Autor Thema: Tödlichkeit der 5E  (Gelesen 39279 mal)

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Online Arldwulf

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #300 am: 19.05.2016 | 11:30 »
Ohne mich jetzt zu weit aus dem Fenster lehnen zu wollen...sicher, dass der SL die Nachrücker mit voller Kraft gespielt hat?

Eigentlich schon - die meisten der Gegner kenne ich von den Werten her, gewürfelt wurde offen und es ist nicht so als ob diese sonderlich viel mehr Optionen hatten. Auch die Umgebung und Zusammenspiel wurde genutzt so möglich...daran lag es eher nicht. Wie schon gesagt ist es eher der Punkt, dass es als Spieler keinen (großen) Unterschied macht ob ich mir meine Fähigkeiten für 4-5 Räume aufhebe oder aber sie gesammelt gegen die gleichen Gegner in einem Raum einsetze.

Ich nehme an, es wurden dadurch mehr Gegner oder waren es "Wellen"?

Teils teils. Wie gesagt ist dies ja mehrfach passiert. Grob gesagt waren aber zu keinem Zeitpunkt alle Gegner kampffähig. Im wesentlichem lief es darauf hinaus, dass die Gegner abhängig von ihrem Raum in dem sie waren zu unserem liefen und dann teils in Wellen, teils auch als stetiger "Nachschub" dort eintrafen, je nachdem wie viele halt anderswo waren. Zwischendurch wurden von uns dann immer wieder mal Fähigkeiten genutzt die die Zahl der Gegner ausdünnten, so dass zwar am Ende vielleicht 20 tot dalagen, aber nie mehr als 7-8 gleichzeitig kämpften.

Es ist auch nicht so als ob so etwas dann für sich genommen einfach wäre (also ohne Vergleichsmaßstab). Da werden Zauber, Gegenstände und Fähigkeiten verbraucht, Trefferpunkte verloren und so weiter.

Aber genau das gleiche wäre auch geschehen im Falle eines einzelnen Aufsuchens der Räume dieser Gegner, und dass diese gemeinsam agierten glich sich mit dem Effekt aus, dass unsere kampfbeendenden Zauber und Fähigkeiten so viel mehr auf einmal erwischen konnten und aufrecht erhaltene Effekte nicht nur in einem sondern in mehreren Gegnergruppen wirken konnten.

Vergleiche ich dies nun mit der früheren Short Rest Mechanik, so wäre der Unterschied extrem. Dadurch, dass ich gar nicht all meine Fähigkeiten auf einmal einsetzen kann bin ich in der einzelnen Situation immer schwächer als in vielen zusammen, die Gefährlichkeit der Gegner steigt (natürlich auch durch die in der 5E entschärften Heilungs- und Todesrettungswurfregeln) dann deutlich.

"Tödlich" bei Encountern...nach den Berechnungen des DMG?

Ja, das so oder so - aber diese Berechnungen sind ja ohnehin nicht sonderlich sinnvoll. Doch auch nach "Erfahrungswert" hätten die Begegnungen eigentlich viel tödlicher sein müssen, die gleichen Begegnungen in AD&D und der 4E hätten uns bei gleicher Vorgehensweise schlicht ohne viel Glück auf unserer Seite sicher in den Tod gerissen. So hatten wir mit den Würfeln sogar eher noch Pech und haben es trotzdem recht locker überstanden.
« Letzte Änderung: 19.05.2016 | 11:34 von Arldwulf »

Scurlock

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #301 am: 19.05.2016 | 14:36 »
Au contraire. Ich wähle den Schurken (mit Expertise "Hide") oder den Fighter (Champion), weil ich damit keinerlei/kaum Einschränkungen unterliege. Sollte ich meinen favorisierten Charakter spielen wollen (Warlock), werde ich, ganz charakterkonform nicht an diesen Expeditionen teilnehmen mit nur 2 Zaubern/pro Woche.
Mal abgesehen davon, dass Du wohl eher nicht in dieser Runde spielen würdest, regeneriert der Warlock seine Slots nach einer Short Rest, in diesem Sinne also nach 8 Stunden und nicht nach einer Woche.
Zitat
Bei der Regel steht doch dabei, wofür es sich eignet. Nicht für langfristige Abenteuer ohne wirkliche Rastmöglichkeit.
Für Intrigenabenteuer und Kampagnen, die eher geerdet angelegt sind. Dungeonexkursionen sind trotzdem nicht wirklich ausgeschlossen.
Zitat
Das stimmt einfach nicht. AD&D kann man so spielen, ist aber nicht der Grundsatz dieser Edition. Arldwulf zeigt es deutlich auf; es gab nie ein Verbot des Auffrischens von Zaubern am nächsten Tag, es sei denn der SL hat es darauf angelegt.
In dieser Hinischt gab es keinen Grundsatz. Man konnte es so spielen oder anders. Und das Auffrischen der Zauber erfolgte nach einer gelungenen Rast, die nicht selten unterbrochen wurde. Aber darüberhinaus wird das Auffrischen von Zaubern nicht verboten. Die dafür angesetzte Zeit wird nur verlängert. Über die dafür notwendige Dauer kann man natürlich streiten.   
Zitat
Darauf ist aber die 5E ausgelegt, angelehnt an die 4E. Short Rest-Fähigkeiten sind Encounter-Powers, Long Rest-Fähigkeiten Daily-Powers (grob vereinfacht). Die Klassen sind allerdings nicht gleichgewichtet, was dies angeht. Besonders kastriert sind in dem Fall alle Magic-User (insbesondere Warlock), da sie ihre Zauber erst nach einer Woche auffrischen können. Okay, Warlock hat noch die Option, doch Nahkämpfer zu werden oder einfach nur Eldritch Blast zu casten. Und wehe dem Cleric, der die falschen Zauber gewählt hat...eine Woche Pause für Wechsel der Zauber.
Seltsam, wenn die 5E nicht darauf ausgelegt ist und es nur eine Möglichkeit gibt, die 5E richtig zu spielen, warum werden dann solche optionalen Regeln überhaupt angeboten?
Zitat
Your game, your rules. (s. o.) Aber auch das ist kein AD&D-Stil. Reicht außerdem schon, wenn man einen Utility-Zauber nicht parat hat (Schutz vor Elementen, etc.) und deswegen die Expedition vergessen kann...oder eben wieder 1 Woche wartet.
Es ist ein AD&D-Stil, nur eben grundverschieden zu Deinem propagierten Spielstil, der ja offenbar näher an der 4E liegt. 
Zitat
Ich glaube eher, dass Du ein anderes Spiel spielen willst, als die meisten. Vollkommen legitim, halte es nur nicht für plausibel in einem Thread über die Tödlichkeit der 5E.
Es ist insofern plausibel, dass diese Regeloption gewissermaßen eine mögliche Lösung für das von Ardwulf und Talwyn geäusserte Problem liefert. Das diese Option zu einem anderen Spielgefühl führt ist nur logisch.
Du dokterst lieber an den Monstern herum, um ein tödlicheres Spielgefühl zu erzeugen. Ich sehe, ähnlich wie Talwyn, die Ursache eher in dem Umstand, dass innerhalb kürzester Zeit, die Ressourcen der Charaktere wieder voll aufgeladen sind. 
« Letzte Änderung: 19.05.2016 | 14:51 von Scurlock »

Online Arldwulf

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #302 am: 19.05.2016 | 14:58 »
 :gasmaskerly:
Es ist insofern plausibel, dass diese Regeloption gewissermaßen eine mögliche Lösung für das von Ardwulf und Talwyn geäusserte Problem liefert.

Zumindest mal gehören solche Alternativregeln sicher durchaus in diesen Thread. Prinzipiell glaube ich aber nicht, dass diese das Problem überhaupt betreffen. Da sich damit ja alle Zeiten gleichermaßen auf einen höheren Maßstab erweitern erhöht sich eigentlich nur die Reisegeschwindigkeit. Aber die Charaktere machen immer noch nur eine bestimmte relativ fixe Anzahl Kämpfe je Rastperiode...es dauert nur in IG Zeit länger.

Ich könnte nun versuchen zu erklären: Die Monster machen während dieser Zeit weiter! Und das stimmt sicher. Aber zum einem müsste ich diese Rastenregel dann (wenn schon nicht wortwörtlich, dann doch ungefähr) auch für diese anwenden, und zum anderen erzeuge ich dadurch zwischen den einzelnen Kämpfen noch mehr (wenn auch bedeutungslose) Rasten als ohnehin. Und mehr Situationen in denen die Spieler gar keine Chance haben rechtzeitig "fertig zu werden".

Für tatsächlich zeitkritisches Spiel ist dieser Ansatz ungeeignet, und auch die Tödlichkeit erhöht sich nicht durch Vergrößerung des Maßstabs.
« Letzte Änderung: 19.05.2016 | 15:00 von Arldwulf »

Offline bobibob bobsen

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #303 am: 19.05.2016 | 15:01 »
Ich versteh immer noch nicht wiso mehr Spaß aufkommen soll wenn man die meiste Zeit mit rasten verbringt. Wenn ich das denn so toll finde dann würde ich vielleicht eine Short Rest auf 1 Monat und eine Long auf eine Jahr verlängern und das RPG dann auf "Rest 5E" umbenennen.  ~;D

Kämpfe werden tödlicher das Spiel aber stinke Langweilig, für mich kein guter Tausch. Ich würde empfehelen mit den Mitspielern zu sprechen und mal zu erfragen was die denn davon halten.

Wenn du es tötlicher haben willst dann streiche Feats, setzte Startwerte auf 8 und spiele ohne magische Gegenstände.

Scurlock

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #304 am: 19.05.2016 | 15:29 »

Zumindest mal gehören solche Alternativregeln sicher durchaus in diesen Thread. Prinzipiell glaube ich aber nicht, dass diese das Problem überhaupt betreffen. Da sich damit ja alle Zeiten gleichermaßen auf einen höheren Maßstab erweitern erhöht sich eigentlich nur die Reisegeschwindigkeit. Aber die Charaktere machen immer noch nur eine bestimmte relativ fixe Anzahl Kämpfe je Rastperiode...es dauert nur in IG Zeit länger.
Die fixe Anzahl Kämpfe je Rastperiode ist aber bei kurzen Rastperioden in der Regel nicht wirklich einzuhalten. Zumindest dann nicht, wenn man die Gruppe nicht alle 10 Minuten innerhalb des Spiels mit Encountern zuschüttet, was auf Dauer unglaubwürdig wird. Schließlich hocken nicht hinter jedem zehnten Busch eine Horde Orks.
Tatsächlich ist aber wahrscheinlich der Kern des Problems die fixe Orientierung der 5E auf eben die Zahl von 5-6 Encountern. Weicht der SL von dieser Vorgabe ab, werden die Kämpfe offenbar als nicht herausfordernd genug empfunden und die Ressourcen der Gruppe nicht ausreichend benötigt.
Ich versteh immer noch nicht wiso mehr Spaß aufkommen soll wenn man die meiste Zeit mit rasten verbringt. Wenn ich das denn so toll finde dann würde ich vielleicht eine Short Rest auf 1 Monat und eine Long auf eine Jahr verlängern und das RPG dann auf "Rest 5E" umbenennen.  ~;D
Wenn man sich nicht in der Lage sieht, den Charakter auch mal nicht vollaufgepumpt durch ein Abenteuer zu bringen, kann man diese These sicher unterschreiben.
 

Online Arldwulf

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #305 am: 19.05.2016 | 15:43 »
Tatsächlich ist aber wahrscheinlich der Kern des Problems die fixe Orientierung der 5E auf eben die Zahl von 5-6 Encountern. Weicht der SL von dieser Vorgabe ab, werden die Kämpfe offenbar als nicht herausfordernd genug empfunden und die Ressourcen der Gruppe nicht ausreichend benötigt.

Nein, wie oben schon beschrieben würde ich dies nicht wirklich so sehen. Natürlich machen mehr Kämpfe jedes System "schwerer" - die Problematik oben entsteht aber nicht durch zu wenig Kämpfe, zumal sich an die Kampfvorgaben zumeist so oder so gehalten wird.

Wie oben schon beschrieben ist es eher der (und dies ist eben sehr subjektiv, und abhängig davon wie stark oder schwach man die Gegner kennt) einzelne Encounter welcher schwächer wirkt als seine Beschreibung es verspricht. Wenn man nun viele davon bringt, so kommt man irgendwann natürlich an einen Punkt an dem die Spielercharaktere alle tot sind.

Ändert aber nichts daran, dass dies anderswo noch etwas schneller gehen würde. Und es sind konkrete Regeländerungen die diesen Effekt bewirken - hauptsächlich auf die Heilung- und Todesrettungswurfregeln sowie die Verteidigungswerte der Monster bezogen.

Offline bobibob bobsen

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #306 am: 19.05.2016 | 15:52 »
Zitat
Wenn man sich nicht in der Lage sieht, den Charakter auch mal nicht vollaufgepumpt durch ein Abenteuer zu bringen, kann man diese These sicher unterschreiben.

Aber nur indem man die Zeit der Rast verlängert verhindert man das doch nicht.

Wenn ich einen alten Zwergenstollen erkunden soll und habe dafür so viel Zeit wie ich will dann interssiert mich die Woche auch nicht und wenn ich dafür zwei Jahre brauche wurscht.

Wenn im selben Stollen aber eine Reihe Zwerge verschüttet sind und ihr Luftvorrat wohl nicht mehr lange reicht beeile ich mich um einen anderen Weg zu finden oder halt nicht und lebe mit den Konsequenzen.

Offline Quaint

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #307 am: 19.05.2016 | 15:56 »
Naja, as-written empfinde ich DnD 5 auch oftmals als relativ wenig tödlich. Das liegt imho an mehreren Faktoren

- Charaktere sind oft mächtiger, als das System eigentlich vorsieht, so dass vorgefertigte Encounter aus Abenteuern oder solche nach DMG oftmals eher läpsch sind
(die Macht der Charaktere hat sicher mit Optimierung zu tun, und inwiefern gewisse Optionalregeln wie Feats oder Multiclassing erlaubt sind, die weitere Optimierung erlauben, und inwiefern magische Gegenstände vorhanden sind, die dann auch zur Optimierung passen)
(Dass Encounter oft läpsch sind, hat aber auch mit dem Adventuring Day zu tun, also der Ausrichtung auf 5-6 Encounter vor einer langen Rast, so dass nach und nach Ressourcen abgebaut werden bis es eng wird - was aber im von mir erlebten Spielgeschehen die Ausnahme blieb)

Die Frage ist halt, inwiefern man daran überhaupt etwas ändern möchte - höhere Tödlichkeit heißt halt auch, dass mehr Charaktere sterben, und Charaktere vom Abreißblock sind sicher nicht jedermann's Sache.

Und wenn man es ändern möchte, ohne jetzt gleich ein anderes Spiel zu spielen, bieten sich da ein paar naheliegende Möglichkeiten an:

- man kann die Charaktere per se weniger mächtig machen, etwa indem man Feats und/oder Multiclassing verbietet, bestimmte Rassen verbietet, nur wenige (oder keine) magischen Gegenstände gibt, niedrigere Attributswerte ansetzt etc.
- man kann mehr oder mächtigere Monster bringen, oder bestehende Monster noch etwas aufbohren
- man kann aber auch Ressourcen verknappen - in einer Woche die 5-6 vorgesehenen Encounter hinzubekommen klappt IMHO sehr viel eher, als an einem Tag; idealerweise bräuchte es da aber eine feinere Mechanik als einfach die Rastzeiten zu verlängern
(vielleicht kann man etwa einschränken, wieviel man pro Rast zurückbekommt, etwa pro Nacht nur Level+Con an Trefferpunkten und effektive Casterstufe an Spellslots zuzüglich den normalen Vorteilen einer short rest;  und in einer short rest von 1h kann man halt dann vielleicht nur 1 HD ausgeben und nur ein normalerweise bei einer solchen Rast auffrischendes Feature "nachladen"; will man komplett wieder voll sein, brauch man dafür mehrere Tage in einer halbwegs sicheren Umgebung; ist aber nur ein Grundgedanke und noch nix ausgegorenes)


Aber ist schon richtig, so ein anständiges Patentrezept hab ich da auch nicht.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Online Arldwulf

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #308 am: 19.05.2016 | 16:25 »
Die Frage ist halt, inwiefern man daran überhaupt etwas ändern möchte

Ja, das ist wahrscheinlich sogar der entscheidende Punkt. Ich merk das bei den angesprochenen Regeländerungen gegenüber der 4ten. Ich finde es blöd, dass Todesrettungswürfe entschärft wurden und Heilung wieder häufiger möglich wurde. Auch, dass die Monster im Vergleich zu den SC's schwächer sind - und zeitkritischere Abenteuer schwieriger umzusetzen.

Bloß umgedreht macht es ja auch keinen Sinn das ganze Spielgefühl an andere Editionen anzupassen. Die 5E ist so wie sie geschrieben ist halt etwas leichter, und dieser nennen wir es mal "sorglosere" Spielstil ist ja nicht deshalb gleich schlecht, solange man sich darauf einlässt. Es fühlt sich nur anders an als gewohnt, und auch dies ist sehr relativ und abhängig von vorher gespielten Sachen.

Offline Feuersänger

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #309 am: 19.05.2016 | 16:27 »
Konkret bedeutet das:
1. Jeder Gegner hat Proficiency in Perception und entweder Athletics/Acrobatics. Gegner, bei denen es Sinn macht, bekommen Expertise in Perception. Jeder Gegner ab Größe Large hat Expertise in Athletics. Das verhindert Alphaschläge aus dem Hinterhalt und schwächt Shove enorm ab, wodurch die -5/+10 Charaktere nicht mehr billig Advantage bekommen.
2. Gegner verlieren situative Schwachstellen wie extrem niedrige AC oder Saves. Gerade bei mentalen Saves wie Wisdom wird eine Runde Proficiency verteilt. Bei Gruppengegnern bekommen Anführer wie z.B. Orkhäuptlinge die +Save Aura des Paladins.
3. Einzelgegner/Bosse haben immer Legendary Resistance und Legendary Actions. Sonst funktionieren sie einfach nicht.

Das nimmt den Kämpfen swingyness raus, ohne das die Monster härter zuschlagen.

Naja, andererseits machst du den Kampf dadurch extrem monoton. Du sagst im Prinzip "Dass mir keiner von euch Nasen auf die Idee kommt, was anderes als Standardangriffe einsetzen zu wollen". Du (also als Spieler) kannst sie nicht überraschen, du kannst dich nicht anschleichen, was sämtliche Stealth-Builds überflüssig macht. Du kannst sie wegen Legendary Resistance nicht verzaubern, was offensive Caster auf Blasts und Cantrips reduziert. Und jedes Kampfmanöver außer "Ich hau halt zu" wird ebenfalls abgeblockt.
Jetzt ist 5E ja eh schon ein Spiel mit eher geringer taktischer Tiefe. Und selbst die muss dann noch künstlich weiter reduziert werden. Vielleicht wäre es da besser, von vornherein ein reines "Totwürfel" System zu nehmen in dem es von vornherein nur den Standardangriff gibt, dann werden auch keine Erwartungen enttäuscht wenn die Spieler ihre Spielsachen nicht einsetzen dürfen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Scurlock

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #310 am: 19.05.2016 | 16:31 »
Naja, as-written empfinde ich DnD 5 auch oftmals als relativ wenig tödlich. Das liegt imho an mehreren Faktoren

- Charaktere sind oft mächtiger, als das System eigentlich vorsieht, so dass vorgefertigte Encounter aus Abenteuern oder solche nach DMG oftmals eher läpsch sind
(die Macht der Charaktere hat sicher mit Optimierung zu tun, und inwiefern gewisse Optionalregeln wie Feats oder Multiclassing erlaubt sind, die weitere Optimierung erlauben, und inwiefern magische Gegenstände vorhanden sind, die dann auch zur Optimierung passen)
(Dass Encounter oft läpsch sind, hat aber auch mit dem Adventuring Day zu tun, also der Ausrichtung auf 5-6 Encounter vor einer langen Rast, so dass nach und nach Ressourcen abgebaut werden bis es eng wird - was aber im von mir erlebten Spielgeschehen die Ausnahme blieb)

Die Frage ist halt, inwiefern man daran überhaupt etwas ändern möchte - höhere Tödlichkeit heißt halt auch, dass mehr Charaktere sterben, und Charaktere vom Abreißblock sind sicher nicht jedermann's Sache.

Und wenn man es ändern möchte, ohne jetzt gleich ein anderes Spiel zu spielen, bieten sich da ein paar naheliegende Möglichkeiten an:

- man kann die Charaktere per se weniger mächtig machen, etwa indem man Feats und/oder Multiclassing verbietet, bestimmte Rassen verbietet, nur wenige (oder keine) magischen Gegenstände gibt, niedrigere Attributswerte ansetzt etc.
- man kann mehr oder mächtigere Monster bringen, oder bestehende Monster noch etwas aufbohren
- man kann aber auch Ressourcen verknappen - in einer Woche die 5-6 vorgesehenen Encounter hinzubekommen klappt IMHO sehr viel eher, als an einem Tag; idealerweise bräuchte es da aber eine feinere Mechanik als einfach die Rastzeiten zu verlängern
(vielleicht kann man etwa einschränken, wieviel man pro Rast zurückbekommt, etwa pro Nacht nur Level+Con an Trefferpunkten und effektive Casterstufe an Spellslots zuzüglich den normalen Vorteilen einer short rest;  und in einer short rest von 1h kann man halt dann vielleicht nur 1 HD ausgeben und nur ein normalerweise bei einer solchen Rast auffrischendes Feature "nachladen"; will man komplett wieder voll sein, brauch man dafür mehrere Tage in einer halbwegs sicheren Umgebung; ist aber nur ein Grundgedanke und noch nix ausgegorenes)
Aber ist schon richtig, so ein anständiges Patentrezept hab ich da auch nicht.
Gute Analyse. Und auch wenn ich persönlich die Erhöhung der Rastzeiten propagiere, sehe ich die Grobkörnigkeit der im DMG vorliegenden Rastoptionen ebenso kritisch. So wie sie vorgestellt werden, werfen sie am Ende vermutlich ähnliche Probleme auf wie sie lösen. Unter Umständen wäre wirklich eine graduelle Erholung von Leben und Fähigkeiten die Lösung. Allerdings befürchte ich, dass dies auf ein recht komplexes Schema hinausläuft. Ein Schema, das dem grundsätzlichen Ansatz der 5E, der Einfachheit, vermutlich zuwider laufen wird. Keine Ahnung.
Vielleicht ist man hier an einem Punkt angelangt, der einen entscheidenen Designschnitzer der 5E aufzeigt und der nicht so ohne weiteres zu lösen ist. Die vielen hier unterschiedlichen Lösungsansätze, die letztlich aber alle irgendwie unbefriedigend sind, deuten darauf hin.
So sehr ich viele Designentscheidungen der 5E schätze, könnte das der Punkt sein, an dem ich mich frage, ob die 5E hier nicht in eine spielerische Sackgasse geraten ist.   
« Letzte Änderung: 19.05.2016 | 16:38 von Scurlock »

Online Arldwulf

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #311 am: 19.05.2016 | 16:38 »
Am Ende ist wohl auch diese "Einfachheit" im Design ein Grund für die Einfachheit im Spiel. Dadurch, dass kaum alternative Herangehensweisen unterstützt werden sind viele Dinge recht gut berechenbar, und würde eine höhere Tödlichkeit sich auch sehr schnell in Abenteuerenden niederschlagen. In anderen Systemen würde man diesen über die angesprochenen Alternativwege ausweichen, in der 5E geht man halt verstärkt einfach rein und verhaut die Monster.

Wenn die 5E tödlicher wäre müsste man ihr wohl noch eine Menge zusätzliches Regel - Material hinzufügen.

Scurlock

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #312 am: 19.05.2016 | 16:54 »
Am Ende ist wohl auch diese "Einfachheit" im Design ein Grund für die Einfachheit im Spiel. Dadurch, dass kaum alternative Herangehensweisen unterstützt werden sind viele Dinge recht gut berechenbar, und würde eine höhere Tödlichkeit sich auch sehr schnell in Abenteuerenden niederschlagen. In anderen Systemen würde man diesen über die angesprochenen Alternativwege ausweichen, in der 5E geht man halt verstärkt einfach rein und verhaut die Monster.
Dieser Analyse kann ich nur bedingt zustimmen. Ja, ich denke auch, dass viele Regelelemente der 5E für alternative Herangehensweisen eher hinderlich sind. Allerdings sehe ich hier eher, dass das viele Charakter-Bling-Bling die Spieler und auch den SL blind für alternative Herangehensweisen macht.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Spieler in OSR-Spielen, die wesentlich weniger regelgerechte Charakteroptionen bieten, häufiger freier und kreativer in der Lösungsfindung agieren.   
Wenn die 5E tödlicher wäre müsste man ihr wohl noch eine Menge zusätzliches Regel - Material hinzufügen.
Das könnte durchaus sein. Alternativ vieles zusammenkürzen.

Offline ElfenLied

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #313 am: 19.05.2016 | 16:55 »
Naja, andererseits machst du den Kampf dadurch extrem monoton. Du sagst im Prinzip "Dass mir keiner von euch Nasen auf die Idee kommt, was anderes als Standardangriffe einsetzen zu wollen". Du (also als Spieler) kannst sie nicht überraschen, du kannst dich nicht anschleichen, was sämtliche Stealth-Builds überflüssig macht. Du kannst sie wegen Legendary Resistance nicht verzaubern, was offensive Caster auf Blasts und Cantrips reduziert. Und jedes Kampfmanöver außer "Ich hau halt zu" wird ebenfalls abgeblockt.
Jetzt ist 5E ja eh schon ein Spiel mit eher geringer taktischer Tiefe. Und selbst die muss dann noch künstlich weiter reduziert werden. Vielleicht wäre es da besser, von vornherein ein reines "Totwürfel" System zu nehmen in dem es von vornherein nur den Standardangriff gibt, dann werden auch keine Erwartungen enttäuscht wenn die Spieler ihre Spielsachen nicht einsetzen dürfen.

Ich denke das überschätzt du ein wenig. Die Optionen werden keinesfalls reduziert, im Gegenteil.
1. Expertise in Stealth gegen Gegner ohne Perception Proficiency bedeutet nahezu automatische Erfolge. Stealth soll immer noch eine realistische Fehlschlagchance haben, zumal Dinge wie Assassin Stufe 3 sackhart sind, wenn sie immer zünden. Mit den Proficiencies wird das gleich fairer.
2. Legendary Resistance soll nicht das verzaubern verhindern, es soll das verzaubern in den ersten beiden Runden erschweren. Normale Gegner bekommen diese Fähigkeit im übrigen nicht. Es ist ausschliesslich für Bosse/Sologegner gedacht. Boss-/Solokämpfe werden einfach schnell zur Farce, wenn der Gegner in der ersten Runde per Save-or-Lose rausgenommen wird.
3. Was Shove betrifft, siehe Expertise Stealth vs Perception. Shove ist in seiner jetzigen Form einfach zu stark, da er gegen 90% der Gegner ein nahezu automatischer Erfolg ist. Und gerade ein starkes Shove führt zu Monotonie in den Kämpfen, da Shove>Power Attack einfach das Nonplusultra in 90% der Fällen ist.

All diese Massnahmen sind letztendlich notwendig, um extreme Novakämpfe und die üblichen Cheesetaktiken zu unterbinden. Ein Schlagabtausch über 3 bis 5 Runden gehört für mich bei Kämpfen zum guten Ton, v.a. wenn das Bosskämpfe sind. Wenn der Bosskampf per Heightened Hold Monster->Smite Autocrits in einer Runde entschieden wird, käme ich mir als SL oder Mitspieler extrem verarscht vor, da ich nichts von dem Kampf hatte.

The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Rhylthar

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #314 am: 19.05.2016 | 17:08 »
Zitat
Allerdings befürchte ich, dass dies auf ein recht komplexes Schema hinausläuft. Ein Schema, das dem grundsätzlichen Ansatz der 5E, der Einfachheit, vermutlich zuwider laufen wird. Keine Ahnung.
Und genau das sagte ich am 17.05. um 12:09 Uhr, vor der ganzen Diskussion:

Zitat
@ Scurlock:
Da macht man dann natürlich ein gewaltiges Fass auf. Am einfachsten zu regeln wäre wohl noch die HP-Generation bei einer Long Rest, aber an die aufgefrischten Fähigkeiten würde ich mich nicht rantrauen.
Gerade vor dem Hintergrund, dass manche Klassen eben z. B. auf Short Rests ausgelegt sind wie etwa der Warlock.

Denn der Einwand, warum der DMG das überhaupt vorschlage, ist halt schon seicht vor dem Hintergrund, dass die "Tödlichkeitseinschätzung" des DMG hinten und vorne nicht funktioniert und einer der Lead Designer propagiert, dass man eine Bonus-Action vor der eigenen Action nehmen kann (mein persönlicher Mini-Rant).

@Elfenlied:
Bin da ganz bei Dir.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Scurlock

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #315 am: 19.05.2016 | 17:16 »
Denn der Einwand, warum der DMG das überhaupt vorschlage, ist halt schon seicht vor dem Hintergrund, dass die "Tödlichkeitseinschätzung" des DMG hinten und vorne nicht funktioniert und einer der Lead Designer propagiert, dass man eine Bonus-Action vor der eigenen Action nehmen kann (mein persönlicher Mini-Rant).
Das liegt ja nicht am DMG...offenbar funktionieren die Einschätzungen grundsätzlich nicht im System. 

Online Arldwulf

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #316 am: 19.05.2016 | 17:17 »
Dieser Analyse kann ich nur bedingt zustimmen. Ja, ich denke auch, dass viele Regelelemente der 5E für alternative Herangehensweisen eher hinderlich sind. Allerdings sehe ich hier eher, dass das viele Charakter-Bling-Bling die Spieler und auch den SL blind für alternative Herangehensweisen macht.

Ist sicher etwas was aus mehreren Richtungen wirkt. Ich hab jetzt auch schon häufiger Spieler (mich inklusive) gesehen deren alternativen dann mangels SL Hilfen einfach übergangen wurden. Ich würde da das System nicht ganz aus der Verantwortung nehmen, ein gutes System hilft dem SL und ermutigt ihn dazu, und bietet den Spielern Regelvorschläge wie sie etwas umsetzen können.

Was die Regeleinfachheit angeht: Ich finde man merkt diesen Effekt besonders stark beim Encounterdesign. Auf den ersten Blick orientiert sich die 5e dort wie so oft stark an der Vorgängeredition. Die Monster werden über einen XP Pool herangezogen und sind mit eigenen, nicht den Spielercharakteren entsprechenden Regeln gebaut, haben verschiedene Angriffs und Verteidigungsoptionen und wiederaufladbare Fähigkeiten. Doch schaut man genauer hin, so wurden zwei Beschreibungsebenen gestrichen, Monsterrolle und Spezialrolle, welche über die Verwendung als Gruppe Auskunft gaben. Dies wurde ersetzt durch den allseits bekannten Multiplikator. Und damit man weiter (trotz weggefallener Monsterrolle) Monster auch auf höheren Stufen verwenden kann gibt es die Bounded Accuracy.

Das ist als System fraglos simpler und zumindest für die Designer leichter entwerfbar. Aber auch Ursache für viele der hier angesprochenen Probleme und als System wesentlich schlechter benutzbar. Würde man dies aber durch eine Hausregel ersetzen so müsste man das ganze System umschmeißen und sehr viel neuschreiben.

Offline Rhylthar

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #317 am: 19.05.2016 | 17:20 »
Zitat
Das liegt ja nicht am DMG...offenbar funktionieren die Einschätzungen grundsätzlich nicht im System.
Keine Ahnung, schon mal ohne Feats bzw. nur mit Basic Rules probiert?

Gerade ohne Feats dürfte schon eine Verschiebung stattfinden.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Scurlock

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #318 am: 19.05.2016 | 18:20 »
Keine Ahnung, schon mal ohne Feats bzw. nur mit Basic Rules probiert?

Gerade ohne Feats dürfte schon eine Verschiebung stattfinden.
Sicher wird dies einen positiven Effekt haben. Nur befürchte ich, dass dies die grundsätzliche Unwucht in den Regeln nicht ausgleichen wird. Bis in den unteren mittleren Stufen funktioniert in meinen Augen die 5E auch sehr gut, das Machtverhältnis zwischen Charakteren und Monstern erscheint da recht ausgeglichen. Ab der 5ten Stufe etwa aber wird diese Balance über den Haufen geworfen und die Schere zwischen Charakterpower und Monsterpower klafft zunehmend auseinander. Da sind dann die Feats das kleinste Problem.

Persönlich warte ich noch auf Dungeonesque und schau mir an, ob es da gelungene alternative Regeln auf Basis der 5E geben wird. Ansonsten wird es wohl wieder eine Rückkehr zu OSR geben, denn die 5E so zu hausregeln, dass es (wieder) passt, ist mir zu mühselig. Und damit meine ich nicht nur die Rastregeln, sondern explizit auch das ständige Anpassen von Monstern und Encounterhäufigkeiten. Weiterhin ist es auch schwieriger, ein System im Nachhinein anzupassen und dies auch der Gruppe zu vermitteln, als das System einfach zu wechseln.

Feuersängers Kommentar finde ich da dann auch recht treffend:
Zitat
Vielleicht wäre es da besser, von vornherein ein reines "Totwürfel" System zu nehmen in dem es von vornherein nur den Standardangriff gibt, dann werden auch keine Erwartungen enttäuscht wenn die Spieler ihre Spielsachen nicht einsetzen dürfen.
 

Eulenspiegel

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #319 am: 19.05.2016 | 18:20 »
Boss-/Solokämpfe werden einfach schnell zur Farce, wenn der Gegner in der ersten Runde per Save-or-Lose rausgenommen wird.
Den spannendsten Endkampf hatte ich in einem Western-Game, wo sich unser Sheriff mit dem gegnerischen Revolverhelden um High Noon zum Duell getroffen haben.

Es war klar: Derjenige, der zuerst zieht, erschießt sehr wahrscheinlich den anderen, bevor er zurückschießen kann. - Obwohl also ein einziger Schuss darüber entschieden hat, ob unser bester Revolvermann oder der gegnerische "Endboss" stirbt, war es trotzdem extrem spannend. (Wir hatten uns extra versteckt auf die Lauer gelegt, um den Revolverhelden doch noch zu erschießen, falls er das Duell gewinnen sollte.)

Fazit:
Ein einzelner Wurf kann extrem spannend sein. Es muss den Spielern halt nur klar sein, dass dieser eine Wurf extrem zu Sieg/Niederlage beiträgt.

Offline Rhylthar

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #320 am: 19.05.2016 | 18:45 »
@ Scurlock:
Mal abgesehen davon, dass ich von Anfang an gesagt habe, dass die Monster häufig (nicht alle!) beim Spielen mit Feats nicht passen (bzw. bei massiver Anwendung von Magie seitens der Spieler), finde ich, dass Feuersänger und Du ein wenig zu viel binär denken: Entweder "Toll" oder "Scheisse".

Ist ja nicht so, dass im DMG noch zwei Regeln sind, die helfen, wenn es einem nicht "hart" genug ist. "Lingering Injuries" und "Massive Damage". "Hitting Cover", wieder eine, für eine taktische Komponente.

Es gibt genug Anwendungsmöglichkeiten und gerade D&D-Veteranen sollten, im Gegensatz zu Arldwulfs Aussage, keine Hilfestellungen massiver Art brauchen, um auch kreative Lösungsansätze zu nutzen, die mittels Rulings gelöst werden können.

Bei den Monstern bin ich gerade zig Jahre zurückversetzt; erinnert mich an Diskussionen aus der 3.X-Ära: "Das CR passt nicht!". Die Erklärung warum, ist bis heute ähnlich geblieben.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Scurlock

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #321 am: 19.05.2016 | 19:08 »
@ Scurlock:
Mal abgesehen davon, dass ich von Anfang an gesagt habe, dass die Monster häufig (nicht alle!) beim Spielen mit Feats nicht passen (bzw. bei massiver Anwendung von Magie seitens der Spieler), finde ich, dass Feuersänger und Du ein wenig zu viel binär denken: Entweder "Toll" oder "Scheisse".
Naja, wie ich oben schon geschrieben habe, sind Feats vielleicht ein Teil des Problems. Ein Fan von Feats in der 5E war ich auch nie. Und ich erinnere mich auch an die ein oder andere Diskussion, wo man sich rechtfertigen musste, wenn man Feats oder Multiclassing nicht zulassen wollte.

Zitat
Ist ja nicht so, dass im DMG noch zwei Regeln sind, die helfen, wenn es einem nicht "hart" genug ist. "Lingering Injuries" und "Massive Damage". "Hitting Cover", wieder eine, für eine taktische Komponente.
Plötzlich ist das DMG mit seinen optionalen Regeln doch interessant? Einige Beiträge zuvor hast Du noch angemerkt:
Zitat
dass die "Tödlichkeitseinschätzung" des DMG hinten und vorne nicht funktioniert

Es gibt genug Anwendungsmöglichkeiten und gerade D&D-Veteranen sollten, im Gegensatz zu Arldwulfs Aussage, keine Hilfestellungen massiver Art brauchen, um auch kreative Lösungsansätze zu nutzen, die mittels Rulings gelöst werden können.
Ich brauche keine Hilfestellungen massiver Art. Ich brauche nur ein Regelsystem, das grundsätzlich funktioniert und nicht ein ständiges Nachbessern seitens SL erfordert.
Bei den Monstern bin ich gerade zig Jahre zurückversetzt; erinnert mich an Diskussionen aus der 3.X-Ära: "Das CR passt nicht!". Die Erklärung warum, ist bis heute ähnlich geblieben.
Verstehe gerade Deinen Standpunkt nicht. Du selbst hast doch eingangs geschrieben, dass Du die Monster aufbohrst, weil die Encounterannahmen der Designer sich nicht mit dem real gelebten Spiel vertragen.

Offline Rhylthar

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #322 am: 19.05.2016 | 19:22 »
Zitat
Plötzlich ist das DMG mit seinen optionalen Regeln doch interessant?
Wie ich sagte, Du denkst binär.  ;)

Nur, weil ich einige Regeln des DMG für Bullshit halte (wie z. B. Crafting neben der Rest Rule), heisst das nicht, dass andere nicht funktionieren (können). Ich würde sie nicht anwenden, aber es ist durch meine Aussagen mitnichten das ganze DMG Kernschrott.

Zitat
Verstehe gerade Deinen Standpunkt nicht. Du selbst hast doch eingangs geschrieben, dass Du die Monster aufbohrst, weil die Encounterannahmen der Designer sich nicht mit dem real gelebten Spiel vertragen.
Nicht "die" Monster, weil das alle impliziert. Einige bestimmt, insbesondere jene, die ich für zu schwach und/oder unstimmig halte.

Mit den Encounterannahmen hat das erstmal primär nichts zu tun. Andere Baustelle, die "6 - 8 Encounter till Long Rest". Ich bohre die Monster dahingehend auf, dass wie von Elfenlied gesagt ein Monster eben nicht nur 1 Runde überlebt, sondern 3 - 5. Und auch eben nicht jedes.

Was das mit 3.X zu tun hat? Schon damals war klar, dass das CR als Maßstab bestenfalls eine grobe Richtlinie sein konnte und mit dem Erscheinen von Zusatzregeln sehr schnell kaum noch funktionierte, wenn man nicht selbst Hand anlegte. Und in dem Moment, in dem man MC/Feats zulässt, weil es mMn nur damit auch richtig Spaß macht, muss man eben auch bei den Monster feinjustieren. Das MM gibt sogar teilweise eine Anleitung bei bestimmten Gegnern dazu, ich sage nur Dragons & Spells.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #323 am: 19.05.2016 | 19:31 »
Also ich finds auch zu lasch. Wenn ichs endlich mal schaffe einen Char aus den Latschen zu hauen, gibts die blöden Todesrettungswürfe und gefühlt trölfzigtausen Zauber / Sonderfähigkeiten, die verhindern, dass jemand endgültig abnippelt. Ich bin deswegen dazu übergegangen, wie in der 4E auch, den Schaden aller Monster zu erhöhen. Meine Spieler findens so auch besser. Spätestens nach einem Kampf gegen eine Handvoll Helmed Horrors der einfach nicht enden wollte (suuuuuper tanky!) und einfach nur langweilig und zäh war, musste diese Maßnahme ergriffen werden. Wir ignorieren allerdings (weil Logik, duh!) sämtliche Vorgaben des DMG und kämpfen so oft bzw. so wenig pro Tag, ähem... langer Rast natürlich, tschuldigung, wie es halt gerade Sinn macht (Spielwelt-Sinn).
Übrigens: Nach meiner persönlichen Definition (und der Rest is mir egal, weil es die einzige ist, die Sinn macht) ist Tödlichkeit eines Systems das Verhältnis von Carktertod zu Anzahl bestrittener Kämpfe. Weil ich keinen Bock auf Dauerfeuer Dungeon Crawl a la Diablo habe und auch gerne Rolenspiel auserhalb von Kämpfen betreibe, muss ich also um die Tödlichkeit insgesamt zu erhöhen, bei kleiner Anzahl kämpfe (weil kein Diablo) einfach die Warscheinlichkeit erhöhen, dass jemand verdammt noch mal ins Gras beist wenn gekämpft wird, egal ob voll ausgeruht oder schon 3 Kämpfe hinter sich. Schaden hoch, damit passiv auch den Peak-Damage via Crits hoch --> viele Todesrettungswürfe.  :gasmaskerly: :ctlu:

Online Arldwulf

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #324 am: 19.05.2016 | 19:31 »
Ich würde auch nicht sagen, dass die Probleme des CR in 3.5 und 5e gleiche Ursachen haben, dafür sind die Monstererschaffung und Encounterzusammenstellung viel zu unterschiedlich. So etwas wie die Bounded Accuracy Problematik lässt sich nicht sinnvoll mit 3.5 Mechanismen diskutieren, weil es dies dort nun einmal nicht gibt und die ganze Herangehensweise bei der Zusammenstellung der Monstergruppen ist anders. Hier ist die Nähe zur 4e auf mechanischer Ebene viel größer, nur das die 5e diese Dinge eben stark beschnitten und vereinfacht und die dadurch entstandenen Probleme mit ein paar nicht wirklich durchdachten Flicken abgedichtet hat.

Wenn man die Probleme der 5e im Encounterdesign besprechen will hilft die 3.5 wenig, die einzige Gemeinsamkeit ist, dass es eben Probleme gibt. Aber es sind nicht wirklich die gleichen.