Autor Thema: Kampfsystem ohne Hitpoints  (Gelesen 7256 mal)

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Offline aikar

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Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #25 am: 15.04.2015 | 09:21 »
Ich habe in Feenlicht den Schaden auf Eigenschaften verteilt
Traveller läuft auch so. Schaden wird zuerst von der Ausdauer abgezogen (Oberflächliche Wunden), dann von Stärke oder Geschicklichkeit (Brüche,...)
Das senkt automatisch die Modifikatoren auf Proben, wenn die Attribute in den Keller rauschen.

Ein ähnlicher Ansatz findet sich auch bei Cypher/Numenera. Die Attribute sind hier Pools, die für Boni verwendet werden können, Schaden wird von den Attributen abgezogen, also werden die verfügbaren Bonus-Punkte reduziert.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Trollkongen

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Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #26 am: 15.04.2015 | 09:22 »
Danke schonmal für all die Impressionen und Empfehlungen.

Tatsächlich haben wir nichts gegen ein bisschen Regelgewicht, allerdings bitte eben nicht so wie in DSA4: Da ist es einfach kompliziert und führt am Ende dann doch zu nichts, jedenfalls stehen Aufwand und Nutzen nicht so recht im Verhältnis. Daher ja unsere Abkehr von den Originalregeln und die Zuwendung hin zu einem vereinfachten Eigenbau.

Deswegen sind die überwiegend erzählerischen Ansätze nicht wirklich was für uns.

Allerdings: Gegen originelle Ansätze habe ich nun auch nichts. Hoher Realismus hat ja das Problem, dass die Regeldichte und -komplexität ebenfalls hoch sein muss (zumindest habe ich noch kein Gegenteil gesehen), wenn man da etwas "trickst", etwa durch erzählerische Anteile, kann das zielführend sein. Dieses "DrdII" klingt da auf den ersten Blick interessant.


Zitat von: YY
Wie gesagt, so komplett bescheuert sind HP noch nicht mal, und dein Kernproblem ist - wenn ich dich richtig gelesen habe - der additive Schaden.
Also die berühmten 50 Nadelstiche zu je 1 HP, an denen man dann letztlich stirbt.

In der Tat, das stört uns. Jedenfalls akademisch gesehen. Es ist ein gutes, etabliertes System, aber wir fragen uns, ob es nicht auch anders geht. Gegen HP an sich habe ich nichts, aber doppelt gemoppelt ist, finde ich, auch nicht elegant. (Ich könnte jetzt auf DSA4 verweisen, aber da ist es natürlich besonders schlecht gemacht.)

Aber: Ein System, dass die Konkretisierung gleich mitübernimmt (also "Arm ab" statt "-15 HP und Mali X"), wäre auch schön.

Was den "Realismus" angeht:
Vielleicht geht es eher um Anschaulichkeit. Realistisches Feeling sozusagen. Damit es nicht gleich zu fies wird (Amputationen beispielsweise finden wohl die wenigsten Spieler gut), kann man natürlich systembedingte Bremsen einbauen, etwa über Schicksalspunkte. Da mache ich mir erstmal wenig Sorgen.

An Hârnmaster dachte ich auch schonmal, kenne es aber nicht wirklich - und ich war etwas abgeschreckt, weil die "oldschool"-Systeme doch oft sehr eigen sind. Die Tabelle jedenfalls sieht erstmal sehr verwirrend aus, aber ich gucke mir es gern mal an. Ich hatte auch schonmal an etwas Rolemaster-artiges gedacht, jedenfalls war die Überlegung, dass ab einer gewissen Grenze komplexe Tabellen vermutlich der einfachere Weg sind als zig Sonderregeln. (GURPs etwa erschlägt da einen ja etwas.)

Aber ich frag ja hier, um das widerlegt zu bekommen. Oder bestätigt.  ;D

PS: Ihr seid zu schnell.  :o

Offline Sternenschwester

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Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #27 am: 15.04.2015 | 09:29 »
DSA 4 hat doch zusätzlich zu den HPs auch ein Wundsystem. Bei diesem gibt es doch Trefferzonen und Mali, die von den getroffenen Zonen abhängen.

Es wäre doch kein Problem, einfach den HP-Teil des Systems wegzulassen und nur mit dem Wunden-Trefferzonenteil zu arbeiten.

Leichte Treffer würden damit keine Konsequenzen haben und schwerere Treffer abhängig, davon wo sie getroffen haben unterschiedliche Konsequenzen.

Ich verstehe noch nicht so ganz, was du sonst noch suchst.

edit: Hihi, wie passend:

"Ich könnte jetzt auf DSA4 verweisen"

« Letzte Änderung: 15.04.2015 | 09:31 von Sternenschwester »
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Offline gunware

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Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #28 am: 15.04.2015 | 10:01 »
etwa durch erzählerische Anteile, kann das zielführend sein. Dieses "DrdII" klingt da auf den ersten Blick interessant.
Ist es auch. (Aus meiner Sicht.) Ich komme ursprünglich zwar aus der eher "klassischen" Ecke wie Shadowrun2-3, DSA2-3 - und das DrDII verlangt schon eine "gedankliche" Umstellung. In Regelbegriffen zu denken rächt sich. Ich hatte leider noch nicht so viel Gelegenheit es zu spielen, aber weil ich es bei der Padercon vorstellen wollte, habe ich noch eine Proberunde gemacht und festgestellt, dass ich leider immer zu viel in den alten Gewohnheiten "fest"hänge. Ich kenne Fate nur aus den Foren, aber ich würde DrDII (meine persönliche Einschätzung) irgendwo als eine gesunde Mischung zwischen den Systemen wie Shadowrun, Savage World und Fate einordnen. Aber so wie man (falls man solche Systeme nie gespielt hat) bei Fate das RPG-Spielen "neu"erlernen muss (es ist ja was ganz anderes als GURPS), ist das bei DrDII auch der Fall. Sonst wird es nicht flüssig spielbar und man eckt an. Meine ganz persönliche Einschätzung.
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Offline YY

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Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #29 am: 15.04.2015 | 10:53 »
Aber: Ein System, dass die Konkretisierung gleich mitübernimmt (also "Arm ab" statt "-15 HP und Mali X"), wäre auch schön.

Das System kann ja aber auch nicht nur sagen "Arm ab", sondern muss "Arm ab mit den spielmechanischen Folgen X, Y und Z" liefern.

Mit dem Problem des additiven Schadens hat das erst mal nichts zu tun, sondern mit einem gut umgesetzten Trefferlokationssystem.


Eine weitere Variante ist es übrigens, nur lokale HP zu verwenden - also jeder Lokation einen HP-Wert zuzuweisen und entsprechende Folgen, wenn diese aufgebraucht sind.
Dann verschwurbelt man sich ggf. wieder mit Sonderregeln für "globale" Effekte wie Blutverlust (falls so was überhaupt gewünscht ist), aber ansonsten ist das ganz brauchbar.

Deadlands Classic hat das z.B. so gemacht:
Dort kann man "nur" sterben, wenn Kopf oder Torso ihre fünf Wundstufen voll haben (das sind im Endeffekt auch lokale HP, nur ist da noch ein Berechnungsschritt zwischen Schaden würfeln und Wunden notieren).
Alle anderen Lokationen liefern nur Abzüge und bei schweren Verletzungen Blutverlust in Form von global nachgehaltenen Ausdauerpunkten.
Gehen die Ausdauerpunkte ins Negative, erleidet man bei jeder erreichten Schwelle eine Wunde am Torso - also genau die globalen HP durch die Hintertür wie oben genannt.


Und noch mal zum Thema additiver Schaden:
Das stört mich auf theoretischer Ebene auch, von daher sind mir da clevere Lösungen oder wenigstens Umgehungsmöglichkeiten immer willkommen.

Genau so stören mich aber additive Abzüge, da ist es nämlich das selbe Problem:
Wenn ein System mit Abzügen arbeitet, gibt meistens die kleinste Wunde schon einen (sehr kleinen) Abzug.
Aber irgendwo hat das System eben auch seine untere Detailgrenze und wenn die Abzüge sich stumpf aufaddieren, ist der Charakter irgendwann von 50 Nadelstichen vielleicht nicht tot, aber effektiv handlungsunfähig durch einen 50er Malus auf alles...

Dafür gibt es auch Lösungen, die man für fast jedes System verwenden kann - z.B. nur Abzüge verschiedener Wundstufen zu addieren oder nur den höchsten Abzug zu werten.
Als große Lösung gibt es gar keine pauschalen, abstrakten Abzüge (die mMn in einigen Systemen noch mal deutlich weniger Sinn ergeben als globale HP), sondern nur Nachteile über Lokationseffekte.
Ist ein Arm unbrauchbar, gibt es eben den regulär vorgesehenen Abzug, wenn man etwas tut, wofür man eigentlich zwei Hände bräuchte usw..


Ich hatte auch schonmal an etwas Rolemaster-artiges gedacht, jedenfalls war die Überlegung, dass ab einer gewissen Grenze komplexe Tabellen vermutlich der einfachere Weg sind als zig Sonderregeln. (GURPs etwa erschlägt da einen ja etwas.)

Tabellen haben für mich den Nachteil, dass sie entweder komplett ausufern oder man nur eine kleine Zahl sehr konkreter Effekte als Ergebnis bekommen kann.
Wenn man öfter spielt, fühlt sich das irgendwann auch komisch an.
Und wenn die Effekte eher abstrakt bleiben, kann man sich auch die Tabelle sparen und mit anders dargestellten Regeln arbeiten.


GURPS hat übrigens mMn gerade im Bereich Schaden/Wunden unter den komplexeren Systemen mit Simulationsanspruch die Nase ziemlich vorn.
Ich finde es leicht zu merken, weil alles zusammen passt und Sinn ergibt - und vieles braucht man auch nicht immer.

Ohne in die Bücher geschaut zu haben:
Die entsprechende Stelle im GURPS-Regelwerk hat weniger Seiten als die Tabellen für kritische Treffer in den Warhammer-Systemen und ist obendrein schneller verinnerlicht.
Bei 40k musste ich immer nachschlagen, auch in der Zeit, wo wir das regelmäßig gespielt haben.
Außer man weiß "Kritischer Treffer Stufe 9 ist sowieso tot, da brauch ich gar gucken" - aber dann kann man das wie gesagt auch gleich ganz ohne Tabellen machen, wenn man den konkreten Effekt nicht wissen will ;)
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Offline Grimnir

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Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #30 am: 15.04.2015 | 11:04 »
An Hârnmaster dachte ich auch schonmal, kenne es aber nicht wirklich - und ich war etwas abgeschreckt, weil die "oldschool"-Systeme doch oft sehr eigen sind. Die Tabelle jedenfalls sieht erstmal sehr verwirrend aus, aber ich gucke mir es gern mal an. Ich hatte auch schonmal an etwas Rolemaster-artiges gedacht, jedenfalls war die Überlegung, dass ab einer gewissen Grenze komplexe Tabellen vermutlich der einfachere Weg sind als zig Sonderregeln. (GURPs etwa erschlägt da einen ja etwas.)

Ja, die Tabelle wirkt verwirrend, weil Hârnmaster ähnlich wie DSA (ZfP* :o) und das alte AD&D (THAC0  wtf?) einen Abkürzungsfimmel hat, aber an sich muss ich HEXer zustimmen: Vom Schadenssystem abgesehen ist es eigentlich nicht so komplex. Einfaches Prozent-Unterwürfelsystem, bei dem eine 0 oder 5 an der Einerstelle anzeigt, dass man einen Critical Success (CS) oder eine Critical Failure (CF) gewürfelt hat. Das wird über Kreuz mit dem Wurf des Gegners abgeglichen (dafür sind die ersten Tabellen auf der Seite) und man weiß, ob und wie gut man getroffen hat oder ob der Verteidiger einen taktischen Vorteil erhält. Die beiden Tabellenseiten sind auch die einzigen kampfrelevanten Tabellen.

Ansonsten kann ich aber absolut Talwyns Vorschlag Burning Wheel empfehlen, wobei ich hier das Skillsystem zum Erwürgen finde (Relativ wenige Start-Skills, die zu dem noch absurd eng gefasst sind: Firemaking, Cooking, Baking, Butchering wird z.B. unterschieden). Ist aber an dieser Stelle tatsächlich Geschmackssache.

Als reines taktisches und "realistisches" Kampfsystem sind außerdem die Quickstart-Regeln von "The Riddle of Steel" zu empfehlen. Das Komplettsystem saugt an vielen Stellen gewaltig, aber der Kampf macht echt Spaß und geht durch den Fokus auf das Gewinnen von Initiative für eine Attacke-Serie und die Aufteilung von Würfeln auf Angriffs- und Verteidigungspool neue Wege. Was das "realistisch" angeht wirbt das System damit, dass es ARMA-approved ist. Das System ist nicht mehr erhältlich - bei Interesse an den freien Quickstart-Regeln schreib mir eine PM. Mit "The Blade of the Iron Throne" gibt es einen Nachfolger, der laut Review in die gleiche Kerbe schlägt.
« Letzte Änderung: 15.04.2015 | 11:09 von Grimnir »
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Offline YY

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Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #31 am: 15.04.2015 | 11:20 »
Das Komplettsystem saugt an vielen Stellen gewaltig, aber der Kampf macht echt Spaß und geht durch den Fokus auf das Gewinnen von Initiative für eine Attacke-Serie und die Aufteilung von Würfeln auf Angriffs- und Verteidigungspool neue Wege. Was das "realistisch" angeht wirbt das System damit, dass es ARMA-approved ist.

The Riddle of Steel ist im Prinzip ein Duellsimulator mit angeklebten weiteren Regeln.
Das kann es zwar ganz gut, aber die Betonung liegt wirklich auf "Duell".
Kämpfe von einzelnen gegen mehrere oder von Gruppen gegeneinander kann es im Prinzip überhaupt nicht umsetzen, sondern muss das rundenweise auf Einzelbegegnungen runterbrechen - und die Regeln dazu sind extrem schwammig und unklar.

Auch an anderen Stellen hat das Kampfsystem seine Macken, z.B. beim Großthema unbewaffneter Nahkampf und bei der spielmechanischen Behandlung von Verletzungen.

"ARMA-approved"-Status bekommt man natürlich, wenn man selber groß in der ARMA drin hängt :P ;)
Aber anders käme man wohl auch nicht auf die Idee, dass das irgendwie relevant wäre...


Ich schreibe das alles deswegen, weil ich anfangs von TRoS ziemlich begeistert war - den Ansatz fand und finde ich sehr lobenswert.
Aber die Umsetzung krankt dann doch an einigen Stellen deutlich, und die Stärken sind letztlich von einigen konventionelleren Systemen auch nicht schlechter umgesetzt - nur anders.
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Offline Grimnir

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Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #32 am: 15.04.2015 | 11:33 »
Ja, eigentlich kann ich YYs Anmerkungen so unterschreiben, das "ARMA-approved" habe ich deswegen auch etwas distanziert formuliert. Ich bin allerdings noch nicht an dem Punkt angekommen, an dem ich enttäuscht bin  ;) Wer übrigens Zornhau-Texte vermisst, kann im Blutschwerter-Forum einen längeren Beitrag von ihm über den Realismus von TRoS lesen. Der Initialbeitrag von Skyrock ist übrigens auch spannend.
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Wulfhelm

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Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #33 am: 15.04.2015 | 11:41 »
Bei der klassischen Variante von Traveller, das ja schon erwähnt wurde, wurde der Schaden ganz zufällig von einer der drei körperlichen Eigenschaften abgezogen. Es gab aber noch ein alternatives Kampfsystem (aus STRIKER bzw. Azhanti High Lightning) mit Wundstufen: Leichte Wunde (für jede gibt es -1 auf alles), schwere Wunde (ohnmächtig oder kampfunfähig), Tod (genau.) Wurde auf einer Tabelle mit 2W plus Durchschlagskraft der Waffe minus Panzerung ausgewürfelt.

Das simpelste Wundstufensystem, das mir bisher in einem eigentliche Rollenspielsystem untergekommen ist, habe ich in einem japanischen Spiel (Sangokushi Engi, spielt vor dem Hintergrund der chinesischen "Drei Königreiche") gesehen. "Schaden" wird da auf einer Art Schachbrett dargestellt, wo man zurückgesetzt wird, was die zunehmend schlechtere Position im Kampf modelliert. Aber der eigentliche körperliche Zustand wird nur in drei Stufen unterschieden:
1. Dir geht's gut.
2. Du bist verwundet (man wirft Proben nur noch mit 1W statt mit 2W).
3. Du bist tot.

Offline ArneBab

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Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #34 am: 15.04.2015 | 13:48 »
1w6 nutzt v.a. Wunden und kampfbeendende Ergebnisse:

- Wunde: Wenn der Schaden die Wundschwelle erreicht, gehen all deine Werte um 3 runter.

- Kampfende: Wenn du mehr als 9 Punkte besser bist als dein Gegner, kannst du den Kampf siegreich beenden - du entscheidest, ob mit oder ohne Schaden für den Gegner. Der Kampf ist auch beendet, wenn der verursachte Schaden die dreifache Wundschwelle übersteigt.

Mit dem Modul Taktische Kämpfe kannst du zusätzlich bei jeder Handlung entscheiden, anstatt Schaden zu verursachen lieber für spätere Handlungen einen Vorteil zu erhalten, um in mehreren Schritten die 9 Punkte Differenz zu erreichen. Das bringt allerdings immer das Risiko mit sich, dass dein Gegner Glück haben könnte und sich entscheidet, Schaden zu verursachen.

Zusätzlich experimentieren wir seit einiger Zeit mit sinkenden Eigenschaftswerten, ähnlich wie PDQ#. (und wir haben noch ein paar alte Sachen drin, die wir langsam auslaufen lassen)
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

alexandro

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Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #35 am: 15.04.2015 | 15:50 »
Wenn es um die "realistische" Umsetzung von Kämpfen angeht, ist das sowieso so eine Sache...

Bei GURPS bedeutet "realistisch" z.B. "Wir nehmen eine Ergebnismenge aus einer bestimmten Personengruppe (Kampfkünstler, Scharfschützen etc.), projizieren die daraus abgeleiteten Durchschnittswahrscheinlichkeiten auf einen einzelnen Charakter, legen willkürlich irgendeine 'Baseline' für 08/15er fest und fabulieren dann noch ein paar 'Umwelteinflüsse' dazu, um die Mängel dieser Herangehensweise zu kaschieren."  ~;P

Offline YY

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Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #36 am: 16.04.2015 | 01:17 »
Aber GURPS macht das trotz seines Catch-All-Modifikators, der mehr oder weniger auf formell abgesegnete SL-Willkür hinausläuft, ziemlich gut. Dieser Modifikator ist ja auch nicht der größte Einfluss, sondern nur ein Korrektiv.

GURPS kommt u.A. durch diese Vorgehensweise sogar im Gesamtbild eines Kampfes recht gut über den "reality check", bei dem andere Systeme gnadenlos abkacken - und das schon bei einzelnen Sonderregeln, die explizit aus Realismus- bzw. Plausibilitätsüberlegungen eingeführt wurden.
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alexandro

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Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #37 am: 16.04.2015 | 01:30 »
Im "Gesamtbild eines Kampfes" kommt JEDES System über den Reality Check. Außer du verstehst unter "Gesamtbild" etwas anderes, als der Normalbürger.

Und was GURPS als "Kompetenzwerte" von (in einem beliebigen Bereich) ausgebildeten Leuten abliefert ist, gelinde gesagt, lächerlich (Stichprobe =! Einzelperformanz).
« Letzte Änderung: 16.04.2015 | 01:36 von Horace Worblehat »

Offline YY

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Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #38 am: 16.04.2015 | 01:50 »
Im "Gesamtbild eines Kampfes" kommt JEDES System über den Reality Check. Außer du verstehst unter "Gesamtbild" etwas anderes, als der Normalbürger.

Ich verstehe darunter, dass bei bekannten Ausgangsvoraussetzungen halbwegs die gleichen Ergebnisse rauskommen, die man in der Realität auch erwarten würde - mit ähnlichen Wahrscheinlichkeitsverteilungen.
Und das liefern viele Systeme mal so überhaupt nicht, i.d.R. weil sie manche Faktoren viel zu schwach werten oder andere massiv überbetonen.

Und was GURPS als "Kompetenzwerte" von (in einem beliebigen Bereich) ausgebildeten Leuten abliefert ist, gelinde gesagt, lächerlich (Stichprobe =! Einzelperformanz).

Hast du da etwas konkretere Beispiele (ggf. im GURPS-Channel)?

Mein persönlicher "beef" mit dem Skillsystem in GURPS sind die absurd hohen Lernzeiten, aber was die Skillhöhen angeht, wird doch recht klar kommuniziert, wie die Angaben gemeint sind.

Im "Characters" wird völlig normal von Skillhöhen jenseits der 20 gesprochen, und die Beispielcharaktere haben alles, was sie wirklich können sollen, auf 15+.

Der Teil, über den die meisten stolpern, ist die Angabe von 12-13 für "Berufsfertigkeiten". Wenn man die entsprechenden Rahmenbedingungen hinzu nimmt, kommt das aber durchaus hin.
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Offline blut_und_glas

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Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #39 am: 16.04.2015 | 07:42 »
Und das liefern viele Systeme mal so überhaupt nicht, i.d.R. weil sie manche Faktoren viel zu schwach werten oder andere massiv überbetonen.

Das kann natürlich auch Absicht sein, wenn bestimmte Faktoren entweder ausgeblendet oder in den Fokus gerückt werden sollen.
Vielleicht soll Wetter nur als dramatische Kulisse dienen, so dass zwar ständig Stürme und Gewitter toben (oder eitel Sonnenschein als Kontrast), aber diese nicht in die Kampfabwicklung einfließen (obwohl sich bemüht wird, andere Faktoren halbwegs plausibel darzstellen und zu gewichten).
Oder mein Interesse gilt primär dem Innenleben der Charaktere, weshalb ich auch in simulierten Kämpfen deren Motivation überproportional viel Aufmerksamkeit und Einfluss zukommen lasse.

Eigentlich also noch einmal die Frage, was ich denn nun genau simulieren/modellieren möchte - den Kampf in seiner Gänze, oder vielleicht doch einen bestimmten Aspekt des Kampfes?

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Offline YY

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Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #40 am: 16.04.2015 | 11:24 »
Das kann natürlich auch Absicht sein, wenn bestimmte Faktoren entweder ausgeblendet oder in den Fokus gerückt werden sollen.

Das stimmt, klar.

Bei bestimmten Einzelregeln sieht man aber recht deutlich, wie sie gemeint sind und dass sie das Gewollte nicht leisten können.

Z.B. die Ausfallregeln von DSA3, mit denen man explizit vom AT-PA-Einheitsbrei wegkommen wollte und hin zu Kampfverläufen, die sich "echter" anfühlen.
Nur hat die Regel das letztlich nicht geschafft.

Ein weiteres Lieblingsbeispiel von mir ist die chunky salsa-Regel von SR.
Damit wollte man ja nun sicher keinen atmosphärischen Fokus oder sonstwas legen, sondern die erhöhte Wirkung von Granaten u.Ä. in beengten Räumen darstellen.
Nur bekommt man mit dieser Regelung unter den richtigen Umständen quasi kleine Atomschläge, was weder plausibel ist noch einen genrebedingten spielerischen Mehrwert bringt oder sonstwas. Es ist einfach nur Quark  :P :)


Wenn es um das Gesamtbild geht, muss ich bei deinem Verweis auf das Innenleben der Charaktere unweigerlich an TRoS denken, wo genau dieser Faktor regelbedingt alles andere auszuhebeln vermag.
Sicher ist das Absicht, aber kann man angesichts der Effekte noch von einem System sprechen, das komplette Kämpfe realitätsnah simuliert - wie es der groß beworbene Anspruch ist?


Zuletzt habe ich es ja einfach und kann mich darauf berufen, dass die zu widerlegende Aussage war, JEDES System käme über den Reality Check - was sich bereits mit eskalierenden Hitpoints pro Stufe komplett erledigt hat.
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Offline Mithras

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Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #41 am: 16.04.2015 | 11:57 »
Ich kann das Hârnmaster Wunden- und Kampfsystem empfehlen, realistisch und absolut spielbar! Das Lieblingssystem meiner Gruppe für düstere Fantasy: Warhammer, Conan, Hârnworld, The Witcher, Game of Thrones. Gibts z. T. noch auf deutsch in der ersten Edition gebraucht auf Ebay oder eben auf englisch.
« Letzte Änderung: 16.04.2015 | 12:01 von Mithras »
"Le jeu c'est sérieux!"

Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

Eulenspiegel

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Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #42 am: 16.04.2015 | 18:26 »
Noch eine einfache Abwandlung eines HP-Systems:
Es gibt HP, aber nicht für den gesamten Körper sondern pro Körperteil. Jedes Körperteil hat seine eigenen HPs. Und wenn die HP auf Null sind, dann fällt das entsprechende Körperteil aus.

Also quasi wie die Mechs bei BattleTech.

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Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #43 am: 17.04.2015 | 08:56 »
In einem Eigenbausystem was irgendwie ein Mischmasch aus CP2020/WOD/Harnmaster/DSA war, gab es genau das vorgeschlagene:

HPs pro Körperteil / die konnten unbrauchbar bzw. abgetrennt werden / anfangen zu bluten / hatten Auswirkungen auf die Kampf/Lebensfähigkeit/ allerdings wurden auch hier die HP pro Zone addiert

Übergeordnet gab es die Ausdauer, von der alle HP egal welche Trefferzone abgezogen wurden. Sanken diese auf Null oder drunter war man einfach fertig und kurz vor dem KO. Ausdauer regenerierte sich aber extrem schnell, war nur dazu gedacht, dass die Kämpfe ohne tödlichen Ausgang endeten. Das System lief ganz flüssig und auch relativ fix, allerdings waren die Kämpfe auch extrem tötlich, ein Kopftreffer mit einem Schwert ohne Helm auf dem Schädel bedeutete meist Kopf ab oder Koma. Damals fand ich es, als das gelbste Gelb vom Ei (war ja Eigenbau).

Heute gruselt es mich eher, weil es einfach zu komplex ist und ich würde eher zu FATE tendieren, was ja auch schon genannt worden ist, als Alternative.

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Offline YY

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Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #44 am: 17.04.2015 | 11:19 »
Das System lief ganz flüssig und auch relativ fix...
...
Heute gruselt es mich eher, weil es einfach zu komplex ist

Du bist also alt und bequem geworden  ~;D
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Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
« Antwort #45 am: 17.04.2015 | 11:57 »
Alt, bequem und weise... mein Fokus hat sich einfach in den letzten 15 Jahren deutlich geändert.

Ich bin zwar immer noch ein kleiner Munchkin und ein Buttkicker, aber weder als Spieler noch als Spielleiter hätte ich heutzutage Bock auf einen Charaktertod.
Solange die Charaktere nichts absolut dämliches machen oder deutliche Warnungen missachten, würde ich keinen PC sterben lassen.

Damals war ich stolz drauf, dass das Kampfsystem halt nicht ein Runterzählen der LP war, sondern jederzeit mit jedem Angriff beendet werden konnte.
Das galt für NPCs wie auch für PCs, daher würde ich heute von solchen Systemen absehen.

Um wieder on topic zu kommen, der PDQ Ansatz könnte ja auch auf ein wenig crunchigere System übertragen werden.
Z.B. Skills sind an Trefferzonen gebunden und diese wieder an Eigenschaften oder Würfelpools / bei einem Treffer auf eine bestimmte Zone verliert man halt Würfel oder bekommt Mali
Damit wären dann Hitpoints und Eigenschaften sowie Auswirkungen ganz nah verknüpft ähnlich PDQ.
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