Autor Thema: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)  (Gelesen 46969 mal)

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Klingt grossartig! :D
Schön, dass es gefällt. Jawohl, es war ein toller Rollenspieltag und heute geht es hoffentlich schon weiter  :d Dieses Mal mit der geheimen Pforte Marbos, was schon Highlight-Potenzial hat. Aber ich will meine Erwartungen nicht zu hoch halten...
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

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Teil 100, Der Orkensturm
Ort: Orkland
Zeit: Ende Rahja 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 23.05.2018
Helden: Corvinius (Krieger/Gladiator (Grubenkämpfer)), Phelia (Phexgeweihte/Falknerin), Simin (Eis-Elementaristin aus Drakonia)
NSC-Begleiter: Grisbart (zwergischer Kämpfer), Avinas (Avesgeweihter/Barde)

Metagefasel
One-Shot Feeling mit tollem Showdown und dem Auftritt von GEVATTER TOD PESÖNLICH

Yeah, Nummer 100! Wenn mich der Weltengeist schon so nett drauf hingewiesen hat, muss man das auch feiern. Wollte es in der Spielrunde abends noch erwähnen, habe es aber dann vergessen. Naja, dann lassen wir das nächste Mal die Korken knallen.
Wie schon gesagt, sind es tatsächlich mehr als 100 Spieltage, da die ersten Einträge hier Zusammenfassungen von mehreren Spieltagen waren. Aber trotzdem: Geile Sache. Wenn ich mal einfach im Durchschnitt 3 Stunden Nettospielzeit anrechne, sind das schon 300 Spielstunden und damit eine großartige Menge.
Ganz gerührt kann ich nur einen Standard vom Stapel lassen: „Es war ein toller Weg bis hierhin, aber wir sind noch nicht am Ende!“

Nummer 100 war ein toller Spielabend. Im Gegensatz zum letzten Mal wieder nur drei SpielerInnen, die zurzeit sowas wie den Kern der Gruppe bilden, was die Anwesenheit angeht. Das kam dem Spieltempo und der Intensität der Erlebnisse natürlich gut zupass. Weniger socialising, mehr Rollenspiel.

Warum one-shot-feeling? Das Teilsetting mit den Nachtwandlern und Marbos geheimer Pforte, sowie der Riesenogerin Buirzum habe ich ja dem Buch „Blutopfer“ entnommen.
Mini-Rant: Dieses unglaublich schlechte DSA-Buch ist gewissermaßen einzigartig – und das nicht im guten Sinne: Die Autorin hat einfach teilweise ganze Abschnitte aus der Orkland-Box kopiert. Das halte ich schon für eine Frechheit, aber dennoch wurde diese Frechheit ja gedruckt. Hat wohl vorher keiner gemerkt. Glaubst du nicht? Guckst du hier: Blutopfer in der wiki aventurica. Anmerkung mit Arroganz 12: Ich habe es natürlich beim Lesen selbst gemerkt, dass ich manche Stellen aus der Orklandbox kenne. Was das jetzt über mein Nerdtum sagt, darüber denke ich lieber nicht nach.
Jedenfalls ist das Teilsetting „Nachtwandler – Marbos Pforte“ also insgesamt für sich genommen abgeschlossen. Auch die Aufgabe ist unkomplex: Haut Buirzum aufs Maul und befreit so Marbos Pforte. Ein Mini-Dungeon-Crawl sozusagen. Deshalb kam, weil wir es eben auch an einem Tag geschafft haben, ein gutes one-shot-Gefühl auf. Losgelöst von der Last der Gesamtzusammenhänge der Kampange konnte man also was kaputthauen, was irgendwo genervt hat. Ist doch befreiend.
Außerdem wurde die erste Aufgabe Glantubans erfüllt, man rückt also dem Ziel „Orkenhort“ greifbar näher.
Mit Satinav, dem Erscheinen Uthars und Friedenslied habe ich für die unbeleckten Spieler unbemerkt natürlich schon mal die kommende Auseinandersetzung in der Stadt der Schlangen geteasert, die ich dem alten Abenteuer „Die Stadt des toten Herrschers“ nachempfinden werde. Sowohl „der Tod“ (damals gab es noch keinen Uthar), als auch Friedenslied bzw. Satinav spielen ja eine entscheidende Rolle.
Auch Nahema habe ich hier im Orkland erstmals namentlich erwähnt. Es gibt für Nahema übrigens KEINE Ereigniskarte. Ne, die Frau im Kettenoverall zieht man nicht zufällig. Das muss der Meister ganz oldschool mit voller Willkürabsicht den SpielerInnen zwischen die Beine kloppen. :D

Die Entscheidung von Corvinius´ Spieler, die Orkwächter nicht mitzunehmen, fand ich sehr charakterpassend. Natürlich wurde es dadurch schwieriger, aber er hat auch einen Drama-Chip bekommen für das Ausspielen seines Nachteiles „Vorurteile gegenüber Orks“ aufgrund seiner Vergangenheit.
Überhaupt lief das fanmail wieder besser als letztes Mal und es gab auch einige schöne Szenen abseits vom zielgerichteten Spielen entlang der Story, Charakterplay sozusagen. Ja, sowas gibt´s auch beim Hotze! Bei den Nachtwandlern kam doch tatsächlich sowas wie stimmungsvolles Spiel auf. War das etwa dieses “gute Rollenspiel (TM)“, von denen die Bauerngamer immer behaupten, wir Powergamer könnten das nicht? Pah!
Jedenfalls hatten alle SC aus meiner Sicht durch die Spieler toll in Szene gesetzte Momente ihre Awesomeness.
Awesome war auch der gut abgestimmte Kampf im Showdown. Ich hatte Buirzum durchaus – ausgehend von den Werten eines normalen Ogers, gepimpt mit ner Art von Thargunitot-Pakt und mächtig Gestank - als ziemlich fettes Obermonster konzipiert. Und klar, die mächtigen Schläge (3w6+12), auch der normalen Höhlenoger mit 3w6+4 können natürlich jedem Helden binnen Herzschlägen gefährlich werden. So war der Kampf kurzweilig und spannend. Ja, ich rede von einem Kampf mit DSA 4.1. Keine Ahnung, wie das passieren konnte.

Gestolpert bin ich in der Vorbereitung über die von den Autoren richtig verkackte Konzeption von den Verletzlichkeiten/Empfindlichkeiten vs. Segnungen/Weihen/Zweifach-Weihen. Obwohl ich das längst für unsere Runde entzerrt und gehausregelt hatte, konnte ich nur mal wieder kopfschütteln, als ich die Werte der Gegner vorbereitet habe. Ein über zig Bücher uneinheitlich verteilter Mist. Ich frage mich immer, wie sowas durch am hauptverantwortlichen Redakteur vorbeigeht. Da muss doch einer sagen: „Leute, könnte man zwar so machen, aber dann isses halt kacke!“.

Die Nachtwandler, Marbos geheime Pforte und auch besonders das Kind Morgwyn als Hüterin der Schwelle sind meiner Meinung nach auch Beispiele für gut in das offizielle Aventurien gebrachte Elemente eines insgesamt schlechten Romans. Aus Scheiße Gold gemacht quasi. Der Roman war auch soooo schlecht, den habe ich NUR für die Vorbereitung gelesen, sonst hätte ich ihn eigentlich die Ecke gepfeffert nach den ersten Seiten. Habe dann nur quergelesen aber von der mauen Story hat man auch so alles mitbekommen. Zweites Einzigartiges an dem Roman: NACH dem Finale folgen nochmal ca. 80 Seiten Beschreibung der völlig langweiligen Rückseite. Warum macht man sowas? „Cool, Liam Neesen hat den Obermotz platt gemacht, jetzt gucken wir noch ne Stunde zu, wie er bedeutungsschwanger nach Hause latscht?“. Ne, komm, lass ma.

Natürlich kam es wieder zu dem obligatorischen „aaaawwww“ aus der Damen-Ecke, als der Meckerdrache auftauchte (daran änderten auch meine äh seine Beleidigungen gegenüber den Spielerinnen äh Charakteren nichts). Ich glaube, das nächste Schoßtierchen, das den Helden begegnet, wird ein Nirraven. „Aaaawww ein Rabe, ich möchte auch ein Räbchen!“ „ – „ „Wo ist meine Seele noch gleich?“

Positiv erwähnen möchte ich noch dem Umgang der Gruppe mit den dauerhaften NSC-Begleitern. Sind ja (zum Glück!) im Gegensatz zur Recken-Saga mit Phileassons Crew natürlich nur wenige (aktuell zwei: Grisbart der Zwergenschatzsucher und Avinas der Avesgeweihte), aber dennoch muss man die ja auf dem Schirm haben. Und das klappt gut. Ich habe beide NSC mit vollständigen Werten ausgestattet und gesteigert, die entsprechenden Dokumente liegen jederzeit griffbereit auf dem Spieltisch. Die SpielerInnen bedienen sich gut der Fähigkeiten der NSC, mischen das ganze aber auch mit ausgespielter Interaktion. Um den fast sterbenden Avinas im Showdown wurde sogar richtig gebangt. Das finde ich gut, da es die NSC und das Spielerlebnis insgesamt lebendiger macht.
Nur den Hund vom Zwergen, ein schwarzer Olporter, haben wir wieder vergessen. Ach die Mitnahme-Viecher, ich kann einfach nicht darauf – und die meisten Runden können es auch nicht. Ich könnte aus dem Hund natürlich einen Mops machen. Dann erwartet wenigstens keiner, dass von der Teppichratte irgendwas Sinnvolles kommt, nur erbärmliches Geschnaufe nach drei Meter den Berg hoch. Das Ganze gilt übrigens auch für den Falken von Phelia. Ich kann mich nur an zwei Mal erinnern, wo Begleitviecher wirklich gut funktioniert haben: Bei einem Rondrageweihten meiner alten Gruppe, der mal ein Löwenbaby gefunden und aufgezogen hat („aaaawww“, unter meiner Leitung, bitte fragt nicht, wie das passieren konnte) und dann war da noch das Moosäffchen der Gauklerin einer uralt-Gruppe. Mit der Spielerin der Gauklerin war ich allerdings auch zusammen. Erklärt so einiges.

Funfakt: Wir hatten den 13. Spieltag der Orklandkampagne und es begannen die Namenlosen Tage. Schlechtes Omen?

Spieltagebuch
Kompass der Kälte
Simin entdeckt bei einem nächtlichen Überfall durch zwei Yetis, dass ihr Artefakt, das Auge des Eises, ihr eine Art von Kältesicht bzw. Wärmesicht ermöglicht, mit der sie die Yetis kurz vor dem Angriff erkennt und dann Alarm schlägt. Die Yetis werden nach kurzem Kampf in die Flucht geschlagen.

Das „Schloss“ der Nachtwandler
Die Helden kommen in den höchsten Höhen des Firunswalls an eine in den Berg gebaute, uralte Festung, die mit Sicherheit nicht von Menschenhand erbaut wurde: Dieser Ort ist als Schloss Abbadon, die Heimstatt der Nachtwandler, bekannt. Einer der Nachtwandler, eine Mischung zwischen Mensch und Rabe mit menschlichem Gesicht, fahler Haut und krächziger Stimme, begrüßt die Neuankömmlinge friedlich, überprüft aber offensichtlich mit einer Zauberei auch ihre Absichten.
Da die Gruppe hier ist, um den Nachtwandlern zu helfen, werden die Helden freundlich eingelassen und in einen Saal zum Essen geführt. Der Anführer der Nachtwandler, Kerkil, offenbar ein marbogeweihter Zauberer, klärt die Helden über den Zweck Abbadons und der Nachtwandler auf:
Infos:
1.    Die Nachtwandler: ca. 2m groß, sehr dünn (skelettartig), schwarze Flügel, Vogelkrallen statt Füße und an Händen. Menschliches, aber sehr schmales Gesicht. Gelehrte und Alchemiker. Glauben an Boron, Uthar und Marbo. Helden werden zum Insekten-Essen eingeladen.
2.    Abbadon, Schloss der Nachtwandler. Uraltes Gemäuer, evtl. von Riesen erbaut. In der Nähe eines Überbleibsels einer Mine Umrazims. Dort gibt es die geheime Pforte Marbos ins Totenreich.
3.   Liber nigrae Peregrationis: Buch der Schwarzen Wallfahrt, Chronik der Nachtwandler. Infos des Liber/ der Nachtwandler:
3.1.   Geschichte Kulchas und Cales bis dahin
3.2.   Lage der drei großen Orkheiligtümer (Greifenfurt, Greifengras, Östlich vom Firunswall)
3.3.   Auge des Satinav: befindet sich in Ohort
3.4.   Besuch Nahemas (forschte nach einer Versetzungsmöglichkeit für das Auge Satinavs, erkannte laut Kerkik dann aber, dass dies nur mit karmaler Macht, etwa einem göttlichen Wunder, möglich wäre)
3.5.   Informationen über Uthar und Marbo
3.6.   Die dämonische Bedrohung: Es ist von einer riesigen, schwarzfaulen Ogerin die Rede. Die Korogai-Orkwächter, die im Tal vor der Mine Umrazims lagern, haben erfolglos versucht, sie zu erjagen.
3.7.   Vor wenigen Wochen: Ein Ork namens Mardugh Orkhan war hier, er suchte nach einem Eingang nach Umrazim und hatte ihn offenbar gefunden, denn er verlangte Wissen über die Tiefen von Umrazim. Er will das Goldauge finden.
4.   Morgwyn von Westak-Tiefhusen (zunächst nur als Morgwyn bekannt). Entführte Tochter des Königs von Tiefhusen. Geb. 1000 BF. Soll Hüterin der Schwelle werden (kann aber wegen des dämonischen Wesens zurzeit nicht dorthin).
Blass, schwarzhaarig, wortkarg. Liebevolle Augen und milde Worte. An ihrer Seite stets der Meckerdrache Zito (zynisch, sarkastisch).
5.   Die Wächter: Orks vom Stamm der Korogai, sie hausen in einem Teil der Ruine Abbadons. Es sind zurzeit nur noch ein alter Schmied und vier Kämpfer übrig. Die Wacht geht bis zum Anfang Praios nach zwölfgöttlicher Rechnung (also nach den Namenlosen Tagen). Die anderen Wächter (6 Orks) sind in die Mine eingedrungen und nicht zurückgekehrt.

Während die Nachtwandler den Helden die gigantische Bibliothek zeigen, versucht Phelia, eine goldene Spange von einer Pergamentrolle zu klauen. Leider wird sie dabei entdeckt (und hämisch vom Meckerdrachen ausgelacht) und nach einigem hin und her gibt sie die Schnalle zurück. Dennoch gewinnt sie durch diese Aktion die Sympathie Morgwyns, des stillen Mädchens, dass meistens in der Nähe war.
Morgwyn zeigt Phelia deshalb einen großen Riss im Spalt, wo es – so das Mädchen – einen Weg zur geheimen Pforte gibt. Noch in dieser Nacht, hin zu den Namenlosen Tagen, schließt sich Uthars Pforte und Marbos Pforte wird sich öffnen. Deshalb kommt es hier zu Geistererscheinungen, von denen die beiden auch eine beobachten – eine altes Mütterchen, dass jetzt endlich zu ihrem Jungen möchte. Morgwyn scheint das nur natürlich zu finden und berichtet Phelia über ihre Sicht auf die Geisterwelt und dass sie froh ist, für ihren Kontakt mit Geistern nicht verschmäht oder für verrückt erklärt zu werden, wie es ihr noch im Königshaus zu Tiefhusen ergangen ist. Phelia lernt an diesem Abend viel über die Geisterwelt.
Derweil spricht Simin lange mit dem Marbogeweihten Kerkik, der die Elementaristin durch die Bibliothek führt. Sie erfährt von Kerkik, dass Morgwyn nicht freiwillig hierher kam – sie wurde von den Nachtwandlern entführt nachdem diese mitbekommen hatten, was für ein Potenzial in dem Kind steckt – aber inzwischen sehr glücklich hier lebt. Morgwyn, so Kerkik, schafft es, den Geistern Trost zu spenden und sie auf eine angehme Weise zu ihrer letzte Reise zu verabschieden, ganz im Sinne Marbos. Außerdem warnt Kerkik Simin noch vor er Temporalmagie, als die Magierin dieses Thema anspricht. Die Nachtwandler verstehen sich zwar als Bewahrer des Wissens und nicht als moralische Instanz, aber Kerkik ist der Meinung, dass die Zeitmagie nur zum Fluch des Anwenders führt. Er nennt eine Legende aus längst vergangenen Tagen von einem echsischen Jharra-Priester namens Ssad´Nav, der verflucht wurde und zu Satinav wurde. Nun jagdt Satinav alle Zeitfrevler. Auch Kerkik glaubt, dass es sinnvoll ist, Satinav zu Hilfe gegen den V´Sar-Priester in der Stadt der Schlangen zu rufen, der bereits Zeitfrevel begangen hat. Kryptisch weißt er auf eine Person namens „Friedenslied“ hin, den Satinav eventuell aussenden könnte. Kerkik verspricht Simin für die Hilfe der Gruppe einige interessante Schriften über das Element Eis aus der Bibliothek zusammenzutragen, während die Helden sich auf in die Tiefen des Berges machen.

Corvinius zieht sich in einen der vielen leeren und dunklen Tunnel der in den Fels gehauenen Festung zurück und spricht mit Kulchas Geist, den er in einem Schrumpfkopf mitführt. Kulcha hatte ihn ja gebeten, den Schrumpfkopf mit seinem „Tapam“ hierher zu bringen, was Corvinius während der letzten Wochen der Reise irgendwie gewundert hat. Wenn der Geist befreit war durch seinen Besuch am Grab, warum ist er dann nicht längst aus der dritten Sphäre verschwunden? Kulcha wird bei den entsprechenden Fragen durch Corvinius schwermütig. Offenbar zweifelt der Geist an der Richtigkeit seiner jahrzehntelangen blutrünstigen Taten. Er hatte sich, so die überraschende Offenbarung, in den letzten Monaten seines Lebens eher Marbo, der auch ihm bekannten milden Tochter Visars/Borons, zugewandt und zu ihr gebetet. Da er dies – ob richtig oder falsch – mit der geheimen Pforte in Verbindung brachte, die er und Cale gefunden hatten, war sein Wille im Tod hierher zu kehren groß genug, dass dies seinen Geist ins diesseits bannte. Bis zur heutigen Nacht, wenn die Helden Marbos geheime Pforte befreien sollten.

Buirzum, die dämonische Ogerin
Mit einem Marbo-Segen von Kerkik auf ihren Waffen steigen die Helden in die Tiefen des Firunswalls hinab. Corvinius ist überzeugt, die Unterstützung der Orkwächter am Eingang zur Mine nicht zu benötigen, weshalb die Beta-Helden den direkten Weg von Schloss Abbadon in die Tiefen sucht.
Tatsächlich gelangen sie in eine uralte Zwergenmine, die nun nach den fauligen Niederhöllen stinkt. Blinde, nach Gefahr schnüffelnde Höhlenoger werden im Fackellicht sichtbar. Die Gruppe versucht leise zu sein, doch Simin stößt einen winzigen Kiesel an, der ausreicht, dass die feinsinnigen Höhlenoger aufmerksam werden. Ein markerschütterndes Gebrüll durchfährt die tiefen Höhlen, dann beginnt eine tiefe, dröhnende Stimme mit einer Beschwörung. Kurz darauf staken uralte und ziemlich lädierte Zwergenskelette den Helden entgegen. Doch Phelia hatte zuvor einen Schutzsegen gewirkt, der die Untoten auf Abstand hält und sie zu leichten Opfern von Corvinius´ Hammer und Grisbarts Axt macht. Erst recht, da die Waffen von Marbo gesegnet sind und die Untoten davon besonders hart getroffen werden.
Als die Helden weiter in die Höhle vordringen, sehen sie eine riesige Ogerin mit dämonisch-schwarzfauler Haut und einer gewaltigen Axt in den Händen, die an einem Feuer hockt. Ein Pfeil Phelias eröffnet den Kampf – Buirzum und ganze fünf Höhlenoger stürzen sich auf die Helden. Diese ziehen sich in einen engeren Gang zurück, wo sie eine Front mit Corvinius und Grisbart bilden und nur zwei der Monster gleichzeitig kämpfen können, während Phelia und Simin ihr tödliches Werk aus zweiter Reihe vollbringen sollen. Doch die Kreatur Buirzum hat ihre eigenen Waffen: ihre dämonische Gestalt versetzt Simin und Phelia für wichtige erste Augenblicke des Kampfes in Schrecken – bis Avinas sie mit einem Harmoniesegen davon befreien kann. Dazu kommt jedoch noch der ekelerregende Gestank des niederhöllischen Miasmas, was die Ogerin umgibt und Corvinius im ersten Moment so zum Würgen bringt, dass er nicht angreifen kann.
Andererseits haben auch die Beta-Helden etwas zu bieten. Als die Monster heranstürmen, kann Phelia innerhalb weniger Augenblicke eine ganze Salve von Pfeilen verschießen, die dank Marbos Segen von Kerkik die dämonische Ogerin schwer verletzen. Dazu kommt eine Eislanze Simins, die Buirzums Lebenskraft förmlich erfrieren lässt.
Dennoch teilen die Monster mächtig aus: Buirzums Axt und die Keulen der Höhlenoger bringen Corvinius und Grisbart beinahe zu Fall. Die Kämpfer können sich noch mit Heiltränken retten. Einmal springt sogar der erklärte Nichtkämpfer Avinas in die Bresche und wird sogleich von einer Keule zu Boden geschlagen. Nur durch Simins schnelle Rettung kann er überleben.
Die gemeinsame, gut abgestimmte Kampfkraft der Beta-Helden entscheidet jedoch den Kampf. Corvinius und Grisbart hauen mit wuchtigen Schlägen schreckliche Wunden, die Pfeile Phelias rasen unglaublich schnell ins feiste Ogerfleisch und Simins Eisball überzieht gleich alle Gegner gleichzeitig mit einer Reifschicht.
Am Ende liegen alle Monster tot vor den Helden – es ist geschafft. Langsam entfleucht der dämonische Gestank und das dämonische an der riesenhaften Ogerin verschwindet, so dass sie als „normale“ Ogerleiche zurückbleibt.

Marbos geheime Pforte
Was sich für Ungebildete auch nach einem schlechten Titel eines reißerischen rahjanischen Schundheftchens liest, entpuppt sich in der Wirklichkeit als unscheinbarer Spalt im Fels. Ein feiner, höchstens fingerdicker Riss, der nun, als die Pforte aktiv wird, in silbrigen Sternenlicht erglimmt. Wartende Geister, teilweise dankbar Lebewohl rufend, werden in den Spalt gezogen. Marbos geheime Pforte wurde befreit und die Geister können ins Totenreich!
Als sich die Helden schon abwenden wollen, erscheint – von der anderen Seite! – eine schwarz gekleidete Gestalt. Zerschlissene, schwarze Roben umhüllen einen hochgewachsenen, dürren Leib. Unter der dunklen Kapuze blicken leere Augenhöhlen eines fahlen Totenschädels den Helden entgegen. Uthar selbst ist erschienen! Mit knappen Worten segnet er die Gruppe und entschwindet wieder durch die Pforte. Einbildung oder wahr geschehen? Nachdem der kalte Schauer von den Helden abgefallen ist, fragen sie sich, was es wohl bedeutet, beim Tod einen Gefallen gut zu haben.
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Offline Weltengeist

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Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

Spielleitermotto: Ein Kaufabenteuer ist eine Geschichte, wie sie hätte passieren können, wenn man keine Spieler darauf losgelassen hätte.

Spielt derzeit: -
Bereitet vor: Die Türme von London (Ubiquity)
Liest derzeit: Diverse Stadtabenteuer, London-Bücher

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Teil 101, Der Orkensturm
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Spieltage: 30.05.2018
Die Beta-Helden: Corvinius (Krieger/Gladiator (Grubenkämpfer)), Phelia (Phexgeweihte/Falknerin), Simin (Eis-Elementaristin aus Drakonia), Morus (Gildenmagier aus Festum), Joralle (zwergische Kriegerin), Hlynna (Thorwaler-Kriegerin)
NSC-Begleiter: Grisbart (zwergischer Kämpfer), Avinas (Avesgeweihter/Barde)

Metagefasel
Baldiger Abgang und Friendly Fire
Traurig, aber wahr: Hlynnas Spielerin wird uns zum Start der Sommerferien verlassen, da sie in ein anderes Bundesland zieht. Sehr schade, nicht nur, weil sie persönlich gut in die Gruppe passt, sondern auch, weil ihrem SC als Trägerin Grimrings natürlich noch eine größere Rolle zukommen sollte. Den Showdown Hlynna vs. Orkanführer (sozusagen der Abschluss des „Schicksalsklinge“-Fadens) werden wir dann vorziehen.
Dennoch insgesamt natürlich blöd. Die Frage ist jetzt, ob wir Verstärkung brauchen. Nominell sind wir genug, aber das Spielerpärchen (Morus und Joralle) mit frischem Kindelein ist momentan nicht wirklich häufig dabei. Die sich dadurch ergebende aktuelle Kerntruppe (Spieler von Corvinius, Simin, Phelia) ist natürlich tiptop, weil diese SpielerInnen proaktiv sind und ich eigentlich alle getrost als KampagnenspielerInnen bezeichnen kann. Aber die Ausfallwahrscheinlichkeit für einen Spieltag erhöht sich doch drastisch, denn wir wollen eigentlich mindestens drei Spieler plus SL Meister am Tisch haben.
Andererseits habe ich momentan nicht so recht die Lust, komplett neue SpielerInnen zu akquirieren, eben weil die Gruppe gut so ist, wie sie ist. Vielleicht ist der Leidensdruck noch nicht groß genug? Außerdem besteht natürlich die Aussicht, dass das Pärchen mit Baby mit zunehmender Gewöhnung an die neue Situation wieder häufiger teilnimmt, vielleicht abwechselnd oder so.
Während ich das hier so niederschreibe verfestigt sich allerdings eher das Bauchgefühl für jemand neues. Am WE, als wir in ähnlicher Konstellation Heroquest zockten (Corvinius´ Spieler hat das geleitet), hatten wir zumindest schon darüber nachgedacht, mal im Bekanntenkreis zu fragen. So wurden ja auch die letzten Neuzugänge rekrutiert. Der einzige, den ich über das Internet gefunden hatte, war zwar ein Volltreffer, nämlich einer von „uns“ Tanelornis (Hallo Professor Fansworth), der dann leider auch wegen Umzug wieder ausstieg.
Alles nicht so einfach.

Was gibt´s zum Spieltag zu sagen?
PENG! – „Oh, auf diesem Server ist Friendly Fire ON?“. Ja, so ähnlich war das mit Simins Eislanzen-Patzer, der die Gefährtin Phelia niederstreckte. Machte den Kampf spannender als nötig, aber hey, ich sage ja immer: Bringt ruhig mehr Drama rein. ;D

Ich hatte mich eigentlich auf einen schönen langen Spieltag vor dem Feiertag gefreut, aber die Müdigkeit grassierte doch arg, zumindest bei Hlynnas Spielerin, die leicht wegnickte. War natürlich auch heiß bis stickig in der Bude. Ich hoffe jedenfalls inständig, dass es sich um äußere Einflüsse handelt und nicht an der Spielrunde lag. Da ihr das aber öfter passiert, während die anderen noch Spaß haben, nehme ich das erstmal nicht persönlich. ^^
Ich selbst hatte ohnehin auch einen Hänger, vielleicht lag es an der Wärme oder sonstwas. Wortfindungsstörungen olé! Vielleicht lag es auch daran, dass ich gedacht hatte, den Inhalt von „Das vergessene Volk“ mal eben aus dem Ärmel schütteln zu können, aber ich musste dann doch öfter im Buch blättern (wegen Namen, Rätseln, Beschreibungen etc.) und das bringt mich dann raus. Dann lass es doch, höre ich mich sagen. Aber wenn da Infos drinstehen, dann will ich die auch nutzen. Ist so ne Zwangsstörung. Vermutlich der Hauptgrund, warum ich überhaupt leite. Ich bin einfach nur krank, sonst nichts. Und jetzt her mit der Meistermaske!

Immerhin gab es jetzt erstmalig direkte Berührung mit dem Purpurturm und dem von mir mit der Kampagne verschmolzenen Abenteuer „Das vergessene Volk“. Wer gerne hart durchgerailroadet wird, dem sei das Abenteuer empfohlen. Eigentlich tolle Ideen und eine gute „Geschichte“, die, passend in die Zeit, eben auf Schienen verlegt wurde. Für meine Aventurien-Kampagne eignet sich das AB prima.
Der Hintergrund der verschollenen Hesindegeweihten Ileana bzw. die sich daraus ergebenen Entdeckungen sind eigentlich von mir als persönliche Queste für den SC Morus angelegt worden. Da der Spieler allerdings zuletzt kaum dabei ist, muss ich mal gucken, wie ich das mache.

Ich bin sehr gespannt, welche Seite im Konflikt zwischen roten Zwergen und Grolmen die Spieler letztendlich wählen – falls sie überhaupt eine Seite wählen, allerdings stecken sie gerade schon tief drin.

Der Kampf gegen die roten Zwerge am Anfang wurde übrigens so von Phelias Spielerin geframed. „Ach, die greifen uns jetzt einfach mal an!“ Fand ich gut, vor allem als Spieltagseinstieg direkt mit Action loszulegen. Okay, ging fast daneben. Aber es wurde Spannung durch diese Szene erzeugt – was will man mehr?


Spieltagebuch

Bei den Nachtwandlern
Die Gruppe hielt sich noch einige Tage bei den Nachtwandlern auf, zur Regeneration und zu Lernzwecken in der Bibliothek. Die Beta-Helden sind nach der Tat jederzeit herzlich willkommen bei den Nachtwandlern, was dem ein oder der anderen Zugriff auf reiche Schätze in Form von Büchern und Pergamentrollen ermöglicht.

Rote Zwerge greifen an! (geframed: Phelias Spielerin)
Auf der Wanderung streiten Phelia und Grisbart darüber, wer mehr Gold besitzt. Offenbar werden sie dabei von roten Zwergen belauscht, die sofort angreifen. Die 9 rot gekleideten Vettern der heutigen Zwerge sind zwar degenerierte Mitglieder dieses alten Volkes, doch in der Überzahl machten sie den Helden einige Probleme. Hinzu kam, dass eine missglückte Eislanze von Simin ihre Mitstreiterin Phelia traf und zu Boden schickte. Mit Mühe und Not konnten die Helden die Oberhand gewinnen. Hlynna mähte einen nach dem anderen der roten Zwerge nieder, schließlich griffen noch Phelias Sturmfalke und ein aus dem Auge des Eises herbeigerufener Elementargeist (in Form eines Schneemanns) in den Kampf ein. Als sich die überlebenden zwei roten Zwerge ergaben, wurden sie von den jährzornigen und rachsüchtigen Helden niedergemacht.

Die Grolmenstadt
Bei den Zwergen fanden die Helden eine Karte einer Grolmenstadt, wo die Zwerge offenbar auf Befehl ihrer „Königin“ Gold rauben sollten.
Kurz darauf treffen die Helden auf diese Grolmenstadt, Gh´Orrgelmur mit Namen. Die Stadt liegt in einer Senke, umgeben von hohen Mauern. Von weitem beobachten die Helden, wie sich auf einigen Feldern von wenigen Wachen beäugt einige Sklaven abplagen. Es handelt sich um Orks, Affenmenschen und einen roten Zwerg. Obwohl die Orks und Affenmenschen viel größer als ein Grolm sind, sind wenige Wachen vorhanden. Simin erinnert sich daran, dass sich Grolme insbesondere auf Objekt (Artefakt)- und Einflussmagie verstehen.
Phelia und Simin begeben sich vor die Mauer, wo sie über einen Korb in die Festung gehoben werden. Anschließend kommen die anderen nach.
Schon von oberhalb der Stadt konnten die Helden den imposanten Turm sehen, der inmitten der Stadt steht und offensichtlich nicht zu den Grolmenbauten gehört: Einen rötlich schimmernden Turm, auf dem fast überall Blutblatt wächst: Der Purpurturm!
Die Grolme wissen, dass vor langer Zeit hier eine „Anbeterin der Schlange“ den Turm umgebaut hat. Früher war dies ein Turm der alten Elfen, die namenlose Horden aus dem Norden abwehrten. Mehr wissen die Grolme allerdings nicht darüber. Doch die Helden können ihre bisherigen Erfahrungen mit dem neuen Wissen kombinieren. Dies ist der Purpurturm, den die Hesindegweihte Ileana, die auf der Suche nach Satinavs Auge im Orkland verschollen ist. Inzwischen wissen die Helden von Glantuban, dass sich das schwarze Auge in Ohort, der Stadt der Holberker, befindet. Was hat Ileana mit dem Turmbau bezweckt? Befindet sich ihr Leichnam dort?
Als die Grolme hören, dass die Helden ohnehin schon mit roten Zwergen in unangenehmen Kontakt gekommen sind, eröffnet ihnen der König der Grolme, G´Noskpel, ein Angebot: Die Grolme wollen jedem Helden ein magisches Artefakt herstellen, wenn die Gruppe zu den roten Zwergen vordringt und ihren bartlosen König erschlägt. Als Beweis sollen sie die goldene Hand des Königs mitbringen. Die Helden schlagen ein.

Zu den roten Zwergen
Der Weg zu den roten Zwergen führt die Beta-Helden durch unterirdische Kavernen. In der ersten Höhle entdecken die Helden das „Dorf der Vasallen“, wie die Grolme die Sklavenunterkünfte nennen. Hier leben Orks und Affenmenschen sonderbar friedlich miteinander. Die nach oben offenen, steinernen Behausungen muten seltsam an, doch wozu sollte man in einer Höhle auch ein Dach brauchen? Bei genauerem Hinsehen entdeckt Hlynna ein Gebäude, in dem ein kleiner Hesindeschrein steht. Neugierig geworden untersucht sie alles und findet auf der Oberseite der Mauern - vom Blick der kleineren Orks, Affenmenschen und Grolme verborgen - eine Inschrift:
„Dem Affen nah und auch dem Menschen verwandt ist jene Sippe. Meine letzte Ruh ich fand wo Dutzend Knochen liegen in der Klippe. So wart´ ich dort, bis meine Freundin Licht mir scheint. Im Tode gleich, mit Knochen ich vereint. So finde mich in Praios´ oder Madas Schein, des rechten Auges Weg soll es sein.“ Die Helden rätseln eine Weile herum und stellen einen Zusammenhang zur verschollenen Ileana her, von der die Grolme vorher auch erzählt haben (es ist mehrere Grolmengenerationen her, dass sie hier war) und die Stadt existierte zu diesem Zeitpunkt noch nicht. Doch zunächst ist kein Reim darauf zu machen, also ziehen die Helden weiter.
In der nächsten Höhle treffen die Helden auf merkwürdige Glasspinnen mit großen, phosphoreszierenden Leibern, die sich vom Licht der Helden angezogen fühlen. Da die Kreaturen ansonsten friedlich zu sein scheinen, lassen die Helden sie in Ruhe.
Einige Höhlen weiter umgehen sie eine Gruppe von Höhlenogern, indem Phelia sie mit dem „stinkenden Fisch“ aus dem immervollen Brotbeutel weglockt.
Auch Wühlschraten weichen die Helden aus und kommen schließlich zu einer großen Höhle, wo sie eine Sippe von Affenmenschen bei ihrem alltäglichen tun beobachten. Da sie jedoch glauben, dass die roten Zwerge aus einer anderen Richtung kamen, nehmen die Helden keinen Kontakt zu den Affenmenschen auf.

Die roten Zwerge
Ein blinder Höhlenoger bewacht schnüffelnd den Eingang zu den Behausungen der roten Zwerge - nach der Höhle des Wächters stehen die Helden in der nächsten Höhle einen Boden, der komplett aus Gold gegossen scheint!
Simin versucht den Wächter „kalt“ zu stellen, indem sie um ihn herum eine Wand aus Eis erscheinen lässt. Prinzipiell ist das eine gute Idee, um den Wächter aufzuhalten, allerdings löst dieser durch lautes Gebrüll sofort Alarm aus.
Phelia, die schon am Wächter vorbei zur nächsten Höhle geschlichen war, wo sie sechs rote Zwerge in einer Wachkammer gesehen hatte, versteckt sich sofort und bleibt verborgen, während drei der Zwerge in die Höhle des Wächters stürmen und die drei anderen laut schreiend Verstärkung holen. Binnen kurzer Zeit stehen 9 rote Zwerge in der Wächterhöhle, in die auch die Helden getreten waren.
Aus dem Hintergrund kommen weitere rote Zwerge in Begleitung einer Zwergin. Das allein wäre schon auffällig genug - Zwergenfrauen sind wie in allen Völkern auch bei den roten Zwergen äußerst selten - aber sie trägt eine goldene Handprothese. Offensichtlich ist dies die Königin der Zwerge. Und sie wird von ihnen bei ihrem Namen gerufen: Gandla. Der gleiche Name, den auch die zwergische Begleiterin Ileanas trug und die ebenfalls seit hundert Jahren verschollen ist!
« Letzte Änderung: 4.06.2018 | 10:36 von Hotzenplot »
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Hier noch absolut realitätsgetreue und dramatische Aufnahmen vom Spielgeschehen.

Nummer 1:
Orks beschleichen die Helden bei einem verlassenen Bauernhof. Man achte auf das absolut realistische Größenverhältnis.


Nummer 2:
Simin trifft Phelia angeblich aus Versehen mit einem Eisstrahl und streckt sie nieder.


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Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

Spielleitermotto: Ein Kaufabenteuer ist eine Geschichte, wie sie hätte passieren können, wenn man keine Spieler darauf losgelassen hätte.

Spielt derzeit: -
Bereitet vor: Die Türme von London (Ubiquity)
Liest derzeit: Diverse Stadtabenteuer, London-Bücher

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Teil 102, Der Orkensturm
Ort: Orkland
Zeit: Praios 1009 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 06.06.2018
Die Beta-Helden: Corvinius (Krieger/Gladiator (Grubenkämpfer)), Phelia (Phexgeweihte/Falknerin), Simin (Eis-Elementaristin aus Drakonia), Morus (Gildenmagier aus Festum), Joralle (zwergische Kriegerin), Hlynna (Thorwaler-Kriegerin)
NSC-Begleiter: Grisbart (zwergischer Kämpfer), Avinas (Avesgeweihter/Barde)


Metagefasel

Dem Orkenhort näher und auch nicht

Eines Tages an Phexens Tafel:
Phelia: „… und dann habe ich vor Freude getanzt, als wir im Besitz der goldenen Hand waren!“
Phex: „Warte – du freust dich darüber, dass du einer verrückten, alten und einarmigen Zwergin die Prothese geklaut hast?“
Phelia: „-“

Im Whatsapp-Chat wurde schon zuvor wegen der Hitze gemurrt und gewitzelt. Ich schlug vor, den Abend mit einem Total-Party-Kill zu beginnen, dann hätten wir früh Schluss. Dieser Vorschlag fand jedoch keine Mehrheit.
Ich hatte mit meinem Sohnemann zuvor noch eine Runde Fußball auf dem Schulhof nebenan gezockt und war nicht wirklich auf einen Rollenspielabend eingestimmt. Zudem machte mein Laptop leichte Zicken, sodass ich noch während der offiziellen Spielzeit damit herumhantieren musste. Zudem wollte unser Kurzer natürlich gucken, wie gespielt wird. Alles keine Voraussetzung für einen konzentrierten Rollenspieleinstieg, aber ziemlich passend zu einem lauen Sommerabend und lockerer Plauderei.
So ähnlich verlief auch der Spielabend – als lockere Plauderei. Wirkliche Spannungsmomente gab es nur wenige, dafür war der Abend zumindest aus meiner Sicht atmosphärisch sehr dicht. Durch viele ausgespielte Ingame-Gespräche und die verschiedenen Örtlichkeiten und die kleinen Rätsel gab es den ein oder anderen recht immersiven Moment, bei dem das Zwischenspiel der Charaktere untereinander sehr gut gelungen ist. Mehr und mehr scheinen auch die Begleit-NSC Teil der Gruppe zu werden (zuweilen neigt man ja dazu, die zu vergessen und als reine Info-Spender oder Zusatzattacken zu werten).

Das Hauptmanko an diesem Spieltag war eigentlich aus meiner planerischen Sicht die Abwesenheit von Morus´ Spieler, da der Objektmagier im Purpurturm eine tiefere Verbindung mit seinem signature item, dem hesindegefälligen „Lexikon“ (ein billiger Diebstahl aus Skyrim, was das Aussehen des Artefaktes angeht), eingehen konnte. Ich habe den Purpurturm und dessen Funktion wie folgt uminterpretiert: Ileana hat mit Rahjenysios´ (der bei mir ebenfalls Objektmagier war) Hilfe den Turm umgebaut, der einst den Elfen als Bastion gegen die Namenlosen Horden diente. Dies gelang nur, weil ein mächtiger, aber mit wenigen Resten des Individuums angetaner Geist eines Hochelfen, vergleichbar mit einem Mindergeist, nur weitaus potenter, dafür genutzt werden konnte. Es ist so eine Art von freier magischer Energie, die sich für Objektzauberei, insbesondere was den Turm angeht, hervorragend nutzen lässt. So konnte ich erklären, wie es überhaupt gelang, den Turm umzubauen. Die oldschooligen Flachkrebse und andere Oldschool-Sachen wie das Wörterrätsel* habe ich weggelassen.
In meiner Vorstellung wollte sich die Geweihte da einfach nur mitten in der Wildnis eine Art Basis einrichten, von wo aus sie weitere Forschungen betreiben kann. Leider kam ihr das echte Leben dazwischen.
Nunja, ohne Morus´ Spieler jedenfalls war die Erkundung des Purpurturmes ohne die persönliche Motivation eines Charakters etwas dröge. Ich habe das Ganze auch nicht weiter ausgebaut als nötig. Die Spielerinnen waren ziemlich überrascht, so schnell am Ende zu sein und in der Tat: Auch im Original ist der namensgebende Purpurturm recht klein und unspektakulär. Als Spieler denkt man ja aufgrund des (m. E. übrigens tollen) Covers und der Namensgebung des Abenteuers, dass man jetzt erstmal 5 Stunden Dungeoncrawl macht um am Ende vor dem fetten Zwischenboss zu verzweifeln.
Ganz witzig war der Moment, nachdem Phelias Spielerin stolz alle Schlösser-Knacken-Proben (ordentlich erschwert) geschafft hatte und ich sie fragte, warum sie nicht einfach den Schlüssel genommen hat, den sie bei Ileanas Leichnam entdeckt hatte. Es waren saftige (magische) Schlossfallen eingebaut, aber dank Glück (Würfelglück und dem Vorteil Glück des SC) kamen diese nicht zum Einsatz (*schnüff*).

Den Ekel-Moment des Spieltages gab es beim gehörnten Kind im Mutterleib. Keine nette Vorstellung. Kurz kam der Gedanke auf, ob den Heldinnen beim Orkenheiligtum im Greifengras ähnliches hätte blühen können, als sie dort waren. Mist, so weit (und fies) hatte ich selbst nicht gedacht. Ach, Schweinemeister, du bist auch nicht mehr das, was du nie warst.
Aber: Was nicht ist, kann ja noch werden. 8]

Apropos Rätsel. Ich finde sowas ja immer schwierig in ein laufendes Abenteuer dieser Art einzubringen. Wenn man von Anfang an ein Rätselabenteuer spielt, wie zum Beispiel das recht neue und escape-room-mäßige „Gefangen in der Gruft der Königin“ ist das irgendwie was Anderes, als wenn man eine Rätselsequenz in einer Explorations-Kampagne unterbringt. Deshalb wollte ich es auch nicht übertreiben und habe es auf recht simple und klassische Denksportaufgaben runtergebrochen.

Die Diebstahlaktion der goldenen Hand der Zwergenkönigin fanden alle am Tisch ziemlich cool, nur leider gelang es mir mangels ebenso cooler Ideen, mehr Spannung aufzubauen. Nach dem Spielabend sind mir die Ideen nur so aus dem Hirn gesprudelt, aber da war´s dann vorbei.
Ich legte übrigens in dieser Situation ein Veto gegen einen Dramachip ein, was sehr selten vorkommt, hier aber nötig war, weil jegliches Spannungsmoment von vornherein weg gewesen wäre, wenn die Phexgeweihte, so die Idee von Phelias Spielerin „einfach so“ hinter der zu Bett gehenden Königin mit in das Zimmer hätte gelangen können oder die Tür einfach morsch ist und sich aufdrücken lässt. Die leise Aufforderung meinerseits ist ja stets: Packt mehr DRAMA in den Dramachip. ^^ Zur Spannung neigende Situationen einfach in Luft aufzulösen – sowas will doch niemand in einem Buch lesen oder in einem Film sehen, davon gehe ich jedenfalls aus. Naja, es gab kein Gemurre und die Situation fühlte sich glaube ich für die Spielerin und die Runde spannend an, auch wenn hinter der Meistermaske (nein nein, keine Angst, ich trage sie nicht wirklich) das nichtssagende Spielleiterlächeln nur die völlige Ratlosigkeit, wie denn noch mehr Spannung reinzubringen wäre, verdeckte.

Der Bilder-aus-meinem-Kopf-Moment des Spieltages war, als die Runde feststellte, dass Phelia zwar sich selbst unsichtbar machen konnte, nicht aber ihre Ausrüstung und sich fragte, wie sie nun die Schlafgiftphiole transportieren sollte. Zitat Simins Spielerin: „Du müsstest sie halt schon irgendwo reinstecken!“. Es machte sich allgemeines Gnihihihi breit. Dann sagte Phelias Spielerin für die Bilder in meinem Kopf quälend langsam: „Ich stehe sie mir in den … MUND!“. Hotze: „Danke, dass du ´Mund´ gesagt hast!“.

Ganz zu Beginn wäre ein party wipeout noch möglich gewesen, denn die Spielerinnen dachten über eine gewalttägige Lösung nach. Nicht, dass ich da was gegen gehabt hätte, aber es standen den Helden inzwischen 13 rote Zwerge, darunter vier Leibwächter der Königin gegenüber. Das wäre echt knapp geworden. Aber spannend. Naja, sie entschieden sich für die diplomatische Lösung. Ganz nach Sun Tzu und Konsorten: Bevor ich auf´s Maul bekomme, trinke ich mit denen lieber ein Bier. Ich glaube, so hat´s Tzu damals gesagt.

*Das Wörterrätsel:
URPFERD, URPANTHER, URMOTTE
schmücken den Heroentaft.
Doch was wären sie ohne ihn?

Lösung
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Spieltagebuch

Die Königin der roten Zwerge
Nachdem die Gefährten erkennen lassen, dass sie auf den Spuren der verschollenen Hesindegeweihten Ileana wandeln, lädt Gandla, die Königin der roten Zwerge und ehemalige Gefährtin Ileanas die Helden in den Thronsaal ein. Auf dem Weg dorthin passieren die Helden die Schatzkammer der roten Zwerge: Eine Höhle, deren Boden einfach nur aus geschmolzenem Gold besteht. Grisbart nagte sich förmlich die Fingernägel ab, nachdem er – Überraschung! – nicht ohne Wächter hier allein gelassen wurde (nach seinem Werkzeug hatte er schon gekramt). In der Schatzhöhle stand noch eine ziemlich große, goldene Statue eines Zwerges.
Im Thronsaal stellt die Gruppe schnell fest, dass die alte Zwergin ziemlich verrückt geworden ist, offenbar nachdem sie Umrazim gefunden hatte. Sie hat eine goldene und bewegliche (!) Handprothese, mit der sie hin und wieder versonnen eine alte Laterne streichelt, die mit dem Zeichen Hesindes, der Schlange, angetan ist. Offenbar handelt es sich dabei um Ileanas alte Laterne.
Hlynna kommt dabei der Rätselspruch in den Sinn, den sie beim kleinen Hesindetempel im Vasallendorf der Grolme entdeckt haben: „Dem Affen nah und auch dem Menschen verwandt ist jene Sippe. Meine letzte Ruh ich fand wo Dutzend Knochen liegen in der Klippe. So wart´ ich dort, bis meine Freundin Licht mir scheint. Im Tode gleich, mit Knochen ich vereint. So finde mich in Praios´ oder Madas Schein, des rechten Auges Weg soll es sein.“
Die Helden brauchen offenbar die Laterne. Nach einem schwierigen Gespräch mit der Königin, die immer wieder in den Wahn abdriftet (u. a. spricht sie mit einer imaginären Ileana neben sich), bekommen die Helden folgendes heraus: Gandla hat den Leichnam der verstorbenen Ileana notdürftig in der Ahnenkulthöhle der Affenmenschen bestattet und den Ort vor zufälligen Entdeckungen geschützt. Mithilfe der Laterne ließe sich die Stelle in den Höhlen aber finden. Gandla ist, nachdem Ileana und ihr Geliebter, der Magier Rahjenysios, gestorben waren, mit dem Affenmenschen Schrok gen Norden gewandert, um Umrazim zu finden. Was genau da passiert ist, ist aus ihr nicht herauszubekommen (ebenso wenig, welchen Eingang zu Umrazim sie wo gefunden hat). Schrok ist aber offenbar gestorben und sie kehrte hierhin zurück, wo sie die roten Zwerge zu ihrer Königin krönten.
Die Gefährten schaffen es gemeinsam, Gandla zu überzeugen, dass sie Ileanas sterbliche Überreste bergen wollen und dafür die Laterne benötigen. Während die Gefährten sich weitere Erkenntnisse unter anderem über den Orkenhort versprechen (und Morus als Träger des Lexikons ein Interesse an der Geschichte der Hesindegeweihten hat, die ebenfalls uralte Artefakte des Orklandes suchte), möchte Gandla, dass der geborgene Leichnam Ileanas nach Tiefhusen in den dortigen Hesindetempel verbracht wird. Die Beta-Helden wissen, dass die Saga-Recken beim Tiefhusener Hesindetempel gut gelitten sind, da sie vor einigen Jahren ein dort gestohlenes Bild zurückbrachten (Abenteuer: Xeledons Rache). So könnten sie Glaubwürdigkeit erlangen.

Ileanas Grab
Die Beta-Helden suchen die Affenmenschen-Sippe in den Höhlen auf, die sie stunden zuvor durchschritten hatten. Eine Kommunikation mangels gemeinsamer Sprachbasis ist schwer, aber Hlynna und Phelia gelingt es mit Zeichensprache und Zeichnungen, zu vermitteln, was die Helden wollen. Eifrig nicken die Affenmenschen und bringen die Gefährten nach draußen an eine Bergflanke, vor der ein mächtiger Felsen aufragt, der wiederum mit einer schmalen, natürlichen Steinbrücke mit dem Bergmassiv verbunden ist. Der Felsen verjüngt sich nach unten wie ein gewaltiger Zimmermannsnagel, während Aushöhlungen im Kopf den Eindruck eines Totenschädels erwecken.
Da es bereits dunkel wird, legen die Beta-Helden eine Rast ein, um am nächsten Morgen den Felsen in Angriff zu nehmen.
Zum linken Auge dieses Schädels führt eine steile und schmale Steintreppe, die die Gefährten dank Kletterhaken und Seilen recht gut zu bewältigen wissen (die Affenmenschen müssen recht behände sein, dass sie ohne Hilfsmittel hier hoch gelangen).
Die Höhlen, die im Schädelfelsen sind, sind angefüllt mit Knochen. Auf dem Boden liegen Zähne und Wirbel, Oberschenkelknochen, Schädel und Rippenbögen sind bis unter die Decke an den Wänden gestalpelt. Es riecht nach Tod und Verderben.
Phelia überkommt ein seltsam beklemmendes Gefühl in Ahnenkulthöhle. Von wie vielen Kreaturen mögen hier die Knochen liegen? Wie alt ist dieser Ort? Die Phexgeweihte klammert sich an Simin fest und ist kaum in der Lage, sich auf das Geschehen zu konzentrieren. Avinas redet ihr gut zu und schafft es, sie nach einer Zeit zu beruhigen, so dass die Gefährten weiter in die Höhlen eindringen können.
Tatsächlich finden sie eine sechseckige Aussparung im Boden, in die Hlynna die entzündete Laterne Ileanas stellt. Der Lichtstrahl aus der Laterne trifft auf bestimmte Stellen in der Wand. Schnell legen die Helden dort eine Geheimtür frei (die Grisbart mit seiner untrüglichen Zwergennase übrigens auch intuitiv ohne die Laterne entdeckt hätte). Dahinter liegt in einer Nische das Skelett eines Menschen, um den Hals ein Schlangensympol und neben sich das Buch der Schlange, das jede Hesindegeweihte trägt. Dies müssen Ileanas Überreste sein. Beim genaueren Hinsehen entdecken die Helden im Skelett der Frau ein weiteres, winziges Skelett. Der Schädel dieses winzigen Skelettes trägt die Ansätze zweier Hörner an der Stirn!
Phelia erkennt, dass der Schlangenanhänger, den Ileana getragen hat, gleichsam ein Schlüssel ist.
Simin untersucht noch in der Höhle das Buch der Schlange Ileanas und berichtet darauf, manche Stellen liest sie auch direkt vor. Folgende Erkenntnisse werden gewonnen:
1.   Ileana war u. a. Saurologin und hat sich für die echsische Frühgeschichte interessiert. So stieß sie auf Legenden von Satinav und eben auch Satinavs Auge. Einer Traumvision folgend, scharte sie ihre Gefährten (Gandla, Schrok, Rahjenysios) um sich und bricht 867 BF ins Orkland auf.
2.   Am 2. Tsa 869 BF entdeckt sie das Greifengras und erforscht das dortige Orkheiligtum. Als einzig gangbaren Weg schildert sie den Gang durch den Untergrund. Sie spricht von einer „gehörnten Bestie“ von der sie niedergerungen und verflucht wurde, Details des Wesens lässt sie aus. Die unterirdischen Räume hat sie leider gar nicht oder nur flüchtig beschrieben.
3.   Am 4. Phex 869 BF schreibt sie auf, dass sie den Fluch des Gehörnten in sich brennen spürt, der Tsas Geschenk verdirbt. Sie spricht von der Fertigstellung des „purpurnen Turmes“ als Versteck für die Karte zum Orkenhort.
4.   Am 6. Rahja 869 BF spricht sie erstmalig vom Suizid, den sie begehen wird, um den Fluch nicht zur Welt bringen zu müssen. Sie will den Weg zu Satinavs Auge verbergen [Anm: diese Information ist für die Helden unerheblich, da sie bereits wissen (oder zu wissen glauben), dass sich Satinavs Auge in Ohort befindet.] Sie warnt vor der Benutzung des Auges.
5.   17. Praios 870 BF: Rahjenysios und Schrok haben Satinavs Auge immer noch nicht gefunden, sind aber offensichtlich auf den Ort Ohort gestoßen („seltsame Wesen, die nicht ganz Ork sind“). Sie bedauert, dass sie diesen Ort nicht mehr untersuchen kann, da ihre Zeit schwindet.
6.   1. Boron 870 BF: Sie betet zu den Göttern und spricht von Schmerzen, als „es“ sich bewegt.
7.   10. Boron 870 BF: Ileana schreibt, dass ihr Geliebter Rahjenysios durch einen Orkpfeil starb. „Eine letzte Bitte an jenen, den Hesindes Willen einst zu mir senden wird: den zweiten Teil der Karte zum Orkenhort zu finden und Satinavs Auge in Obhut eines Tempels oder Geweihten der weisen Göttin zu bringen.“ [Anm: die Helden wissen bereits, dass letzteres unmöglich ist, da sich schwarze Augen wie Satinavs Auge nicht bewegen lassen].

Die Helden beraten sich und fassen folgenden Plan: Die Laterne wird Gandla zurückgebracht. Phelia soll Gandlas goldene Hand stehlen als Beweis für die Grolme, dass Gandla tot ist und damit die Grolme dann die versprochenen Artefakte für die Helden herstellen können. Dann wollen die Helden in den Purpurturm eindringen.

Die Handlangerin
Die Helden bringen Gandla die Laterne zurück und werden auf einen leckeren Zwergenschmauß eingeladen. Simin dringt auf Gandla ein und bringt sie mit Worten über Umrazim und das Goldauge dazu, bitterlich zu weinen und zu schluchzen, nur um sie dann wieder zu trösten – und ihr zum empfehlen, sich doch in ihr Gemach zurück zu ziehen und scih auszuruhen. Die erschöpfte Gandla folgt diesem Ratschlag.
Phelia versteckt sich und trinkt einen Unsichtbarkeitstrank. Allerdings wird nur ihr Körper unsichtbar, sodass sie sich auszieht. Anschließend nimmt sie eine Phiole mit Schlafgift in den Mund (damit diese auch unsichtbar wird) und schleicht zum Gemach der Königin. Die Wachen lenkt sie durch Geräusch ab und als Gandla im Nachthemd kurz die Tür öffnet, um nach dem rechten zu sehen, schlüpft Phelia in die Kammer. Zur Sicherheit flößt sie der schnarchenden Gandla noch das Schlafgift ein.
In der einfachen Wohnstatt nimmt sie eine Schatulle mit einem komplizierten Schloss, in die die Hand reinpassen könnte, von einem Tisch und klettert anschließend durch den Kamin ins freie der Ogerzähne. Vom Berg aus sieht sie die Außenanlagen der kleinen Zwergensiedlung, wo zwei Zwerge sich um das Vieh und die Äcker kümmern. Phelia versteckt die Schatulle in einem Gebüsch, da diese nicht unsichtbar wird. Dann klopft sie, immernoch unsichtbar, an das Tor. Darüber geht eine Luke auf und ein verwirrter Wächter wundert sich über das Klopfen scheinbar aus dem Nichts. Als Phelia das Spiel wiederholt, glaubt der Wächter, die Bauern würden ihn wohl veräppeln und schreit diese erbost an. Die wissen natürlich von nichts, so stürmt der Wächter schließlich zum Tor hinaus – diesen Moment nutzt Phelia, um hineinzugelangen und zu ihren Gefährten zurück zu kehren, wo sie in einer Nische abwartet, bis sie wieder sichtbar ist. Die Helden verabschieden sich von den roten Zwergen und machen sich mit ihrer Beute auf den Rückweg.
« Letzte Änderung: 7.06.2018 | 11:53 von Hotzenplot »
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Fortsetzung:

Zurück in Gh´Orrgelmur
Als die Helden in der Grolmenstadt ankommen, freuen sich die Altkinder sehr, dass der König der roten Zwerge offenbar tot ist. Mehr oder weniger zähneknirschend sind die Grolme bereit, ihren Teil des Abkommens zu erfüllen und den Helden Artefakte zu bauen. Für Simin soll ein Armreif mit den Rüstungsschutz verbessernder Wirkung verzaubert werden, Hlynna möchte einen Armreif zur Abwehr magischer Angriffe auf den Geist und Phelia wünscht sich einen Wunderschlüssel.

Der Purpurturm
Die Beta-Helden wenden sich nun aber dem Purpurturm zu. Da es keine Tür gibt, klettern die Helden am efeuartig rankenden Blutblatt an der Turmwand empor und finden sich auf dem Dach wieder. Dort sind scheinbar willkürlich verteilt silbrige Halbedelsteine in den Boden eingelassen worden. Simin bemerkt, dass man die Steine eindrücken kann, kann sich aber keinen Reim darauf bilden. Phelia klettert auf Avinas´ Schultern und überblickt das Dach. Nun erkennt sie, dass es sich um einen Teil des Aventurischen Sternenbildes handelt, wobei die Edelsteine die Sterne sind. Die Helden suchen und finden das Sternbild Hesindes und drücken die dortigen Edelsteine ein. Im nächsten Moment öffnet sich lautlos eine verborgene Falltür ins Innere des Purpurturmes. Morus bemerkt noch, dass der ganze Turm von einer Art eigenen Magie erfüllt ist, er vergleicht es mit einem Mindergeist, also ohne große Intelligenz, aber weitaus potenter. Er nennt es unwillkürlich den „Former“.
Die Helden erkunden den Turm, über den es zunächst wenig Spektakuläres zu sagen gibt. Offenbar richteten Ileana und Rahjenysios sich hier eine Art Forschungsstation mit Wohnstatt ein.
Im Erdgeschoss jedoch finden die Helden eine Geheimtür, die in einen Raum führt, der einige Geheimniss preisgibt, nachdem Phelia die Schlösser einer Schatulle und einer Truhe geöffnet hat (obwohl sie den Schlüssel hätte nehmen können, den die Helden bei Ileana gefunden haben):
1)   Aufzeichnungen zur Erforschung des Orklandes (diese Karten können wunderbar mit den von den Helden erstellten Karten kombiniert werden)
2)   Vermutungen über Satinavs Auge (z. b., dass es eventuell unverrückbar ist)
3)   Hinweise auf das „Dispositum der göttlichen Gnade“ und sogenannte „Conservatoren“. Beides sagt auch den gebildeteren unter den Helden nichts.
4)   Orkenhortkarte. Dies ist ein Teil der Karte. Sie zeigt ein Gebirge und einen Höhleneingang hinter einem Waldstück. Bei den Bäumen steht „Eichenkerle“.

Die Truhe enthält außer aufwändiger Kleidung auch eine Menge an Geld und Schmuck, insgesamt lassen sich hier 240 Dukaten finden.

« Letzte Änderung: 8.06.2018 | 09:33 von Hotzenplot »
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Teil 103, Der Orkensturm
Ort: Orkland
Zeit: Rondra 1009 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
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Metagefasel

Wenig Zeit, deshalb schnell runtergeschrieben…
Ein netter, kurzer Spieltag. Warum nur nett? Meiner Meinung nach zu viel Fokus auf das eigentliche Ziel (bei Satinavs Auge um Satinavs Hilfe gegen den Untoten Zeitfrevler bitten). Die von Orks besetzte Stadt wurde mehr oder weniger links liegen gelassen. Grundsätzlich finde ich das nicht schlimm, weil das Wesentliche sozusagen abgeräumt wurde. Aber ich fand es etwas schade, dass recht wenig Interesse für das Geheimnis mit dem Tempel des Namenlosen und möglicherweise noch andere „Besonderheiten“ in der Stadt bestand. Ich glaube, zum Teil ist es wieder dieses typische Sandbox-Problem: Es gibt einfach zu viele Möglichkeiten.
Außerdem bin ich mir zurzeit nicht sicher, ob den Spielern die Motivation ihrer Gruppe und die ihrer Charaktere inklusive der Abwägung der beiden möglicherweise unterschiedlichen Motivationen so bewusst ist. Wir spielen hier die gepimpte Orklandtrilogie im Rahmen des Orkensturms. Natürlich geht es – wie auch immer im Detail gestaltet – gegen die Orks. Das muss gemeinsamer Gruppenkonsens sein. Ich finde es gut, wenn die SC zudem noch eigene Motivationen haben – letztendlich haben das alle – die irgendwie mehr oder weniger mit der Kampagne zusammenhängen. Aber das muss man als Spieler dann halt auch auf dem Schirm haben. Klar, es ist auch eine lange Kampagne und vielleicht wird es so langsam Zeit, dass der erste Teil (die Orklandtrilogie) sich ihrem Ende neigt. Das Thema werde ich beim nächsten Mal nochmal ansprechen.

Das Eindringen in die Stadt haben die Spieler mit dem durch Fanmail gewonnenen Erzählrecht super gemacht, zum Beispiel wurden die Orks durch ein Gewitter inkl. Blitzeinschlag in ein Gebäude abgelenkt.
Sehr gut in Erinnerung geblieben ist mir auch das Philosophieren über die Problematik, dass man den Sklaven und Unterdrückten hier im Orkland nur wenig oder gar nicht helfen kann. Ein Gespräch zwischen Simins Spielerin und Corvinius´ Spieler (leider etwas zu outgame für meinen Geschmack, aber trotzdem interessant, weil es einen Blick auf die Gefühle und das Innenleben der Charaktere ermöglichte).

Inhaltlich war es ein recht kurzer Spieltag mit wenigen Szenen, was mir aber nichts ausmachte. Auch an diesem Spieltag hat man gut gesehen, dass die Gruppe, trotz verschiedener Meinungen (mal out-, mal ingame) wirklich gut funktioniert, auch rein menschlich betrachtet und das finde ich toll. Es macht mir als SL den Job natürlich nochmal viel leichter. Obwohl, wie oben gesagt, wirklich der Fokus auf dem Hauptziel lag (Satinavs Auge) hatten wir nachher das Gefühl, viel geschafft zu haben (vielleicht genau deswegen).

Ach, und dann gab es noch das Spieler-Autoritäts-Problem bei Simins Spielerin im Gespräch mit Athavar Friedenslied. Bekanntermaßen tritt das ja in allen paar Gruppen mal auf. Mir ist bewusst, dass manche Spieler es nicht so gerne mögen, spielweltliche Autoritäten anzuerkennen. Meine ersten Erlebnisse diesbezüglich stammen aus meiner Kindheit, als ich (~ 9 Jahre) den Kaiser Hal darstellte und mein Bruder (~11 Jahre) die freche Heldengruppe. Das sich das der Kaiser hat gefallen lassen, lag allein am Größenverhältnis der Spielenden. Auch ein Thema, was ich bei nächster Gelegenheit nochmal ansprechen werde. Ist im Moment nicht weiter wichtig, aber spätestens im Laufe der Orkensturm- und Borbaradkampagne in den „zivilisierten“ Gebieten und höfischen Szenen ist das Ausspielen von Respekt für das Erleben der aventurischen Spielwelt mit den mal feinen und mal gröberen Machtverhältnissen unablässig, wenn man damit spielen will. Man kann das natürlich auch alles oldschool Mörder-Hobo-like mit purem Infodropping zocken, aber so raubt man erstens speziell den SC mit Gesellschaftsfokus (zweites Zeichen!) das Spotlight und zweitens den Spielern der Gruppe den Spaß, die Freude am Ausspielen genau solcher Momente haben.
Oder, um es mit Hotzes Worten zu sagen: Du kannst gerne am Ende der größte Haufen in der bekannten Welt sein, aber auf dem Weg dahin bist du auch ein paar Mal nur ein kleiner Furz.

Noch was für die Kenner der Kampagne und Aventuriens:
Den Druiden Gamba habe ich gepimpt. Nicht nur, dass ich ihn jetzt schon teasere, sondern er kann auch in der Kampagne eine größere Rolle spielen. Wegen den mitlesenden Spielern kann ich jetzt hier nicht ins Detail gehen. ;)
Außerdem habe ich, wie der ein oder die andere vielleicht gemerkt hat, den Plan in die Tat umgesetzt und führe die Grundidee des Abenteuers "Stadt des toten Herrschers" noch mit in die Kampagne ein. Das hat sich sehr organisch durch das Spiel entwickelt, da die Helden ja den Visar-Priester sozusagen selbst befreit haben und jetzt auch für seine erneute Gefangenschaft/Vernichtung sorgen wollen.

Spieltagebuch
Kurzfassung

•   Entdeckung der Stadt Ohort
•   Beobachtung mit Fernrohr: Stadt durch Orks besetzt, Holberker und mitgebrachte Menschen werden zu Sklavenarbeit gezwungen. Im Zeltlager in einem großen Prunkwagen lagert auch der Aikar Brazoragh vor der Stadt. Einmal geht er abends in ein Haus auf dem „Nahemas Kontor“ zu lesen ist, in Begleitung von Schamanen und einem menschlichen (!), ältlichen Druiden.
Besondere Bauwerke: Tairach-Tempel, Burg, altes Tempelgebäude, Nahemas Kontor
•   Nächtliches, heimliches Eindringen in die Stadt
•   Am alten Tempel beobachten die Helden Holberker, die sich hier heimlich treffen. Phelia und Corvinius lauschen und können dem Zusammenhang entnehmen, dass es sich um einen Tempel des Namenlosen hat. Priester ist Rana Krinak, der mit einer Art Pülverchen die anderen Holberker noch höriger macht.
•   In Nahemas Kontor Fund des Schwarzen Auges

Szenen der Vergangenheit in Satinavs Auge:
•   Grauer Nebel (Limbus?)
•   Leere Ebene, dann Vulkane, Drachen und Riesen
•   barbarische „Urorks“
•   Orks ähnlich heutiger Orks (gemäß Vorwissen ca. 30000 Jahre vor unserer Zeit)
•   H´sss, der schlangenköpfige Visar-Priester aus der Stadt der Schlangen blickt in das Schwarze Auge – und den Helden direkt in die Augen. Zufall?
•   Planwagenzug von 13 Wagen mit Elfen kommt an. Zwei Sippen: Schwarzer Kranich (Krinaks) und Rote Ratte (Rodeks)
•   Bau der Festung der heutigen Stadt unweit des schwarzen Auges
•   Ein Haus wird um das Auge gebaut und steht eine Weile leer
•   Orkfamilie wohnt im Haus
•   Orks verlassen das Haus, eine gutaussehende, schwarzhaarige Magierin zieht ein. Sie forscht im Arbeitszimmer nebenan (sichtbar, wenn Tür offen) und hat gelegentlich Männerbesuch
•   Mehrmals aktiviert die Schwarzhaarige das Auge, ein Entfernen/ die Mitnahme des Auges gelingt ihr jedoch nicht
•   Die Magierin verhandelt mit einem Elfenpaar. Am Ende wird ein Kontrakt unterzeichnet. Da dies neben dem Auge passiert, kann man einen Teil lesen: „zahlbar, sobald das erste durch Nahemas magische Anleitung gezeugte Elfenorkkind geboren wird. Beide Parteien versprechen, diese Abmachung streng geheim zu halten.“ Unterzeichner sind Nahema (als „Händlerin“ betitelt) und Fran Rodek.
•   Ein Elfenpaar erscheint bei Nahema. Aus einem Bündel entwickeln sie ein Neugeborenes, dass stark behaart ist. Längerer Wortwechsel. Die Elfen scheinen empört zu sein.
•   Jahrelang zeigt das Auge den Lebenswandeln der Magierin Nahema, die nicht altert
•   Nahema verlässt die Stadt. Erneute Versuche, das Auge mitzunehmen, schlagen fehl
•   Nachdem das Haus lange leer steht, zieht eine Holberkerfamilie ein. Von Generation zu Generation scheinen diese jedoch zu degenerieren. Sie sind kaum in der Lage, das Haus in Stand zu halten und können nur einfache Handwerksarbeiten ausführen. Hin und wieder versuchen auch die Holberker erfolglos, das Auge zu bewegen.
•   Später, das Haus sieht schon mehr aus, wie es jetzt aussieht, bringen die Holberker einen menschlichen Besucher in das Zimmer. Es handelt sich um einen Druiden. Der Druide nimmt das Haus in Beschlag. Er forscht im Arbeitzimmer offenbar an Beherrschungs- und Einflussritualen bzw. entsprechenden Artefakten und Salben. Er beschäftigt sich auch mit dem schwarzen Auge, findet aber offenbar ebenso keine Möglichkeit, es zu versetzen.
•   Der Druide verlässt das Haus, wonach es bis vor kurzem leer steht. Als nächstes sind wieder die Orks zu sehen, die heute die Stadt besetzt halten. Eine Szene zeigt den Aikar Brazoragh, wie er mit einigen Schamanen und dem menschlichen Druiden in seiner Begleitung (den Corvinius bereits mit dem Fernrohr beobachtet hatte) das Auge erforscht. Die Helden versuchen gemeinsam, durch Lippenlesen und ihre orkisch-Kenntnisse, ein Teil des Gesagten nachzuvollziehen. Dies gelingt Simin. Die Orks sind überzeugt davon, dass der Aikar Brazoragh mit seinem neugewonnenen Artefakt, der gewaltigen Streitaxt „Brazoraghs Beender“ das Auge entfernen kann. Mehrfach wird vom „Greifengras“ gesprochen. Außerdem liest Simin den Namen des Druiden aus dem Mund des Orkanführers ab: Gamba. Corvinius erkennt in diesem alten Druiden den junge Druiden aus den Bildern im Auge. Außerdem stellt er noch einen anderen Zusammenhang her. Als der Druide nämlich mit der Hand auf das Auge greift, fällt Corvinius auf, dass dieser Hand ein Finger fehlt. Der blutige Handabdruck, den Corvinius vor einigen Monden auf dem Orkheiligtum im Greifengras fand, sah genauso aus.

Nachdem die Helden eine Weile die Vergangenheit in Satinavs Auge beobachtet haben, betet Simin wie von Glantuban empfohlen zu Satinav. Es verstreicht nicht viel Zeit (?), bis tatsächlich etwas passiert. Durch das Loch im Dach erscheint ein auf einem Hippogriff reitender Elf, der sich als Athavar Friedenslied vorstellt.
Das namensgebende Friedenslied umgibt ihn, so dass den Helden (vor allem aber auch wohl den Orks draußen) kein auch nur annähernd kämpferisch-kriegerischer Gedanke kommt und sie sich allgemein in einer wohligen Harmonie fühlen.
Die Helden schildern das Problem mit dem die Zeit manipulierenden Visar-Priester in der Stadt der Schlangen. Athavar Friedenslied verspricht, ihnen zu helfen und übergibt ihnen eine Flöte. Diese sollen sie spielen, sobald sie in der Stadt der Schlangen sind. Athavar hat bereits die Sorgenlieder der Auelfensippen an den Bodirauen gehört. Offenbar gehen dort schon die untoten Gestalten des Visar-Priesters um.

Anschließend fliegt Athavar auf dem Hippogriff wieder davon. Sein Friedenslied hält auf Bitten Corvinius noch etwas an, so dass die Helden relativ unbehelligt aus der Stadt kommen. Beim Verlassen der Stadt erzählt Corvinius einem völlig überraschten, aber durch das Lied am Angriff (oder auch nur Gedanken daran) gehinderten Ork, dass in Ohort dem Namenlosen gehuldigt wird, nämlich durch die Holberker im „alten Tempel“. Irgendwann kommt der Ork auf die Idee, Alarm zu rufen. Die Helden laufen zu ihrem Lager, brechen es ab und machen sich auf den Weg zum Greifengras. Denn der Szene im Auge mit dem Aikar Brazoragh, dem Druiden Gamba und den Schamanen entnehmen die Helden, dass der Aikar mit dem schwarzen Auge ins Orkheiligtum im Greifengras eindringen wollen.

« Letzte Änderung: 31.08.2018 | 10:47 von Hotzenplot »
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Offline Hotzenplot

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Teil 104 und 105, Der Orkensturm
Ort: Orkland
Zeit: Rondra 1009 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 18.07.2018
Die Beta-Helden: Corvinius (Krieger/Gladiator (Grubenkämpfer)), Phelia (Phexgeweihte/Falknerin), Simin (Eis-Elementaristin aus Drakonia), Morus (Gildenmagier aus Festum), Joralle (zwergische Kriegerin), Hlynna (Thorwaler-Kriegerin)
NSC-Begleiter: Grisbart (zwergischer Kämpfer), Avinas (Avesgeweihter/Barde)

Metagefasel

Hlynna Zweischlag Ohneschweiß und 5-Sekunden-Gurshai

So, heute gibt es den Bericht über zwei Spieltage zusammen. Ich mache es mangels Zeit kurz.

Beim vorletzten mal gab es wieder eine gemütliche BBB-Runde (Baby, Bier & Brezel) bei dem Pärchen, die kürzlich Rollenspielnachwuchs gespawnt haben. Der Gastgeber wartete sogar mit einer sehr leckeren Lasagne auf, was den Schweinemeister Hotze ja grundsätzlich immer milde stimmt. Die Konzentration in großer Runde inklusive Baby ist dann erwartungsgemäß nicht besonders hoch, aber ich glaube und hoffe, die Neueltern (und der Rest der Runde) haben trotzdem Spaß an der Sache, auch wenn die Qualität des Rollenspiels an sich natürlich etwas leidet.

Am letzten Spieltag standen ingame zwei Highlights an: Der Zweikampf zwischen Hlynna mit der Schickalsklinge gegen den Anführer der Zholochai-Orks und der Showdown des mit der Kampagne verbundenen Abenteuers „Das vergessene Volk“.
Der Zweikampf war natürlich inneraventurisch für sehr viel später geplant, aber Hlynnas Spielerin wird uns ja leider wegen Umzug verlassen und es war ihr letzter Spieltag mit uns. Da sich die Gruppe gerade in einem Tairach-Heiligtum im Orkland befindet und Tairach u. a. die Aspekte Erinnerung, Zeit (und meiner Auslegung nach noch Träume) hat, war das ein perfekter Ort für eine Art von visionärem Zeitsprung in die Zukunft, wie ich mir spontan überlegt hatte. Wir spielten also aus, wie die Helden im Orkheiligtum in eine Vision Hlynnas eindringen, wo sie den Zweikampf ausführt. Anschließend wurde die Vision beendet und die Gruppe befand sich wieder im Hier und Jetzt. Da die Helden bei der „Rückkehr“ aus dem Nichts in die Höhle zu fallen schienen, habe ich bewusst noch offen gelassen, ob es sich nicht um eine tatsächliche Zeitreise handelte. Wenn ich diese Karte ziehen würde, käme aber zwangsläufig ein Zeitparadoxon zustande – ich glaube, deshalb lasse ich das lieber.

Der Zweikampf
Warum hat Hlynna nun den Beinamen Zweischlag Ohneschweiß?
Kurz zur Erinnerung: Der Aikar Brazoragh hat bisher alle bis auf einen Orkstamm geeint: Den Stamm der Zholochai, einen der größten Stämme der Steppen. Die Zholochai wählten nämlich selbst ihren mächtigsten Krieger zum Anführer eines eigenen Orkensturms, den sie nach Westen auf das verhasste Thorwal durchführen wollen. Aus den Legenden wissen die Helden, dass die tairachverfluchte Schicksalsklinge, vor der die Orks einen hohen Respekt haben, die Zholochai dazu bringen könnte, von diesem Plan abzuweichen. Es war den Helden gelungen, die Schicksalsklinge zu bergen, die neue Trägerin Grimrings ist nun Hlynna, die Thorwalerin der Gruppe. Um den bestmöglichen Eindruck von der Rückkehr der Schicksalsklinge bei den Orks zu machen, wollte sich Hlynna ihrem herausragendsten Krieger bei der Sammlung der Zholochai im Peraine 1010 nBF beim Einsiedlersee zum Zweikampf stellen.

Ich bereitete also den Orkkämpfer vor, in dem ich ihn mit ähnlich viel AP versah wie Hlynna hat und ihn komplett mit der Helden-Software entwarf und steigerte (wie ich es immer bei wichtigen NSC tue).
Die Szene war atmosphärisch dicht und die Spannung greifbar: Das riesige Orklager am Einsiedlersee. Die Gasse tausender geifernder Orkkrieger, die sich für Hlynna und ihre Gefährten öffnet. Der plattgetrene Kampfplatz in der Steppe, umringt von mächtigen orkischen Sippenanführern und Stammeskriegern.
Ich verteilte in die Gruppe an jede Spielerin einen Dramachip und gönnte mir für Gurshai, den Orkchampion, auch einen als Symbol seines Wildcard-Status.
Hlynnas Spielerin beschrieb ihrerseits sehr schön, wie Grimring erstrahlte und wie sie zu Swafnir und Rondra betete. Dafür gab ich ihr Swafnirs Segen in Form eines Thorwalerwürfels mit Swafnir-Symbol und kündigte ihr an, dass ich ihr den Würfel schenken würde, wenn sie den Kampf gewann. Den Würfel durfte sie für den ganzen Kampf mitwürfeln und sich für das bessere Ergebnis entscheiden (d. h. in aller Regel für den Trefferpunkte-Wurf).
Die Heldinnen (ja, ich saß ganz allein mit drei Damen am Tisch, was meine Frau grinsend bemerkte, woraufhin ich „ich glücklicher!“ ausrief [und froh war, das an diesem Spieltag keine geflügelten Katzen und „aaawwww“-Rufe vorkommen würden – natürlich war das ein Trugschluss]) – äh – ja, also die Heldinnen entschlossen sich ganz im Sinne Phexens, sich um ihr Glück selbst zu kümmern, also buffte Simin Hlynna mit einem Axxeleratus und – ganz interessant – mit einem Charisma-Attributo. Fand ich eine tolle Entscheidung, das mit dem Charisma, um mehr Eindruck zu machen. War natürlich völlig unnötig, wie sich später herausstellen sollte, aber die Idee war gut.
Im Metagaming bestimmten wir außerdem, dass – falls es nötig sein sollte (haha!) – Simin und Phelia noch Fakten etablieren konnten dergestalt, dass sie hineinerzählen konnten, was sie noch alles in der Nacht vor dem Zweikampf vorbereitet hätten (z. b. gab es die Idee, dass Phelia in das Lager der Orks hätte schleichen können und dort die Ausrüstung des Krieger sabotieren könnte – oder, so eine andere Idee, ihm Abführmittel ins Getränk einflößen könnte).
Leichte Nervosität machte sich breit, auch wegen meiner Ankündigung, dass ich wie immer offen würfeln und für den Ork alles geben würde. Und der Typ war gut, schon ganz allein mit seinen gesteigerten Werten (natürlich relativ ausgemaxt). Durch die Verstärkung des Schamanen (genau, natürlich hatte der auch gebuffed mit „Brazoraghs Hieb“), hatte Gurshai AT 28 PA 23 TP 1w+13. Also echt ein Brocken (ich hoffte ja heimlich darauf, dass Ausspielen von z. b. Sabotage oder Stärkung durch die anderen Spielerinnen nötig werden würden, weil ich nicht wollte, dass die beiden sich während des Kampfes langweilten).
Im Falle von Hlynnas Niederlage, so kündigte ich an, würden die Orks eben tatsächlich auf Thorwal ziehen und es wohl komplett plätten. Ich hatte zu dem Zeitpunkt noch nicht zu Ende geplant, aber ich hatte dann an eine ziemlich aussichtslose Endschlacht bei und um Thorwal gedacht, wo die Helden vielleicht noch was hätten retten können. Genauere Gedanken hatte ich mir jedenfalls noch nicht gemacht.
Die Szene war also perfekt aufgesetzt. Wir wussten, es war der letzte Spieltag mit Hlynnas Spielerin und auch deshalb kam zumindest bei mir eine gewisse Rührseligkeit hoch, die sich im Laufe eines hin- und herwogenen Zweikampfes in unermessliche Dramatik steigern sollte hätte können.
Tatsächlich lief der Zweikampf so ab:
Hlynna begann mit viel viel der höheren INI durch den Axxeleratus.
Erste Attacke von Hlynna: Bestätigter Kritischer Treffer mit maximalen TP (durch den Swafnir-Würfel! ;)).
Irgendwas mit 34 TP waren es glaube ich, die aufs Bein gingen.
Eigentlich wäre Gurshai sofort kampfunfähig gewesen, aber ich setzte den Wildcard-Chip ein, um eine regeltechnische Wunde zu „sparen“. Natürlich war sein Schicksal dennoch sofort besiegelt. Beim zweiten Angriff (durch den Axxeleratus war Hlynna zwei Mal hintereinander dran) traf die Schicksalsklinge den Ork in der Brust und beendete sein unwürdiges Leben.
Der neue Beiname Hlynnas war geboren: Hlynna Zweischlag Ohneschweiß.

Soviel zu einem Zweikampf, bei dem man monatelang foreshadowing betreibt und auf den man sich fett vorbereitet. Zweikampf 1 – Vorbereitung 0. Tja, so ist das eben. Hat natürlich eine Menge Spaß gemacht und im Grunde genommen Hlynna und der Spielerin genau den epischen Moment gegeben, den es brauchte. Was für ein Abschluss.

Abschluss? Ja, ich war versucht, den Spielabend zu beenden, da ich nicht wusste, ob wir den Showdown im Orkheiligtum auch noch schaffen würden. Aber irgendwie hatten alle (außer mir) am nächsten Tag frei oder mussten spät raus. Also gab es noch den Showdown im Orkheiligtum.
Auch hier hatte ich unglaubliches Würfelpech, eigentlich die ganze Zeit durch. Sodass auch dieser Showdown die Gruppe viel weniger Blut und Ressourcen gekostet hat, als ich erwartet hätte. Okay, Simin hat glaube ich 3 oder 4 Zaubertränke durchgebracht.

Insgesamt ein herausragender Spieltag, der eigentlich so lief, wie ich ihn mir für Hlynnas Spielerin gewünscht hatte. „Sei ein Fan der Charaktere“ ist ja einer der zentralen SL-Tipps und ja, ich bin ein Fan der Charaktere in der Runde. Deshalb bin ich auch traurig, dass Hlynna nicht mehr (jedenfalls nicht als SC) dabei sein wird. Traurig bin ich natürlich auch über den Weggang von Hlynnas Spielerin, die seit ihrem Eintritt in die Runde eine Bereicherung war (jaja, auch trotz der Lästerei über ihre Handyspielerei am Spieltisch ;)).
In jeder Hinsicht also ein würdiger Abschluss.
Bis zum nächsten Mal *schnüff*.

Spieltagebuch

Spieltagebuch 17. Spieltag Orklandtrilogie
Die Helden beraten lange und führen dann den Plan aus: Simin beschwört einen Luftdschinn, der die Greifen im Greifengras schnellstmöglich warnen soll. Dann wählen die Helden die Südroute um die Ogerzähne herum Richtung Greifengras. Hlynna hatte gekundschaftet und herausgefunden, dass sich etwa 150 Orks marschbereit machen und zwar auf der Nordroute um die Ogerzähne. Wie die Helden wissen, werden die Orks aufbrechen, sobald der Aikar Brazoragh mit seiner heiligen Axt „Brazoraghs Beender“ Satinavs Auge aus der Verankerung gelöst hat (was bisher niemandem gelungen war).
Als die Helden das Greifengras erreichen, begrüßt sie dort erneut Belforan der Sanftmütige, der gleiche Greif, dem die Beta-Gruppe auch beim letzten Mal begegnet war. Belforan bedankt sich für die frühe Warnung. Mehrere Greifen, acht an der Zahl, dazu etwa dreißig geflügelte Löwen haben sich versammelt, um den Orkangriff zu erwarten. Inmitten des Greifengrases beim Orkheiligtum ist noch alles ruhig, doch laut Belforan sammeln sich die Orks zu dieser Zeit bereits in vier einzelnen Lager um das Greifengras herum.
Nach einiger Vorbereitung dringen die Helden in das unterirdische Heiligtum ein, in dem sie beim letzten Mal in der zweiten Höhle umgekehrt waren. Dieses Mal sind sie vor den Traumbildern gewarnt, nur Joralle kann dem Einfluss Tairachs nicht widerstehen und glaubt kurzzeitig, dass Morus ein Ork ist und sie angreift. Bevor Blut fließt, kann Hlynna sie jedoch ergreifen, während Simin und Phelia die Zwergin erfolgreich beruhigen.
Ebenfalls wird die Gruppe wieder von umherfliegenden Knochen in der zweiten Höhle attackiert. Morus kann im Gang zwischen Höhle 1 und 2 mit einer unsichtbaren Fortifex-Wand jedoch schlimmeres verhindern. Doch irgendwie müssen die Helden ja noch durch die zweite Höhle. Mittels eines Oculus erkennt Simin, was hier wütet: Ein spukender Geist eines einhörigen Minotaurus!
Mit einem Fulminictus gelingt es Morus, den Geist zu verletzen. Als der Geist flieht, stürmt die Gruppe hinterher, allerdings beginnen die Knochenpfeile und -speere in der zweiten Höhle auf Befehl des Spuks wieder, auf die Helden zuzurasen. Es fließt mehr oder weniger viel Blut auf Seiten der Helden. Nach einem weiteren Treffer durch Simins Eislanze flieht der Geist erneut. Doch der Elementaristin gelingt es rechtzeitig, ihre Fulminictus-Handschuhe zu aktivieren und den Geist mit diesem unsichtbaren Schlag zu treffen. Das genügt, mit einem Jaulen verschwindet der Geist. Simin weiß jedoch genug über Geister, um zu vermuten, dass es irgendwo ein Gefäß geben könnte, in dem der Geist noch gebunden ist.
Die nächsten Höhlen sind ohne den Spuk relativ gefahrlos. Die Helden finden zwei magische Gegenstände (einen viergehörnten Widderschädel und eine erstaunlich ausbalancierte Steinaxt), sowie den dreiäugigen Schädel eines myranischen Optimaten und einen Kieferknochen eines Riesen.
Es ist vermutlich dem Umstand zu verdanken, dass der Spuk zunächst verschwunden ist, dass die toten Höhlenspinnen in einer der Höhlen auch tot bleiben.
In einer Höhle voller Knochen finden die Helden in einer Nische den Tonschädel eines eingehörnten Minotaurus. Simin zerstört das Tongefäß und findet darin das Herz eines Minotaurus, dass sie mit dem Auge des Eises zerstört. Erneut ist ein infernalisches Kreischen und ein jenseitiges Geheul zu hören - der Geist ist für immer vernichtet.
Als nächstes entdecken die Helden den Aufgang in eine größere Tempelanlage, als sie von der anderen Seite Kampflärm hören. Eigentlich ist es unmöglich, dass die Orks so schnell hierher gelangt sind.
Spieltagebuch 18. Spieltag Orklandtrilogie

Mangels Zeit in Stichpunkten:
•   Vision im Orkheiligtum vom Zweikampf von Hlynna mit Schicksalsklinge gegen Orkchampion der Zholochai: Der Ork stirbt binnen Augenblicken durch zwei mächtige Hiebe. Gazhlok, oberster Schamane der Zholochai, deutet dies als Zeichen Tairachs. Die Zholochai ziehen erstens nicht auf Thorwal und schließen sich zweitens dem Aikar Brazoragh an.
•   Zurück im Tempel: Zeit ist vergangen? Die Orks haben die Helden überholt und befinden sich im inneren des Heiligtums, wo ein Schamane mit Satinavs Auge ein mächtiges Ritual durchführt. Die Helden kämpfen sich an den Wachen (5 Orks, ein Steingolem, ein Minotaurus) vorbei, schlagen sich durch die Wand aus Dornen um den Schamanen und töten auch diesen.
•   Das Auge Satinavs ist weiterhin nicht zu bewegen und verbleibt im Orkheiligtum
•   Draußen ziehen sich die Orks zurück, die Schlacht ist gewonnen. Nicht zuletzt auch, weil Garafan der Gleißende eingreift. Die Greifen bedanken sich bei den Helden und erneuern ihre Wacht (wird noch beim nächsten Mal angespielt).
•   Nun können sich die Helden ihrem nächsten Ziel zuwenden: Dem untoten Echsenpriester in der Stadt der Schlangen. Sollten sie die Aufgabe Glantubans erledigen, wird er ihnen die Lage des Orkenhorts zeigen.
« Letzte Änderung: 31.08.2018 | 10:48 von Hotzenplot »
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Vorab sorry, mal wieder keine Zeit zum Korrekturlesen ^^


Teil 106, 107 und 108, Der Orkensturm
Ort: Orkland
Zeit: Rondra bis Travia 1009 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort), hier auch: Die Stadt des toten Herrschers
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: August 2018
Die Beta-Helden: Corvinius (Krieger/Gladiator (Grubenkämpfer)), Phelia (Phexgeweihte/Falknerin), Simin (Eis-Elementaristin aus Drakonia), Morus (Gildenmagier aus Festum), Joralle (zwergische Kriegerin), Hlynna (Thorwaler-Kriegerin; seit August 2018 leider nur noch NSC)
NSC-Begleiter: Grisbart (zwergischer Kämpfer), Avinas (Avesgeweihter/Barde)

Starring Guest: Khalidjin (und Schnurrlöckchen)

Metagefasel

Zeitreise mit Zweipersonengruppensex als Zwitter
Oder
Catwomanman vs. Timelord and Lizardboys

Puh, Hausbau fast am Ende, Alarm an allen Arbeitsfronten. Deshalb hier die Zusammenfassungen von drei Spieltagen so kurz, wie es geht. Sehr schade, weil eigentlich zwei Highlights dabei waren.
Warum Highlights: Das Spiel um die Stadt des toten Herrschers (angelehnt an gleichnamiges uralt-AB) entwickelte sich rein improvisisiert. Zwar prüften wir hin und wieder die Fähigkeiten der Helden mit einem Wurf, aber der Rest wurde auf gute Weise einfach gemeinsam erzählt. Obwohl ich am Anfang keinen Plan hatte, wie ich das Ding hinbiegen kann, kam ich durch das Gerede von Corvinius´ Spieler über eine Seelenwanderung auf den entscheidenden Twist. Außerdem bahnte ich nach der tollen Vorlage Simins Spielerin selbst bewusst zwischen Simin und dem Satinavpriester Sexszene an und hatte mit dem Hinweis auf den Rausch der Ewigkeit meine Metaplothurigkeit unter Beweis gestellt. Erfahrene G7-SpielerInnen wissen, was gemeint ist, mehr kann ich leider nicht sagen wegen Spoileralarm und so. Corvinius´ Spieler (der Teile des G7-Hintergrundes kennt) lachte sich förmlich ins Fäustchen und klopfte mir quasi für meine Plothurerei auf die Schulter (gutes Feedback tut halt gut, egal für was :D).
Toll waren die Spieler bei der Sache mit dem einen Körper und der gemeinsamen Gedankenwelt. Klar, wir haben auch kichernd gefühlt dreißig Minuten darüber geredet (und gewürfelt), welches Geschlecht die Person nun hat und dass sie einen kleinen Penis hat. Die Idee von Corvinius´ Spieler, deutlich zu machen, dass sein SC Sexphantasien mit Phelia hat – grandios. Ich hoffe, dass die SpielerInnen aus der Zeit in einem Körper und in einem Geist noch richtig was machen. Ich wünsche mir ja immer, dass wirklich auch mal emotionale Freundschaft ausgespielt wird und nicht immer nur „ey rette mal die Magierin, die brauchen wir noch!“.
Die beiden Spieltage in der Stadt des toten Herrschers, auch wegen des tollen Lösungsweges, waren einfach super. Beim ersten Spieltag in der Stadt war ja Khalidjins Spieler als Gastspieler dabei. Sofort war das alte Flair wieder da. Toll!

Der letzte Spieltag war dann etwas mau. Fast alle irgendwie müde und ich merkte, dass ich momentan fast gar keine Zeit zum Vorbereiten habe. Nicht, dass ich wirklich stark vorbereiten würde, wenn eine Kampagne einmal läuft, aber zumindest gedanklich befasse ich mich viel damit und bin dann schon in „Campaign-Vibrations“, wenn der Spieltag anfängt.
Leider hatte ich dann beim letzten Spieltag für die letzte große Reise durchs Orkland vor dem Orkenhort auch die Ereigniskarten nicht (die waren nicht auffindbar). Da ich allerdings letztens schon mal vom noch im Pool liegenden Einhorn (jaja, diese Bilder im Kopf) erzählt hatte, setzten wir das einfach so ein. So konnte ich noch etwas Aventurische-Geschichte-Porn unterbringen und außerdem möglicher Verknüpfungen für die Zukunft setzen. Allerdings, passend zum NSC-Porn, geriet ich auch in die Erzählonkelei und redete gefühlt 75% des Spieltages. Das war nicht gut, war langweilig und machte die SpielerInnen müder, als sie eh schon waren.
Die Aussicht auf die Falle gegen die Nemesis des Abenteuers machte dann vor allem Corvinius´ Spieler wieder wach. Der hatte den Einfall, Zeit und Ort der Begegnung mit dem Todfeind selbst zu wählen. Fand ich eine grandiose Idee und auch die Falle beschrieb er im Ansatz gut. Überhaupt die Idee, Orkfresser nochmal mit reinzunehmen, war super. Ich freue mich auf einen tollen Spieltag mit Entscheidungskampf beim nächsten Mal. Vermutlich ist es auch der letzte oder vorletzte Spieltag, denn dann gibt´s schon den Orkenhort auf´s Tablett.


Spieltagebuch

Die Stadt des Toten Herrschers

•   Die Gruppe trifft den Saga-Recken Khalidjin, der gerade in der Nähe forscht (zufällig an Echsenheiligtümern), um seine kommende Gründung „von etwas großem, was es so zuvor noch nie gab“ voranzutreiben (aka Draconiter)
•   Die Stadt der Schlangen wird von untoten Echsen beherrscht, die die anliegenden Völker (Achaz, Orks, ein paar Elfen) versklavt haben. Der untote Echsenpriester hat offenbar nicht Wort gehalten gegenüber Simin und sich nicht zurückgehalten.
•   Helden dringen in Hauptpyramide ein und werden dabei entdeckt. Grisbart stürzt fast zu Tode, kann aber gerettet werden.
•   In einer Ritualkammer entdecken die Helden, dass ein Todesritual zur Beendigung der Herrschaft eines Echsenherrschers offenbar manipuliert wurde (das Zeichen für Tod wurde mit dem für Zeit ersetzt). Damals hat der V´Sar-Priester also einen Satinav-Frevel begangen
•   Friedenslied, der Alveranier Satinavs, erscheint wie versprochen und schickt die Gruppe in die Vergangenheit. Dort ist sie zur Überraschung keine Gruppe mehr. Alle Helden teilen sich einen Körper, der zum Glück die besten Eigenschaften aller vereint – allerdings auch das Fell von Schnurrlöckchen hat. Und Flügel.
•   In der Vergangenheit
•   Es dauert eine Weile, bis die Helden mit der Situation klarkommen. Höchst private Gedanken können nun alle „hören“ bzw. „sehen“. Teilweise etwas peinlicher Art - u. a. wird Phelia klar, dass Corvinius beim Onanieren an sie denkt. Aber auch die „großen“ Themen der SC (jeweilige Vergangenheit, bei Corvinius z. b. die Arenakämpfe und seine tragische Liebschaft, bei Simin die mächtigen Mauern von Drakonia und die Ausbildung dort etc.). Allerdings entsteht auch ein tieferes Verständnis füreinander. Purer Wille entscheidet, dass die Kreatur beide Geschlechter vereint (und einen kleinen Penis hat). Im Folgenden wird das Geschöpf „Heldenperson“ genannt.
•   Die Heldenperson fliegt. Weil sie es kann. Im Flug wird sie von Flugechsen mit Reitern verfolgt. Mit purer Arroganz und großer Überzeugungskraft gelingt es der Heldenperson jedoch, den Flugechsenwächtern als hierhin gehörendes Wesen zu erscheinen (immerhin gibt es in der echsischen Stadt einen Haufen Chimären). Doch es gobt noch besser (?), als die Heldenperson kurz darauf beim Tempel des Prsss (Praios) erscheint, wird sie dort als lang ersehnter Heilsbringer und Bote des Gottes (der nämlich als Gryphon, also halbwegs katzengestaltig, angebetet wurde) gesehen. Prompt hat die Heldenperson ein Gespräch mit dem Oberpriester des Tempels. Seine Zweifel werden weggewischt und die Heldenperson erfährt, dass es Aufruhr um das Bestattungsritual des V´sar-Priesters gibt. Angeblich läuft da etwas schwief. Der - quicklebendige – Priester soll nun heute, nach seiner üblichen Amtszeit von 99 Jahren regulär sich selbt töten und dann bestattet werden. Die Prsss-Priesterschaft hat jedoch den Verdacht, dass der V´sar-Priester das Ritual manipulieren will. Schon hat er mehrere der Oberpriester (13 sollen dem Ritual beiwohnen) in mehr oder weniger Einzelgespräche gebeten und versucht offenbar, sie zu beeinflussen.
•   Die Heldenperson aka der Göttergesandte machen dem Priester klar, dass diese Manipulation auch geschehen wird. Man müsse dringend mit dem Priester des Ssad`Nav (Satinav, Gott der Zeit) sprechen. Dieser erscheint kurz darauf auf Bitten des Prsss-Priesters und stellt sich zur Überraschung als Mensch heraus. Überaus gutaussehend übrigens, was Teile der Heldenperson rollig macht (hiermit ist der männliche Flugkater Schnurrlöckchen ausdrücklich nicht gemeint). Dem Satinav-Priester ist es hier im Prsss-Tempel jedoch unwohl, über den V´sar-Priester und seine Machenschaften zu reden. Sich dessen bewusst, dass dies womöglich daran liegt, dass er „zu Hause“ besser lügen kann als im Tempel des Praios, folgt die Heldenperson dem Satinav-Priester in dessen Tempel. Dort findet sich ein Raum, der eher einem tulamidischen Lustgarten ähnelt, als einem Priesterraum. Der Satinav-Priester scheitert beim Blick in die Gedanken der Heldenperson, da diese ja die besten Eigenschaften der Helden vereint und Simins hohe Magieresistenz ihn abblitzen lässt. Selbiges kann man von seinen Annäherungsversuchen allerdings nicht behaupten. Corvinius gelingt es noch knapp, sich in eine Art von Gedankenkonkon zurück zu ziehen, bevor der Geschlechtsakt zwischen dem Satinav-Priester und der Heldenperson (eine humanoide Zwittergestalt mit Katzenfell und Flügeln – der Mann muss recht seltsame Vorlieben haben). Insbesondere Simin scheint die Zeit zu genießen. Irgendwann ist jedoch auch das vorbei (warum eigentlich, warum können Zeitzauberer nicht – ach egal).
Letztendlich erkauft die Heldenperson mit dem Akt jedoch auch das Vertrauen des Satinav-Priesters und kommt zu folgendem Ergebnis
•   Der Satinav-Priester ist ein myranischer Optimat (= Herrscherklasse aus dem sagenumwobenen Westkontinent, auch als Güldenland bekannt), der im Exil hierhergekommen ist und mit seinen mächtigen magischen Fähigkeiten die Echsen närren konnte. Ob er wirklich ein Geweihter mit Karmaenergie ist, ist den Helden unklar. Er plant jedoch, den Betrüger zu betrügen: Der V´sar-Priester hatte ihn eigentlich „überredet“ (= gekauft), um dessen Leben im Tod künstlich zu verlängern. Entsprechende Rituale sind den Priestern in der Gesamtheit möglich, aber er (der Satinav-Priester) wäre das Zünglein an der Waage, ohne das es nicht ginge. Zum Schein war der Satinav-Priester darauf eingegangen. Tatsächlich aber wollte er den V´sar-Priester hintergehen und zwar mit einer Seelenwanderung. Die Heldenperson konnte es kaum fassen: Der V´sar-Priester, der ihnen in der Gegenwart begegnet war, war in Wirklichkeit dieser Mensch aus Myranor! Zum Schein ließ sich die Heldenperson auf das Spiel ein und tat so, als wolle sie dem Prsss-Priester gleich berichten, dass alles mit rechten Dingen zuging. In Wahrheit schmiedeten die Helden in ihrem gemeinsamen Kopf einen Plan.
•   Am Ende des Tages fand das Ritual statt. Der V´Sar-Priester dachte, gleich würde er alle betrügen und wenig später als Untoter für immer fortleben und –herrschen können. Der Satinav-Priester dachte, er würde den betrügenden V´Sar-Priester betrügen und nach seiner Seelenwanderung ewig in einer großen Machtposition weiterleben. Es kam ganz anders. Mitten im Ritual offenbarte sich die Heldenperson als Gesandte Satinavs und wies auf die Manipulationen hin. Der V´Sar-Priester stürzte sich auf den Ssad-Nav-Priester, beide wurden nach kurzem Kampf jedoch festgenommen, nachdem sogar die anderen Priester, die von dem V´Sar-Priester gekauft wurden, einsahen, dass eine Änderung ihrer Traditionen auf diese manipulative Weise zu nichts Gutem führt. Dann war die Zeit für die Heldenperson auch abgelaufen (Friedenslied hatte von maximal 24 Stunden gesprochen) und sie wurde zurück gerufen.
•   In der Zwischenzeit (ja!) irgendwo zwischen den Welten und Zeiten erscheint in den Gedanken Simins das Abbild des Satinav-Priesters, der jedoch irgendwie auch ein anderer zu sein scheint. Die Erscheinung fragt Simin, ob sie Satinav dienen möchte – und stellt gewisse Vorzüge (Zeitmagie?), nämlich, ganz kryptisch formuliert, „den Rausch der Ewigkeit“ in Aussicht. Simin zögert jedoch. Die Erscheinung weißt darauf hin, dass sich die Elementaristin auch noch später entscheiden könne – diese Entscheidung dann aber möglicherweise „härter“ wäre.
•   Die Helden kommen – zum Glück getrennt – in der Gegenwart an. Zunächst einmal müssen ihre Sinneseindrücke sortiert werden. Alle haben voneinander nahezu alles gesehen – nicht immer angenehm, aber möglicherweise für die Zukunft noch entscheidend.
•   Sie berichten Friedenslied und der sagt ihnen, dass der Sumpf nun wieder aussähe wie vor ihrem ersten Besuch: Verlassene Echsenstadtruinen. Die zweite Aufgabe Glantubans wurde erfüllt. Simin spricht noch kurz mit Friedenslied, doch viel mehr als kryptische Andeutungen erfährt sie kaum.


Weiter im Orkland

•   Die Gruppe macht sich nun auf zum Riesen Glantuban, dessen zwei Aufgaben sie erfüllt haben und der ihnen bei Erfolg die Lage des Orkenhortes verraten würde.
•   Die Gruppe stößt auf ein Einhorn. Mit der empathischen Phelia nimmt es zuerst Kontakt auf. Die Gedankensprache des Einhorns scheitert jedoch an Simins Magieresistenz. Die anderen können über diese Bildsprache mit dem Einhorn, Ortulan mit Namen, „sprechen“. Sie sehen Bilder von sich selbst und Verfolgern (der schillernden Dame und ihren Schergen, u. a. einer Sippe Orks). Offenbar hat Ortulan sie schon seit Wochen oder Monaten verfolgt. Nach einer gewissen Art von Prüfung führt das Einhorn die Helden zu einer als Einsiedlerin in einer Höhle lebenden Frau. Schnell stellt sich heraus, dass die Frau namens Junivera von Seshwick eine Rondrageweihte ist. Das Vertrauen stellt sich erst langsam ein, aber das Ergebnis ist Folgendes:
•   Junivera war früher eine Art Abenteurerin. Einmal hat sie im Auftrag des albernischen Fürsten Halman ui Bennain mit anderen, u. a. Arve vom Arvepass, nach der Amazonenkönigin Yppolita von Kurkum gesucht. Dabei brachte sie jedoch Schande über sich und wählte selbst das Exil in der Sklaverei des südlichen Aventuriens. Irgendwie fand sie wieder zu Rondra und machte es sich zuerst zur Aufgabe, den stärker werdenen Orks einen entscheidenen Hieb zu verpassen – in dem sie den Orkenhort findet. Nachdem klar ist, dass die Gruppe hier keine Konkurrentin hat – denn zumindest nach ihrer Aussage ist Junivera nicht an den Schätzen orientiert, vertraut man ihr an, dass die Gruppe ebenfalls den Orkenhort sucht. Junivera eröffnet im Gegenzug, dass sie eine Karte der Lage des Orkenhorts habe, an der aber offenbar ein zweiter Teil fehlt – genau der Teil, den die Helden im Purpurturm gefunden haben! Tatsächlich spielt das keine große Rolle mehr, außer vielleicht den Hinweisen auf der Karte mit den zwei Eichen, denn von Glantuban werden die Helden ja den Ort des Hortes erfahren. Dennoch entschließen sie sich, Junivera mitzunehmen (auch, weil die alternde Dame offenbar noch ganz gut mit ihrem Rondrakamm umgehen kann – zumindest zwei versuchten Dieben hat sie ein Grab im Orkland beschert).
•   Glantuban: Tatsächlich verrät der über den Erfolg der Helden erfreute Riese der Gruppe die Lage des Orkenhortes! Er befindet sich bei einem alten Orkheiligtum (?) am Firunswall, fast außerhalb des Orklandes! Das Zeil scheint greifbar nah zu sein. Aber da sind noch die Verfolger: Eine Truppe aus gefährlichen Tsafarelel-Anhängern und Orks. Ortulan hatte den Helden Bilder gezeigt von der schillernden Dame und ihren wichtigsten Begleitern: 4 sehr erfahren aussehende Kämpfer (Gjalkserländerin, Thorwaler, zwei andere Nordländer, die sich ständig stritten (vermutlich Andergaster und Nostrianer)), ein nivesischer Kundschafter, ein gut gerüsteter Ork. Dazu kommen die restlichen Orks, mindestens ein Dutzend, teilweise auf Ponies.
•   Die Falle: Corvinius heckt eine Falle aus, die Gruppe sucht so die Entscheidung mit den Feinden. Teil der Falle ist der Riese Orkfresser, bei dem die Helden ja noch einen Gefallen „gut haben“ – er soll sich um die Orks kümmern. Schon stürmen die dämonischen Rostratten heran – wird die Falle gelingen?

« Letzte Änderung: 6.09.2018 | 10:08 von Hotzenplot »
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Teil 109, Der Orkensturm
Ort: Orkland
Zeit: Rondra - Travia 1009 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltag: 05.09.2018
Die Beta-Helden: Corvinius (Krieger/Gladiator (Grubenkämpfer)), Phelia (Phexgeweihte/Falknerin), Simin (Eis-Elementaristin aus Drakonia), Morus (Gildenmagier aus Festum), Joralle (zwergische Kriegerin), Hlynna (Thorwaler-Kriegerin; seit August 2018 leider nur noch NSC)
NSC-Begleiter: Grisbart (zwergischer Kämpfer), Avinas (Avesgeweihter/Barde), Junivera von Seshwick (Rondrageweihte)


Metagefasel

Hotzes Würfelpech oder: Wie man mit dem Bossgegner den Boden aufwischt

Ein kurzer Spieltag, der komplett mit dem Kampf gegen die Erzbösewichte des Abenteuers gefüllt wurde.

Ich glaube, ich muss meine Würfel tauschen. Keine einzige Meisterattacke gewürfelt, dafür reichlich Patzer bzw. 20en. Da helfen auch die 11k AP der Boss-Magierin nichts mehr.
Aber fangen wir vorne an:
Wie beim letzten Mal schon geframed, gestalteten die SpielerInnen, vor allem Corvinius´ Spieler, die Falle für die Feinde. Der Kampf wurde so überhaupt machbar. Allein, dass die Gruppe sich die Ork-Mooks mit Orkfresser vom Leib hielten, war eigentlich die entscheidende Idee (wie es dazu kam, dass Orkfresser ihnen vertraut, liegt daran, dass sie ihn beschissen haben. Klingt komisch? Hier nochmal nachzulesen: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134630006.html#msg134630006)

Außerdem war die Falle so angelegt worden (Bilder folgen), dass Phelia und Simin entspannt von einer erhöhten Position die Feinde aus der Ferne beackern konnten. Kill the Mage first war für die Feinde damit so gut wie nicht mehr ausführbar.
Ich muss allerdings sagen, dass ohne meinen Hinweis, dass man sich vielleicht für den Kampf vorbereiten sollte (also das klassische Buffen mit Artefakten, Zaubern und Liturgien) zumindest ein Teil der Gruppe genau das nicht gemacht hätte. Und ohne den Harmoniesegen Phelias wäre es dann magieresistenzmäßig gegen die feindliche Zauberin in die Buxe gegangen. Auch die Armatrutz-Buffs für die Nahkämpfer durch Simin hat sich extrem hilfreich erwiesen. Hilfreich war auch die Entscheidung vom letzten Mal, mit der Rondrageweihten Junivera zunächst Mal überhaupt gut auszukommen und sie dann auf die Reise mitzunehmen, da die Rondrageweihte den anderen Charakteren die Rostratten vom Leib gehalten hat.
Auf den ersten Blick sah es zwar so aus, als wäre der Kampf leicht gewesen, aber das lag eben an der Vorbereitung (und natürlich an meinem Würfelpech bzw. dem Würfelglück von Corvinius´ Spieler, der zwei meisterliche Attacken ins Ziel brachte).

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wie immer beim Figurenschubsen habe ich die Atmosphäre etwas außer Acht gelassen. Den im Hintergrund stattfindenden Kampf zwischen Orkfresser und den Orks (die dann allerdings schnell geflohen sind) habe ich nur ein-zwei Mal eingebracht.
Komischerweise haben die SpielerInnen ihr Feuer nicht auf die schillernde Dame konzentriert (kill the Mage first), allerdings hatte ich ja auch mit meinem Würfelpech kaum Erfolg bei ihren Zaubern. Gegen Zauber hatte ich sie mit einem Gardianum und einem Psychostabilis gut vorbereitet. Ich wollte sie am Ende aber auch nicht fliehen lassen. Hätte nicht zu ihrer Arroganz gepasst und zweitens wollte ich als SL hier auch die Entscheidung herbeiführen so dass der story arc um die Tasfarelel-Paktierer und ihr durch Phelia „geschändetes Heiligtum“ im Orkland auch hier im Orkland endet. Ich hatte ja bereits mit dem geflohenen Entführer von Phelias Neffen einen offenen Handlungsstrang der aus dem Orkland herausführt. Einen weiteren wollte ich hier nicht aufbauen.

Trotz des sich schnell durch gute Würfe auf Gruppenseite und schlechte Würfe auf SL-Seite abzeichnenden überragenden Sieges der Gruppe hatte ich ein gutes Spannungsgefühl, vor allem eben am Anfang. Als der Sieg klar war (Tod der schillernden Dame, ein Kämpfer gefesselt, zwei andere tot oder sterbend, der Jäger auch tot), haben wir den Rest (Rostratten) erzählerisch abgehandelt. Die Rostratten waren gegen die Rondrageweihte auch etwas unterpowert (wegen hohem RS, dieses Mal habe ich sie ja richtig gespielt und SP statt RS nur angewendet, wenn eine glückliche AT passiert – was wie gesagt an diesem Abend nicht vorkam).

Zwischendurch bzw. als sich der perfekte Sieg abzeichnete, kam mir der Gedanke, ob ich zwecks Spielspaß jetzt noch Spannung nachliefern muss. Ich hätte ja ein paar Orks an Orkfresser vorbeikommen lassen können oder noch einen zuvor von der schillernden Dame beschworenen Dämon aus der Hinterhand zaubern können. Aber irgendwie hätte ich dann ein schlechtes Gefühl gehabt. Wieso auch? Die SpielerInnen haben ja schließlich durch ihren Einsatz (Gehirnschmalz und Ressourcen) diesen Sieg möglich gemacht. Und wenn sich die schillernde Dame verpisst hätte, wäre das irgendwie ein Riss im Komplettsieg. Also: Gönnt euch!

Ganz vergessen habe ich den NSC Iski Karison, der die Bösewichte überhaupt erst auf die Spur der Helden gebracht hat. Das ist ja ein ehemaliger Begleiter, dessen Frau Vilsja beim Kampf im Tasfarelel-Unheiligtum umkam (allein gestellt gegen viele Feinde, was den damals nicht anwesenden Iski dazu brachte zu glauben, die Helden hätten seine Frau im Stich gelassen). Eigentlich sollte der die schillernde Dame begleiten. Aber leider habe ich den komplett vergessen. Naja, mal gucken, was ich mit dem mache. Vielleicht gibt es dann noch einen offenen Faden oder der hängt sich einfach an den nächsten Baum. Noch keinen Plan.

Bei der Aufstellung des Kampfes fand ich es noch interessant, dass sowohl Grisbart als auch Junivera bei den Helden waren und diese natürlich auch im Kampf unterstützen. Sowohl das Original-AB als auch meine Planungen hatten das nicht zwingend vorgesehen, da beide NSC eher „neutral“ gebaut wurden. Je nach Umgang der Helden mit ihnen hätte es auch gut passieren können, dass sie keine Begleiter oder sogar zu Feinden geworden wären. Wer das Original kennt, weiß ja, dass beide durchaus etwas verrückt sind.

Fazit: Ein schöner Spieltag bei dem alle auf die Kosten kamen, die mal einen knackigen und taktischen Kampf mögen (ich gehöre ja dazu). Durch gute Vorausplanung (Falle), Vorbereitung der Helden (Buffen), Würfelglück (SpielerInnen) und Würfelpech (SL) wurde es ein Bossfight ohne einen Tropfen Blut auf Heldenseite. Perfekter Sieg!
Es hat viel Spaß gemacht, der auf Spielerseite eingespielten und kampfstarken Gruppe zuzusehen, wie sie im Bossfight brilliert (auch wenn ich ob meiner Würfe teilweise verzweifelt bin :D).

Ich freue mich auf den nächsten Spieltag, weil es dann endlich in den Orkenhort geht. Ich denke, das meiste dort wird eher auf der erzählerischen Ebene laufen (dass das ein tolles Erlebnis sein kann in dieser Runde haben wir ja zuletzt bei der Stadt des toten Herrschers erlebt).
Außerdem freue ich mich auf den Abschluss dieses Teils der Orkensturm-Kampagne und meine SL-Pause, da bei mir einfach zurzeit die Luft raus ist. Gestern war auch wieder so ein Tag, wo ich von der Arbeit zu Hause direkt in das kalte Rollenspielwasser gesprungen bin. Wegen meiner privaten „Projekte“ kann ich momentan leider wenig über die Kampagne und das Spiel nachdenken und das macht mich irgendwie effektiv schlechter in meiner SL-Arbeit. Ich habe ständig das Gefühl, etwas zu übersehen (wie jetzt den NSC Iski Karison) und auch sprachlich fällt es mir ohne die sonst übliche Einkuschelung in die Fantasywelt schwerer.
Außerdem freue ich mich darauf, mal wieder in der gleichen Gruppe die Spielerrolle einzunehmen. Erstens hilft es mir, wieder besser diese Perspektive zu verstehen und zweitens ist der Blick auf die MitspielerInnen als Spieler anders als mit der SL-Brille. Drittens habe ich einfach Bock, mal wieder ohne so viele Gedanken um Plot, Verknüpfungen und Handlungsstränge loszuspielen.
Ich werde übrigens ganz powergamerlike einen elfischen Kämpfer spielen. Der SL wird eine wohl stark veränderte Spielsteinkampagne leiten. Bin schon gespannt. Vielleicht berichte ich davon mal an anderer Stelle.


Spieltagebuch
Die sind die Stichpunkte des Barden Avinas für sein späteres Bühnenstück

Vorbereitung:
„Vorbereitung: Falle gestellt. Hügel mit scharfem Abgrund auf einer Seite, wo wir das Lager errichteten. Auf der anderen Seite Dornendickicht. Feinde können nur nur einen schmalen Pass hinein.
Harmoniesegen von Phelia für alle, Glücksegen von Avinas für alle, Armatrutz von Simin für Nahkämpfer und sich selbst, Thalionmels Schlachtgesang von Junivera für sich selbst

Der Kampf
Schillernde Dame guckt arrogant und denkt sich „ach, meine Leute machen das schon!“ (Erzählerstimme: HAHAHAHA)
Gjalskerländerin greift Corvinius an. Corvinius macht Gegenhalten. Mehr Aua bei Gjalkserländerin.
Corvinius attackiert Gjalskerländerin -> *smash* schwerer Treffer, Aua trotz Armatrutz, Gjalskerländerin macht Platz für Andergaster
Grisbart attackiert Nostrianer -> *Döng* es kommt kaum was durch die Deckung
Junivera greift Rostratte an -> Rostratte hat Aua
Phelia schießt auf schillernde Dame -> Pfeil bleibt in Roben und Armatrutz hängen
Andergaster rückt vor zu Corvinius, hackt aber ganz gewaltig daneben (Patzer, Waffe verloren)
Nostrianer haut mit Ochsenherde auf Grisbart – *döng* pariert
Rostratten beißen Junivera -> *döng* dank starker Rüstung
Simin macht Eislanze auf Gjalskerländerin *klirr* RIP Gjalskerländerin
Schillernde Dame zaubert Horriphobus- *zonk* kommt nicht durch MR von Grisbart (Harmoniesegen!)
Corvinius macht mit Hammer-Hammerschlag auf den waffenlosen Andergaster -> Corvinius *supersmash* - RIP Andergaster
Grisbart attackiert Nostrianer -> *döng* pariert
Junivera macht Aua bei Rostratte
Phelia schießt mit magischem Bogen einen Humuspfeil auf den Nostrianer -> *knarr* Nostrianer ist in Ranken gefesselt
Der Nivese erscheint aus Versteck und schießt Pfeil auf Simin -> *döng* dank Armatrutz-Zauber und -Artefakt
Nostrianer versucht sich zu befreien -> *ächz* Entfesseln misslingt
Rostratten beißen Junivera -> *döng* dank starker Rüstung und einmal minimales Aua
Simin zaubert Eislanze auf Nivese -> *zosch* fast erledigt, versucht zu fliehen
Schillernde Dame zaubert Somnigravis -> *laleluuu* Grisbart fällt in Ohnmacht
Corvinius macht Hammer-Hammerschlag auf den gefesselten Nostrianer -> *zonk* daneben
Grisbart: *schnarch*
Junivera macht Aua bei Rostratte
Phelia schießt auf fliehenden Nivesen -> *zack* RIP Nivese
Nostrianer versucht sich zu befreien -> *ächz* Entfesseln misslingt
Rostratten beißen Junivera -> *döng* dank starker Rüstung und einmal minimales Aua
Simin macht Eislanze auf Nostrianer (???) -> *klirr* Kälte-Aua
Schillernde Dame will Corvinius magischen Befehl geben und kommt dafür näher heran (Erzählerstimme: HAHAHAHA)
Corvinius macht Hammer-Hammerschlag auf schillernde Dame -> *supersmash* RIP schillernde Dame

Erzählerstimme: … und Junivera erschlug die Dämonen wie ein Wirbelsturm die Blätter vom Baum fegt. Der Kampf war zu Ende.

Danach:
Anschließend wurde „dem Nostrianer“ Eichbald Kuhbauer, einem schändlichen Söldner, der Dämonenpaktierern folgt, von Phelia und Junivera der Prozess gemacht. Der Mann fand sein Ende durch Enthaupten. Die Beta-Helden begruben die sterblichen Überreste ihrer Feinde und zogen weiter gen Orkenhort.
ENDE von Akt x
Ein Stück von Avinas dem Großen“ (Arbeitstitel)"


Bilder (leider ein bisschen dunkel)


Bild 1: Anfangsaufstellung von links stürmen die Feinde an (voran der Andergaster und der Nostrianer mit der Gjalskerländerin, die sich als schnellste gleich vordrängeln wird). In der Mitte stehen am Lagerfeuer Corvinius und Grisbart, die arg überrascht tun. Auf dem Hügel lauern derweil Phelia, Simin und Avinas (der sich komplett in Deckung hält, da er im Kampf nicht viel ausrichten kann). Ganz hinten links will sich die schilllernde Dame erstmal einen Überblick verschaffen. Hier glaubte sie noch, dass das ein schneller Sieg werden würde. Vorne kämpfen drei Rostratten, die sich durch das Dornendickicht wühlen konnten, gegen die Rondrageweihte Junivera.




Bild 2: Hier war der Kampf schon zu Ungunsten der Feinde gekippt. Sowohl die Geheimwaffe (der Nivese aus dem Hinterhalt), als auch die Gjalskerländerin und der Andergaster liegen bereits am Boden, während der Nostrianer von Ranken gefesselt ist (schade, dass wir keine Zimmerpflanze zur Verfügung hatten ^^). Grisbart wurde von einem Schlafzauber übermannt.
« Letzte Änderung: 6.09.2018 | 13:27 von Hotzenplot »
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Das ist ja der Hauptgrund, warum ich kein DSA4 mehr spiele: einen 11k-Magier als Endboss bauen (Wie lang hast du gebraucht? Bei mir hätte das einen vollen Arbeitstag gedauert), nur um ihn mir dann wegen Würfelpech wegmoschen zu lassen...

Wie lange hätte der Kampf denn gedauert, wenn das Würfelglück ausgeglichener gewesen wäre?
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

Spielleitermotto: Ein Kaufabenteuer ist eine Geschichte, wie sie hätte passieren können, wenn man keine Spieler darauf losgelassen hätte.

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Ja, die NSC-Erstellung ist natürlich ein Problem bei DSA und potenziert sich bei höheren Stufen. Ich arbeite ja mit der Heldensoftware und bin insgesamt ja recht geübt in der NSC-Erschaffung (da ich für die ganzen wichtigeren NSCs richtige Charaktere mit dem Programm baue). Ist schon länger her, dass ich die Guteste gebaut habe. Schätze mal, dass ich zwischen 30 und 45 Minuten gebraucht habe. Wenn ich aber vorher nicht ein genaues Bild gehabt hätte und erstmal überlegen müsste, was ich wie weit steigere und so - ja, dann ist man wohl bei einem halben Arbeitstag oder so ;)).

Edit: Die Erstellung von NSC macht mir ja grundsätzlich Spaß (da kommt das Powergamer-Gen durch), deshalb stört mich das wohl nur halb so sehr, wie das hantieren mit den dabei ausgesuchten Fähigkeiten im Kampfeinsatz. DAS ist nämlich wirklich nervig, dort den Überblick zu behalten, gerade was magische Sonderfertigkeiten angeht und so.

Das die schillernde Dame weggemoscht wurde, lag ja nur halb am Würfelpech. Ich hatte ja bewusst die Entscheidung getroffen, dass sie jetzt auf Risiko geht. Hätte sie Corvinius mit einem Imperavi den Befehl "töte deine Gefährten" gegeben, wäre es zumindest noch mal spannend geworden. Aber der Typ hat einfach den nächsten meisterhaften Hammerschlag aus dem Ärmel - wat willste machen?  >;D

Wie lange hätte der Kampf denn gedauert, wenn das Würfelglück ausgeglichener gewesen wäre?
Ohh ja, wunder Punkt.  8] Wir haben Nettospielzeit ca. 1 - 1,25 Stunden gebraucht (ja, für die wenigen paar Kampfrunden!). Wenn das Würfelglück ausgeglichener gewesen wäre, könntest du locker 30 Minuten drauf rechnen, vielleicht mehr.
« Letzte Änderung: 6.09.2018 | 11:56 von Hotzenplot »
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Teil 110, Der Orkensturm
Ort: Orkland
Zeit: Travia 1009 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltag: 12.09.2018
Die Beta-Helden: Corvinius (Krieger/Gladiator (Grubenkämpfer)), Phelia (Phexgeweihte/Falknerin), Simin (Eis-Elementaristin aus Drakonia), Morus (Gildenmagier aus Festum), Joralle (zwergische Kriegerin), Hlynna (Thorwaler-Kriegerin; seit August 2018 leider nur noch NSC)
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Metagefasel

FINALE!

Ich stelle mal ein kleines Kampagnenteilfazit voran

Ein großer Meilenstein ist geschafft, der fällt mir auch direkt vom Herzen. Die aufgepimpte und deshalb dann doch lange Orklandtrilogie samt Schicksalsklinge ist geschafft.

Wir haben am 08.11.2017 begonnen und waren am 12.09.2018 fertig. Das sind 8 Spieltage Schicksalsklinge und 22 Spieltage Orklandtrilogie (wobei beides sich inhaltlich etwas überschnitten hat).
Insgesamt also 30 Spieltage. Bei einer geschätzten Nettospielzeit von 3 Stunden pro Spieltag kommen wir also auf 90 Spielstunden.
Eine Spielerin (SC Phelia) hat am ersten Spieltag der Kampagne bei uns neu begonnen.
Dafür hat uns leider eine Spielerin (SC Hlynna) vor wenigen Spieltagen wegen Umzug nach Ganzweitweg verlassen.
Die aktive Kerngruppe in diesem Kampagnenteil bestand weitestgehend aus Corvinius, Hlynna, Phelia und Simin. Die Auftritte der SC Joralle und Morus waren aufgrund der „Babypause“ dieses Spielerpärchens leider eher kurzzeitige Gäste. Ich hoffe, dass sich das bald wieder ändert.

Nun kurz zum finalen Spieltag dieses Kampagnenteils

Da ich den Kopf momentan eher im Bauabschluss meines Häuschens habe, konnte ich mich mal wieder nicht großartig vorbereiten. Zwar nehme ich die Hauptlast des Vorbereitens zu Beginn der Kampagne vor, doch verwende ich i. d. R. vor Spielabendbeginn wenigstens noch einige Gedanken auf den Spielabend. Zeitlich und konzentrationsmäßig war mir dies dieses Mal nicht richtig möglich – dabei hatte ich durchaus eine Schwierigkeit: Die Darstellung der Apotheose der SC im Finale.
Also stellte ich mein Problem dem Tanelorn-Forum vor und war sehr angetan von dem tollen Feedback, siehe hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,108030.msg134665036.html#msg134665036

Eigentlich setzte ich alle gesammelten Ideen um, das kann ich ja hier mal vorstellen:

Zuerst das Wichtigste:
Die gesamte Darstellung der Apotheose kann nicht im Finale erfolgen, sondern muss sich in den kommenden Spieltagen fortsetzen. Das ist zwar nach einer Pause in der Gruppe schwieriger, weil alle erstmal wieder mit ihren SC klarkommen müssen, aber anders geht es wohl nicht. Belohnung (bzw. das Erkennen und Ausspielen davon) findet also zum Teil im Finale, zum Teil aber auch nach der Pause statt
Check! Ich bin eh nicht damit fertig geworden, alle Fähigkeiten, Artefakte und „göttlich Werdung“ der SC regeltechnisch zu verarbeiten. Aber vor allem im Fluffbereich wird sich auch nach meiner SL-Pause die Veränderung der SC noch bemerkbar machen.

Überraschendes Einbringen der Kewl Powerz bei entsprechenden Würfen auf passende Fähigkeiten
Fail! Tja, diesen Punkt hatte ich übersehen. Ich hätte die Gelegenheit gehabt. Aber das ist auch etwas, was ich noch in der Zukunft machen kann.

SC kommen an den Rand ihrer Kräfte und bemerken „das Erwachen der Macht“ (uaaah) -> eventuell noch ein Konflikt mit dem Drachen, dem sie einen Teil des Schatzes versprochen haben (weil sie mussten)
Check! Das war ein ganz wichtiger Punkt, aber statt des Drachens (der nur im erzählerischen Abspann noch vorkam) nahm ich den Verrat des vertrauten NSC-Begleiters Grisbart. Ich fürchte, der eine oder die andere konnten es kaum fassen. ;)
Zu diesem Zweck forcierte ich eine split the party Situation, weil alle „ihren“ Spezialthemen getrennt voneinander nachgingen. Ich halte ja sonst echt nicht viel davon, Spieler im Einzelgespräch in getrennten Räumen zu „bearbeiten“, aber dieses Mal hat das glaube ich extrem die Spannung erhöht. Den Kampf von Phelia und Corvinius gegen die Feinde brachten wir sogar ziemlich schnell rüber (ja, ich hatte wieder Würfelpech bis zum Erbrechen), sodass Simins Spielerin nicht lange alleine warten musste.

Exposition: Flashbacks (da hab ich Ideen), Avatar (ist da), Visionen (puhh, gab´s schon zu oft), geleitete Erkenntnis (ja, nebenbei)
Check! Bis auf die Visionen habe ich das alles eingebracht. Die geleiteten Erkenntnisse bezogen sich meistens auf die körperlichen Veränderungen („deine Haut überzieht sich mit Eis!“; „du verschmilzt mit dem Schatten!“) etc., da könnte ich noch etwas kreativer werden. Die Flashbacks sind glaube ich auch gut angekommen, vor allem glaube ich die Überraschung mit der dschinnengeborenen Elementaristin.
Bei den Flashbacks hat es mir sehr geholfen, dass ich Corvinius ausgearbeitete Hintergrundgeschichte abrufbar auf unserer Website hatte, so dass ich dort schnell Ideen hatte.


Teaser während der Pause (wird noch mit SpielerInnen besprochen, ob sie das möchten)
Mal gucken. Vergessen, das Thema anzusprechen. :/

Montage/Abspann: Ich könnte die SpielerInnen bitten, jeweils einen Abspann ihres SC zu erzählen, in dem die Apotheose vorkommt
Check! War gut und hat reihum Spaß gemacht, wobei ich sie teilweise in eine Richtung von „Show, don´t tell“ schieben musste. Die Ideen fand ich jedenfalls sehr gut.

Die jeweils nicht betroffenen SpielerInnen werden in das Geheimnis der Apotheose des anderen eingeweiht und können, überraschend für die Betroffenen, möglichst konfliktgeladene Situationen oder auch erzählerische Momente schaffen
Halb-Check! Hat gut bei Simin und Phelia funktioniert, bei Corvinius ist das dann nachher etwas untergegangen. Aber das ist ja auch etwas, was später noch weiter passieren kann.
Durch die räumliche Trennung hat dieser Part aber auch besser funktioniert, als ich dachte.

Die SpielerInnen können die Apotheose zeigen (show, don´t tell)
Das hat vor allem bei Simin gut geklappt. Sie war allerdings auch als einzige in einer Nahtodsituation quasi gezwungen worden, die Auswüchse ihrer neuen Mächte darzustellen. Top, weil sie mich dabei direkt auf eine neue Idee gebracht hat (Heilkräfte des Eises, bisher eigentlich unbekannt ;)).

Zusätzliches Artefakt: Glücksmünze o. ä., ein Artefakt, was erst später seine wahre Größe zeigt
Check! Und ich habe direkt auch die Dagobert-Duck-Glückstaler-Karte gezogen. Die Assoziation blieb aber im Metabereich, ein „Duckodag Bert“ oder ähnliches wollte ich nicht in Aventurien einführen. Jedenfalls hat Phelia jetzt den ersten Taler und damit den Vorteil Glück. Aber was dahinter steckt, gilt es noch zu ergründen.

Was vom Orkenhort blieb
Tja, eigentlich kann man den originalen Orkenhort by the book ja nicht verwenden, höchstens aus lauter Nostalgie. Aber so nostalgisch bin ich nun auch nicht, dass ich den Helden komische illusionäre Fallen stelle mit dem Raum der Erhängten und am Ende einem Messingesel als Belohnung.
Ich ging also mehr in die mystische Richtung und verpasste dem Orkenhort eine Quelle zur „Sternenmacht“, ähnlich wie im Roman Das Greifenopfer. Diese Quelle ist also zunächst mal neutral, weshalb sich auch die Götter, bzw. deren Diener, um eine Vorherrschaft an diesem Ort streiten. So konnte ich die Apotheose der Helden innerhalb des Streifens durch die Tunnel bis zum Erreichen des Phexheiligtums auch besser darstellen, als wenn es – wie im Original – letztendlich nur ein besonderer Dungeon ist.

Für den Verrat Grisbarts, den ich nicht zwingend hatte einbringen wollen, der mir aber als finale Hürde besser zupass kam als ein Drachenkampf oder gar nichts, hat mir viel Spaß gemacht. Ich habe Grisbart als NSC zwar gerne gespielt, aber ich hatte ihn von Anfang an so erstellt, dass er extrem anfällig für gewisse Einflüsse ist (sehr hohe Goldgier, Neid, Rachsucht, Vorurteile gegen alle, die mehr besitzen als er selbst). Ich hatte seine Schwächen auch von Beginn an dargestellt, aber offensichtlich hatten sich die Spieler (und Helden) auf seine Freundschaft verlassen.
Gleichzeitig hatte ich am Orkenhort den zum Spuk gewordenen Geist des Igramox verortet, desjenigen Zwerges, der als Bauherr des Phexgeweihten, der diesen Ort geweiht hatte, fungiert hatte. Igramox hatte den Orkenhort verraten wollen, wurde daraufhin von Phex mit Vergessen bestraft, konnte das nicht akzeptieren, schloss sich dem Namenlosen an und griff später mit ebenfalls namenlosgefolgsamen Karfunkelelfen den Orkenhort an. Dabei kam er ums Leben, die meisten Karfunkelelfen auch. Nur einer lebte noch in der Nähe. Grisbart schloss sich dem Duo an (ich ging dabei davon aus, dass sich der Geist irgendwie mit dem Karfunkelelfen und dieser wiederum irgendwie mit Grisbart verständigen konnte – eine Krücke natürlich, aber zum Zwecke eines kurzweiligen Finales sollte es genügen).
Jedenfalls war Grisbart für die Verführungen der Diener des Namenlosen ein leichtes Opfer und ich war gespannt, ob es dem Trio gelingen würde, den ein oder anderen Helden (beinahe) ins Jenseits zu befördern – immer mit dem Hintergedanken der Idee, dass sich die Apotheose im Angesicht der großen Gefahr dann erstmalig oder besonders stark zeigt.

Was bleibt noch zu sagen:
Wir waren glaube ich alle ziemlich begeistert, wie der Spieltag gelaufen ist. Leistungsrollenspiel von allen sozusagen. Auf die Raumtrennungsmethode verzichte ich ja sonst weitestgehend, weil es mehrere SpielerInnen aus dem Spiel nimmt, aber diese Methode hat genau die Spannung gebracht, die wir brauchten.

Für die Gestaltung der Zukunft habe ich noch ein Gespräch mit Simins Spielerin geführt. Simin hatte ja in der Vergangenheit bei Die Stadt des toten Herrschers ein Stelldichein mit einem Satinav-Hohepriester und später zwischen der Zeit eine Begegnung mit Satinav selbst (oder mit einem Abgesandten, ich lasse das offen). Ich hatte nämlich spontan die Idee, dass Simin die Mutter des Rauschs der Ewigkeit sein könnte. DSA-Eingeweihte wissen Bescheid. ;) Ich kann jetzt hier nicht groß spoilern, aber ich hatte ihr gesagt, dass es so eine Art McGuffin für die G7 ist. Jetzt brauchen wir nur einen Rahja-Aspekt, den wir bei Die Kanäle von Grangor als Zwischenspiel zu Beginn nach meiner Pause holen werden. Hotze die Metaplothure.

In diesem Sinne:
Bis ganz bald. Es hat Spaß gemacht, euch unsere Erlebnisse aufzuschreiben und hoffe, dass der ein oder die andere Spaß beim Stöbern und lesen hatte.
Für Feedback, Verbesserungsvorschläge, Beschimpfungen und so bin ich offen. 

-   Ende –
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Spieltagebuch

Die Helden erreichen das Tal, in dem der Orkenhort liegen soll. Glantuban hat ihnen den Weg dorthin sehr genau beschrieben. Im Licht der Morgensonne erkennt Phelia das Sternbild des Fuchses, dass einige Madablüten inmitten des dunklen Gebirgsgrases bilden. Corvinius mahnt zur Vorsicht, doch die Gruppe erreicht ohne Zwischenfälle den Eingang zum Orkenhort – einen unspektakulären Spalt in der Felswand, der von zwei gewaltigen Eichen flankiert wird.
Phelia kniet sich hin und betet zu Phex. Die Eichen, die den Spalt fast versperren, entpuppen sich als gewaltige Waldschrate oder Humuselementare. Sie berühren die Phexgeweihte und fragen nach ihrem Begehr. Bestimmt verlangt Phelia für sich und ihre Gefährten Einlass – was ihnen die Eichenkerle gewähren. Nicht jedoch ohne die Gruppe zu warnen, dass sie die letzten Wächter sind. Die Wächter der Lüfte, des Eises und des Erzes wären schon lange verblichen. Möglicherweise könnten sich Eindringlinge in der Nähe des Orkenhortes aufhalten.
Mit diesen Worten gewarnt, dringen die Helden in die dunklen Tunnel ein. Simins Flim-Flam-Licht wird von dem – wie sie kurz darauf feststellt – ziemlich magischem Nebel in den Tunneln gedämpft.
Die Gruppe irrt eine Weile durch das unterirdische Labyrinth. Dann merkt jeder für sich ein Verlangen, in eine bestimmte Richtung zu gehen.

Corvinius hörte das Krächzen eines Raben, der den Namen seines Feindes und ehemaligen Freundes Branwin ausstieß.
Simin fühlte ihr Herz schlagen, es schlug ihr förmlich bis zum Hals, aber außerhalb von sich und etwas entfernt, dabei unendlich kalt.
Phelia sah die Schatten auf sich zuspringen, als Simins Flim-Flam-Licht verschwand. Sie glitt in die Schatten und wurde zu den Schatten.

Simin als Kind in der ärmlichen Hütte ihrer Eltern irgendwo im Tulamidenland. Mit ernster Miene steht ihr Vater neben ihr, während ihre Mutter an der Tür mit einem – Geist? – spricht. Der Geist ist ganz aus Eis, der Oberkörper der eines wohlgeformten Mannes. Mit fester Stimme erklärt er ihrer Mutter, dass er sie liebte und dankte für alles, was sie für ihn getan hatte, aber nun müsse er für immer fort.
Phelia schleicht als junge Diebin um die Fuchshöhle, das berühmteste Bordell Greifenfurts, herum. Dort erleichtert sie betrunkenen Kunden der Fuchshöhle die locker sitzende Börse. Ein Trupp Bannstrahler entdeckt Phelia jedoch und läuft durch die Menschenmenge auf sie zu. Sie will sich davonstehlen und versteckt sich eilig einem Mauerspalt an einem Haus. Die Bannstrahler ziehen erfolglos fort und Phelia tritt wieder auf die Straße. Als sie sich umblickt, erkennt sie, dass der schattenhafte Spalt, in dem sie ich verborgen hat, nur wenige Halbfinger breit ist – unmöglich, dort hinein zu kriechen.
Corvinius als junger Gefangener in den Grubenkämpfen der Orks. Röchelnd spuckt ihm ein Ork ins Gesicht, im Hintergrund hockt ein Rabe auf der Grubenkante und schaut Corvinius ins Gesicht. Corvinius am Sterbebett seines Großvaters, der es ermöglicht hatte, dass er auf eine Kriegerschule gehen kann. Ein Rabe hockt auf dem Fensterbrett und schaut zu. Corvinius als frisch Betrogener, gefesselt auf dem Rücken eines Ponies. Sein Feind Branwin will ihn ins Orkland schicken lassen – und hofft freilich auf sein dortiges Ableben. Ein Rabe hockt auf einem Ast und blickt Corvinius in die Augen. Alle Raben verbindet ein Name: Golgari.

Der Verrat
Simin
Simin wird allein im Tunnel überrascht. Grisbart steht mit der Armbrust plötzlich neben ihr (er ist aus einem Seitengang getreten) und sagt, dass hier irgendwas wäre. Dann blickt er hinter sich und schreit „Da!“. Simin lässt sich fallen. Der Spuk lässt den Gang einstürzen und Felsbrocken fallen auf sie, was Simin schon fast tötet. Dann bemerkt sie den Karfunkelelfen (sie weiß, dass es sich um eine Kreatur des Namenlosen handelt) und hofft auf die Hilfe Grisbarts. Der jedoch grinst nur hämisch. „Der Schatz ist mein!“ knurrt der Zwerg und drückt ab – es wird schwarz um Simin.

Phelia
Die Phexgeweihte schleicht als Schatten an den Wänden der Tunnel entlang. Sie gewöhnt sich nur langsam an diese neue Erfahrung – sie hört fast nichts, kann nichts sagen, fühlt jedoch umso besser alles, was sie „berührt“. Sie kann ihre Form beliebig ändern, jedoch nicht das Volumen des Schattens.
Sie hört gedämpft die Rufe Grisbarts. „Phelia! Phelia, wo bist du! Simin geht es schlecht, du musst helfen!“. Phelia tritt aus dem Schatten, um mit ihrem Freund zu sprechen. In dem Moment zerbricht wie von einer unsichtbaren Kraft zerschlagen ein Stützbalken und der Tunnel stürzt ein. Phelia besinnt sich auf Phex und beginnt, in den Schatten zu treten. Sie fürchtet um Grisbart, der diese Möglichkeit nicht hat. Der schaut jedoch nur grimmig drein und schießt ihr einen Bolzen in die Seite, während die Felsbrocken nur dort herunterkommen, wo sie stand – zu disem Zeitpunkt verschmilzt sie jedoch bereits mit den Schatten und ist entkommen. Sie hört Grisbart fluchen und folgt ihm und dem seltsamen Begleiter – einem nackten Karfunkelelfen, der soeben sichtbar geworden ist. Doch nicht nur mit diesem spricht Grisbart. Er spricht auch mit einem anderen Wesen, wohl ein unsichtbarer Geist, namens Igramox. Da erinnert sich Phelia daran, dass Tschukschum Turge, der Phexgeweihte, der diesen Ort einst für Phex weihte, einen zwergischen Freund und Baumeister hatte namens Igramox, der später verschollen galt.
Vorsichtig folgt sie dem Trio und hört Grisbart noch sagen: „Los, lass uns diesen Corvinius finden und fertigmachen!“

Corvinius
Der ehemalige Grubenkämpfer folgt weiter den Rufen des Raben, hört jedoch auch klopfende Geräusche aus der Nähe, als aus einem Seitengang Grisbart zu ihm tritt. Der Zwerg raunt: „Da ist irgendwas, da – hinter dir!“ und zielt mit der Armbrust hinter Corvinius. Dieser will sich gerade umdrehen, besinnt sich dann jedoch auf seine Rüstung, die Geisterrüstung Kulchas. Die Tierzeichen darauf reagieren ungewohnt auf Grisbart – der Affe meckert, die Schlange faucht. Im Blick Grisbart sieht Corvinius nun auch den Hass – und die Erkenntnis, dass er durchschaut wurde. Corvinius zieht seinen Warunker Hammer. In diesem Moment tritt Phelia aus den Schatten und stößt einen Warnruf aus. Sofort schießt der grimme Angroscho, verfehlt den Krieger jedoch aus ungefähr zwei Schritt Entfernung bei weitem.
Hinter Corvinius erscheint wie aus dem Nichts eine Kreatur, die die Helden nur aus Legenden kannten: ein Karfunkelelf. Der Diener des Namenlosen blendet Corvinius mit einem Blitzzauber und greift danach unglaublich schnell mit zwei Säbeln an.
Grisbart zieht nun seinen Felsspalter und will angreifen, doch mit einem Pfeil des Humus von Phelia wird er in Efeuschlingen gewickelt und gefesselt.
Corvinius kann beide Schläge des Karfunkelelfen jedoch hart gegenhalten, woraufhin der Karfunkelelf sterbend zu Boden sinkt. Im gleichen Moment zerbricht der Spuk einen Stützbalken, sodass Felsbrocken auf die Gruppe herniedersausen. Phelia springt in die Schatten, Corvinius kann nicht ausweichen, übersteht den Geröllschlag aber relativ gut.
Die beiden machen sich getrennt auf die Suche nach Simin und treffen auf sie im inneren Heiligtum.

Das Herz des Eises
Simin beobachet ihren Körper, der unter ihr liegt und spürt das Klopfen des Eisherzens noch stärker. Im Todeskampf hatte sie das Eis beschworen und so liegt ihr Körper nun vollends vereist da. Sie hat die Idee, dass sie Eis ist und Eis anderes Eis ergänzen, sozusagen heilen, könnte. Genau das gelingt ihr auch, in dem sie den Hauch des kalten Elementes erneut in den sterbenden Körper bringt und dieser, nun wieder mit ihr vereint, sich auch erhebt. Nach kurzer Wanderschaft gelangt sie ins innere Heiligtum.

Das innere Heiligtum
Gewissermaßen gleichen diese Räumlichkeiten großen Tempeln, wie man es sonst hauptsächlich von Göttern wie Praios, Rahja und Hesinde kennt. Insignien des Phex bilden den Schmuck an Säulen und Wänden, Truhen voller Geschmeide und Gold stehen im Raum, ein großer Altar beherrscht eine Empore. Darin bewegt sich, ganz selbstverständlich und etwas zu jovial auftretend ein Geist. Dieser lehnt sich locker an eine Wand und beobachtet zunächst, wie die Helden zueinanderfinden.
Phelia umarmt Simin stürmisch, als sie ihre Gefährtin lebend sieht. Doch die Phexgeweihte schreckt zurück, als sich ihre Hälse berühren und sie einen eisigen Brand erleidet.
Auch Corvinius hat den Raum betreten und fragt bestürzt: „Was machst du da?“, denn ohne es zu bemerken, bewegt sich Phelia abseits des Lichtes durch die Schatten. Ja, durch die Schatten. Jedes Mal, wenn sie aus dem Schatten heraustritt, zieht sich der Schatten wie Spinnweben nur langsam von der Haut. Ein verstörender Anblick.
Dieses Missverständnis wird zum Glück schnell durch den Geist geklärt. Diesen erkennt Phelia als Erevis Cale, jenen legendären Phexgeweihten, dessen Spuren sie schon öfter während ihrer Abenteuer entdeckt hat und dessen Ausrüstung sie zum Teil trägt.
Grisbart kann es nicht fassen, dass die anderen ihr Ziel erreicht haben und will sie im Namen des Dreizehnten verfluchen. Doch da verwachsen seine Zähne zu Madamanten. Der Geist Erevis Cales hilft ihm zwar auf, doch schon bewegt sich der Zwerg nur noch staksig und unbeholfen. Nach wenigen Schritten bemerken die Helden, dass sich ihr Gefährte in Gold verwandelt. Wenige Augenblicke später steht eine goldene Statue eines Zwergen im Raum – auffällig originalgetreu und übrigens nicht die einzige goldene Statue, wie die Helden nun bemerken.

Nach und nach wird den Helden klar, dass sie ihr Ziel erreicht haben.

Neue Größe und neue Last
Simin erkennt, dass die Macht des Eises schon immer zu ihr gehört hat. Das neue Artefakt, das Herz des Eises, stellt sozusagen die Verbindung zu dieser Macht dar. Simin nimmt sich vor, das Geheimnis noch mehr zu ergründen.
Für Phelia gilt ähnliches. Überraschenderweise erinnert sie sich an mehrere Gegebenheiten ihrer Kindheit, in denen sie eine besondere Verbindung mit den Schatten zeigte. Direkt hier im Orkenhort bei Erevis Cale wird dieser sei weiter in der karmalen Obscuromantie unterweisen.
Corvinius erkennt ebenfalls einen großen Zusammenhang in den wichtigen Stationen seines bisherigen Lebens: Golgari, den großen Raben, der einen über das Nirgendmeer geleitet. Der Rabe hatte, als er unter den Felsbrocken lag, gekrächzt: „Du kannst nun gehen und bist frei für immer. Oder du bleibst bei mir und ich bei dir. Du kannst mir deine Welt zeigen und mich deiner Welt, auf das mein Wort dort mehr Gehör findet!“. Corvinius nimmt sich vom Grab Erevis Cales in einem dankbaren Akt einige Skrupel Graberde und verfolgt nun das Ziel, ein Geweihter Golgaris zu werden.

Erevis Cale erklärt den Helden, dass er sich sicher sei, dass sie nicht umsonst hierher gelangt seien. Simin bittet er ganz konkret, mit ihren Gefährten nach Grangor zu reisen. Dies ihr zu sagen, habe sein Herr ihm aufgetragen. Sie solle dort einen Zeitfrevler stoppen oder bestrafen.


- ENDE -
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Ach, ganz vergessen:

Der Abspann

Corvinius wartet in den stillen Fluren des gebrochenen Rades, des Haupttempels der Boronkirche des Puniner Ritus, lange auf eine Audienz beim Raben von Punin. Später sieht man ihm in einem knappen Monolog dem Raben von Punin seine Abenteuer erzählend und den Willen, einen Orden eigens für den heiligen Raben zu gründen: Den Orden der Golgariten.

Simin sieht man in einer Szene in der Hütte ihrer Eltern. Die gealterte Mutter sitzt mit Tränen in den Augen vor ihrer Tochter, die es zu einer Elementaristin von Drakonia gebracht hat, und erzählt ihr, wie es zu der ungewöhnlichen Liebschaft kam, aus der Simin entstanden ist. Einst half die Mutter einem reisenden Elementaristen aus Rashdul aus der Not. Zum Dank schenkte er ihr einen im Edelstein gefangenen Dschinn, der ihr noch zwei Wünsche erfüllen könne. Stattdessen befreite sie den Dschinn. "Und du hattest nichts besseres zu tun, als mit ihm zu vögeln!" unterbrach sie Simin unwirsch.*
In einer zweiten Szene sehen wir Simin, wie sie sich auf dem Landweg Grangor, der Stadt der Kanäle nähert. An ihrer Seite ihre Gefährten und vor ihr ein recht unbestimmtes Ziel, einen Zeitfrevler zu finden.

Phelia sehen wir in unterschiedlichen Szenen bei Erevis Cale im Orkenhort. Sie beten gemeinsam, durchlaufen die mysteriösen Tunnel und ergründen gemeinsam Phelias Fähigkeiten in der liturgischen Obskuromantie. Später kehrt Phelia nach Phexcaer und lernt im dortigen Tempel weiter. Zudem testet sie dort ihre neu entdeckten Fähigkeiten des Schattenschrittes und huscht des Nachts durch das Dunkel der Stadt.


*Dieser Ausruf der Spielerin hat mich veranlasst zu sagen, dass wir dort weiter machen werden nach meiner Pause. Scheint ja ordentlich Stoff für Familiendrama bei Simin zu geben. ^^
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Teil 111, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Phexcaer, Svelltland, Gareth
Zeit: Travia bis Peraine 1010 BF
Abenteuer:
Sternenschweif und Salamanderstein (aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“)
Die Attentäter
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 21.11.2018

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Morus, Objektmagier
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S12 Amazone (?) Phelia, Phexgeweihte
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer


Metagefasel
Back to Meister!
An diesem Spieltag bin ich für den ausgefallenen SL eingesprungen, der zurzeit eine Einführung in die Spielsteinkampagne leitet. Eigentlich habe ich also SL-Pause, die ich mir wegen zuviel um die Ohren selbst verordnet habe.
Kaum hatte ich ein paar Mal gespielt, hatte ich allerdings auch wieder Bock auf Leiten und schnell war klar, dass ich im Falle eines Ausfalls des anderen SLs einspringen würde. Ich will auch nicht, dass öfter als irgendwie nötig Spielabende ausfallen, das ist der andere Teil der Motivation.

Aber da wichtigste zuerst: Wir haben einen neuen Spieler an Bord. Unglaublich, das ist in der chronologischen Folge schon der 13. Spieler. 13, das ist doch eine Glückszahl in Aventurien, oder? OMG, wir haben das Namenlose rangeschafft!
Tatsächlich kenne ich diesen Spieler aber schon als Mitspieler und Freund seit 23 Jahren. Ich weiß also, dass ich mir Qualität ans Land gezogen habe. Von Laws Spielertypen (-> http://captainjoy.chunkyboy.com/RPGs/PlayerQuiz.html) würde ich ihm die meisten Prozente in Storyteller und Tactican geben, vielleicht noch Method-Actor. Bei den Beta-Helden spielt er einen elfischen Wildnisläufer namens Diundriel und bei den Saga-Recken einen zwergischen Rondrageweihten namens Xolgur. Ich bin gespannt. Meine Hoffnung ist natürlich, dass es auch mit der Runde ganz gut klappt. Durch sein relativ stark immersives Spiel bzw. Method-Acting kann es natürlich zu gewissen Konflikten kommen, wenn die Kommunikation darüber, was nun aus der Rolle und was vom Spieler kommt, nicht deutlich genug ist. Allerdings vertraue ich da sowohl dem Neuling als auch meiner bestehenden Runde, dass das klappt. Zu den Zeiten mit den damaligen Problemspielern wäre das möglicherweise mit viel MIMIMI in die Buchse gegangen.
Insgesamt bin ich aber froh, gute Verstärkung an Bord zu haben - und zwar ohne sich auf dem freien Rollenspielmarkt umzuhören, wo man auch recht schnell ins Klo greifen kann. Wobei der letzte Neuspieler, den ich nur über dieses Internetz gefunden habe (nämlich hier im Tanelorn) natürlich erste Sahne war. Leider meinte er, aus diesen komischen beruflichen Gründen wegziehen zu müssen. Pfff, Prioritäten und so.
Ich hoffe, dass die Ausfallwahrscheinlichkeit unserer Runde wieder etwas sinkt. Zuletzt war das schon extrem nervig, bei nur noch 4 Kernspielern aber unvermeidbar. (das Baby-Spielerpärchen war aus Gründen ja eine zeitlang komplett raus, wobei S3 (Darwolf/Morus) kürzlich wieder eingestiegen ist).

Gestern hatte ich wieder etwas Lampenfieber nach längerer SL-Pause. Wennauch nur wenige Spieltage, hatte mir die Perspektive als Spieler wieder einige Einblicke in Erinnerung gerufen, die man als SL manchmal übersieht. Das Lampenfieber rührte auch aus der mangelnden Vorbereitung, da ich dann doch relativ spontan eingesprungen bin. Ich wollte das zwar schon länger, aber wirklich beschäftigt hatte ich mich mit der Materie der kommenden Kampagnen noch nicht. Die Eingangszenen schwirrten so oder so ähnlich allerdings schon länger in meinem Kopf herum, also musste ich sie nur rauslassen.

Den ersten Spieltag des Meilensteins „Orkensturm und Answinkrise“ habe ich als SL als sehr schön erlebt. Die Einbindung des Neuspielers war sehr witzig und ist gut über die Bühne gegangen. Ich habe mich kurz geärgert, dass wir die zweite Flashbackszene nicht mehr ausspielen konnten, dieser Ärger verpuffte allerdings schnell, als ich mir bewusst machte, dass ich wie mir selbst versprochen nicht mehr so aufs Gas drücken wollte. Denn – so viel zum Perspektivwechsel – gerade die downtime-Szenen beim anderen SL haben mir als Spieler sehr viel Spaß gemacht. Also heißt die Prämisse: RUNTER VOM GAS, HOTZE! Das Drängeln kam/kommt natürlich nicht von ungefähr, weil ich die Größe dieses wahnsinnigen Projektes kenne. Ich meine, wir sind nichtmal mit der G7 angefangen und spielen seit 2012 an einer Kampagne! Dennoch, was hilft die Hetzerei – sie macht es nicht besser. Vor jeder Spielsitzung knalle ich mir deshalb jetzt Valium rein.
Gestern hat man gemerkt, wie gut es manchmal auch den Spielern tut, eine kleine Pause zu haben. Zwar wusste wieder keine(r), welche Haarfarbe man hat, was das Artefakt X nochmal tut und was für komischen Namen man sich (nicht) notiert hatte – aber als leidgeprüfter SL von erklärten Nichtmitschreibern bin ich ja Kummer gewohnt.  :'( Trotzdem hatten die zwei „Altspieler“ (S1 und S12) glaube ich mit der Rückkehr zu ihren SC viel Spaß, insbesodnere S1 hatte ja mit Morus eine längere Pause gemacht. Auch der Neuspieler S13 fand sich glaube ich gut ein. Jede(r) hatte für sich genommen tolle Szenen und Einfälle, das Charakterspiel hat mir sehr gut gefallen. Auch untereinander funktionierte das Fanmailsystem sehr gut (wobei die erhaltenen Dramachips eigentlich nicht benutzt wurden, aber ich messe der Bedeutung des Fanmails als solches, also positives Feedback zu den Einfällen und Handlungen, ohnehin die größere Bedeutung zu als dem Player Empowerment durch die Ausgabe der Chips).



Spieltagebuch

Kurzszene: Phelia, Morus und Delia Natjal (Hochgeweihte des Phex in Phexcaer) führen ein Gespräch über Sternenschweif/Salamanderstein
Beteiligte Helden: Phelia, Morus
Ort: Phextempel Phexcaer
Zeit: Travia 1010 BF, einige Tage nach Hlynnas Sieg im Zweikampf gegen den Zholochai-Anführer
Inhalt: Die Gruppe erfährt von Delia weiteres über Phexens Sternenschweif. Es soll eine alte Liturgie geben, die Phelia allen Geweihten zugänglich machen könnte, wenn sie nur einmal Sternenschweif gefunden hat (nämlich Phexens Wurfstern). Es gibt einen Hinweis in alten Schriften, der auf Zwerge deutet und eine Erwähnung eines „Salamandersteins“ im Zusammenhang mit Sternenschweif. Es gab wohl mal einen Phexgeweihten, der Sternenschweif besaß und sich dann aufmachte, den Salamanderstein zu stehlen. Er wurde nie wieder gesehen. Was genau der Salamanderstein ist oder war, weiß Delia nicht. Sie vermutet aber, dass, wenn man den Stein findet, man auch Sternenschweif finden würde.
Delia nennt einen Kontaktmann in der Region, wo sie den Salamanderstein/Sternenschweif vermutet: Einen verwegenen Waldläufer namens Brander Berre, Veteran der Ogerschlacht.


Kurzszene: Oionil Tauglanz, Golambes von Gareth-Streitzig, Diundril Nebelsang im Gespräch über Allianzen zwischen Zwergen, Elfen und Menschen
Beteiligte Helden: Diundril
Ort: Salamandersteine, Silberbuchenwald
Zeit: Boron 1010 BF, etwa einem Mond nach dem Aufbruch von Morus und Phelia Richtung Svelltland
Inhalt: Diundril wird über die Bitte der Menschen an die Elfen um eine Allianz gegen die aufkeimende Macht der Orks unterrichtet. Der Gesandte des Kaiserhauses ist in diesem Fall Golambes von Gareth-Streitzig, ein halbelfischer Graf der Landgrafschaft Trollzacken, Enkel Oinil Tauglanz´ und des ehmaligen Kaisers Reto. Diundril wird gebeten, den Salamanderstein zu finden, um die Zwerge ebenfalls in die Allianz zu bringen. Der Salamanderstein soll einst von den Zwergen hergestellt worden sein als Symbol einer Allianz aus Elfen und Zwergen, die einst erfolgreich in einer Schlacht gegen die Orks gekämpft haben. Als guten Kontakt empfiehlt Oionil Diundriel den Waldläufer Brander Berre, der die Gegend und ihre Völker gut kennt. Golambes kennt Brander ebenfalls aus der Ogerschlacht und bezeichnet ihn als raubeinigen Freund.
Oionil hat bei den Menschen den Ruf, die „Elfenkönigin“ zu sein, was natürlich nicht stimmt. Dennoch gilt ihr Wort viel in den Elfenlanden.

Szene: Darwolf von Berhegen bei Dexter Nemrod, Teil 1
Helden: Darwolf
Ort: Neue Residenz, Kammer des Reichsgroßgeheimrats und Großinquisitors Dexter Nemrod
Zeit: 07. Peraine 1010 BF, ca. 5 bzw. 6 Monde nach dem Aufbruch der Beta-Helden ins Svelltland
Auf dem Flur: Niemand wagt ihr zu sprechen, vor der Kammer des Reichsgroßgeheimrates, deshalb wird der Flur auch der Flügel der Stille genannt. Neben dem Baron von Berhegen warten noch zwei weitere Personen auf ein Gespräch mit Dexter Nemrod: Eine Amazone und ein zwergischer Rondrageweihter namens Xolgur, Sohn des Bolgur. Als erstes wird Darwolf von einem vermummten Leibwächter hereingebeten.
In der Kammer des Reichsgroßgeheimrates: Seine Exzellenz Dexter Nemrod bittet Hochgeboren Darwolf, Baron von Berhegen, über die äußert wichtigen Informationen zu sprechen, die er von Morus, Phelia und Diundriel hat.
->Flaschback 1

Flashback 1
Szene: Die Suche nach Brander Berre und der Kampf ums ein Leben
Helden: Morus und Phelia gemeinsam, Diundriel stößt einzeln hinzu
Ort: Ansvell und Umgebung, Svelltland, Svelltsümpfe
Zeit: 25.-27. Phex 1010 BF, nach mehrmonatiger Suche nach Brander Berre
Situation 1: In der „Rantze“, einem schmierigen Lokal in dem geschäftigen Örtchen Ansvell (erste Möglichkeit, den Svellt per Schiff zu bereisen, deshalb ein kleiner Handelsplatz), sprechen Morus und Phelia mit dem Wirt und fragen nach Brander Berre. Dies hört der Elf Diundriel, der sich gerade anschickte, ebenso die Taverne zu betreten. Beide „Grüppchen“ haben unabhängig von einander die Spur Branders bis nach Ansvell verfolgt.
Nach etwas Gold und Phelias Überredungskünsten gibt der Wirt zu, Brander zu kennen. Er habe einen ziemlich gehetzten Eindruck gemacht und sei nach Osten über den Knüppeldamm durch die Sümpfe weitergezogen. Die greise Mutter des Wirtes fügt quäkend hinzu, dass Brander irgendetwas von „Gareth, ich muss nach Gareth“ geflüstert haben soll (komisch, dass sie das gehört hat, ist sie angeblich doch schwerhörig).
Die Helden lernen sich dabei kennen, da Diundriel zu dem Gespräch hinzukommt. Morus und Phelia willigen in eine gemeinsame Reise ein („ich finde seine Haare so toll“ – „ja, ich auch!“ [Diundriel hat amethystfarbenes Haar]) You look thrustworthy Your hair is so pretty!
Situation 2: Die Helden folgen Brander Spuren, wobei sich Diundriel dabei sehr hervortut (was Phelia überaus ärgert). Am zweiten Tag kommen neue Spuren hinzu, Brander wird verfolgt. Mitte des zweiten Tages hört Diundriel im Sumpf Schmerzensschreie und einen Todesschrei. Die Helden laufen dorthin und sehen, wie ein Mann, auf den die Beschreibung Branders passt,s ich verbissen gegen Strauchdiebe wehrt. Vier liegen bereits tot im Sumpf, sieben stehen noch und setzen dem Kämpfer – so gut er auch ist – immer mehr zu. Die Helden greifen ein und treiben die Wegelagerer schnell zur Flucht.
Brander bricht zusammen, kann aber von Diundriel per Heiltrank geheilt werden.
Diundriel gibt einem der verletzten Schurken den „Gnadenstoß“, was Morus und Phelia einigermaßen entsetzt.
Informationen: Die Angreifer sind einfache Wegelagerer und hatten keinen Auftrag. Brander warnte noch kurz vor seiner Ohnmacht die Helden „lest nicht…“. Geheilt kann er Auskunft geben, dass er Opfer eines Fluches bzw. einer Beherrschung ist und nicht im Stande ist, sich dagegen zu wehren. Eine Schriftrolle wurde ihm zugestellt. Zufällig wusste der Bote, von wem es kam, obwohl derjenige nicht gesehen werden wollte: Ein hagerer Mann mit roter Farbe auf dem Kopf ab der Stirn. Morus muss nicht lange nachdenken, wer das sein kann: Galotta! Offenbar ist der Mann doch nicht tot und führt quicklebendig weitere Rachepläne gegen den Kaiser. Denn auf der Schriftrolle steht: „Kaiser Hal ist ein Tyrann, finde und töte den Mann!“
Vor dem Lesen hat Morus klugerweise einen Stirnreif benutzt, der seine Magieresistenz verstärkte, so dass er nichts von einer Beherrschung bemerkt.
[Erzählerstimme: Die Betahelden wandten sich mit ihrem neuen Mitglied Diundriel nach Osten. Als „Fan“ der Saga-Recken suchte Morus Darwolf von Berhegen auf, da dieser schon vor Jahren einen mächtigen Fluch brechen konnte (Zaragossa di Mendior wurde von seinem Pakt befreit). Leider konnte auch Darwolf nicht helfen. Allerdings reiste er alarmiert nach Gareth, denn wer weiß, wie viele beherrschte Attentäter noch Richtung Gareth unterwegs waren?]

Szene: Darwolf von Berhegen bei Dexter Nemrod, Teil 2
Helden: Darwolf
Ort: Neue Residenz, Kammer des Reichsgroßgeheimrats und Großinquisitors Dexter Nemrod
Zeit: 07. Peraine 1010 BF, ca. eine Woche, nachdem Darwolf von den Racheplänen Galottas erfahren hat
In der Kammer des Reichsgroßgeheimrates:
Hinweis von Dexter Nemrod, dass gegen Darwolf eine Klage vorliegt. Er verschweigt von wem, lässt aber „zufällig“ auf dem Tisch eine Akte offen liegen und wendet sich zum Sprechen über diese defiziele Angelegenheit zum Fenster. Darwolf erhascht einen Blick auf die Akte und weiß daher, von wem gegen ihne intrigiert wird: Answin von Rabenmund hat aus dem Exil Darwolf angezeigt, da dieser als Praiosgeweihter ein Lehen selbst führt (was verboten ist). Die oberste Reichsrichterin und Gräfin von Baliho (also auch Darwolfs Gräfin), Praiodane von Falkenstein (die Geliebte Answin von Rabenmunds), schlägt dem Kaiser vor, Darwolf wegen des Vergehens vom Amt zu entheben und eine Rüge zu erteilen. Normalerweise wäre es kein Problem gewesen, die Sache herzogstumsintern in Weiden zu klären (Darwolf müsste nur einen Vogt benennen), aber jetzt liegt der Fall beim Kaiser vor… Nemrod geht davon aus, dass bei heldenhafter (also erfolgreicher Mission) Darwolfs diese Akte „im Nirgendmeer verschwinden“ kann.

Flashback 2
Attentat auf Herzog von Weiden durch Sadrak Whassoi
Ort: Nähe Baliho, Einweihung der Reichsstraße
Zeit: 24. Travia 1010 BF
Helden: Darwolf, Xolgur, Amazone von S12
Es ist eine kleine Tribüne aufgebaut, Baumeister und vereinzelte Bauleute werden geehrt. Familien sind dabei etc., das Ganze hat etwas Volksfestcharakter.
Anwesende Bewaffnete: 6 Mann Garde unter Gardehauptmann Heldar von Arpitz; zwei Novizen des Greifenbundes (Weldmar von Arpitz (15 Jahre), Ullgrein von Mersingen-Eberstamm (zugleich Darwolfs Knappin, 15 Jahre)); Baron Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm (Ullgreins Vater und Ehegatte von Darwolfs Schwester), Xolgur, Sohn des Bolgur
Anwesender Adel, sonstige Persönlichkeiten: Herzog Waldemar der Bär von Weiden nebst seiner Tochter Walpurga, verschiedene Teile des Weidener Hochadels, u. a. Praiodane von Falkenstein, Gräfin von Baliho

Situation: Mitten im beginnenen Volksfest nach der Eröffnung des Straßenausbaus hört Xolgur Hufgetrappel. Sich umdrehend und erwartend, eine Reiterschau zu sehen, entdeckt er erschrocken drei bis vier Dutzend Orks, die auf ihren struppigen Ponies direkt auf die Feierlichkeit zurasen. Sie haben die Tribüne und damit wohl den Herzog selbst zum Ziel.
Er brüllt „Orks! Zu den Waffen!“ und stellt sich schützend vor die Tribüne.

[Cliffhanger]

« Letzte Änderung: 22.11.2018 | 10:08 von Hotzenplot »
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Teil 112, Vorbereitungsabenteuer G7
Ort: Grangor
Zeit: Efferd 1010 BF
Abenteuer:
Die Kanäle von Grangor (eingeschoben als Charakterquest für die SC-Mutter des Kindes (Rausch der Ewigkeit))
Aktive Gruppe: Beta-Helden
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 27.12.2018

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Morus, Objektmagier
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S12 Elfe, Legendensängerin Phelia, Phexgeweihte
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer


Metagefasel
Ein oneshot mit „Die Kanäle von Grangor“, hauptsächlich als Charakterquest für Simin, die ein Kind von Satinav erwartet und hier noch den Segen Rahjas bekommt, damit das Kind später zum Rausch der Ewigkeit werden kann. Die Spielerin weiß darüber Bescheid, ein anderer Spieler, der die Zusammenhänge etwas kennt, weiß es auch schon, der Rest nicht oder ahnt maximal etwas.

Es war ein schöner Spieltag, allerdings habe ich wohl mal wieder zu doll aufs Gas getreten. Die Stimmung der Stadt kam glaube ich noch halbwegs gut rüber, aber für die Götter-Szene mit Rahja blieb dann irgendwie zu wenig Zeit. Vielleicht hätte ich mir dafür mehr als einen Spieltag Zeit nehmen sollen, aber andererseits war es ja nur eine Sidequest. Habe mir jedenfalls vorgenommen, in nächster Zeit nicht so feste aufs Gas zu drücken. ;)

Momentan keine Zeit für weiteres Metagefasel :)

Spieltagebuch

Das AB für den eiligen Leser:
Die Helden verhindern die Zerstörung Grangors durch göttlichen Zorn und finden ein Haar des Namenlosen in den Händen einer Geweihten des Rattenkindes, die sich als Hochgeweihte der Rahja getarnt hatte.
Die Helden kommen in Grangor, der Stadt der Kanäle, bei schönstem Wetter an. Simin und Diundriel haben sich bereits auf der Hinreise kennengelernt und wissen voneinander, dass sie beide einer seltsamen Bestimmung folgen. Der Elf Diundriel hatte Träume vom aufstrebendem Dhaza (dem Namenlosen) in dieser Menschenstadt, während Simin noch im Orkenhort eine Vision von Grangor hatte. Satinav selbst - so glaubt sie jedenfalls - ist Urheber dieser Vision. Sie ist hier wegen eines kommenden Zeitfrevels.
Zunächst müssen die Ankömmlinge im Pilgerhaus der Altstadt ihre Waffen abgegeben, denn in Grangor sind nur Stäbe und Dolche erlaubt und dies auch nur, wenn man Bürger der Stadt ist. Simin darf als Gildenmagierin ihren Zauberstab selbstverständlich behalten, da er in Grangor nicht als Waffe gilt.
Dann wenden sich die beiden zur Insel Neuhaven, da ihnen dort das Etablissement „Traumstübchen“ empfohlen wird. Dieses Etablissement ist Gasthaus, Bordell und Taverne in einem. Rauschkräuter und gute Weine werden in diesem durchaus hochwertigen Hause serviert.
Hier treffen die beiden auf den Angroscho Lagral, der schon einige Tage in der Stadt weilt und das Geld aus seinem letzten Auftrag verspielt. Der Angroscho erfährt von Diundriel und Simin, dass beide irgendetwas noch nicht richtig Greifbares suchen. Prompt wird er von seinem alten Auftraggeber, der sich auch im Traumstübchen aufhält, als jemand empfohlen, der „alles und jeden“ findet.
Da niemand so richtig weiß, wo man anfangen soll, Diundriel als Elf jedoch eine besondere Beziehung zu Träumen hat und ihnen Rauschkraut für „süße Träume“ empfohlen wurde, greifen Lagral und Diundriel zu, als ihnen eine Wasserpfeife mit eben jenem Kraut angeboten wird.
Nachdem die beiden von der Wasserpfeife gezogen haben - Simin hatte verzichtet, passiert tatsächlich etwas Ungewöhnliches: Die Zeit steht still. Elf und Zwerg können sich bewegen, doch alles andere ist erstarrt. Sie hören eine liebliche Stimme, die sagt: „Kommt zu mir, meine Kinder!“. Neugierig der Stimme folgend gelangen die beiden zum Rahjatempel unweit ihres Etablissements. Auch dort ist alles erstarrt - bis auf die Rahjastatue im großen Saal, die nun zu ihnen spricht: „Ich werde bald erneut zu euch sprechen, denn ihr müsst einen Dienst für alles Leben in dieser Stadt erweisen!“
Kurz darauf ist die gemeinsame Vision beendet und beide „erwachen“ leicht benebelt in ihren weltlichen Körpern. Simin hatte von all dem nichts mitbekommen und nur bemerkt, wie Elf und Zwerg kurzzeitig völlig benommen waren.
Als sich Lagral umschaut, sieht er, dass draußen plötzlich ein starker Sturm zu herrschen scheint. Leute laufen angstvoll umher und deuten panisch in den Himmel. Als die Gefährten neugierig herausschauen, sehen sie, was die Panik auslöst. Vom Meer nähert sich ein gewaltiger Sturm, begleitet von einer Turmhohen Flutwelle, die genau auf Grangor zurast.
„Zum Rahjatempel!“ brüllt Lagral in den Sturm und rennt los. Die anderen folgen ihm. Doch die wenigen Gassen und Straßen zum Tempel scheinen ein unüberwindliches Hindernis zu sein, als die Hölle über Grangor einbricht. Mit Mühen weichen die Gefährten den ersten Holzkisten, Blumentöpfen und Dachziegeln aus. Doch als der Sturm Grangor erreicht, fliegen ganze Fuhrwerke, Häuserteile und Leiber umher. Simin wird von einem Pferd erschlagen, Diundriel von einem Wagenrad. Nur Lagral schafft es mit viel Mühe irgendwie zum Tempel. Fast, denn bevor er das Gebäude erreicht, wird ihm schwarz vor Augen.

Die kleine Gruppe „erwacht“ mitten im Rahjatempel vor der Statue, die Lagral und Diundriel schon in der Vision gesehen hatten. Alle sind vollständig geheilt - oder waren sie nie verletzt? Außer ihnen steht noch ein Seemann vor der Statue (der gleiche, der Lagral von diesem merkwürdigen Reisenden berichtet hatte, der betrunken etwas von einem Umsturz in Grangor gefaselt hatte). Dazu sind noch fünf Rahjageweihte, darunter die Hochgeweihte Letitia, „lebendig“. Denn alles andere ist - wie in der Vision - in der Zeit eingefroren, nichts und niemand sonst bewegt sich. Selbst ein einsamer Dukat hängt in der Luft zwischen den Fingern eines Spenders und des Opferstocks.
Bevor jemand reagieren kann, wird die Rahjastatue zu einer fleischlichen Frau, deren vollkommene Schönheit für das Auge der Sterblichen nicht zu erfassen ist. Es scheint, dass die Göttin Rahja höchstpersönlich hier vor den Helden steht. Noch während dieser Umstand allein den Anwesenden den Atem nimmt, spricht Rahja:
„Wie ich sehe, seid ihr alle meinem Ruf gefolgt. Und wie ihr gesehen habt, ist Grangor untergegangen. Eine göttliche Strafe hat die Stadt getroffen. Meine Geschwister Rondra, Efferd und Ingerimm vernichteten die Stadt, da sie ein Hort für einen mächtigen Kult des Namenlosen geworden war. Es liegt im Wesen des Namenlosen, dass wir ihn nicht finden können. Es gibt offenbar ein mächtiges Artefakt, möglicherweise eine Gliedmaße des Gebannten, über den dieser Kult verfügt. Da der Kult mehr und mehr Diener gewann, sahen meine Geschwister sich gezwungen, den Kult, das Artefakt und die Stadt gleich mit zu vernichten. Ich jedoch liebe die Lebewesen in dieser Stadt und wollte ihnen noch eine Chance geben. Darum bat ich den ewigen Satinav um einen Gefallen: Er sollte, wenn es soweit ist, die Zeit anhalten, zurückdrehen und jenen, denen ich Vertrauen schenke, eine Möglichkeit geben, den Kult zu finden. Der Pakt mit Satinav hat mich viel gekostet, aber er hat rechtzeitig eine Dienerin geschickt, durch die er den Zeitenverlauf ändern konnte!“ (bei den letzten Worten blickt die Göttin auf Simin - und auf den sich wölbenden Bauch der Zauberin, denn sie ist im 6. Monat schwanger).
„Leider,“ fährt die Göttin fort, „sind auch die höherrangigen Mitglieder des Kultes des Namenlosen gegen den Zeitstopp immun. Achtet also auf eure Schritte, wenn ihr euch durch die Stadt bewegt!“
Es fiel der Göttin immer schwerer, mit den Helden zu reden und schließlich erstarrte auch sie im Zeitenstopp.
Nachdem sich alle eine Weile gesammelt hatten, beschloss Letitia, die Hochgeweihte des Rahjatempels, sich auf die Suche nach einem weisen Mann im Norden der Stadt aufzumachen. Die restlichen Geweihten wollten Antworten im Zwiegespräch mit der Göttin erhalten, indem sie beteten.
Lagral fragte den anwesenden Seefahrer Kazan über diesen Mann, der etwas vom Umsturz Grangors gesagt hatte. Kazan konnte sich erinnern, dass der Mann „Ugo Tazza“ hieß und er gesehen hatte, wie er in eine Villa in der Altstadt gegangen war. Diese Villa sollte also das nächste Ziel der Gefährten sein, die Kazan mitnahmen. Da in der Altstadt auch das Pilgerhaus war, wo alle Besucher ihre Waffen abgegeben hatten, wollten die Helden zunächst dorthin, um sich auszurüsten.
Die Stadt bot einen merkwürdigen Anblick. Überall waren die Bewohner mitten in ihrem Tun eingefroren: Ein Händler am Markt schlägt die Hände über dem Kopf, während seine Früchte vom Stand rollen (und dabei mitten in der Luft angehalten wurden), weil ein anderer Händler mit seinem Wagen vor diesen Stand gefahren ist. Ein Dieb ist gerade dabei, den Beutel eines Patriziers zu erleichtern. In einer Gasse ist ein Liebespaar in einem ewigen Kuss vereint.
Das Wasser, Efferds Element, schien ganz verschwunden zu sein. Die Kanäle waren leer, als sei das Wasser unsichtbar oder weg, die Boote schwebten im nichts. Diundriel musste die schmerzhafte Erfahrung machen, dass das Wasser in einem anderen Zeitstrom war, als er versuchte, darin zu schwimmen. Augenblicklich kehrten seine Verletzungen von kurz vor seinem Tod zurück und durchzuckten seinen Körper. Er schaffte es zum Glück aus eigener Kraft, wieder aus dem Wasser zu klettern.

Beim Pilgerhaus in der wunderschönen Altstadt angekommen, sahen die Helden, dass sie nicht die einzigen mit dieser Idee waren. Während um sie herum alles eingefroren (und damit still) war, bewegten sich vor dem Tor zum Pilgerhaus mehrere Personen. Zwei kräftige Burschen machten sich am Tor zu schaffen, während hinter ihnen ein Magier in den Roben der Brabaker Akademie stand und sie dirigierte.
Diundriel schlich um das Haus herum und Lagral machte sich zum Kampf bereit, als Simin mit einem gewaltigen Eisball die drei Männer vom Angesicht Dere´s fegte.
Bei den Überresten war nicht viel zu finden, Lagral bemerkte jedoch, dass dem Magier ein Finger fehlte. Die Gefährten hofften, dass dies wirklich Diener des Namenlosen gewesen waren und nicht andere, die auch nicht von Satinavs Wirken betroffen waren. Bei den Magier fanden die Helden ein zusammengeknülltes Stück Papier, eine Teilkarte Grangors, bei der in der Nähe des Rahjatempels in Neuhaven ein X markiert war.
Die Helden holten sich ihre Sachen aus dem Pilgerhaus und machten sich dann zu dem Gebäude auf, bei dem Kazan den Mann namens Ugo Tazza gesehen hatte. Kazan hatte dem Mann als reichen Patrizier mit Seidenstrümpfen, Spitzen an Kragen und Hemd, bestickten Brokatwams und solcherlei Kleidung beschrieben. Und tatsächlich stand an dem Haus „Palazzo Tazza“. Vor dem Haus war im Zeitstopp ein Kind im Begriff, auf die Straße zu laufen, während seine Mutter erfolglos versuchte, es aufzuhalten. Die Straße kreuzte gerade ein Fuhrwerk, dessen Kutscher damit beschäftigt war, einen Mann mit Kiepe auszuschimpfen, der vor seine Pferde gelaufen war. Lagral verhinderte das kommende Unglück, indem er Mutter und Kind mit einem Seil verband, so dass das Kind nicht auf die Straße laufen konnte.
Bei der Untersuchung des Palazzos war es auch Lagral, der eine auffällige alte Truhe entdeckte - vermutlich lag das an seinem Entdeckergen. In dieser Truhe fand er eine Notiz mit einer Ratte aus Goldstaub, die die Worte trug: „Zu den Bogoschs im Haus Seebogen“. Darüberhinaus fand Lagral noch eine echsische Statuette, auf die gekritzelt worden war „nach Tjolmar bringen“. Morus untersuchte die Statuette per Odem Arcanum und erkannte, dass sie magisch war. Telekinese und Hellsichtzauberei unbekannter Herkunft lagen auf dem Stück. Sonst ergab die Hausdurchsuchung nichts weiter. Abgesehen davon, dass Ugo Tazza vermutlich ein Diener des Namenlosen war, war die Familie sonst so unauffällig, wie es reiche Patrizier in Grangor eben sein können. Kazan kannte den Begriff „Haus am Seebogen“ - es bezeichnete ein Treffpunkt für reiche Leute in Neuhaven - eventuell passte das Haus mit der Lage des X auf der Karte des Magiers zusammen.
Also war das Haus am Seebogen das nächste Ziel. Dort angekommen späte Diundriel das Haus aus und bemerkte drinnen Bewegungen. Zwei Personen, eine Frau und ein Mann, unterhielten sich dort aufgeregt. „Ich weiß doch auch nicht, was hier vor sich geht, Frau! Lass uns warten, ob Letitia kommt und uns den Schlamassel erklärt. Eventuell kommen ja noch andere, denen wir mit der Lampe weiterhelfen können!“.
Diundriel schlich zurück zu den anderen und berichtete von seinen Beobachtungen. Lagral schlug vor, dass man sich schlicht als Diener des Namenlosen ausgeben könnte und die Lampe verlangen konnte. Niemand hatte etwas einzuwenden und so ging Lagral zum Haus und machte die Tür auf. Bevor der erschrockene Hausherr etwas sagen konnte (seine Frau stand mit einer geladenen Armbrust neben ihm), eröffnete Lagral ihm: „Letitia schickt uns, wir sollten die Lampe holen!“. Völlig überrumpelt und nicht im Stande, beim Zwergen die Lüge zu durchschauen, nickte Atan Bogosch und führten Lagral zu einer Truhe im Obergeschoss, aus der er eine auffällige Laterne holte. „Gold für den Weg zum Tempel, schwarz für den Rückweg. Vergesst nicht, euch diese aufzusetzen“ er holte Augenbinden aus der Kiste „sonst seid ihr des Todes!“. Lagral nickte eifrig und ging mit Atan Bogosch wieder herunter.
In diesem Moment griff Diundriel jedoch Frau Bogosch an, da ihm das Risiko zu hoch war. Verborgen in einem Dunkelheitszauber und magisch beschleunigt, kletterte Diundriel durch ein Fenster im Erdgeschoss und griff die Frau an. Mit wenigen Schlägen hatte er sie niedergemacht. Atan Bogosch erlitt ein ähnliches Schicksal, als Lagral, der hinter ihm die Treppe hinunter ging, ihn mit seinem Lindwurmschläger bewusstlos schlug.
Diundriel wollte die Frau befragen, doch sie brachte einen Fluch des Namenlosen über die Lippen, woraufhin sich die Gegend mit einem tierhaften Quieken erfüllte. Draußen bemerkten Morus und Simin (die gerade ein merkwürdig belegtes Butterbrot aß, da sie ständig Hunger hatte in letzter Zeit), wie aus dem nahen Kanaldeckel Dutzende Ratten zum Haus strömten.
Morus reagierte schnell, stellte sich zu Diundriel und entließ eine Fluminictus-Welle des Schmerzes, die die Ratten vertrieb oder tötete. Allerdings tötete das auch Atan Bogosch, der bereits schwer verletzt war. Der Elf schnitt indes der Frau die Kehle durch, da sie offenbar ohnehin nichts sagen würde.
Draußen entzündeten die Gefährten die goldene Kerze in der Laterne. Sofort bemerkte Lagral, der sie hielt, einen Zug in eine bestimmte Richtung. Die Warnung Atan Bogoschs ernst nehmend, verbanden sich alle Gefährten die Augen. Dem inneren Kompass des Zwergen war es zu verdanken, dass sie jederzeit sehr genau wussten, wo sie waren. Der Weg der Laterne endete an einem Ort, den Lagral jederzeit wieder finden würde. Als sie die Augenbinden abnahmen, erkannten die Helden, dass sie sich in einem dunklen Hinterhof befanden, vor einem unscheinbaren Tor, dass wie verrammelt und lange nicht geöffnet aussah. Als das Licht der Laterne jedoch das Tor traf, öffnete sich dieses wie von Geisterhand. Dahinter verbarg sich ein dunkler Gang, der in die Tiefe führte. Aus Vorsicht benutzten die Helden kein Licht, glücklicherweise konnten Diundriel und Lagral im Dämmerlicht sehen.
Schließlich gelangten sie an einen unterirdischen Kanal und dort durch eine Tür. Dahinter verbarg sich ein weiterer Gang und eine bronzene Tür, die halb geöffnet stand. Im daraus fallenden Licht erkannten die Gefährten zwei mächtige Steingolems, die als stumme Wächter dort harrten.
Die Gruppe dachte über verschiedene Lösungsmöglichkeiten nach, wie man die Golems umgehen könnte: Den Boden in Eis verwandeln oder ihn flüssig machen, die Golems irgendwie verzaubern… nichts versprach einen garantierten Erfolg. Da erinnerten sie sich an die Worte Atan Bogoschs: „verbindet euch die Augen oder seid des Todes!“ Tatsächlich klappte der Trick: Mit verbundenen Augen ließen die Golems die Gruppe vorbei, die als nächstes das Heiligtum dieses Kultes in Grangor betrat.
Es handelte sich um einen mit Kupfer- und Bronzeplatten an Boden und Wänden ausgestalteten Raum, den eine sechs Meter lange goldene Statue eines liegenden Mannes ohne Gesicht beherrschte. Lagral und Morus fanden eine mit einer Illusion verborgene Geheimtür, während Simin die Statue untersuchte und dort eine Schublade entdeckte. Zuerst dachte sie, dort sei ein S eingraviert, tatsächlich fand sie in dem S jedoch ein einzelnes, goldenes Haar. Das hier war also die Reliquie: Ein Haar des Namenlosen. Der etwas unvorsichtige Lagral löste einen Gong an der Geheimtür aus, woraufhin die Gefährten Schritte von oben hörten, die die Wendeltreppe hinter der Tür hinabkamen. Diundriel und Lagral zogen Bogen und Axt, bereit jeden niederzumähen, der in diesen Raum stürzte.
In dem Moment, als die Person in den Raum rannte, schlugen Elf und Zwerg zu. Die Axt hieb der Frau eine tiefe Wunde ins linke Bein, während der Pfeil ihr rechtes Bein traf. Sie kam ins Straucheln und kippte vor die Statue. Die Helden erkannten Letitia, Hochgeweihte der Rahja und vor allem des Namenlosen! Morus fesselte sie und wollte sie befragen, statt dessen blickte Letitia zu Simin hinüber, die gerade das Haar des Namenlosen verbrannte. Letitia stieß lästerliche Flüche aus, die Morus schließlich mit einem Knebel beendete. Als er erneut mit ihr sprechen wollte, erkannte er, dass sie gerade an ihrer Zunge, die ganz zu Gold geworden war, erstickte.
Mit der Vernichtung des Haares wich auch die unheimliche Kraft aus den Golems.
Zurück im Rahjatempel fanden die Helden in den Räumlichkeiten Letitias erdrückende Beweise für ihre Taten, darunter Listen mit weiteren Mitgliedern ihres Kultes und einigen alten Aufzeichnungen. Daraus wurde deutlich, dass Letitia bereits vor Jahren an das Haar des Namenlosen gelangt war und zudem eine Abschrift der XIII Lobpreisungen des Namenlosen besaß. Mit diesen mächtigen Reliquien hatte sie einen starken Kult des Namenlosen in Grangor geschaffen, der sich bis in die höchsten politischen Ämter durchzog.
Im Altarraum erschien wieder die schöne Göttin und sprach den Helden ihre Dankbarkeit, vor allem im Namen aller Grangorer aus. Die Vernichtung Grangors durch die Götter würde nie stattfinden. Da Letitia zuvor ihr ungeborenes Kind verflucht hatte, bat Simin Rahja darum, den Fluch von ihr zu nehmen. Die liebliche Göttin nickte lächelnd, fasste Simin an den gewölbten Bauch und sagte: „Noch mehr tue ich, dieses Kind soll meinen besonderen Segen erhalten - es soll ebenso mein Kind wie dein Kind sein!“.
ABSPANN:
Durch die Liste Letitias werden mehrere hochrangige Mitglieder des Kultes verhaftet und im Schinderwaat ertränkt. Ugo Tazza kann jedoch nicht gefunden werden.
Morus schickt eine Abhandlung über die Erlebnisse an seine Akademie. Da niemand außer Kazan, den vier Geweihten, den Helden und vermutlich einzelnen Namenlosen Dienern von der Zeitumkehr berichten kann, ist nicht sicher, wie viel Glauben diesem Bericht geschenkt wird.
Außerdem nahm sich Morus die Untersuchung des ungeborenen Kindes seiner Gefährtin Simin vor. Doch jedes Mal, wenn er es tat, wurde er von einer Amnesie heimgesucht, die ihn verwirrt irgendwo zurück lies.
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SZENENWECHSEL ZU DEN SAGARECKEN

Ort: nähe von Baliho
Zeit: 24. Travia 1010 BF
Abenteuer:
Das Attentat auf Herzog Waldemar
Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread

Metagefasel
Im Grunde ist das nur eine Szene aus einem Botenartikel, gepimpt mit den bisherigen Setzungen in der Kampagne. Es handelt sich um das Attentat auf Herzog Waldemar von Weiden durch Sadrak Whassoi. Im Original ist der bis dahin noch ein relativ unbeleckter Bursche der Uhdenberger Legion. In unserem Aventurien ist Sadrak Whassoi alias „die gelbe Kralle“ (so die Bezeichnung, die ich auf „In den Fängen des Dämons“ übernommen habe), schon mehrfach aufgetreten und den Helden mehrfach begegnet. Der Aikar Brazoragh lies auch bei uns Jahre zuvor schon Artefakte sammeln und Sadrak war ein fähiger Helfer. Die erste Begegnung zwischen dem SC Darwolf und dem NSC Sadrak fand deshalb schon vor zig Jahren statt bei „In den Fängen des Dämons“. Damals ließen sich zwei etwa gleichstarke Gruppen aus NSC-Orks, angeführt von Sadrak, und den SC, unter denen Darwolf war, in Ruhe – nach einem kurzen Scharmützel. Irdisch ist das Ganze etwa 4 Jahre her, aventurisch ca. 7 Jahre. Der Spieler von Darwolf erlebte das auch als einen besonderen Moment, weil ihm klar wurde, wen er da vor sich hatte. Er besprach das auch mit dem Spieler von Khalidjin, der damals ja auch schon dabei war. Das wiederum war für mich toll, weil die Spieler hier ganz hautnah die großen Bögen der Kampagne zu spüren bekommen und Spaß daran haben.

Ansonsten habe ich ganz metaplotnuttenhaft das Ergebnis hingerailroadet, was auch im offiziellen Aventurien steht: Heldar von Arpitz, der Gardehauptmann, stirbt beim Attentat. Ich hatte mir als kleines Schmankerln noch eine mögliche Entführung des Herzogs notiert, aber die Saga-Recken haben natürlich Vollgas gegeben und deshalb war klar, dass der Ausgang möglichst optimal sein würde.

Bei mir war es – wegen der Anwesenheit der Saga-Recken – auch nicht nur ein einzelner Ork (Sadrak), der das Attentat verübt, sondern eine ganze Schar, die durch schamanistische Rituale gepimpt waren und über magische Speere verfügten, dazu ein paar fette Minotauren.
Als das Attentat abgewendet war, haben wir den Rest auch zu Ende erzählt. Ich glaube, Darwolfs Spieler hätte Spaß am Auswürfeln gehabt, aber der Rest eher nicht.


Spieltagebuch
Zur Erinnerung, das ist eine Fortführung der Szene ab dem Cliffhanger vom letzten Spieltag!

Stichpunkte: Mjöll, Khalidjin, Xolgur, Darwolf.
Die Helden organisieren die Abwehr des Angriffs bzw. beteiligen sich selbst daran. Verfluchte Speere der Orks können abgewehrt werden, Herzog Waldemar überlebt, sein Gardehauptmann Heldar von Arpitz stirbt jedoch durch einen der Speere, als er sich vor seinen Herzog wirft.

Szene in der Kammer des Reichsgroßgeheimrates:
Darwolf verneint, dass das Attentat auf Herzog Waldemar etwas mit den Attentätern auf der Spur von Kaiser Hal zu tun hat. Dexter Nemrod beauftragt die Helden, den Kaiser zu schützen. Er weilt derzeit nicht in Gareth, sondern im Bornland, wo er der Einladung Thesia von Ilmensteins gefolgt ist. Die bornländische Adelige hat dort einen Sitz, Schloss Ilmenstein, wo sich der Kaiser mit wenigen Getreuen als Begleitung zurzeit erholt.
Mjöll erinnert sich daran, dass die Beta-Helden von ihren Reisen ins Orkland erzählt hatten. Sie hatten einen prophetischen Verrückten namens Uriens getroffen, der unter anderem folgenden Satz gesagt hatte: „Der Greif von Weiden soll den Fuchs im falschen Pelz vor dem Raben schützen!“
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Teil 113, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Drakonia, Svelltland
Zeit: Boron / Peraine 1010 BF
Abenteuer:
Sternenschweif und Salamanderstein (Idee aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 03.01.2019

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Morus, Objektmagier
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S12 Elfe, Legendensängerin Phelia, Phexgeweihte
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer


Metagefasel

Ein guter Spieltag mit einer kleinen Gruppe und Live-Play mit Kind. S1 hatte sein einjähriges Kind dabei und die erste Szene drehte sich ja um das Kind von Simin (S9). Leider machte das Kind nicht so richtig mit, als ich sagte „und über Drakonia erklingt der helle Schrei eines Neugeborenen“. Das Kind im Raum verpasste seinen Einsatz leider. Naja, kann ja noch werden mit dem Method Acting.
Da das echte Kind aber auch nicht so richtig schlafen wollte, war S1 natürlich relativ abgelenkt. Ich fand es trotzdem gut, dass er mit dabei war und es wenigstens versucht hat. Voller Einsatz!
Demnach war die Runde de facto natürlich noch kleiner, denn letztendlich waren die aktiven Spieler nur noch zu zweit. Einer davon war S7, der ja inzwischen weiter weg wohnt und sonst wenn möglich per Skype teilnimmt, nun aber auf Schwiegerelternbesuch in der Heimat war und auch schon wie letzte Woche live mit am Tisch saß. Da er und S9 (Simin) ziemlich aktive Leute sind, war es dennoch ein actionreicher Spieltag, wo eine Aktion die nächste jagte und man nicht das Gefühl hatte, im luftleeren Raum zu hängen.

Gashok mit dem Lowanger Dualismus (aka Amish, Mormonen und co.) gefällt mir ja als Setting gut. Diese verschrobenen Leute finde ich klasse als Sparringspartner. Ich hatte mich noch an die Serie Hell on Wheels erinnert und ein paar der NSC nach dem Vorbild der dortigen Mormonen (?) gebaut. Beim Praiosgeweihten hatte ich die ganze Zeit diesen bekloppten „Schweden“ vor Augen (falls wer die Serie kennt).

Ich hatte zuvor nochmal ein bisschen Settingerklärung gegeben und werde das auch in nächster Zeit öfter tun. Einfach nur 5 Minuten Geblubber über aktuelle Geschehnisse, wo was ist und so weiter. Ich habe das Gefühl, dass vielen, gerade den neuen Spielern (heißt bei DSA: unter 5 Jahre Erfahrung :D) da viel fehlt, was für das Gesamterlebnis der Kampagne aber spaßbringend sein kann. Dafür hatte ich mir extra in A1 eine Fanprojekt Karte von Aventurien mit den Staaten Stand 993 BF drucken lassen. Die Investition hat sich gelohnt, aber die Karte ist so groß, dass ich sie auch in A0 hätte drucken lassen können. Mache ich eventuell noch.

Sehr positiv ist mir gestern das Fanmailing aufgefallen. Die Dramachips flossen hin und her (so viel konnte gar nicht genutzt werden) und wurden auch gut eingesetzt.

Mit der improvisierten echsischen Götzenstatue muss ich mir jetzt was überlegen. Im Svelltland gibt´s auch Achaz, mal gucken, was da geht.

Achso: Der Kampf war eigentlich zu einfach. Warum? Ich hatte mehr Bannstrahler auf dem Schirm, aber dann wusste ich nicht genau, ob Morus´ Spieler S1, der immer mal wieder mit dem nicht einschlafen wollenden Kind rausgehen musste, am Kampf teilnehmen konnte und habe den Kampf für 2 Helden umgebaut. Dann kam Morus doch dazu und haute den Anführer direkt mit zwei Fulminicti weg… Erinnerte mich an einen gewissen Mark von The Gamers :D.
Aber auch so sind die Betas natürlich selbst inzwischen stark. Simin löste zwei Blitz dich find mit 14 ZfP* aus und lies die Brannstrahler alt aussehen – nichts Anderes würde der Powergamer Hotze ja auch machen. Großartig!

Die Einbindung der Bannstrahlersplittergruppe in die Kampagne ist natürlich mit dem Holzhammer erfolgt. Aber im PC-Spiel Sternenschweif ist das ja nur irgendeine Nebenquest und hat überhaupt nichts mit dem Spiel selbst zu tun (wie der Name ja eigentlich auch nich übrigens), was ich auch verschenktes Potenzial finde.
Ich fand es super, dass die Spieler die Bannstrahler per Dramachip doch noch leben ließen, so kann man mit denen noch was machen.

Spieltagebuch

Stichpunkte:

Teil 1
Drakonia, Raschtulswall, das Konzil der Elemente
•   Simin bringt ihr Kind zur Welt, dessen Vater Satinav ist, auf dem der göttliche Segen Rahjas liegt und das sie gezeugt hatte, während sie mit anderen Helden in einem gemeinsamen Körper steckte.
•   Simin nennt das Kind Sharara, tulamidisch für „der Funke“. Es besitzt von Anfang an eine Art von „wissendem Blick“ und verhält sich nicht immer ganz wie ein normales Neugeborenes
•   Das Kind wird von Morus untersucht. Ergebnis: Es trägt starke Magie in sich, ist aber vor allem göttlich berührt. Es hat eine ungeheure, liebreizende Anziehungskraft.
•   der ebenfalls anwesende Khalidjin baut dem Kind ein magisches Mobilee
•   Lagral, der Simin bis nach Drakonia begleitet hat, erfährt hier einiges über sein Lieblingsfachgebiet: Echsische Historie. Unter anderem auch von Khalidjin
•   Morus wird der Zugang zu den tieferen Ebenen untersagt, als er danach fragt. Aber auch die „normalen“ Bereiche geben Material für vielerlei Forschungen her
•   Torhalla Wegenholmer, Spektabilität (Eis) in Drakonia, bietet Simin an, das Kind hier in die Obhut des Konzils zu nehmen, was Simin annimmt.

Teil 2
Gashok, Svelltland, einige Monate später (Peraine 1010 BF)
•   Ankunft in Gashok. Die Bewohner der Stadt, Lowanger Dualisten, beäugen die Gruppe argwöhnisch. Der Wirt empfiehlt den Helden den Praiostempel und ein Gespräch mit seiner Exzellenz Patras Hullheimer (Hochgeweihter der Stadt), außerdem den Bogenbauer Atherion (auch wenn der so komisch magisch ist) und den den Händler Fecks.
•   Beim Brettspiel in der Herberge beobachten Lagral und Simin nachts verstohlene Gestalten und folgen ihnen. Offensichtlich wollen die 5 Gestalten in ein Haus einbrechen. Morus versucht, die Tür magisch zu verschließen, was aber misslingt. Als die Gestalten in das Haus einbrechen, greifen die Helden an und können die Einbrecher problemlos überwältigen. Lagral ruft dabei die Wachen herbei.
•   Es handelt sich bei den Einbrechern um eine Splittergruppe Bannstrahler, die den Elf Atherion aufknüpfen wollen und ihm den Salamanderstein rauben wollen. Der Elf beteuert, nie von einem Salamanderstein gehört zu haben. Die Wache nimmt die überlebenden Bannstrahler in Gewahrsam, die Helden werden gebeten, morgens zur Befragung zur Verfügung zu stehen.
•   Die Helden erfahren von Atherion, dass er Bogenbauer und Steinkünstler ist. Er formt Steine und gibt zu, dies auch mit Magie zu tun. Aber keiner davon ist besonders magisch und es gibt keinen Salamanderstein. Die Helden erzählen die Sage vom Salamanderstein, was Atherion nichts sagt. Zum Dank für seine Rettung macht er den Helden einige kleine Geschenke (Pfeile und Steine). Die Helden raten ihm, die Stadt zu verlassen, da er hier nicht gut gelitten ist. Atherion sagt, dass er sich das auch schon mehrfach überlegt hat in den letzten ungefähr 300 Jahren…
•   Morgens werden die Helden von Patras Hullheimer selbst geweckt und „gebeten“ bei der Morgenandacht auf dem Marktplatz teilzunehmen. Dort hält Hullheimer eine beinahe fanatische Rede für Praios´ Gerechtigkeit und kommt zu Schluss, dass die Bannstrahler zwar Praios Willen verbreiten, aber dabei nicht die Gesetze Praios´ selbst vergessen dürfen und kein Bürger einfach so aufgeknüpft werden darf. Das zuvor aufgekommene Gemurmel und Gemurre (auch Forderungen, den Elfen doch aufzuknüpfen und die Fremden am besten gleich mit), erstirbt nach dieser Andacht. Hullheimer nimmt die Helden mit in den Kerker, wo die drei überlebenden Verdächtigen hinter Gittern sitzen
•   Hullheimer lässt durch einen Schreiber den Bericht der Helden protokollieren (Magieeinsatz auf seiten der Helden wird minimal dargestellt) und fällt das Urteil über die Verdächtigen Bannstrahler: Tod durch den Strang heute Mittag.
•   Die Helden bitten um ein Wort mit den Bannstrahlern allein. Die Bannstrahlerin, mit der sie reden, will aber für die Herausgabe von wichtigen Informationen das goldene Praiosamulett, das die Wachen ihnen abgenommen haben. Lagral willigt ein, schleicht sich in die Wachstube, knackt den Tresor und holt das Amulett raus. Obwohl er in seiner Gier ein viel zu großes echsisches Kultartefakt (4 Echsen Rücken an Rücken, die etwas anbeten oder abwehren) einsteckt, wird der Coup nicht entdeckt, da Simin geschickt den gerade eintreffenden Wachhauptmann ablenkt (gemeinsames Gebet in der Sonne).
•   Nachdem die Bannstrahlerin Ucuria das Amulett hat, sagt sie das, was sie weiß (was aber nur ein Bruchteil dessen ist, was der Anführer, der „erleuchtete Ritter Deregorn von Donnerbach“ gewusst hätte (dieser verschied aber durch einige Fulminicti im Kampf)):
Die Bannstrahler haben erstmals in Lowangen vom Salamanderstein gehört. Ein geheimer Orden, dessen Namen Ucuria nicht weiß, hatte Kontakt mit Deregorn aufgenommen. Die Person war eine Magierin „von dieser Akademie dort“ (da es zwei in Lowangen gibt, hakte Simin nach und erfuhr, dass die Magierin aus der Halle der Macht kam). Dieser geheime Orden wollte den Salamanderstein. Es sei ein fürchterliches Artefakt, voll von Magie, welches unbedingt aus der Welt verschwinden müsste. Die Bannstrahler hätten den Orden betrogen und das Artefakt in einem Praiostempel zerstört. Sie seien einige Zeit durch das Svelltland gezogen und hätten zufällig von Atherion und seinen Steinen erfahren. Deregorn war sich sicher, dass Atherion auch den Salamanderstein besäße. Und selbst wenn nicht, ein gefährlicher Zauberling weniger, was macht das schon?
•   Die Helden werden von Patras Hullheimer trotz allen Dankes unmissverständlich der Stadt verwiesen (er hatte den guten Wirt bereits gebeten, die Sachen der Helden zu packen). [Eingabe durch Dramachip]: Lagral kann Patras Hullheimer überreden, die Bannstrahler am Leben zu lassen und sie Buße tun zu lassen, zum Beispiel in einer heiklen Mission gegen die Orks. Hullheimer lässt sich überreden und will mit verschiedenen Geweihten anderer Tempel Kontakt aufnehmen, auf was für eine Queste man die drei schicken könnte.
•   [Eingabe durch Dramachip:] Der Diebstahl der Echsengötzen wird zwar bemerkt, aber Atherion in die Schuhe geschoben, der ebenfalls die Stadt verlässt.

« Letzte Änderung: 4.01.2019 | 11:03 von Hotzenplot »
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Teil 114, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Svelltland, Lowangen (Beta-Helden), Gareth (Sagarecken)
Zeit: Boron / Peraine 1010 BF
Abenteuer:
Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 09.01.2019

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Morus, Objektmagier
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S12 Ivrinel, elfische Formerin Phelia, Phexgeweihte
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel

Highlights

•   Endlich mal wieder vier Spieler gleichzeitig. Trotz großer Gruppe leider viel zu selten. Ich hoffe jetzt nach dem Feiertagstrubel passiert das wieder öfter.
•   Ein Spieler (S3) knallt sich die Hälfte einer Packung vergammelter Salzstagen rein, bis die anderen ihm mitteilen, dass die Dinger schon stinken. Danach hatte er dann auch keine Lust mehr drauf :D
•   Anfangs habe ich meine neu gedruckte A1 Karte vom politischen Aventurien zur Zeit der Helden gezeigt und ein bisschen Settingkunde betrieben. Werde ich jetzt regelmäßig machen. Es heißt zwar immer „show, don´t tell“, aber bei dem Komplexitätsgrad und der Dauer der Kampagne sind gerade die nicht ganz so tief drin sitzenden Leute schnell überfordert
•   Ich habe per Holzhammer einen Link zwischen der Elfe und der kaiserlichen Familie geschaffen. Die Szene kam gut an, S12 hat, obwohl sie sich noch fast gar keine Gedanken zu ihrem neuen Charakter gemacht hat, gut improvisiert. Vielleicht formt so ein Sprung ins kalte Wasser einen Charakter mehr als Trockenschwimmer-Hintergrund.
•   Schlecht daran bleibt aber, dass ich über die neue Elfe nichts weiß – genausowenig wie ihre Spielerin :D. Natürlich ist das schwer bei hochstufig angesetzten Charakteren, wenn man den Vergleich zu den hochgespielten SC sucht. Aber das muss man ja nicht, ein-zwei Stichpunkte dazu, was die neuen SC bis dahin erlebt haben, reichen ja völlig. Vor allem ist es glaube ich für die SpielerInnen selbst wichtig, weil man dabei über die SC nachdenkt. Das Thema muss ich wohl nochmal anschieben, betrifft aber zum Glück zur Zeit nur den SC von S12. Da sie insgesamt auch noch neu dabei ist, ist das für sie vermutlich auch schwer abzuschätzen. Vielleicht packe ich doch nochmal die Flags bzw. die Formulare dazu aus. 
•   Morus´ super ausgespielte Arroganz (endlich spielt mal einer so richtig schön Arroganz aus inklusive Griff ins Klo)
•   Gut ausgespielter Zwiespalt von Hodaki, der Mittelreich und Kaiserhaus ja eher hasst
•   Die Reiseplanung lief ziemlich gut und spielte mir Material in die Hände, mit dem ich jetzt ein paar Sachen entwickeln kann.
•   Vom atmosphärisch passenden Nature Sound zum Svelltland (Reise durchs Sumpfland) inklusive Geplätscher muss ich aufs Klo
•   In der Stadt kam es wie erwartet zur Gruppentrennung, was aber glaube ich nicht so schlimm war, da die Sequenzen einzeln nicht so lange dauerten und unterhaltsam waren.
•   Ich habe versucht, dass Stadtflair möglichst gut rüberzubringen. Mehr offzielle Bilder zu Städten wären hilfreich (die, die ich gefunden habe, habe ich genutzt, inklusive der tollen neuen Vogelperspektive von Lowangen aus Donnerwacht I)
•   Es gibt zahlreiche Wege, in Lowangen an die dortigen Infos zu gelangen. Ich hoffe, dass die Gruppe sich da nicht verzettelt. Ich möchte allerdings auch nicht alles mit einem dicken Plotpfeil bemalen, schließlich ist dieses „Rätsel“ Hauptbestandteil des Abenteuers und eine Stadt mit ihren mannigfaltigen Möglichkeiten eben dann genau die Herausforderung (für SL und Spieler)
•   Fazit: Toller Spieltag mit viel Witz und Spaß, aber auch persönlichen Momenten. Viel Konfliktstoff in den Gesprächen untereinander und mit NSC, insbesondere gegenüber Dexter Nemrod

Spieltagebuch

Teil 1
07. Peraine 1010 BF
Die Sagarecken beim Reichsgroßgeheimrat; Planung und Ausstattung der Reise ins Bornland

•   Reichsgroßgeheimrat Dexter Nemrod versucht den beiden Geweihten Darwolf und Xolgur klar zu machen, dass sie möglicherweise in Gewissenskonflikte geraten könnten auf dieser Mission. Auf die Nachfrage Darwolfs, was damit genau gemeint ist, reagiert Dexter Nemrod ausweichend – „Ihr werdet es erkennen, wenn es soweit ist!“ Gleichzeitig versucht er, die beiden Geweihten noch stärker auf die Kaisertreue einzuschwören.
•   Hodaki befindet sich als Maraskaner in der alten Residenz bei der Besprechung der Queste in einer Zwickmühle, da ihm das Kaiserhaus immer noch verhasst ist, steht seinem Freund Darwolf letztendlich aber treu zur Seite
•   Ivrinel, die von der Fee Pandlaril vor einigen Monaten zu Darwolf geschickt wurde, um den Sagarecken beizustehen, begegnet im alten Palast spielenden Mädchen. Eins der Kleinkinder rutscht von einer Balustrade und kann von Ivrinel gefangen werden. Das Kind, ein etwa 3jähriges Mädchen, blondgelockt und adelig gekleidet, sagt: „Meine Schwester darf mich nicht finden“, dann macht sie „Psst“, legt den Zeigefinger auf den Mund – und es wird still. Die überraschte Ivrinel verdeckt das Kind hinter ihrer Robe. Da beide in völliger Stille stehen, bemerkt das andere Mädchen, dass dem ersten wie ein Ei dem anderen gleicht, ihre Zwillingsschwester nicht. Die Stille endet und die Kleine stellt sich Ivrinel als Yppolita vor. „Ihr müsst aber „kaiserliche Hoheit“ sagen!“. Die in Etikette durchaus bewanderte Formerin erkennt, dass es sich um Yppolita von Gareth handelt, Tochter des Prinz Brin und Enkelin des Kaisers Hal. In dem Moment eilt auch schon eine schwangere Frau mit der Zwillingsschwester herbei. Alle drei sind Spielzeugwaffen „bewaffnet“, wobei Yppolita einen Miniaturzauberstab trägt (mit dem sie Ivrinel auch leicht verletzt hat, als diese sie aufgefangen hat). Ivrinel erkennt, dass es sich um Prinzessin Emer (die schwanger ist) mit ihren beiden Töchtern Rohaja und Yppolita handeln muss. Yppolita plappert in kindlichem Verständnis von der Rettung durch „Ivi“ – woraufhin Emer ins Stocken gerät und sich überschwänglich (und wenig nach der Etikette) bedankt. Die beiden Frauen reden noch ein bisschen und laufen dabei im Garten an dem Besprechungstisch vorbei, wo Dexter Nemrod mit Darwolf und Xolgur spricht.
•   Prinzessin Emer fragt Dexter Nemrod, weshalb er hier die berühmten Sagarecken versammelt hat. Dieser blickt vielsagend zu Darwolf und weicht in seiner Antwort auf eine allgemeine Queste der Sagarecken, die vorbereitet wird, aus. Die Prinzessin stellt einige weitere neugierige Fragen und auch Darwolf sieht sich gezwungen, die Wahrheit – dass ihr Schwiegervater Kaiser Hal in großer Gefahr schwebt – zu verschleiern. Immerhin unterrichtet er Prinzessin Emer darüber, dass Galotta offenbar noch lebt.
•   Bei ihrem Abschied bekommt Ivrinel von der Prinzessin ein spontanes und persönliches Geschenk: ein wertvolles Schmuckstück in Form eines silbernen Medallions mit Edelsteinverzierungen an einer Silberkette.
•   Nachdem die Prinzessin mit den Kindern weg ist, gehen die Gefährten in die Detailplanung der Reise. Sie bekommen von Baron Dexter Nemrod über die KGIA einige Dinge gestellt (solange sie halbwegs unauffällig sind).
•   Reiseplanung:
o   Route: Gareth – Wehrheim – Ochsenwasser (altes Versteck Galottas durchsuchen) – Warunk – Vallusa – Festum – Firunen – Pervin – Torsin – Schloss Ilmenstein.
o   Für die Reise benutzt der Großteil der Gefährten eine Kutsche, gestellt von Dexter Nemrod. Es werden Kaiserliche Briefe ausgestellt, mit der die Gefährten reichlich frische Pferde an Wechselstationen bekommen. Die Gruppe will, soweit das mit der Kutsche geht, möglichst unauffällig reisen.
o   Es wird eine zweite Gruppe losgeschickt (Agenten der KGIA), die in offiziellem Auftrag den Kaiser schützen soll. Diese Gruppe weiß nichts Konkretes, soll mit diesem Auftrag aber relativ öffentlich umgehen. Die Sagarecken erhoffen sich so, den Feind herauszulocken
o   Die zweite Gruppe wird heimlich von Hodaki begleitet, damit dieser sieht, ob dort etwas passiert. An neuralgischen Punkten der Strecke will man sich treffen, um sich auszutauschen.
o   Darwolf schickt einen Boten zu seinem Ordenssitz mit zwei Briefen: Erstens soll Zaragossa di Mendior, Bibliothekar des Greifenbundes, möglichst viele Informationen über Galotta und seine Machenschaften herausfinden. Zweitens lässt er zwei Vertraute ebenfalls nach Ilmenstein schicken.


Teil 2
Anfang Peraine 1010 BF
Die Beta-Helden in Lowangen, Suche nach Salamanderstein und Sternenschweif

•   Allgemeine Infos zur Stadt (link in unser wiki)
•   Am Tor zur Stadt werden die auffälligen Helden von einem der Weibel bemerkt, der sie bittet, keinen Ärger zu machen. Waffen können sie aber behalten. Sie lassen sich eine Gasturkunde ausstellen. Der Weibel empfiehlt ihnen das Hammer & Amboss als Anlaufstelle und Unterkunft
•   Corvinius geht in den Borontempel und spricht mit der Hochgeweihten über seine Erlebnisse. Das Bild des Borontempels (schwarzer Rabe auf schwarzem Boronsrad, beides getragen von einem schlicht weißen Haus) vergisst er nicht so schnell. Er fragt, ob es ihm erlaubt sei, das Wort Borons in die Welt zu tragen. Nachdem sei seine Geschichte erfahren hat inklusive des Zwiespaltes zwischen den Aspekten Visars (die er durch seine geistige Verbindung über den Hammer mit Culcha kennengelernt hatte) und des heutigen Borons, rät die Geweihte ihm, seinen eigenen Weg mit Boron zu gehen und vielleicht Anhänger um sich zu scharen, wenn er einen besonderen Aspekt Borons sieht, den andere noch nicht so sehen. Schlussendlich prophezeit die Hochgeweihte Corvinius, dass sein Weg zur Erkenntnis ein Träume oder die Träume sind.
•   Morus versucht sein Glück in der Akademie der Verformungen, doch scheitert er am Eingang. Dieser wird von zwei Magiern des ODL, Ordo defensores Lecturia, auch bekannt als „Die grauen Stäbe“ bewacht. Morus weiß zwar, dass in Lowangen auch eine Ordensburg der grauen Stäbe steht, allerdings ist dieser Umstand mit zwei Wachen des Ordens vor der Akademie schon auffällig. Allerdings geht die Arroganz mit Morus durch, der erwartet, einfach so eingelassen zu werden – was deutlich misslingt. Es kommt zu einem Streit. Als Morus zaubern will (Objektofixo auf die Stiefel der Wächter), wird er von einem der Wächter per Blitz geblendet (was seinen Zauber zum scheitern bringt) und sucht dann lieber das Weite.
•   Phelia und Diundriel versuchen beim Phextempel Informationen zu ergattern. Über Sternenschweif weiß die Hochgeweihte nicht viel. Da es sich bei dem Phexgeweihten, der Sternenschweif besessen hat, um einen Meisterdieb handelte, könnte es sein, dass seine Spuren in dem in Phexgeweihtenkreisen bekannten heimlichen Diebestempel in Tiefhusen zu finden sind. Offiziell gibt es keinen Phextempel in Tiefhusen, es gibt nur diesen verborgenen. Diundriel fragt schließlich nach dem Salamanderstein und die Hochgeweihte meint, diesen Begriff bereits einmal gehört zu haben, von einem „ihrer Füchse“, der mit dem Unterweltkönig Dragan Escht zu tun hatte. Sie will ein Treffen mit Dragan Escht einrichten. Die Helden sollen heute Nacht, wenn der Mond am höchsten steht, hinter das Magistratsgebäude kommen.
•   Corvinius geht noch ins Handwerkerviertel Eydal, weil er von einem Ingerimmtempel dort gehört hat. Den findet er auch, direkt daneben schließt sich die „Ingerimmschmiede“ an. Corvinius spricht mit dem Hochgeweihten, einem Erzzwerg, der sich begeistert die Abenteuergeschichten der Beta-Helden anhört. Corvinius bittet ihn, aus den erbeuteten Drachenschuppen Rüstungsteile zu bauen, was der Zwerg begeistert annimmt.
•   Alle treffen sich am frühen Abend im Hammer und Amboss, wie versprochen eine große Taverne und Gasthaus, in dem sich bereits ca. 50-60 Personen tummeln. Es wird ein Zimmer für 2 Tage gemietet. Am Abend sitzen die Helden gemeinsam am Tisch und essen. Ein jugendlicher Bursche spricht sie an, „die Herrin“ habe gesagt, die Gruppe soll sich zur Mitternacht hinter der Brücke nach Eydal (Stadtteil Lowangens) einfinden, wenn sie mehr über „das Artefakt“ wissen wollen. Nach etwas nachdrücklichem Überreden (Morus) und subtiler Drohung (Hodaki schneidet den Käse mit einem Kurzschwert) gibt der Junge Informationen über seine Auftraggeberin Preis: Groß, schlank, dunkle Robe und Umhang, blondes Haar, blaue Augen, wunderschön, riecht nach südländischem Gewürz („wie in Khunchom“). Morus prüft vor der Taverne mit einem Odem das Vorhandensein von Magie – findet aber nichts. Drinnen schaut Diundriel, ob die Gruppe beobachtet wird. Tatsächlich entdeckt er einen Mann, der verstohlen mithört. Es ist ein Halbelf (spitze Ohren, Bart), der am Nebentisch Karten spielt. Er ist in auffällig bunte Kleider gehüllt und hat eine Laute bei sich.

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\o/
Cliffhanger

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Teil 115, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Svelltland, Lowangen (Beta-Helden), Gareth (Sagarecken)
Zeit: Boron / Peraine 1010 BF
Abenteuer:
Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 23.01.2019

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Morus, Objektmagier
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S12 Ivrinel, elfische Formerin Phelia, Phexgeweihte
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel
Leider keine Zeit. :/
Ein entspannter Spieltag mit leider nur drei SpielerInnen in Lowangen. Es war eher ein Ermittlungsteil mit 1-2 neuen Hinweisen zum Salamanderstein. Die Gruppe hat ganz gut performt und ich habe wie ich mir vorgenommen hatte, nicht so sehr aufs Gas gedrückt. Dadurch ergab sich zwar die ein oder andere Länge, aber auch ganz schönes Charakterspiel. Fainmail lief auch gut.

Da die Spieler hier teilweise mitlesen, kann ich zu den unterschiedlichen Fraktionen auf der Suche nach Sternenschweif und Salamanderstein nicht viel sagen, ohne zu spoilern. Grundsätzlich ist der Teil im Svelltland aber sandboxig aufgebaut. Es gibt mehrere Fraktionen/NSC mit entsprechenden Motivationen, die Artefakte zu suchen. Teilweise stehen die in Konkurrenz oder Feindschaft zueinander oder den SC, teilweise sind es aber auch Verbündete (oder können von Freunden zu Feinden werden und umgekehrt).

Nicht zuletzt, weil die Spielerin mit dem Face/Heimlichkeitscharakter fehlte, ging die Gruppe ziemlich stumpf/geradlinig vor.

Ich selbst litt mal wieder unter Wortfindungsstörungen. Außerdem gelang es mir nicht so richtig, die Magerin Vindaria auszuspielen. Im Grunde habe ich die Kontaktmagierin zum Geheimbund viel zu freundlich auf Morus´ nervig-neugierigen Auftritt dargestellt. Vermutlich wollte ich dann doch irgendwie ein paar Infos droppen.

Spieltagebuch
•   Den von Diundriel identifizierten Halbelfen lädt die Gruppe an ihren Tisch ein. Der Halbelf stellt sich als Salis vor. Die Helden plaudern zunächst mit ihm, um herauszufinden, ob er nur zufällig mitgehört hat oder nicht. Er scheint jedoch nichts im Schilde zu führen, spielt ihnen einige Lieder vor (u. a. eins von den Erlebnissen der Sagarecken über den Elfenkönig Fenvarien) und trinkt mit ihnen. Einzig Corvinius ist sich sicher, dass Salis eine Rolle spielt. Er hat jedoch keine Gelegenheit, diese Erkenntnis den anderen mitzuteilen. Misstrauischerweise überredet Morus Salis (für Gold), die Gruppe zum Treffen mit der „Herrin“ des Botenjungen, die ja offensichtlich die gleiche Magierin ist, die auch die Bannstrahler erwähnten, zu begleiten.
•   Nächtliches Treffen mit Vindaria Egelbronn, die zum Orden der Madaya gehört, einem Geheimbund. Sie wird begleitet von einem schwer bewaffneten Utulu, der offensichtlich ihr Leibwächter ist. Der Orden der Madaya möchte den Salamanderstein haben oder zumindest untersuchen können. Sie glauben, dass die Macht des Namenlosen darin gebunden ist, bereit, die Elfen zu korrumpieren, wie es einst den Hochelfen passierte.
•   Simin bemerkt durch ihren Wärmesichtzauber, wie sich an der Eydal-Brücke mehrere Gestalten aufhalten. Ein Hinterhalt? Sie erzählt Corvinius davon, der daraufhin dort hingeht und, als Morus mit Vindaria spricht, laut ruft „gehören die hier zu euch?“
•   Vindaria will sich daraufhin mit ihrem Begleiter zurückziehen, wird von Morus jedoch überredet, sich später im Zimmer der Gruppe im Hammer und Amboss zu treffen.
•   Corvinius nähert sich den Gestalten, die sich unter der Brücke versteckt haben. Er kappt Seile, mit deren Hilfe die Personen offensichtlich vom Fluss aus zur Straße geklettert sind. Unter der Brücke steht ein Boot. Corvinius sieht mehrere verhüllte Gestalten, die teilweise mit Armbrüsten bewaffnet sind. Da Simin zuvor bereits Licht mit der Leuchtturm-Variante des FlimFlam gemacht hatte, kommen inzwischen auch Wachen hinzu.
•   Mit seiner Autorität gelingt es Corvinius, die Wachen von räuberischen Umtrieben zu überzeugen, die die verhüllten Personen vorhatten, die nun auf dem Boot den Svellt hinauf fliehen. Der eilig herbeigeholte Weibel, Medicus-Rik, stimmt Corvinius zu und läuft mit ihm auf die Stadtmauer, von wo aus das Boot noch zu sehen ist. Es ensteht ein Schusswechsel mit Armbrüsten und Corvinius´ Kriegsbogen. Er kann einen Ruderer verletzen, wird aber selbst sehr unglücklich in die Brust getroffen. Das Boot biegt um die Ecke der Stadtmauer, woraufhin Medicus-Rik sich einige Leute schnappt und mit Corvinius über die Hauptbrücke auf das Festland eilt, wo das Boot fest gemacht hat. Die Flüchtenden werden im dunklen Wald um Lowangen aufgespürt. Es entbrennt ein hitziger Kampf in beinahe völliger Dunkelheit.
•   Corvinius stellt einen der fliehenden Verdächtigen. Zunächst gelingt es ihm nicht, den Flüchtigen zu fassen, obwohl er ihn mit einem Borndorn am Bein trifft. Der Flüchtige stolpert dann in einen Soldaten. Irgendetwas verändert sich plötzlich, der Soldat kreischt und fällt zu Boden, den ganzen Bauch durch eine einzige klaffende Wunde aufgerissen. Kurz danach ist Corvinius beim Flüchtigen und will ihn mit einem gewaltigen Hieb seines Hammers niederstrecken. Da dreht sich der Verdächtige um und packt mit gewaltiger Kraft den Hammerstiel, was den Schlag gänzlich aufhält. Corvinius bemerkt, dass die Hand des Gegners von Fell bedeckt ist und blickt danach in eine rattenhaft verzerrte Fratze, die ihn anbrüllt. Mit einem Sprung wendet sich die Kreatur ab und läuft unfassbar schnell – nun auf vier Beinen – in die Dunkelheit.
•   Corvinius versorgt den am Boden liegenden Soldaten, in dem er einen Heiltrank auf dessen klaffende Wunde träufelt. Anschließend bespricht er sein Erlebnis mit dem Weibel Medicus-Rik. Die anderen Verdächtigen – scheinbar normale Menschen – sind überwältigt worden und werden in das Gefängnis gebracht. Corvinius wird als Zeuge eingeladen, morgen früh zur Garnison zu kommen
•   Einige Stunde später treffen sich die Beta-Helden mit Vindaria Egelbronn im Zimmer der Gruppe im Hammer und Amboß. Vindaria offeriert im Namen des Ordens der Madaya den Helden wahlweise viel Geld oder Zugriff auf magische Artefakte des Ordens, wenn die Gruppe dem Orden den Salamanderstein überlässt, falls sie ihn finden. Morus ist offenkundig misstrauisch. Das Gespräch stockt und mehrfach scheint Vindaria gewillt, zu gehen. Immerhin erfahren die Helden drei Dinge: Vindaria scheint zu wissen, dass das Artefakt etwa 100 Jahre vor Bosparans Fall geschaffen wurde und das der Stein im Anschluss nach der Schlacht von „Saljeth oder so ähnlich“ enstanden ist. [Meta-Hinweis: Bisher weiß nur der Saga-Recke Darwolf, dass Saljeth der alte Name der Stadt Greifenfurt ist, dies ist den Beta-Helden allerdings nicht bekannt]. Des Weiteren weiß Vindaria, dass es in Tjolmar eine größere Zwergensippe gibt, die vielleicht mehr wissen könnte.
•   Corvinius erscheint nach der „Jagd“ ebenfalls im Zimmer und berichtet von dem dämonischen Etwas, das ihm begegnet ist. Vindaria lässt das Wort Lykantrophie fallen, verweist diesbezüglich aber an die Akademie der Verformungen und Elcarna von Hohenstein. Einerseits, weil die Akademie sich nunmal mit Verwandlungen beschäftigt, andererseits, weil von Hohenstein eine Koryphäe auf dem Gebiet der Heilkunst ist und möglicherweise mehr über Lykantrophie weiß.
« Letzte Änderung: 24.01.2019 | 10:24 von Hotzenplot »
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Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
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SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Morus, Objektmagier
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
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Metagefasel
Keine Zeit, Kurzfassung: Ein sehr angenehmer, ruhiger Spieltag mit kriminalistischer Arbeit (CSI Lowangen sozusagen). Der eine oder die andere war zwar etwas müde, dass war im Rahmen der ohnehin ruhigen Handlung aber nicht weiter auffallend (und verwunderlich, weil es eben keine knallharte Action gab). Für mich ist die Spielleitung gerade in einer sehr angenehmen Phase, da der Kampagnenabschnitt recht sandboxig vorbereitet wurde (das war dann auch der Aufwand) und jetzt muss ich nur noch die Figuren handeln lassen, Handlungsorte beschreiben etc. – das ist ja ohnehin meine liebste Art, zu leiten. Da dann so ein kompletter Abend auch mal improvisiert sein kann wie der hier genannte, ist mir dann umso lieber.
Es hat mich am Abend nur überrascht, wie wenig die übernatürlichen Fähigkeiten genutzt wurden, vermutlich wurden diese schlicht vergessen. Sowohl bei Phelias Erkundungsgang und Verhandlung mit dem Unterweltboss, als auch bei der Untersuchung/Befragung in der Garnison. Hätte ich relativ am Ende nicht in einem Halbsatz die Frage eingebaut, ob man nicht gaaaaanz vielleicht auch mal die Räumlichkeiten magisch untersuchen sollte – dann wäre das auch nicht passiert. Da wir hier zurzeit Null Schienen haben, kann es mir ja dem Grunde nach egal sein, aber ich wollte auch nicht, dass nachher Frust entsteht, dass die SpielerInnen nicht weiter kommen in ihren Nachforschungen. Jaja, ich bin so ein lieber Meister.

Spieltagebuch

Zusammenfassung:
•   Phelia trifft in den Kellern der Stadt die Unterweltgröße Dragan Escht. Sie hatte bemerkt, dass sie auf dem Weg zum Treffen verfolgt wurde, u. a. von einer Katze. Ein Handlanger namens „Schnee“ (weiße Haare, Narbe von Stirn über Auge bis Kinn) verbindet Phelia die Augen, dann wird sie lange durch die Kanalisation geführt, kann aber ihren Weg heimlich markieren. Die Reise endet in einem Keller irgendwo in Lowangen. Dragan Escht, der mehrere Wächter dabei hat, macht Phelia zwei Angebote:
•   1.: Für 310 (runtergehandelt von 350) Dukaten verrät er den Helden einen Kontaktmann zu einem Zwergenbotschafter. 2.: Er weiß, dass die Helden selbst beschattet werden. Für einen Dienst überlässt er ihnen einen Gefangenen, der zu diesen Beobachtern gehört (der Gefangene befindet sich während der Besprechung in einem Weinfass und wird von Dragan Escht drangsaliert). Der Dienst ist, dass die Helden dafür sorgen sollen, dass der Garnisonshauptmann, Therbun, aus seinem Amt entlassen wird, innerhalb der nächsten zwei Tage.
•   Verhör der Angreifer auf Corvinius und Soldaten in der Nacht zuvor: Die Helden treffen in der Garnison ein. Corvinius und der Garnisonshauptmann Therbun geraten aufgrund Corvinius´ Arroganz aneinander (der Garnisonshauptmann ist alkoholisiert) und der Grubenkämpfer landet für einige Zeit in einer Zelle. Auch Simin bleibt zunächst draußen, weil alle ihre Waffen (ja, auch Zauberstäbe) abgeben mussten und Simin das nicht wollte. Später nimmt sie jedoch an den Untersuchungen teil.
•   Ergebnis der Untersuchungen (u. a. mit Hilfe eines von der Halle der Macht hergerufenen Zauberers namens Adjok): Drei Angreifer wurden nachts eingesperrt. Einer von ihnen ist noch über Nacht verstorben, wohl seinen Wunden erlegen. Die zwei lebenden sind bei den Svelltland-Begleitdiensten angeheuert worden und wissen nichts weiter. Der andere hätte vielleicht etwas über das seltsame Monster oder die Angriffspläne wissen können, er wurde aber offenbar ermordet (der in Wunden bewanderte Medicius-Rik hat dies erkannt) – ein feiner Stich in den Kopf hinter dem Ohr (von einer schmalen Klinge). Es ist zunächst nicht klar, wer diesen Mord begangen haben kann (es werden auch die drei Schließer befragt). Die Zelle ist klein, in Höhe von etwa 3,5 Schritt gibt es ein kleines, vergittertes Fenster zum Hof der Garnison. Es gibt ein kleines Strohlager und viel Dreck. Die weiteren Untersuchungen ergeben, dass offensichtlich eine Kreatur als Ratte in die Zelle eingedrungen ist (von außen, also über das Fenster zur Garnison, dass vom Hof aus gesehen ja wie ein Kellerfenster ist), sich verwandelt hat, den Gefangenen getötet hat und anschließen verschwunden ist. Im Rahmen der teilweise magischen Untersuchungen fällt auch auf, dass Medicus-Rik offensichtlich zaubermächtig ist (Therbun jedoch nicht, obwohl der fast eine „magische“ Art hat, mit Menschen umzugehen).
 
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!