des Feindes durch die Stadt. Hodaki spürt die Verzweiflung der Frau, jegliche Hoffnung ist verloren. Er bemerkt als Mitreisender in ihrem Körper, wie sie sich mit ihrem Leibwächter über die Brüstung des Turmes beugt. Ein großer Mensch in einer altertümlichen Ritterrüstung im weidener Stil klettert behände wie eine Spinne den Turm hinauf, am glatten Stein, ohne jegliche Hilfsmittel, so schnell als würde er auf flacher Ebene rennen.

Der Leibwächter blickt ihr – und Hodaki – in die Augen. Tiefes Bedauern und Schmerz liegen in diesem Blick, während der Mann eins seiner schlanken Schwerter zieht und die Klinge auf die Frau – und Hodaki – richtet. An den Bewegungen des Kopfes spürt Hodaki, wie sie nickt. Dann verzerrt sich ihr Blick, als die schlanke Klinge ihr in die Brust fährt. Der Leibwächter umschließt die stürzende Frau mit seinen Armen. Tränen sammeln sich in seinen Augen. Das letzte, was sie – und Hodaki – sieht, ist die Gestalt in Ritterrüstung, die sich über die Brüstung schwingt als trüge sie nicht mehr als eine aranische Sommerrobe. Der Ritter grinst, entblößt lange, weiße Eckzähne und schlägt diese dem Leibwächter in den Hals, der vor Agonie schreit. Seine Augen blicken bis zuletzt in die sich schließenden Augen der Frau – und damit auch in Hodakis Augen.

Als der Traum endete, konnte Hodaki plötzlich nicht mehr atmen. Panisch saugte er die Luft an und hatte etwas Fell im Mund. Fell? In diesem Moment bewies der Affe sein Verständnis von Wache. Er hatte dem Maraskaner mit seinen kleinen Händen Nase und Mund zugehalten. Hodaki, sich der Situation wieder bewusst werdend, eilte zur noch intakten Schießscharte und blickte in den nächtlichen Nebel. Ebenso tat es unser zurzeit Wache haltende Valen, der im Obergeschoss des Turmes zwischen einem kahlen Ast eines Baumes hockte, der sich durch die geschwärzten Mauern gebohrt hatte. Einer der Zwerge stand etwas abseits und erleichterte sich auf der Passstraße. Valen und Hodaki sahen eine große, herannahende Gestalt. Etwas Zotteliges ging durch den Nebel auf den Turm zu, nur minimal durch das Lagerfeuer beschienen. Was man zunächst für einen kleinen Troll oder einen Yeti hätte halten können, war ein riesenhafter, in wilde Felle und Pelze gehüllter Mensch. Der Mann wurde von Hodaki zum Halten aufgefordert, was er auch tat. Answin erkundigte sich nach seinem Begehr. Der Fjarninger Barbar, als solcher gab er sich zu erkennen, stellte sich mit „Raluf“ vor. Er sagte, dass sein Skuldur ihn gesandt hatte, die Diener des Hramaschtu zu finden, die ein Teil der Kette von Frunu und Angara von Frunus Thron gestohlen hatten. Aus dem Kaudawelsch konnte einzig Valen wirklich etwas erkennen. Der Halbnivese war im Norden schon mehrfach Frundengar (so nannten sich die Fjarninger selbst) begegnet und kannte ein wenig von ihrer Kultur. Der Skuldur war ein Schamane, ein weiser Mann. Er hatte Raluf und sechs weitere der mächtigsten Stammeskrieger ausgesandt, um den Diebstahl der Kette aus Eis und Feuer zu sühnen, die die Diener Hramaschtus – also Diener des Namenlosen – begangen hatten.

Raluf, dessen Blick immer wieder in die Ferne schweifte, der zwischendurch seltsam stockte, so dass Hodaki schon Beherrschungsmagie vermutete, erzählte uns, er habe eine bleiche Alfar (eine Elfe) getroffen, Madaya mit Namen. Sie sei ihm erschienen und habe ihm geraten, Nuianna, der Nebelbringerin zu folgen. Den Zwölfgöttergläubigen unter uns war diese Bezeichnung als einer der Zwölf Winde bekannt und Hodaki hatte aus den Träumen des Jadeschwerts und dessen elfischen Erinnerungen das Wissen um die Lichtelfe Madaya erhalten. Die elfische Bezeichnung „Nuya'Zzethandra“ des Schwertes trug sogar einen Teil des Namens Nuianna in sich. Answin war es schließlich, der den Barbaren an unserem Feuer willkommen hieß. Wir unterhielten uns eine Weile, während der Mittelreicher feststellte, dass womöglich nicht ohne Grund so viele Gefolgsleute von Göttern und Geistern sich hier versammelt hatten, um gegen die Diener des Namenlosen vorzugehen. Er erhob deshalb seinen Becher und stieß mit den Angroschim und dem Fjarninger auf ein Bündnis wider den Namenlosen an. Ein seltsamer Moment, hier oben im einsamen Finsterkamm in einem verkohlten Turm mitten im Nebel, so kurz vor jenem sagenumwobenen Tal, das unser Ziel war.

In der Nacht konnte Valen noch beobachten, wie Arglescha entrückt in das Feuer blickte, und Agram- und Rogolanverse von sich gab. Er spürte eine seltsame Verbindung zwischen sich und der Zwergin und karmale Kraft auf seiner Haut kribbeln. Sie war also nicht nur Prospektorin und Tochter des Bergkönigs vom Finsterkamm – sie war auch eine Geweihte des Angrosch.

Am nächsten Tag machten wir uns auf den gefährlichen Weg zum Tal, den nur Arglescha genau kannte. Da sie aber als Angroschna an der Erdoberfläche weitaus weniger erfahren war als unter Tage, halfen Hodaki und Valen als Späher aus. Hodaki war durch den schlechten Schlaf und die Erinnerung an den Traum jedoch recht abgelenkt, so dass ein Großteil der Aufgaben von Valen übernommen wurde. Der Firungeweihte führte unseren kleinen Trupp zielsicher durch das Gebirge und an einigen Wachposten der Namenlosen vorbei. Dann zeigte uns Arglescha den geheimen Eingang in das Tal, den sie aus ihren Studien zu der Legende der Waldgrolme kannte. Wir gingen durch eine höchstens mannsbreite Schlucht, Dutzende bis hunderte von Schritt hoch. Kurz darauf öffnete sich die bedrückende Enge zu einem ausladenden weiten Tal.

Ein totes Tal. Nicht wuchs hier, kein Tier war zu sehen, nur nackter Fels. An einem Rand des Tals sahen wir eine kürzlich erbaute Siedlung. Von einer Palisade umgeben schmiegte sich an die Talwand ein kleines Dorf mit einem Dutzend Blockhütten vor einem kleinen Eingang in die Bergflanke. Dies war unser Ziel. Zunächst kundschafteten Valen und Hodaki das Dorf aus. Dann kehrten sie zurück zu den anderen und gemeinsam wurde ein Plan geschmiedet. Uns war allen klar, dass es nicht einfach werden würde. Mehr als ein Dutzend Söldner, mindestens sechs Geweihte des Namenlosen, davon einige offenbar Zauberer – und wer weiß, was hinter dem Felseingang lauerte? Aber wir wussten auch, dass dieser Felseingang und die Höhlen dahinter unser Ziel war.

- 1 Unterkunftsbarracke der Arbeiter (24 einfache Schlafplätze auf Etagenbetten für diejenigen, die nur übergangsweise da sind) (Blockhaus) - 2 Schmiede und Werkzeuglager (Fundament aus Bruchstein, der Rest Holz) - 3 Latrine (Loch an einer Seite, Abfluss in die Mitte des Tals) - 4 Baracke der Söldner (bis zu 30 einfache Schlafplätze in Etagenbetten, zurzeit 15 belegt) - 5 Unterkunft des Söldnerhauptmannes (etwas besseres, kleines Blockhaus) - 6 Tempel im Eingangsbereich der Höhlen (bearbeitete Höhle, dekoriert und verziert) - 7 Lehmhügel mit Öfen zum Backen - 8 Küchenhaus und „Taverne“ (Blockhaus) - 9 Unterkunft des Medicus und seiner Familie (Lehmhaus) - 10 Unterkunft der 6 „normalen“ Geweihten (alle außer Perdan, welcher in den Höhlen nächtigt) - 11 4 kleine Blockhütten der Handwerker und ihrer Familien (Jäger, Holzfäller, Tischler, Schneider) - 12 Wachturm
Der Plan sah vor, dass Hodaki und Valen an den Unterkünften der Söldner und Arbeiter Feuer legten. Sobald das Feuer zu sehen war, würde Ultram mit seiner Gandrasch-Armbrust (einer doppelt zu spannenden, mächtigen Armbrust) den Wachmann auf dem Turm ausschalten. Dann würde sich der Rest der Gruppe schräg versetzt von dem Höhleneingang vom Sims abseilen und versuchen, die Höhle zu stürmen, bevor zu viele Feinde auf uns aufmerksam würden.

Der ehemalige Fasarer Gladiator und der Firungeweihte schlichen sich also in die Siedlung. Beide hatten im Laufe der Jahre gelernt, sich zu verbergen und sich leise zu bewegen, sodass niemand ihrer Gewahr wurde. Als sie am Haus des Söldnerhauptmannes vorbeihuschten, hörten sie aus dem Inneren lautes Schnarchen. Ein Blick durch das Fenster zeigte einen athletisch aussehenden Mann, der halb bekleidet auf dem Bett neben einem viel zu jungen Mädchen schlief. Den Hauptmann der Söldner auszuschalten, war ein zu verlockendes Ziel. So huschten die beiden durch das Fenster. Eigentlich wollte Hodaki mit einem Stein, geschwungen auf den Schädel des Mannes, die Sache kurz und schnell erledigen. Doch der Schlag war nicht perfekt geführt. Der Stein krachte zwar auf den Schädel, doch der Hauptmann fuhr wie von Dämonen gehetzt hoch und griff zu seinen Säbeln. Valen ergriff schnell das Mädchen, um sie zu fesseln und zu knebeln, während sich Hodaki einen kurzen, heftigen Kampf mit dem Hauptmann lieferte, an dessen Ende letzterer blutend zusammenbrach. Während der Aktion hatte der Maraskaner Aswad Marb'moloch im Griff gehalten. Nicht, um tödliche Bolzen zu verschießen, sondern um die Magie der Balestrina zu nutzen und die Geräusche in der nächsten Umgebung auf die Lautstärke eines Flüsterns zu dämpfen.

Die Gier Hodakis auf die hervorragend gearbeiteten Säbel des Hauptmannes wurde uns beinahe zum Verhängnis. Der Maraskaner konnte sich von dem Anblick nicht los reißen und untersuchte die Waffen ausgiebig, nicht auf die Warnungen seines Freundes Valen hörend. Wie der Zufall es wollte, stürmte nämlich in diesem Moment ein Söldner in die Blockhütte, um sich zum Dienst zu melden. Verdattert wollte er zurückstolpern, wurde jedoch von Hodaki ergriffen und in den Raum zurück gerissen. Doch das Pech blieb unserem Gefährten treu, als sich der Söldner losreißen und hinausstürmen konnte. Schon sahen die beiden sich von einer alarmierten Übermacht umzingelt, als statt dem Alarmruf von dem Mann nur ein Röcheln zu hören war. Mit einem zwergischen Armbrustbolzen im Hals stürzte er gurgelnd wieder in den Raum und brach dort sterbend zusammen. Der aufmerksame Uxor hatte den Mann mit seiner „Gandrasch“ erwischt.

Eilig legten Valen und Hodaki nun das Feuer und Uxor schoss auf den Wachmann. Der nahezu vollkommene Schütze hatte aber wohl das Pech Hodakis geerbt und setzte den Bolzen daneben. Zum Glück hatten zwei seiner Brüder, Ultram und Ullo, ihre Armbrüste zur Absicherung ebenfalls bereit gemacht. Während sich der Wachposten auf dem Turm noch wunderte, was da an ihm vorbeigerast war, wurde er von zwei weiteren Bolzen für immer zum Schweigen gebracht.

Valen und Hodaki rannten nun in der Deckung der Gebäude zur Höhle, während sich der Rest vom darübergelegenen Sims abseilte. Irgendeine – vermutlich übernatürliche – Absicherung jedoch sorgte dafür, dass wir bemerkt wurden. Während wir vom Inneren der Höhle einen Gesang bemerkten, der immer lauter wurde, stürmten hinter uns einige der Bewaffneten hinter her und alarmierten weitere. Im Felseingang standen uns zwei erfahrene Schwertschwinger der „güldenen Ratten“ – so der Name der Söldnerrotte – entgegen. Hodaki, Valen und Answin brauchten merkwürdig lange, um die beiden Menschen niederzuringen.

Zuvor kroch uns Namenloser Zweifel in die Knochen, ausgelöst durch die gesungenen Liturgien der Diener des Namenlosen. Allein das leuchtende Vorbild der eiskalt weiter marschierenden Arglescha ließ uns weiter an einen Sieg glauben. Sie riss uns förmlich mit, so dass wir weiter machen konnten.
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und ein dritter Post zu Xeledons Rache... urks... sorry, hab es zu lang geschrieben.

Schon tobte hinter uns das Gefecht zwischen den Zwergen, dem Barbaren und den restlichen Söldnern. Wir wurden zusammengedrängt, als wir im letzten Augenblick beide Söldner zu Boden schlagen konnten. In diesem Augenblick kroch uns jedoch eine Wolke dämonischer Ausdünstungen aus der Höhle entgegen. Da es hinten immer mehr Feinde wurden – zu unserem Erschrecken waren die Arbeiter durch den namenlosen Gesang rasend geworden und hackten mit allem was sie hatten ebenfalls auf unsere Gefährten ein – half nur die Flucht nach vorn. Wir taumelten mehr als wir rannten durch den niederhöllischen Odem und konnten uns knapp vor der Ohnmacht retten. Wie vom Regen in die Traufe strauchelten wir danach in ein Feld von aus dem Boden greifenden Klauenhänden, Tentakeln und Dämonenmäulern. Sie bissen, griffen und klammerten nach uns, fügten uns zum Teil schmerzhafte Wunden zu.

Wir waren in einen großen Raum gelangt und fanden uns mit mächtigen Feinden konfrontiert. Basil, der Geweihte des Namenlosen, auf dessen Fersen wir uns geheftet hatten, schaute uns von jenseits eines gewaltigen goldenen Altars an, auf dem sechs junge Frauen zur Opferung bereit lagen. Neben dem jungen Basil, dessen Gesang den Takt des begonnenen Rituals vorgab, erhob ein in Magierroben gekleideter Geweihter des Güldenen seine dämonische Hand: Vom Unterarm an wuchs aus der menschlichen eine jenseitige, pervertierte Hand des Grauens, die große Kraft und Gewalt ausstrahlte.

Links der Treppe wartete auf uns ein hässlicher Geweihter mit einer rituellen Narbe vom Mundwinkel bis zum Ohr (Hodaki und Valen hatten bei der Observation des Dorfes gehört, wie die Arbeiter ihn „Grinse-Stipen“ genannt hatten), eine neunschwänzige Peitsche schwingend. Auf der anderen Seite der Treppe stand eine Magierin in schwarzer Robe, die die Arme beschwörend erhoben hatte und die selbst ein dämonischer Odem umgab, weshalb wir darauf schlossen, dass sie die Urheberin der beiden Zauber zuvor gewesen war. Einige Schritt vor ihr hatte ein weiterer Geweihter des Namenlosen in einer eleganten Lederrüstung seinen Kurzbogen auf uns angesetzt, während ein riesiger, äußerst fetter Geweihter hinter ihm stand und offenbar vor Angst zitterte. Letzterer war von unseren Gefährten dabei beobachtet worden, wie er aus der Behausung der Geweihten einige Artefakte herausgeholt hatte – unter anderem das zusammengerollte Bild, dass wir suchten – und sie in die Höhle getragen hatte. Offenbar bildeten diese Gegenstände als Donaria das Paraphernalium des namenlosen Rituals.

Mustafar kicherte leise, als er mit einen Schreckenszauber aus seinem Zauberstab löste und so drei der Söldner vertrieb, die uns von einer Seite zusätzlich angegriffen hatten. Auch unsere anderen Mitstreiter gaben ihr bestes im Kampf. Raluf war es, der den Magier mit der Dämonenhand mit einem irrsinnigen Wurf seiner gewaltigen Barbarenstreitaxt daran hinderte, uns alle in einen Beherrschungsbann zu zwingen. Arglescha hieb in einem Augenblick mit ihrem Schmiedehammer auf den Boden, was krachende Risse in der ganzen Höhle hinterließ und unsere Feinde verwirrte. Die Drachenkämpfer-Vierlinge hieben und stachen auf alles ein, was sich sonst bewegte, unter anderem die Höhlenspinnen, die plötzlich wie beschworen von der Decke fielen.

Der Kampf forderte alles von uns ab. Der Bogenschütze verletzte Answin schwer, bevor dieser überhaupt an ihn heran gekommen war. Zudem waren seine Pfeile vergiftet. Gemeinsam mit Hodaki konnte der Mittelreicher dem schnellen Kämpfer jedoch den Garaus machen. Die Zauberin des Feindes sandte Answin und einen der Zwerge mit Feuermagie zu Boden. Darwolf war allerdings schnell bei Answin und flößte ihm einen Heiltrank ein. Firuns Hauch ließ Valens Pfeilspitzen zwei Mal vereisen. Mit heiliger Kraft gelang es dem Firungeweihten so, die dämonische Hand des Magiers förmlich von dieser Welt zu schießen. Selbst mit einem Armstumpf gab der Mann nicht auf. Letztendlich fiel er jedoch Olats mächtigen Bogen zum Opfer.

Ähnlich erging es der Magierin, die sich mit der Unterstützung von namenloser Macht gut gegen die Angriffe Ukkos wehren konnte. Obwohl der erfahrene Angroscho-Drachenkrieger immer wieder mit seinen beiden Lindwurmschlägern auf die Frau einhieb, gelang es ihm kaum, nennenswerte Verletzungen zu erzeugen. Nuya'Zzethandra jedoch, der Atem des Waldes, das Jadeschwert glitt durch die von namenloser Macht erweiterte unsichtbare Rüstung der Frau wie durch Butter und schickte sie mit einem Streich zu Boden. Im letzten Augenblick zerrissen die hier wirkenden karmalen und zauberischen Mächte den güldenen Altar. Schockiert stolperte Basil einige Schritt zurück. Er sah, dass der Kampf verloren war und zeigte seine ganze Feigheit, als er sich einen Dolch selbst tief in den Bauch rammte und daran zu Grunde ging. Es war geschafft!

Beim Durchsuchen der Anlage fanden wir wertvolle Artefakte, die uns in den kommenden Abenteuern noch helfen sollten: Darwolf wurde hier seines Greifenschnabels habhaft, eines Reiterhammers ähnlich des bekannten Rabenschnabels, doch dem Herrn des Lichtes geweiht, eine formidable Waffe. Valen fand als Donaria am Altar platziert einen Umhang aus Firunsbärenfell, in dem ein mächtiger Geist wohnte. Außerdem hatte schon während des Kampfes ein befreiter Harigastur - ein fjarningscher Waffengeist - vom Speer des Firungeweihten Besitz ergriffen, so dass dieser nunmehr von Zeit zu Zeit mit Reif bedeckt war und eine eisige Aura ausstrahlte.

Wir fanden außerdem wichtige Informationen zum Kult des Namenlosen und wie dieser geheime Pakt das Tal in Besitz genommen hatte. Hier tauchte auch der Name „Zaragossa di Mendior“ wieder auf, über den wir schon mehrfach gestolpert waren. Offenbar hatte diese obscure Person den Namenlosen im Tal zunächst geholfen, sich dann aber gegen sie gewandt. Von ihm wurde in den Dokumenten als Häretiker und Verräter gesprochen.

Hodaki richtete unter den zunächst gefangenen Söldnern ein Blutbad an, als er sie nach und nach im Zweikampf niedermachte. Zu groß war der Zorn über ihre Taten. Manchen von uns schockierte das, doch der ehemalige Gladiator ließ sich nicht abbringen.
Im Tal begegnete Hodaki dann schließlich noch den Grolmen, die zuerst das Tal entdeckt hatten und die durch den Güldenen verführt zu willigen Schergen des Namenlosen geworden waren. Inzwischen hatten sie ihren Fehler jedoch längst erkannt und waren innerhalb der jahrhundertelangen Gefangenschaft im Tal längst wieder fromme Praiosanhänger geworden.

Es war Mustafar, unser zwielichtiger Begleiter, der uns schließlich die ganze List Xeledons´ des Herrn der Rache offenbarte: Die Diener Xeledons, darunter Mustafar, aber auch andere, hatten unter den Dienern des 13. Gottes bewusst die Falschinformation gestreut, dass für ihre Zwecke in diesem Tal Mithilfe eines oder mehrerer magischer und geweihter Artefakte eine große Macht des Namenlosen zu beschwören sei. Dies war von Anfang an falsch. Die Diener des Namenlosen hätten das Ritual zur weiteren Befreiung ihres Herrn niemals erfolgreich beenden können (übrigens eine schockierende Information, wenn man im Kampf gegen die Namenlosen dem Tode nahe war oder zumindest sein Leben riskiert hatte). Tatsächlich war der Plan des listigen Halbgottes Xeledon, möglichst viele der sonst sehr verdeckt agierenden Namenlosen an einem Punkt zu versammeln und sie mit aller Macht zu treffen. Die Mächte der anderen Götter wurden ja durch die Diebstähle von Artefakten bzw. die Inbesitznahme des Tals erst auf den Plan gerufen. Es war ja kein Zufall, dass wir als erfahrene Recken, die Zwerge um Arglescha und der Fjarninger Raluf hier plötzlich erschienen.
Freilich ließ dieses Wissen den faden Beigeschmack der Ausnutzung in uns zurück. Dennoch, es war geschafft. Wir verließen das Tal zunächst und kehrten zur Turmruine zurück. Dort sammelten wir die Familie des Zuckerbäckers auf. Der Sohn Elgor war jedoch irgendwie entkommen. Wir ahnten schon damals, dass er uns noch einmal begegnen würde - und das nicht gerade freundlich gesinnt. Von Raluf und den Zwergen verabschiedeten wir uns herzlich, bevor wir uns nach Aras de Mott aufmachten.

Das alte Praioskloster war ein imposanter Anblick. Nichts Goldenes oder Strahlendes hatte der Bau an sich, wie es oft bei Tempeln des Zwölfen der Fall war. Ein dunkler Bau, der sich in den Finsterkam schmiegte. Hohe, dicke Mauern und beengte Verhältnisse ließen uns eher an eine alte Trutzburg denken. Mustafar hatte sich vorher verabschiedet, wollte er doch nicht als Schwarzmagier eine Stätte des Götterfürsten betreten. Die Mönche nahmen uns freundlich, doch distanziert auf. Gemeinsam mit dem Abt, Nicola de Mott, befragten wir den Zuckerbäcker. Angesichts der Macht des Praios konnte der gewiefte Anhänger des Namenlosen nicht lügen und verriet uns seine verräterische und heimliche Geschichte, wie er in Gashok zu einem Priester des 13. Gottes wurde. Man schickte nach Greifenfurt, von dort sollte in den nächsten Tagen der bekannte Inquisitor Marcian anreisen, um den Delinquenten mitzunehmen und einem gerechten Urteil zuzuführen. Über die Familie sollte ebenfalls ins Greifenfurt entschieden werden.

In Aras de Mott ruhten wir uns etwas aus, der ein oder andere versuchte die Klosteranlage zu erkunden, doch die Mönche hielten uns auf Distanz. Immerhin fanden wir zu Zaragossa di Mendior (Hodaki) und dem Greifenbund (Darwolf) ein paar wenige Einträge in der Bibliothek des Klosters, wobei uns der Bibliothekar, Hüter Rochus, half.
Des Nachts wurde das Kloster von einer wilden Meute Orks angegriffen, die nur durch unsere Anwesenheit überwältigt und in die Flucht geschlagen werden konnten. Während des Überfalls wurde das Ziel jedoch klar: Die Schwarzpelze versuchten den Orkgeist, der immer noch im Bild gefangen war, zu befreien. Wieder hatte der Schamane die Orks dazu angeleitet. Wir konnten ihn wenige hundert Schritt außerhalb des Klosters aufspüren und töten. Die Spurensuche an seinem Lager ergab, dass ihn kurz zuvor noch ein Mensch besucht hatte in schwarzen Roben: Mustafar! Der intrigante Schwarzmagus hatte die Orks als letzten Akt Xeledons in diesem perfiden Spiel also noch in den Tod getrieben.


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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

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Teil 18, Der Wolf von Winhall
Ort: Greifenfurt bis Winhall
Zeit: Herbst/Winter 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Wolf von Winhall
Änderungen: Einstieg, zweiter Werwolf aus dem Norden, Aluris Mengreyth, einiges an NSC, kein Herrenhaus-Dungeon.

Metagefasel:
Vorher: In Greifenfurt ein paar Hinweise für den späteren Orkkrieg gesetzt inklusive NSC.
Zum AB selbst:
Ich mag Werwölfe, insofern war dieses AB Pflichtprogramm. Im Original ist sofort klar, wer der Werwolf ist. Das habe ich über den Haufen geworfen und erst noch eine klassische „wer ist´s?“ Investigation gestrickt. Aluris Mengreyth habe ich zu Dr. Jekyll und Mr. Hyde gemacht. Ich war mega-stolz auf diese tolle Idee, die auch super geklappt hat, bis ich vor ein paar Tagen im Wiki Aventurica gelesen habe, dass es ziemlich offensichtlich ist, dass er daran angelehnt ist. Aha. War wohl zu blöde, die NSC richtig zu lesen. Naja, die Spieler waren stolz, als sie den Trick von Aluris gecheckt hatten.
Die Wolfsaction mit dem Überfall auf Winhall habe ich vor allem eingebaut, weil es einfach mal ein bisschen hoch her gehen sollte zwischendurch. Den Blutwolf gab es ja nur als Opposition für Valen (S4). Der Halbnivese hatte in seiner Vorgeschichte schonmal Blutwölfe im Norden gejagt.
Aus zeitlichen Gründen hatte ich in diesem Abenteuer öfter nur zwei Spieler (meist S1 und S2), die das aber gut gemacht haben. In einer kleinen Runde kriegt man halt mehr vom Tisch.
Die Reise zum Herrenhaus war in wenigen Minuten Spielzeit gegessen, und das Herrenhaus selbst als Dungeon habe ich mir auch gespart. Es gab nur einen großen Kampf mit dem Wolfspack draußen vor der Ruine. Mir war bewusst, dass die Spieler mit ihren inzwischen durchaus mächtigen SC (ca. 5000-6000 AP) die Wölfe unterschätzen würden. War auch so. Aber dann gibt’s Abzüge wegen Dunkelheit und die Wölfe waren wegen der Überzahl schnell mal im Handgemenge, was bei nicht dafür ausgelegten Waffen Probleme gibt. Dann noch ordentlich Würfelpech oben drauf und es wurde ein beinharter, sehr knapper Kampf.
Tierkampfregeln für DSA sind natürlich mal wieder für die Tonne. Wie kommt jetzt ein Tier auf H ran? Aha, mit einer gelungener AT! Wunden für Tiere? Spezialangriffe? Kann man sich mal eben wieder einlesen, bis zum nächsten Biberangriff auf das Heldenlager hab ich´s wieder vergessen.
Am Ende hab ich Aluris per Railroad wieder aus der Stadt fahren lassen. Aber es gab ja noch Feran zu verfolgen.


Spieltagebuch:
Der Einladung von Raidri Conchobair folgend, wandten wir uns als nächstes gen Winhall. Bei einem Zwischenstopp in Greifenfurt lernten wir diese wichtige Stadt des nördlichen Mittelreiches ein wenig kennen. Wir würden uns an manche Gelegenheit in dieser Blütezeit der Stadt einige Jahre später noch wehmütig zurück erinnern. Answin ließ bei Darrag dem Schmied seine wertvolle Rüstung reparieren, während Darwolf den Praiostempel besuchte. Eigentlich wollte er den Illuminatius der nördlichen Praioskirche treffen, statt dessen half ihm im Bezug auf die Nachforschungen um den Greifenbund jedoch der Praetor Corvinian weiter.

Für die Reise nach Winhall wurden wir sogar entlohnt. Wir nahmen das Angebot eines gewissen Lotmar von Elfenberg, dem Bruder der Händlerin Clarissa von Elfenberg, an, seine kleinen Tross von Wagen nach Winhall zu als Beschützer zu begleiten. Außer dem festen angestellten Wächter der von Elfenbergs, Dirkon, waren wir die einzigen Wächter. Transportiert wurde Kleidung und Holz. Letzteres wunderte uns zunächst, doch erfuhren wir später, dass der Farindelwald um Winhall den dortigen Einwohnern entweder zu unheimlich oder zu heilig war, um dort Holz für bestimmte Zwecke zu schlagen.

In einer Nacht kurz vor Winhall geschah es dann. Wolfsgeheul um unser Lager machte zunächst die Tiere scheu, dann auch unsere Begleiter nervös. Die Tiere umschlichen gefährlich nah und wenig furchtsam unser Lager. Darwolf nahm sich ein Herz und trat den umherschleichenden Schatten entgegen. Doch die Kreatur, die ihn im Dunkel ansprang, war kein Wolf. Irgendetwas zwischen Mensch und Wolf - ein Werwolf, wie wir später lernen sollten, hatte es auf den Weidener Krieger abgesehen. Mit Kraft und Mühe konnten wir gemeinsam den Angriff abwehren, ohne jedoch verhindern zu können, das Darwolf eine schwere Bisswunde davon trug.

Unweit fanden wir dann ein Lager von zwei weniger glücklichen, weil weniger wehrhaften Familien. Frauen und Männer, selbst Kinder, hatten die Wölfe und dieses Biest zerfleischt.

In Winhall wurde schnell klar, dass wir einem Phänomen begegnet waren, dass nicht nur uns heim gesucht hatte. Schon waren die Einwohner verängstigt, denn mehrere Höfe in der Nähe waren bereits überfallen worden. Wir wurden an den Apotheker und Heiler Dr. Aluris Mengreyth verwiesen, als wir uns im „Das verspielte Glück“ einquartiert hatten. Es stellte sich heraus, dass der Gelehrte die Lykantrophie erforschte, schon seit längerer Zeit. Er konnte uns einiges über Werwölfe erzählen, dass die meisten von ihnen sich nur zum Vollmond verwandelten und manche mit Silber oder göttlichem Wirken zu vertreiben seien. Vieles davon waren mehr Überbleibsel alter Legenden, als handfeste Informationen.

Dr. Mengreyth kannte auch ein Heilmittel gegen Lykantrohpie: Roter Drachenschlund. Dummerweise hatte man ihm in der Nacht zuvor das einzige Pflänzchen, dass er davon besaß, im Garten samt Wurzeln entrissen. Wir wussten, dass Darwolf infiziert war, und machten uns deshalb auf die Suche nach rotem Drachenschlund. Außerdem galt es zu klären, warum und von wem die Pflanze gestohlen worden war.

In den nächsten Tagen fanden wir heraus, dass die schöne und wissende Assitentin des Apothekarius, Merle, weit mehr war, als sie zugab: Sie war die Anführerin eines Hexenzirkels im Farindelwald, der laut der Kräuterfrau Alrua auch Zugang zu roten Drachenschlund hatte. Während die meisten heißen Spuren im Sande verliefen, gab es auch einige Interessante Hinweise. Baranos, einer der Borongeweihten des hiesigen Tempels, forschte gemeinsam mit Dr. Mengreyth an der Krankheit Lykantrophie. Der Borondiener erhoffte sich davon Wissen über Nekromantie, dass er freilich zur Anwendung GEGEN diese ketzerische Form der Wissenschaft nutzen wollte.
Nachforschungen außerhalb Winhalls ergaben, dass nicht nur ein Werwolf unterwegs war, sondern sogar zwei! Einer davon, so erkannte Valen mit seinen hervorragenden Fährtensuchen-Fähigkeiten, war die Werkreatur eines Rauwolfes aus dem hohen Norden (während der andere aus einem Waldwolf entsprungen war).
Vom Grafen Kernhelm Grassberger, einem Jugendfreund Raidris (der übrigens nicht anwesend war, sondern sich in Havena aufhielt), erhielten wir auch eine offizielle Bestätigung, dass wir mit der Mission „Wolfshatz“ betraut waren. Zunächst gingen wir recht bedacht vor, um nicht unnötig die Einwohner zu verschrecken. Doch bald hatte sich herumgesprochen, dass „weitgereiste Recken irgendetwas jagen“.

Unsere Ermittlungen drehten sich jedoch im Kreis, keiner der Verdächtigen schien etwas auf dem Kerbholz zu haben. Schließlich gelang es Darwolf mit einer Anwandlung von fast übermenschlicher Menschenkenntnis, das wichtigste Mosaiksteinchen zu entschlüsseln. Dr. Aluris Mengreyth war nicht immer der, der er schien. Es wirkte, als habe er zwei Seelen in der Brust, die voneinander nichts wussten. Dr. Mengreyth und Herr Aluris waren sozusagen zwei völlig unterschiedliche Persönlichkeiten. Doch wie sollte man das beweisen?

Zunächst machten wir uns in den Farindelwald auf, um die Hexen und damit den roten Drachenschlund zur Heilung Darwolfs zu finden. Die Reise in den geheimnisvollen Urwald war märchenhaft, mehrfach begegneten uns Gestalten aus Sagen und Kindergeschichten, wie Biestinger und ein Ladifaahri, dass Gefallen an Darwolf zu finden schien. Schließlich betraten wir die uns durch Alrua gewiesene Lichtung und fanden - Merle. Sie präsentierte sich als Anführerin dieses Hexenzirkels und vermachte uns zwei Pflanzen des roten Drachenschlundes. Wir fragten sie zu der Seltsamkeit des Dr. Mengreyth/Aluris, bekamen jedoch nur Verwunderung als Antwort. Selbst die langjährige Assistentin und Vertraute des Apothekarius kannte sein Geheimnis offenbar nicht.

Dann erschien eine neue Figur auf dem Plan:Dexter Nemrod war vom Grafen gerufen worden. Der Dexter Nemrod. Großinquisitor des raulschen Reiches, einer der mächtigsten Männer der Krone - und einer der gefürchtetsten. Zwar kannte wenigstens Answin ihn schon aus den Geschehnissen um den Anschlag auf Prinz Brin in Gareth, doch war er manchem von uns (Valen und Darwolf) höchst unsympathisch. Es war freilich Nemrods tief praiosfrommes Vorgehen, dass er an den Tag legte: Herrscherisch, stringend und mit dem Finger schnell am Zunderkästchen des Scheiterhaufens.
Dexter Nemrod ließ die Stadt verriegeln und Bewohner nach einem bestimmten Muster durch seine mitgebrachen Leute der KGIA systematisch befragen. Nicht gerade etwas, was die Stimmung in der Stadt beruhigte - aber es sorgte für eine gewisse Ordnung.

In der nächsten Nacht jedoch sollte die Chaos über die Stadt hereinbrechen. Wir wachten durch Wolfsgeheul auf und machten uns daran, in der Umgebung der Stadt nach dem Rechten zu sehen. Doch der erste Wolf sprang Darwolf bereits direkt an der Herbergstüre an! Sie waren in der Stadt - zu Dutzenden. Noch während wir uns fragten, wie sie hier hereingekommen waren und uns eilige ausrüsteten, wurden draußen Wächter und neugierige Anwohner, die die Türen geöffnet hatten, zerfetzt. Wir erschlugen einige der finsteren Bestien und folgten ihrem Hauptstrom Richtung Markplatz. Dort im Zentrum der Stadt richteten sie ein blutiges Chaos an. Uns fiel jedoch eine besonders große Kreatur auf zwei Beinen auf - ein Werwolf. Dieser schlich sich in eine andere Richtung davon und wir folgten ihm. Schnell erkannte Darwolf, dass der Werwolf Richtung Borontempel zu laufen schien. Dort angekommen fanden wir ein zerbrochenes Fenster zu einem der Priesterräume vor. Kein Geweihter war im Tempel zu finden. \ Ein alter Recke der nahen Schwertschule unterrichtete uns, dass die angehenden Krieger zum Zentrum des Lärms - dem Martplatz - gelaufen waren. Also machten wir uns auch wieder dorthin auf. Dort hatten Nemrods Leute und die Stadtwache die Lage unter Kontrolle gebracht - mit einigen Verlusten und Verwundeten. Letztere wurden in der Apotheke von Dr. Mengreyth und Merle sowie einem Perainegeweihten versorgt.

Zunächst wandten wir uns gemeinsam mit Valen wieder den Spuren um den Borontempel zu. Viel war davon nicht geblieben, waren wir doch selbst dort umhergewandert und hatte das Gewitter samt Massen von Regen für das Verschwinden der Spuren gesorgt. Immerhin erfuhren wir, dass es der nördliche Werwolf gewesen sein musste, der mit dem Rauwolfsblut. Ein Blutwolf, wie Valen zu sagen pflegte.
Wir befragten auch den Torwächter am nahen Südtor, einen gewissen Padraig. Der etwas tumbe Mann wirkte auf Answin so, als hätte er etwas zu verbergen. Tatsächlich, wenig Nachbohrungen und Drohungen später wussten wir: Padraig hatte seinem Mitwächter Muktur eine Substanz ins Getränk geträufelt. Eine höchst abführende Substanz, die schnell dafür sorgte, dass Muktur heimlich und verbotener Weise nach Hause humpelte. Padraig aber öffnete um eine verabredete Uhrzeit das Tor. Herein brach das heulende Unheil. Sicher hatte er das weder geahnt noch gewollt, doch er hatte sich kaufen lassen. Von wem aber, das öffnete uns die Augen: Der Apothekarius sei es gewesen, der ihm alles aufgetragen habe, das mit der Substanz und dem Tor. Wir hatten es bereits gewusst, dass etwas mit dem Apothekarius nicht stimmte, aber dies war eine sehr boshafte Bestätigung dafür.

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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!