Autor Thema: Kampfsystem ohne Hitpoints  (Gelesen 7284 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Trollkongen

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 700
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Trollkongen
Kampfsystem ohne Hitpoints
« am: 14.04.2015 | 16:09 »
Hallo zusammen.

In meiner Runde kam die Frage auf - wir sind an sich DSA-Spieler, die sich aber von unsäglichen DSA4-Regelwerk etwas befreit haben -, ob es nicht auch einigermaßen elegante Kampfsysteme gibt, die auf Hitpoints oder ein Derivat derselben verzichten. Die Suche geht zwar in Richtung "mehr Realismus", aber mir ist wohl bewusst, dass der eine Utopie ist - und letztlich ist er auch nicht wirklich gewollt, man hängt ja an seinen Charaktern. Es wäre also schön, wenn es von dem additiven Schaden weggeht, der von DSA, D&D, SR und Co. gepflegt wird, hin zu einem weniger abstrakt anfühlenden Wundsystem.

Mir geht es dabei jetzt auch gar nicht um ganz konkrete Regeln (die sind ja meist durch das jeweilige System kanalisiert), sondern eher um den Basis-Mechanismus: Was ist die Idee dahinter? Wie funktioniert's?

Mir fehlt es da leider an Überblick über die tausend, teilweise sehr hübschen Rollenspielsysteme da draußen.

Danke!

Offline bobibob bobsen

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.112
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: bobibob bobsen
Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #1 am: 14.04.2015 | 16:24 »
SR3 kennt da verschiedene Zustände. Ohne jetzt genauer darauf einzugehen ist der SC entweder gesund, leicht, mittel oder schwer Verletzt und diese führen zu Abzügen bei allen Proben.

Offline Oberkampf

  • Storytellerpetausbrüter
  • Legend
  • *******
  • Fais Attention!
  • Beiträge: 5.712
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tümpelritter
Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #2 am: 14.04.2015 | 16:38 »
Bei savage worlds würfelt ein Angreifer im Fall eines Treffers Schaden gegen die Robustheit des Ziels. Die errechnet sich aus Konstitutionswert, Rüstungsschutz und Größe. Ist der Schaden gleich oder bis zu drei Punkte größer des Robustheitwertes, ist das Ziel angeschlagen (Zustand). Wird ein bereits angeschlagenes Ziel getroffen, erhält es sogar eine Wunde. Ist der Schaden 4 (8, 12, 16...) Punkte über der Robustheit, erhält es eine (zwei, drei..) Wunde(n). Wunden bringen Abzüge auf Aktionswürfe. Hat ein Ziel mehr als drei Wunden, ist es außer Gefecht. Genaueres dieses Zustandes regelt eine Tabelle. Handlanger (Minions, Mooks, bei savage worlds Extras genannt) fallen schon nach der ersten Wunde aus.

Einfach:

Schaden >= Robustheit ---> angeschlagen
Schaden >= Robustheit UND Ziel angeschlagen ---> 1 Wunde
Schaden >= Robustheit +4 ---> 1 Wunde
Schaden >= Robustheit + 8 ---> 2 Wunden
usw.

Es ist möglich, damit eine ziemlich große Anzahl an Beteiligten eines Kampfes zu überblicken, wenn die meisten davon Extras sind.


Der Hauptnachteil ist: Die zunehmende Spannung durch langsam dahin schwindende Hitpoints in einem Kampf/Abenteuer geht verloren. Braucht nicht jeder, aber ich vermisse das momentan, wenn ich savage worlds leite.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Offline Nørdmännchen

  • Harmonie-Suchtbolzen
  • Adventurer
  • ****
  • Ist seeehr selten da...
  • Beiträge: 912
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Nordmännchen
    • Tredstone
Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #3 am: 14.04.2015 | 16:50 »
Hier sind einige spannende Systeme, die mir so einfallen:

Smallville / Cortex Plus - Drama: In einem Konflikt, bietet der Aggressor einen Ausgang an (z.B. "Ich halte dich fest, so dass Du Dich nicht mehr bewegen kannst.") Das Gegenüber kann entweder den Ausgang akzeptieren oder versuchen, den Wurf des Aggressors zu überbieten - mit der Gefahr eine Konsequenz hinzunehmen. Konsequenzen sind: afraid, angry, exhausted, insecure und injured. Sie werden jeweils mit einem Würfel (W4 bis W12) bewertet, die ein Gegner in seinen eigenen Pool aufnehmen kann.

PDQ(#): Treffer senken direkt die Stärken des Charakters - also seine Potentiale zu handeln. (Stärken sind frei formulierte, breit gefasste Fähigkeits-Gebiete.) Der Spieler wählt selbst, welche Stärke er senken möchten.

Prince Valiant: Ein Münz-/W2-Poolsystem, in dem der überlegene Wurf einfach den Pool des Unterlegenen senkt.

Mutants & Masterminds: Ein recht traditionelles (D20) Superhelden-RSP, bei dem statt Trefferpunkten ein zweiter Rettungswurf greift. Die Schwierigkeit dieses Wurfs hängt vom Angriff ab. Verpassen des Wurfs erzeugt Konsequenzen (betäuben, verletzen etc.), knappes verpassen erschwert weitere  Rettungswürfe.

FATE: Zwar sehen die Stress-Tracks auf den ersten Blick sehr nach Trefferpunkten aus, sie beschreiben aber eher die Handlungsfreiheit innerhalb einer Konfliktszene (und regenerieren dementsprechend schnell). Eigentliche Konsequenzen werden über Aspekte abgebildet, die der Spieler selber wählen kann, um wieder mehr Handlungsfreiheit zu generieren (indem die Stress-Tracks wieder frei werden).
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

Offline Trollkongen

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 700
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Trollkongen
Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #4 am: 14.04.2015 | 16:51 »
SR3:
Aber die Verwundungen werden ja dennoch addiert (nach 10 leichten Treffern bist Du hinüber), und von der Anmutung ist auch noch ziemlich abstrakt.

SW:
Das geht noch einen Schritt weiter und klingt durchaus interessant.

Dass die HP fehlen (und damit das langsame Schwinden) ist ja Ziel meiner Übung. ;)

Ich dachte aber an ein konkreteres System: Also beispielsweise "Treffer im Arm, Kampfeinbußen, aber nicht lebensbedrohlich" (auch nicht wenn es der fünfte ist) oder "Treffer im Bauch mit fieser Auswirkung". Wie gesagt, es muss und soll am Ende nicht ultrarealistisch sein, das geht ohnehin nicht, aber eben weg von der Abstraktion, die die HP u. ä. darstellen.

Und ich denke mir, dass das schonmal jemand versucht und auch einigermaßen gut umgesetzt haben muss. Oder nicht?

Offline gunware

  • Hero
  • *****
  • Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder.
  • Beiträge: 1.732
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gunware
Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #5 am: 14.04.2015 | 17:05 »
Bei DrdII ist der Kampf eher erzählerisch.
Ich breche ihm den Arm - wenn er es nicht verhindert, hat er gebrochenen Arm.
Ich hacke ihn den Kopf ab - nicht verhindert, Kopf ab.

Gegner will mir Kopf abhacken, ich kann es nicht mit meinen Würfeln verhindern, ich gebe mir eine Narbe "gebrochene Nase" und lasse meinen Helm zersplittern, damit mein Kopf nicht abgehackt wird => mein Helm ist hin, meine Nase ist gebrochen, aber ich lebe.
Falls der Kampf aber länger getobt hatte und ich war schon mehr in Bedrängnis und meine "Bedrohung" ziemlich groß war, komme ich wahrscheinlich mit "gebrochene Nase" nicht davon und muss mir eine Narbe "zerschmetterte Schulter" aufladen, damit ich nicht meinen Kopf verliere.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Chruschtschow

  • HART! aber herzlich
  • Famous Hero
  • ******
  • Fate-Fanatiker
  • Beiträge: 3.520
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Chruschtschow
    • Die Rollenspielergilde e.V.
Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #6 am: 14.04.2015 | 17:09 »
Rolemaster: Zumindest ein bisschen. Meistens ist es eh irgendein Krit, der das Ziel kampfunfähig macht. ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

Rollenspiel in und um Paderborn - Die Rollenspielergilde e.V. - www.rollenspiel-paderborn.de

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.419
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #7 am: 14.04.2015 | 17:27 »
Wolsung arbeitet mit sog. HerausforderungsMarken(HM). Man hat-je nach Art der Auseinandersetzung- eine gewisse Anzahl an HM(am Anfang i.d.R. nicht mehr als 4), die z.B. bei einer körperlichen Auseinandersetzung als HP-Ersatz dienen. Bei einem erfolgreichen Angriff verliert der Getroffene 1 HM. So lange, bis einer keine HM mehr übrig hat. Hört sich einfach an, ist es auch und unterstützt damit den eher erzähllastigen Spielstil von Wolsung. Mich als langjährigen 7teSee-Spieler konnte es in der Praxis trotzdem nicht überzeugen, aber vielleicht ist das ja was für dich.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Grimnir

  • Ritter vom versteckten Turm
  • Hero
  • *****
  • Sänger in Geirröds Halle
  • Beiträge: 1.662
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Grimnir
    • Grimnirs Gesänge
Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #8 am: 14.04.2015 | 17:45 »
Da Ihr ja als DSA-Spieler regelschwere Systeme gewöhnt seid, wäre Hârnmaster vielleicht etwas für Euch. Hier gibt es ein detailliertes Wundsystem, bei dem unterschiedliche Wunden wie Brüche und Schnitte differenziert behandelt werden. Dazu kommt, je nach Schwere des Treffers, auch so krasser Scheiß wie Stolper-, Amputations- oder Todeswurf. Einen knappen Einblick gibt die Tabelle auf der ersten Seite unten rechts.

Das System ist ein komplexes 80er-Jahre-System, das m.E. auch Pate für DSA 3 war, mit allen Nachteilen alter Systeme. Modern ist echt anders. Allerdings hat das Regelwerk nur 160 Seiten, also nur ein Bruchteil des Umfangs von DSA 4.
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Yney

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 716
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Sagadur
    • Feenlicht, ein Rollenspiel mit Charakter
Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #9 am: 14.04.2015 | 18:18 »
Ich habe in Feenlicht den Schaden auf Eigenschaften verteilt (grob repräsentiert durch Körperregionen, aber das kann man flexibel handhaben). Verletzungen der Eigenschaft werden zunächst als Abzug auf alles vermerkt, dass von dieser Eigenschaft abhängt (geschädigte Körperkraft bedeutet man schlägt nicht mehr so kräftig zu, verletzte Beweglichkeit verlangsamt etc.). Manche der Eigenschaften sind lebenswichtig. Übersteigt dort der Abzug den vorhandenen Wert geht es ans Sterben.
In gewisser Weise sind das weiterhin Lebenspunkte, allerdings differenziert auf mehrere Bereiche und mit direkter Konsequenz auf weitere Handlungen und nicht nur ein abstrakter Wert, bei dem man über 0 topfit und unter 0 plötzlich tot ist.

Ich weiß nicht ob das ein Denkansatz wäre, aber vielleicht ist es ja ein passendes Gewürz für deine eigene Suppe ;).

Offline blut_und_glas

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.791
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: blut_und_glas
    • d6ideas
Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #10 am: 14.04.2015 | 18:55 »
An dieser Stelle empfehle ich ja immer Synergy (Blue Planet v2/Blue Planet revised), so auch jetzt:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Oder Blue Planet v1, wenn du in Details ertrinken möchtest.

mfG
jdw
Current thinking of this agency: Ooh! – Rassismus unter Druck bei Blue Planet

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 18.992
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #11 am: 14.04.2015 | 18:55 »
Die radikale Alternative ist nicht Schaden an Gegnern anzurichten, sondern Fortschritt hinsichtlich eines Ziels zu sammeln. Capes und With Great Power machen das zum Beispiel. Capes gibts umsonst hier. With Great Power dürfte schwieriger zu bekommen sein. Das arbeitet mit Spielkarten.

Dann gibts noch Dogs in the Vineyard, das eine Art Hybriden darstellt. Man nimmt zwar einen Gegner als Ziel, aber versucht nur ihn so lange zu erschöpfen, bis er keine ausreichenden Würfel mehr hat. Verletzungen können als Nebenwirkung trotzdem entstehen; dafür wird am Ende der Auseinandersetzung gewürfelt.

Natürlich kann man auch einfach einmal würfeln/Karten ziehen etc., aber das würde ich dann nicht mehr "Kampfsystem" nennen.

Offline Anastylos

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 759
  • Username: Anastylos
Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #12 am: 14.04.2015 | 19:17 »
Bei DrdII ist der Kampf eher erzählerisch.
Ich breche ihm den Arm - wenn er es nicht verhindert, hat er gebrochenen Arm.
Ich hacke ihn den Kopf ab - nicht verhindert, Kopf ab.

Welches System ist das?

Online Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.749
  • Username: Maarzan
Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #13 am: 14.04.2015 | 19:28 »
Bei DrdII ist der Kampf eher erzählerisch.
Ich breche ihm den Arm - wenn er es nicht verhindert, hat er gebrochenen Arm.
Ich hacke ihn den Kopf ab - nicht verhindert, Kopf ab.

Gegner will mir Kopf abhacken, ich kann es nicht mit meinen Würfeln verhindern, ich gebe mir eine Narbe "gebrochene Nase" und lasse meinen Helm zersplittern, damit mein Kopf nicht abgehackt wird => mein Helm ist hin, meine Nase ist gebrochen, aber ich lebe.
Falls der Kampf aber länger getobt hatte und ich war schon mehr in Bedrängnis und meine "Bedrohung" ziemlich groß war, komme ich wahrscheinlich mit "gebrochene Nase" nicht davon und muss mir eine Narbe "zerschmetterte Schulter" aufladen, damit ich nicht meinen Kopf verliere.

Das Rollenspiel zu Ritter der Kokusnuss?  ~;D
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Selganor [n/a]

  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 34.243
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Selganor
Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #14 am: 14.04.2015 | 19:31 »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Grubentroll

  • Famous Hero
  • ******
  • ...back from Trollhalla
  • Beiträge: 3.588
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Grubentroll
Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #15 am: 14.04.2015 | 22:44 »
Würde auch zu Hârnmaster raten. Das klingt ziemlich genau nach dem was ihr sucht.
Am Ende eines Kampfes hast du verschieden schwere Wunden unterschiedlicher Art (Schnitt-, Stich- oder Wuchtverletzung) an bestimmten Körperteilen, die sogar unterschiedlich gut ausheilen.
Dazu kann es noch passieren, dass was amputiert oder unbrauchbar wird.
Harnmaster ist das simulationistischste Fantasy-System dass ich kenne und auch selber ne Weile geleitet habe.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #16 am: 14.04.2015 | 23:18 »
Ich hatte mal folgendes System gelesen:
Es gibt Kratzer, Leichte Wunden, mittlere Wunden, schwere Wunden und tödliche Wunden.

Du kannst von jeden Wunden beliebige viele bekommen. Und im Gegensatz zu Shadowrun 3 addieren sich leichte Wunden auch nicht zu schweren Wunden.
Was aber gilt: Alle Wunden geben Abzüge. Wenn du genügend Abzüge hast, ist es quasi sinnlos weiterzukämpfen: Durch die Abzüge kannst du den Gegner nicht mehr treffen. Andererseits sind die Abzüge auch so hoch, dass du nicht mehr parieren kannst. (Und mit den Abzügen steigt auch die Chance, eine tödliche Wunde zu bekommen. Normalerweise sollten sich SCs ergeben, bevor sie eine tödliche Wunde kassieren.)

Es gelten folgende Abzüge:
Kratzer: keine Abzüge
leichte Wunden: -1
mittlere Wunden: -3
schwere Wunden: -6
tödliche Wunden: keine Abzüge, dafür muss jede Runde eine Probe gewürfelt werden, ob man überlebt. (Die Abzüge aus den restlichen Wunden spielen hier ebenfalls rein.)

Die Abzüge sind alle kumulativ. Das heißt, wer 5 leichte Wunden hat, bekommt einen Abzug von -5.

natürliche Heilung:
Es gilt, das es für jede Wundenart eine spezifische Heildauer gibt. Nach dieser Zeit werden ALLE Wunden der entsprechenden Kategorie eine Stufe leichter. Sobald man Schaden erleidet (also Kratzer oder Wunden erhält), wird die Heildauer unterbrochen und sie beginnt von vorne. (Das hat den Vorteil, dass man sich nicht für jede Wunde einzeln aufschreiben muss, wann diese verursacht wurde. - Man muss immer nur aufschreiben, wann der letzte Kampf/Verletzung war und von dort aus rechnen.)

Heildauer:
Kratzer: 1 Tag
leichte Wunden: 1 Woche
mittlere Wunden: 2 Wochen
schwere Wunden: 1 Monat

Beispiel: Nach einem Kampf hast du 4 Kratzer, 3 leichte Wunden, 4 mittlere Wunden und 1 schwere Wunde
1. Tag: Deine Kratzer heilen.
Status: 3 leichte Wunden, 4 mittlere Wunden und 2 schwere Wunden

7. Tag: Deine leichten Wunden verbessern sich um 1 Stufe.
Status: 3 Kratzer, 4 mittlere Wunden und 2 schwere Wunden

8. Tag: Deine Kratzer heilen.
Status: 4 mittlere Wunden und 2 schwere Wunden

14. Tag: Deine mittleren Wunden verbessern sich um 1 Stufe.
Status: 4 leichte Wunden und 2schwere Wunden

21. Tag: Deine leichten Wunden verbessern sich um 1 Stufe.
Status: 4 Kratzer und 2 schwere Wunden

22. Tag: Deine Kratzer heilen.
Status: 2 schwere Wunden

30. Tag: Deine schweren Wunden verbessern sich um 1 Stufe.
Status: 2 mittlere Wunden

44. Tag: Deine mittleren Wunden verbessern sich um 1 Stufe.
Status: 2 leichte Wunden

51. Tag: Deine leichten Wunden verbessern sich um 1 Stufe.
Status: 2 Kratzer

52. Tag: Deine Kratzer heilen.
Status: Gesund

alexandro

  • Gast
Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #17 am: 14.04.2015 | 23:48 »
Ist im Grunde auch ein additives System:
3L=1M
3M=1S
ob man es direkt umwandelt oder einfach die Mali aufaddiert ist Jacke wie Hose.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #18 am: 14.04.2015 | 23:59 »
Jain,
1) Ja, es ist kumulativ (also in gewisser Hinsicht auch additiv).

2) Nein, es ist nicht vollständig additiv. Klar, bei der Erschwernis macht es keinen Unterschied, ob du nun 3 leichte Wunden oder 1 mittlere Wunde hast. - Bei der Heilung macht es aber einen gewaltigen Unterschied: 3 leichte Wunden heilen in 1 Woche. 1 mittlere Wunde benötigt 3 Wochen zur vollständigen Heilung.

3) Die Frage war nicht, non-additive Systeme zu nennen. Es ging um Systeme ohne HitPoints.
HitPoints zeichnen sich dadurch aus, dass du eine bestimmte Menge an Schaden einstecken kannst und anschließend bist du tot/kampfunfähig.

Das ist in diesem System nicht der Fall:
Du kannst beliebig vielen Schaden einstecken. Dadurch erhöhen sich zwar deine Mali, aber du kannst prinzipiell immer weiter kämpfen und stirbst nie an den Wunden.

Die Gefahr zu sterben, liegt nur an den tödlichen Wunden. Und bei tödlichen Wunden ist es egal, wieviele nicht-tödliche Wunden du bereits hast. Du kannst kerngesund sein und die erste Wunde, die du kassierst, kann eine tödliche Wunde sein. (Vorteil von tödlichen Wunden ist übrigens, dass sie keine Abzüge geben. - Nachteil von tödlichen Wunden ist, dass du sehr wahrscheinlich daran sterben wirst.)
« Letzte Änderung: 15.04.2015 | 00:03 von Eulenspiegel »

Pyromancer

  • Gast
Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #19 am: 15.04.2015 | 00:25 »
Ich hatte mal folgendes System gelesen:

Zur Einordnung: Das ist (von einigen unwichtigen Details abgesehen) das System von Ars Magica 5.

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.500
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #20 am: 15.04.2015 | 00:49 »
In meiner Runde kam die Frage auf - wir sind an sich DSA-Spieler, die sich aber von unsäglichen DSA4-Regelwerk etwas befreit haben -, ob es nicht auch einigermaßen elegante Kampfsysteme gibt, die auf Hitpoints oder ein Derivat derselben verzichten.

Eigentlich sind Hitpoints gar nicht so verkehrt als abstrakter, "globaler" Schadensindikator parallel zu konkreten Effekten auf bestimmten Trefferzonen.
Das setzt aber voraus, dass auf diesen Zonen auch was Nennenswertes passieren kann und nicht automatisch so viele HP mit verloren gehen, dass es ohnehin egal wäre.

Die Suche geht zwar in Richtung "mehr Realismus", aber mir ist wohl bewusst, dass der eine Utopie ist - und letztlich ist er auch nicht wirklich gewollt, man hängt ja an seinen Charaktern.

Ah, eine meiner Lieblings-Denkfallen :)

Ein wie auch immer geartetes "Mehr" an Realismus ist nicht zwingend gleichbedeutend mit größerer Tödlichkeit und je nach Setting auch nicht gleichbedeutend mit mittelfristig total verkrüppelten und sonstwie permanent zugerichteten Charakteren. Und gerade Letzteres ist eine Stelle, wo sich die allerwenigsten über ein paar kleinere Zugeständnisse an die Spielbarkeit beschweren ;)


Ich dachte aber an ein konkreteres System: Also beispielsweise "Treffer im Arm, Kampfeinbußen, aber nicht lebensbedrohlich" (auch nicht wenn es der fünfte ist) oder "Treffer im Bauch mit fieser Auswirkung". Wie gesagt, es muss und soll am Ende nicht ultrarealistisch sein, das geht ohnehin nicht, aber eben weg von der Abstraktion, die die HP u. ä. darstellen.

Ich habe den Eindruck, dass du dazu ansetzt, das Kind mit dem Bade auszuschütten.

Wie gesagt, so komplett bescheuert sind HP noch nicht mal, und dein Kernproblem ist - wenn ich dich richtig gelesen habe - der additive Schaden.
Also die berühmten 50 Nadelstiche zu je 1 HP, an denen man dann letztlich stirbt.

Das kann man mit einigen "Hacks" beheben, die in manchen Systemen fest eingebaut sind und sich oft recht leicht an andere HP-Systeme anflanschen lassen.

GURPS zum Beispiel hat HP und additiven Schaden, aber keine 100% verlässlichen Auswirkungen. Bei bestimmten Grenzen werden "nur" Würfe fällig, ob man bei Bewusstsein bleibt, stirbt oder weiteren Schaden durch Verbluten erleidet.
So ist es möglich, dass drei identische Gegner jede Runde den gleichen Schaden kriegen und der eine nach drei Runden direkt tot umfällt, der nächste durch seine Wunden irgendwann auch ohne weitere Treffer bewusstlos wird und verblutet und man den dritten buchstäblich in Stücke hacken muss, bis er nicht mehr weiter macht.

Das hat mMn einige positive Aspekte.

Zusätzlich gibt es die optionale "Last Wounds"-Regelung, die eine bestimmte Schwelle (1/3 HP) festsetzt, aber der nur noch Treffer gelten, die entweder die verbliebenen HP auf einen Schlag wegmachen oder konkrete Auswirkungen an einer bestimmten Lokation haben (dann aber ohne den üblicherweise zugehörigen HP-Verlust).




Die ersten beiden Editionen von WHFRP und die 40K-Regelwerke arbeiten mit einem HP-Puffer und sich daran anschließenden Tabellen mit kritischen Auswirkungen. Lässt man den Puffer weg und macht die kritischen Treffer nicht additiv (wie es in einigen Systemen der Fall ist), hat man genau das Gewünschte: Schon der erste Treffer kann tödlich sein, meistens braucht es aber eine ganze Anzahl an Treffern, um das Ziel so weit einzuschränken, dass man einen ordentlichen Volltreffer landen kann, der den Kampf endgültig beendet.

Auf der anderen Seite ist es oft ein höherer Verwaltungsaufwand, weil man schnell mehrere Effekte von unterschiedlicher Dauer parallel nachhalten muss - und dann stellt man irgendwann fest, dass in der Spielpraxis der Unterschied zu "normalen" HP-Systemen gar nicht so groß ist.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

eldaen

  • Gast
Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #21 am: 15.04.2015 | 07:54 »
Ich würde auch zu HârnMaster raten. Hab das auch jahrelang gemeistert und es ist a) echt gut und b) klingt es tatsächlich nach dem, was ihr sucht. Darüber hinaus ist es (wie ja schon oben erwähnt wurde) keine allzu große Umgewöhnung für DSA'ler.

Aber ich finde nicht, dass es übermäßig komplex ist? Gerade im Vergleich zu DSA4 ist das echt total handlich! Die komplexität, die es (im Kampf) hat, führt zu genauen Vorstellungen der Kampfergebnisse in der Spielwelt (Verletzungen, Rüstungsschaden etc...), wohingegen die Komplexität von DSA meiner Meinung nach letztendlich vorwiegend zum Abstreichen von Wundpunkten führt.

Meld dich mal per PM, wenn du Interesse hast, dann kann ich dir sicher mit Hârn-Material weiterhelfen.

Edit: Ach so! Ich glaub ich weiß, warum die Leute denken, HârnMaster sei komplex - kann es sein, dass ihr über HârnMaster 1 (die deutsche Ausgabe) redet? HârnMaster Core oder vor allem HârnMaster 3 sind deutlich weniger komplex. Nur leider nicht auf Deutsch...
« Letzte Änderung: 15.04.2015 | 08:02 von HEXer »

Luxferre

  • Gast
Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #22 am: 15.04.2015 | 08:34 »
HârnMaster wäre auch meine Empfehlung.

Wenn man Realismus sucht (ich denke mal, Du meinst eher Plausibilität ;) ), dann ist man da ziemlich gut aufgehoben.
Kämpfe sind kurz, dreckig und schnell tödlich.
Man zählt zwar seinen Schaden auch zusammen, aber der rechnet sich nicht gegen irgendeinen vorhandenen Pool von diffusen Trefferpunkten, sondern vielmehr sind das die kumulierten Abzüge auf ALLES. Jede Wunde behindert also in allen körperlichen Fähigkeiten.

Ich spielte lange Zeit einen elbischen Schwertmeister und muss sagen, dass ich alles in Verteidigungsfertigkeiten investiert habe, was geht. Fette Rüstungen erleichtern zudem das Überleben immens, gleichwohl diese auch enorm behindern.

Kompliziert finde ich das System (H1, deutsch  8) ) überigens nicht. Es ist etwas crunchy im Kampf, lässt extrem viel Raum für Hausregeln und IM SPIEL behindert es deutlich weniger, als es zur Charaktererschaffung den Anschein haben mag.

Offline Talwyn

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.280
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Talwyn
Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #23 am: 15.04.2015 | 09:02 »
Burning Wheel verzichtet ebenfalls auf Hitpoints oder ähnliches. Vereinfacht ausgedrückt erleidet das Ziel eine Verwundung unterschiedlicher Schwere, abhängig davon um wieviel der Angriffswurf den Verteidigungswurf übertrifft. Das System ist entgegen landläufiger Meinung nicht wahnsinnig tödlich - allerdings nehmen schon mittlere Verletzungen einen Charakter lange aus dem Spiel (Tage). Schwere und fast tödliche Verletzungen führen dann schonmal zu einer Downtime von ein paar Wochen oder Monaten.
Playing: D&D 5E
Hosting: Old School Essentials, Dungeon World
Reading: So tief die Schwere See, Mothership

Offline Doomprayer

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 65
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Doomprayer
Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #24 am: 15.04.2015 | 09:20 »
Ich kann D6 empfehlen. Ist ein generisches System, bringt also keine eigene Welt mit und ist sehr einfach anzupassen an sowohl bestehende Welten als auch eigene Regeländerungen. Es gibt D6 Adventure für Neuzeitliches, D6 Space für SciFi-Settings und D6 Fantasy für, naja Fantasy eben, wozu DSA ja wohl zählt. Außerdem gibt es einige Erweiterungsbände.
Wie der Name nahelegt, würfel man mit D6ern, nämlich Attribut+Skill. Persönlich finde ich das im Vergleich zu DSA sehr vorteilhaft, ich steh aber sowieso mehr auf Pool-Systeme. :)

Bei D6 hat man die Wahl, ob man mit Hitpoints oder mit Wound Levels spielt. Bei Hitpoints hat man dann eben dieselben, bei Wound Levels gibt's Bruised, Stunned, Wounded, Severely Wounded, Incapacitated, Mortally Wounded und Dead. Je nachdem, welches Wound Level der Charakter erleidet, gibt es einen dementsprechenden Malus.

Im Original gibt es keine Manapunkte wie bei DSA oder Entzug wie bei SR, aber es kann leicht importiert werden. Ich habe für eine D6 Adventure Runde für die magischen Charaktere einfach ein Wound Level System eingeführt, dass wie bei SR auf geistige Gesundheit geht.

Und ein weiterer Vorteil: Inzwischen gibt's alles als kostenlosen und legalen Download, z. B. .:hier:.
I ain't afraid of no ghost. I'm afraid of not getting paid.
---
It is pitch black. You are likely to be eaten by a grue.