Autor Thema: DSA5 Smalltalk  (Gelesen 235497 mal)

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Offline TeichDragon

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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #800 am: 31.03.2018 | 00:48 »
Das Regel-Wiki soll gegen Ende der nächsten Woche ein Update erhalten und dann aktuell sein (Quelle: Alex Spohr im Orkenspalter Forum https://www.orkenspalter.de/index.php?thread/28964-regelwiki-eingeschlafen/&postID=820363#post820363).

Sonst scheint es ja so zu sein, dass Regeln immer da wiederholt werden, wo sie benötigt werden - außer Regeln aus dem Grundregelwerk und dem Kompendium.

Ah, da war der Eintrag von Alex :) Danke!

Und ja, eine Regel, nicht aus GRW/Kompendium wird immer dann wiederholt, wenn es nötig ist. :)

Offline Holycleric5

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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #801 am: 31.03.2018 | 08:46 »
Danke für die Antworten.

Das Regelwiki ist mir zwar schon seit längerer Zeit bekannt und verwende es auch immer gerne um z.B. zu schauen, ob ich mir bestimmte Publikationen zulege. (z.B. Professionen aus dem Aventurischen Götterwirken, Zauber aus Aventurische Magie II, die Waffen- und Rüstungsbeschädigungsregeln aus der Aventurischen Rüstkammer)

Allerdings möchte ich die Regeln, die mir dann zusagen, auch gerne in gedruckter Form haben. Zur Not hole ich mir noch den zweiten Meisterschirm, wenn die Regeln vorerst nicht nochmal an anderer Stelle auftauchen.

Zum Trefferzonen-Set ist mir noch eine Frage eingefallen:
Kann man die Fokusregeln für "Lebensenergiezonen" und "Schlimme Verletzungen" auch gemeinsam nutzen? Gibt es da schon Erfahrungen aus der Praxis?
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Offline Der Nârr

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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #802 am: 6.04.2018 | 11:59 »
Anstatt im DSA-was-fehlt-Thread zu schreiben verlagere ich mal hierher, da es ja weniger um den aktuellen Stand als um Wünsche geht :).

Es war ja mal der Stand, die RSH kleinteiliger als vorher zu machen. Ich kann ja nur hoffen, dass man davon wieder abkommt, was auch angesichts der wenigen Publikationen im Jahr eine gute Idee wäre. Oder halt die RSH nicht alle auf gleich trimmt, sondern jedes Buch den Gegebenenheiten anpasst. So wie das früher teils auch gemacht war. In der Hinsicht ist ja Dunkle Städte, Lichte Wälder für mich das Paradebeispiel, Elfen- und Zwergenheft hätten unterschiedlicher nicht sein können, aber ich fand beides perfekt.

Dass jetzt alles ähnlich beschrieben wird mag Vorteile haben, aber dadurch geht auch vieles verloren und man erlegt sich halt Zwänge auf, die die Schreibarbeit für die Autoren womöglich auch langweilig und zu weiten Teilen zu einer Pflichtaufgabe machen.

Die Idee, systematisch Aventurien zu beschreiben ist mit DSA 4 ja eigentlich umgesetzt worden. Das muss man in DSA 5 ja nicht wiederholen. Die Idee, eher Produkte wie eine Havena-Box zu bringen finde ich eigentlich nicht schlecht. Ich würde viel mehr mehr solcher Spezialprodukte lieber kaufen als jetzt ein Sammelsurium an RSH anzuhäufen die dann am Ende auch nicht so viel bringen. Allerdings sollen da dann spielrelevantere Dinge kommen. Eine Havena-Box ist super (hoffentlich mit vielen Innenplänen), aber gerne auch mal bisher weniger beachtete Städte. Oder auch mal sowas wie ein Megadungeon in einer verlassenen Zwergenbinge.
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Offline Greifenklause

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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #803 am: 6.04.2018 | 12:06 »
Anstatt im DSA-was-fehlt-Thread zu schreiben verlagere ich mal hierher, da es ja weniger um den aktuellen Stand als um Wünsche geht :).

Es war ja mal der Stand, die RSH kleinteiliger als vorher zu machen. Ich kann ja nur hoffen, dass man davon wieder abkommt, was auch angesichts der wenigen Publikationen im Jahr eine gute Idee wäre. Oder halt die RSH nicht alle auf gleich trimmt, sondern jedes Buch den Gegebenenheiten anpasst. So wie das früher teils auch gemacht war. In der Hinsicht ist ja Dunkle Städte, Lichte Wälder für mich das Paradebeispiel, Elfen- und Zwergenheft hätten unterschiedlicher nicht sein können, aber ich fand beides perfekt.
....

In welcher Hinsicht?
-- Zwerge bekamen Subklassen, Elfen keine
-- Zwerge bekamen Subklassen, die zumindest auch für Menschen interessant waren, der Wandergeselle zB. Warum zur Hölle hatten Menschen keine Handwerkerklasse?!?
-- Bei Elfen wurden die Voraussetzungen massiv angezogen, dass es schon eher unwahrscheinlich war, überhaupt die Voraussetzungen für Waldelfen zu erfüllen.
-- Zwerge bekamen zwei (!) Zaubererklassen für gerade ein Mal 100 exitistierende zaubernde Zwerge, während bei den Elfen keinerlei regelseitige Neuerungen hinzu kamen.

Interessant zu lesen? Ja, klar!
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Offline Der Nârr

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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #804 am: 6.04.2018 | 12:22 »
Interessant zu lesen? Ja, klar!
Ich meine natürlich die Flufftexte, nicht die Regeln. Ich lese Quellenbücher zu 95% des Fluffs wegen. Schau dir mal an, wie der Fluff in der Zwegen-SH aufbereitet ist und wie in der Elfen-SH. Das sind doch völlig unterschiedliche Stile und Schwerpunktsetzungen. Die Zwergenbeschreibung war eher nüchtern, die Elfenbeschreibung blumig; für die Zwerge wurden einzelne Legenden im Detail erläutert, bei den Elfen blieb doch vieles offen usw.

Ob die vielen Subklassen für Elfen die es später gab eine flusseitig gute Idee waren, darüber lässt sich streiten. Ich finde, die DSA3-Elfen haben sie nicht gebraucht und das ist auch ein Unterschied den ich gut finde - die Elfen die vor allem als Volk präsentiert werden und die Zwerge, die organisierter sind und viel stärker Arbeitsteilung einsetzen und demzufolge auch mehr "Subklassen" haben.

Davon ab ist die mangelnde Struktur bei DSA3-Heldentypen - Nivesen, Thorwaler, Auelfen auf der einen Seite und Söldner, Streuner und Gildenmagier auf der anderen Seite - doch ein allgemeiner Kritikpunkt gewesen, das jetzt einer Spielhilfe im Detail vorzuwerfen finde ich nicht hilfreich, das war ein "Systemfehler" von DSA3.
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Offline Hotzenplot

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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #805 am: 6.04.2018 | 12:28 »
Bin da bei Greifenklause, was "Dunkle Städte, lichte Wälder" angeht. Nett zu lesen, aber für den (meinen) Spieltisch nichts. Da gefällt mir "Aus Licht und Traum" gleich sehr viel besser, ebenso wie "Angroschs Kinder".

Aber ich unterstütze die Idee vom Narr, mehr ganz bestimmte Settingteile herauszunehmen, statt einfach nach Landstrich/Staat A, B, C vorzugehen. Megadungeons fände ich toll (und mit DSA 5 wohl auch erstmals in der DSA-Geschichte nach DSA 2 wieder bespielbar). Das Konzept von "Patrizier und Diebesbanden" hat mir ganz gut gefallen, wo dann neben den titelgebenden Thematiken auch noch einzelne Städte beschrieben wurden.
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Offline Eismann

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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #806 am: 6.04.2018 | 14:00 »
Ja, ein DSA5-Megadungeon wäre schon super. Ich hätte da sogar Konzepte zu, aber man hat ja keine Zeit. Naja, mal schauen, vielleicht, irgendwann.

Offline Greifenklause

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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #807 am: 6.04.2018 | 14:08 »
@ Der Narr
Entschuldige das Bashing. Aber der Aspekt war halt etwas, was mich damals als DSA-Lobhudler/Jubeperser/Fetischist schon aufregte.
Damals habe ich mir aber auch Bücher zuerst wegen der Regeln gekauft.
Heute interessieren mich die Beschreibungen eher. Allerdings haben wir bei DSA5 (und Splittermond) auch den Freibau, da braucht es auch weniger Regeln in den Ergänzungsbänden.

@ Hotze und der Narr
Ansonsten bin ich bei euch.

@Eismann et aliae
Zu "Megadungeon":
Im letzten Dungeonband störte mich, das man gleich sofort mit "Das ist typisch DSA" anfing und dann den Dungeon darauf aufbaute.
Dabei wollen viele Spieler es andersrum: Einen typischen Dungeon und den dann Stück für Stück "aventurisiert".
Also "Tunnel+Fallen+Schätze" und das was einem beim Begriff "Dungeon" intuitiv anspringt.
Für den einen sind das Drachen, für den nächsten Zwerge und Dunkelelfen, für den übernächsten alle Versatzstücke der griechischen Legende, der üübernächste hätte gerne was Cthullueskes.
Lässt sich alles auch bei DSA umsetzen, wenn man das Pferd nicht von hinten aufzäumt.
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Offline Der Nârr

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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #808 am: 6.04.2018 | 14:28 »
@Eismann: Das wäre eine coole Sache. Genug Stoff gibt es ja eigentlich.

Ich fände auch eine einfachere Spielhilfe gut, die kleinere Dungeons im Stil der One-Page-Dungeons der OSR-Community oder der Dungeons-2-Go im Stil von Dungeonslayers vorstellt. Knappe Einleitung, eine Seite Dungeonmap, zwei Seiten wichtige Raumbeschreibungen/Fallen/Gegner und so. Dann kann man auf je zwei Doppelseiten einen Dungeon vorstellen. Davon ein Buch voll mit DSA-Logo drauf, das geht doch weg wie warme Semmeln???

Was mich bei manchen DSA4-Produkten zu solchen Sachen ärgerte, war, dass die Karten oft sehr schön aussahen, aber unvollständig waren, z.B. nur ein Erdgeschoss abgebildet (war IIRC etwa bei der Löwenburg im Ritterburgen-Band so).

(An dieser Stelle ein Geheimtipp - ich denke das Universalabenteuer "Sieben Sonnen" vom Drachenland-Verlag lässt sich recht gut nach Aventurien verlegen in die Region der Echsensümpfe oder entlegener Gebiete dort, vielleicht auch nach Maraskan mit Maru-Thema statt Achaz, das ist zwar nicht ganz Megadungeon, aber schon echt groß und halt nicht so Gonzo und Kitchen-Sink wie D&D-/OSR-Megadungeons die vielleicht schwieriger zu übertragen sind.)

@Greifenklause: Ne, du hast ja schon Recht - wenn man scharf auf neue Regeln ist, dann ist das Elfenheft deutlich schwächer. Das Zwergenheft hatte ja auch sehr coole Tabellen für Hintergrundgeschichten, so etwas hätte ich mir z.B. tatsächlich damals für mehr Völker gewünscht. Ich habe die Boxen vor allem wegen des Fluffs gelesen, Regeln weitgehend ignoriert und auch die enthaltenen Abenteuer ignoriert. Ich wollte Settingbeschreibung und Sense of Wonder. Zum Beispiel habe ich auch die Tier-, Pflanzen-, Monster- und Dämonenbeschreibungen verschlungen, aber eben auch immer nur die Beschreibungen, die Werte gingen an mir ziemlich vorbei. Mit Regeln setze ich mich eigentlich nur auseinander, wenn ich sie akut benötige.

Mit anderen Erwartungen verändert sich dann natürlich auch die Bewertung.
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Offline tartex

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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #809 am: 6.04.2018 | 14:32 »
In den Heldenwerken gab es in letzer Zeit einige kleinere Dungeons. #13 und #14 z.B.
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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #810 am: 6.04.2018 | 14:42 »
Ich unterstütze den Tip von Der Narr. Exakt diese Idee hatte ich auch schon - aufgrund einens Hinweises von Weltengeist hier aus dem Forum übrigens.

Offline Hotzenplot

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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #811 am: 6.04.2018 | 15:00 »
Ja, ein DSA5-Megadungeon wäre schon super. Ich hätte da sogar Konzepte zu, aber man hat ja keine Zeit. Naja, mal schauen, vielleicht, irgendwann.

Wie wär´s nach den schwarzen Katzen? ^^


Zu "Megadungeon":
Im letzten Dungeonband störte mich, das man gleich sofort mit "Das ist typisch DSA" anfing und dann den Dungeon darauf aufbaute.
Dabei wollen viele Spieler es andersrum: Einen typischen Dungeon und den dann Stück für Stück "aventurisiert".
Also "Tunnel+Fallen+Schätze" und das was einem beim Begriff "Dungeon" intuitiv anspringt.
Für den einen sind das Drachen, für den nächsten Zwerge und Dunkelelfen, für den übernächsten alle Versatzstücke der griechischen Legende, der üübernächste hätte gerne was Cthullueskes.
Lässt sich alles auch bei DSA umsetzen, wenn man das Pferd nicht von hinten aufzäumt.
Gerne auch generisch.

Ja, das trifft mein Gefühl zu Katakomben und Kavernen ziemlich genau. Ich fand den Band gut, so ist es nicht, aber du hast recht, es war zu verkrampft "wir dürfen jetzt nicht einen 0815-Dungeon bauen mit Monstern und Schätzen, das ist nicht DSA".
Wobei man auch sagen muss, dass ein Dungeon-Crawl mit dem zerbrochenem Kampfsystem von DSA 4.1 unweigerlich zur Spielkatastrophe wird. DSA 5 erscheint mir da schon besser zu sein (ohne darin wirklich Erfahrung zu haben). Vermutlich klappt das nicht so gut wie mit den neuen D&D-Varianten, aber es könnte klappen. :)
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Offline Greifenklause

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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #812 am: 6.04.2018 | 15:03 »
Mein erstes DSA5beta-Abenteuer waren zwei Mikrodungeons auf DinA5: Eine Villa mit Geheimkammer und Geheimgang und ein bis drei besonderen Büchern plus eine Grabkammer auf dem Boronanger. Funzte.

Bei Dungeons tendiere ich zu drei Dungeontypen:
1.) "klein und fein" (s.o.)
2.) "klassisch und groß", "settingtypisch gewürzt statt settingtypisch bestimmt"
3.) "aus dem Ärmel geschütteltes Railroad*-Dungeon"

*übertrieben ausgedrückt.
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Offline Weltengeist

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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #813 am: 6.04.2018 | 15:07 »
Wobei man auch sagen muss, dass ein Dungeon-Crawl mit dem zerbrochenem Kampfsystem von DSA 4.1 unweigerlich zur Spielkatastrophe wird.

Schon allein wegen der Regenerationsraten.

Wird ja gerne mal vergessen: Für einen echten Dungeoncrawl braucht man im Grunde ein System, bei dem man erlittenen Schaden / verlorene AsP durch eine kurze Pause weitgehend regenerieren kann. Oder es muss halt an jeder Ecke Heil-/Astraltränke geben...
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
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Offline Greifenklause

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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #814 am: 6.04.2018 | 15:08 »
...
Wobei man auch sagen muss, dass ein Dungeon-Crawl mit dem zerbrochenem Kampfsystem von DSA 4.1 unweigerlich zur Spielkatastrophe wird. DSA 5 erscheint mir da schon besser zu sein (ohne darin wirklich Erfahrung zu haben). Vermutlich klappt das nicht so gut wie mit den neuen D&D-Varianten, aber es könnte klappen. :)

Ein gutes Dungeon klappt mit jedem System. Mein Megadungeon auf den Zyklopen "Schafhirt's Schur" (1. Teil) und "Rückkehr ins Labyrinth der Gorgo" (2.Teil) lief auch unter DSA4.1. Allerdings sollte wenigstens irgendwer "Baumeister" oder "Gesteinskunde" aktiviert haben...
Mit DSA5 klappte es aber noch besser.

Weltengeist hat aber nicht ganz unrecht.
...
Schon allein wegen der Regenerationsraten.
Wird ja gerne mal vergessen: Für einen echten Dungeoncrawl braucht man im Grunde ein System, bei dem man erlittenen Schaden / verlorene AsP durch eine kurze Pause weitgehend regenerieren kann. Oder es muss halt an jeder Ecke Heil-/Astraltränke geben...
Bei mir gab es magische Schutzräume, in denen man nächtigen konnte.
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Offline tartex

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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #815 am: 6.04.2018 | 15:13 »
Schon allein wegen der Regenerationsraten.

Wird ja gerne mal vergessen: Für einen echten Dungeoncrawl braucht man im Grunde ein System, bei dem man erlittenen Schaden / verlorene AsP durch eine kurze Pause weitgehend regenerieren kann. Oder es muss halt an jeder Ecke Heil-/Astraltränke geben...

Ein schöner Fighting-Fantasy-DSA5-Dungeon hätte dann auch Räume mit super komfortablen Betten, wo man 2W6+2 in 12 Stunden regenerieren kann.

Und mit Wege der Vereinigung gibt es dann wohl dank Beischlaf noch mehr Regeneration.
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Offline Der Nârr

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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #816 am: 6.04.2018 | 15:20 »
Ich finde gar nicht schlimm, wenn ein DSA-Dungeon nicht so ist wie ein Old-School-Dungeon. Im Gegenteil erwarte ich das eigentlich sogar, denn ich spiele ja DSA um DSA zu spielen und nicht D&D. Dementsprechend gibt es natürlich auch Grenzen, wieviele Kämpfe eine typische Heldengruppe so bestehen wird. Der Trick beim Dungeon ist aber ja an sich, dass man viele kleine Kämpfe in Folge absolviert. Aber 4 Kämpfe hintereinander und eine Falle dazwischen sollte auch eine typische DSA-Heldengruppe bestehen können.

Die Regenerationsraten können ein Problem sein, aber dann rücken DSA-Helden eben langsamer vor. Um das auszugleichen haben die Dungeons dann halt mehr leere Räume. Es muss ja nicht gleich so langweilig sein wie Borbarads Festung in Krieg der Magier oder der Hochelfenturm in der Phileasson-Kampagne, wo man mehr Sightseeing betreibt als durch einen Dungeon zu kriechen. Aber DSA hat ja auch ultra viele Settingdetails, so dass man einen Dungeon auch gut mit Exploration füllen kann. Für mich bedeutet ein Dungeoncrawl nicht unbedingt, jetzt erstmal den Rollenspielmodus auszuschalten. (Ehrlich gesagt verwirrt es mich total, wenn die Superfluffer vor dem Herrn auf einmal zum SWAT-Kommando werden, sobald die Dungeontür geöffnet wird.)

Zu DSA3-Zeiten haben wir oft Dungeons gehabt, auch aus offiziellen Abenteuern. Da halfen natürlich die großen Lebenspunkte-Polster die man oft hatte. Und Heiltränke gibt es in DSA ja zum Glück recht gut zu kaufen bzw. selber herzustellen.

Ich kenne allerdings auch den Katakombenband nicht gut, nach dem was ihr schreibt würde ich den Ansatz dort wahrscheinlich auch nicht mögen.
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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #817 am: 6.04.2018 | 15:32 »
Ich finde gar nicht schlimm, wenn ein DSA-Dungeon nicht so ist wie ein Old-School-Dungeon. Im Gegenteil erwarte ich das eigentlich sogar, denn ich spiele ja DSA um DSA zu spielen und nicht D&D. ...

Entspricht nicht meinem Stil.
Ich möchte zu 60% "Abenteuer mit etwas systemtypischer Färbung" und dann zu etwa 20% jeweils "sehr systemtypische Abenteuer" auf der einen und "klassische, fast systemunabhängige Abenteuer" andererseits.
Und Dungeons fallen für mich in letztere Kategorie. Minotauren, Zyklopen, Dunkelelfen..... nur halt mit DSA-Werten und -Regeln.
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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #818 am: 6.04.2018 | 17:14 »
Ah, ok.

Wenn ich in DSA in einen Dungeon gehe, dann möchte ich, dass es z.B. ein altes ur-tulamidisches Grab ist, eine halb versunkene Pyramide der Achaz, eine in Ruinen liegende Unterwasser-Stadt der Necker usw. usf. mit den passenden Details und Hintergründen. Dasselbe natürlich bei nicht verlassenen, sondern aktuell genutzten Dungeons wie etwa dem tatsächlichen Dungeon einer Burg, dem Magierturm eines Zauberers, einer Binge von Finsterzwergen oder auch ein Dungeonforest der von bösen Druiden bewohnt wird. Ich finde Dungeons aber auch gar nicht so untypisch für DSA, Wiki Aventurica zählt immerhin ein paar Dutzend offizieller Dungeonabenteuer.
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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #819 am: 9.04.2018 | 07:29 »
Ah, ok.

Wenn ich in DSA in einen Dungeon gehe, dann möchte ich, dass es z.B. ein altes ur-tulamidisches Grab ist, eine halb versunkene Pyramide der Achaz, eine in Ruinen liegende Unterwasser-Stadt der Necker usw. usf. mit den passenden Details und Hintergründen. Dasselbe natürlich bei nicht verlassenen, sondern aktuell genutzten Dungeons wie etwa dem tatsächlichen Dungeon einer Burg, dem Magierturm eines Zauberers, einer Binge von Finsterzwergen oder auch ein Dungeonforest der von bösen Druiden bewohnt wird. Ich finde Dungeons aber auch gar nicht so untypisch für DSA, Wiki Aventurica zählt immerhin ein paar Dutzend offizieller Dungeonabenteuer.
Das ist ja kein Ding! Schüttel ich dir im Dutzend aus dem Ärmel (arrogante Übertreibung).
Meine Meinung nur: Es soll sich zuerst wie ein Dungeon anfühlen und dann erst wie zb eine Unterwasserstadt der Necker!
Wie erkläre ich das? Vielleicht so: Du hast eine Kampagne in Neckergrund. Mystik, bla, Intrige bla, Haie bla. Jetzt soll es aber endlich auch einen Dungeon geben. Du greifst ins Regal, schnappst dir deinen Lieblingsdungeon von sonstwoher und "neckerisierst" ihn.
Fertig.

Beim Dungeonband von DSA4 hatte ich das umgekehrte Gefühl, dass Thulamidistan, Echsingen und Zwergenhausen verkrampft "dungeonisiert" wurden. Falsche Priorität in einem Dungeonband!
Da brauchst du erst klassische Dungeons und dann Regionalflair. Gerne auch generisch mit Baukasten.
"Werte Gruppe, ich habe mich für ein "dreistöckiges", "rätsellastiges", "Kämpfe-tödlich" Dungeon mit dem Aufsatz "Altes Thulamidistan" und dem Mini-Aufsatz "charyptide Verschwörung" entschieden!"
oder
"Kannst du n bisserl was spoilern?" "'Schatzlastig', 'Kämpfe leicht', 'Kämpfe häufig', 'Rätsel mittig' mit dem Aufsatz "Zwerge". Den Mini-Aufsatz verrate ich nicht!"
(Annahme: Spoiler gewünscht)
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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #820 am: 9.04.2018 | 08:45 »
Da brauchst du erst klassische Dungeons und dann Regionalflair.

Das trifft meine Einstellung auf den Punkt.

Wobei, wie schon gesagt, der Dungeonband wirklich gut ist. Es gibt z. b. einige Spielleiter Meisterhilfen inklusive des Aufbaus von Dungeons allgemein, Dungeonelemente und Hinweise zu Gefahren in einem Dungeon. Dieser Teil ist wirklich gut gemacht und empfehlenswert.
Eigentlich ist nur der Teil konkret zu aventurischen Dungeons das, worauf sich meine Kritik bezieht. Und auch da sind noch viele gute Sachen dabei.
Man könnte noch kritisieren, dass es eben auch einfach mehr beispielhafte Dungeons hätte geben sollen, aber das hätte natürlich den Band gesprengt. Dieses Buch hätte wirklich noch gut Teil II und III brauchen können, dann auch gerne mit mehr Dungeons auf mehr Seiten. :)
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Offline tartex

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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #821 am: 9.04.2018 | 09:56 »
Man könnte noch kritisieren, dass es eben auch einfach mehr beispielhafte Dungeons hätte geben sollen, aber das hätte natürlich den Band gesprengt. Dieses Buch hätte wirklich noch gut Teil II und III brauchen können, dann auch gerne mit mehr Dungeons auf mehr Seiten. :)

Aber wäre es da nicht sinnvoller einfach eine schicke Abenteueranthologie zum Thema zu bringen?

Aber, wenn es nur ein Dungeon ist, dann ist es nach DSA-Logik wohl kein Abenteuer (mehr).
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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #822 am: 9.04.2018 | 11:11 »
Aber wäre es da nicht sinnvoller einfach eine schicke Abenteueranthologie zum Thema zu bringen?

Aber, wenn es nur ein Dungeon ist, dann ist es nach DSA-Logik wohl kein Abenteuer (mehr).

Gibt es: Grabräuber am Mhanadi

https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Grabr%C3%A4uber_am_Mhanadi 

Unter den Heldenwerk-Abenteuern gibt es auch gute Dungeonabenteuer. :)
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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #823 am: 9.04.2018 | 11:20 »
Gibt es: Grabräuber am Mhanadi

https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Grabr%C3%A4uber_am_Mhanadi 

Unter den Heldenwerk-Abenteuern gibt es auch gute Dungeonabenteuer. :)

Klar, die Heldenwerke habe ich weiter oben erwähnt.

Ein Dungeon-Delves-Buch für DSA wäre sicher spannend.

Noch lieber wäre mir ein Two-Page-Dungeons-Buch, aber das könnte evtl. Leute verstören.  >;D

Und am allertollsten wäre ein A3-Two-Page-Dungeon-Buch, aber sowas gibt es ja nichtmals auf Englisch.
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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #824 am: 9.04.2018 | 11:23 »
Gibt es: Grabräuber am Mhanadi

Hab ich dieser Tage gerade bei Ebay nach geschaut. Ist gerade für 80 Euronen über den Tisch gegangen.  :puke:
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