Autor Thema: BRP/W100 - Smalltalk  (Gelesen 99816 mal)

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Offline AndreJarosch

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Re: RuneQuest / BRP Smalltalk
« Antwort #50 am: 17.04.2017 | 22:33 »
Bei mir läuft dein Link ins Leere Andre.

Habe gerade selber noch mal draufgeklickt Das PDF läd bei mir einwandfrei.

Offline Der Nârr

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Re: RuneQuest / BRP Smalltalk
« Antwort #51 am: 5.05.2017 | 13:50 »
Weiß jemand ein RQ oder BRP, das die Attribute abgeschafft hat? Ich arbeite gerade an einem kleinen Hack und überlege, dies zu tun. Da frage ich mich, ob andere schon vor mir auf die Idee gekommen sind und wie sie das gemacht haben.

Dazu zähle ich auch, manche Attribute zu erhalten, aber als Fertigkeit aufzuführen, eventuell auch mit Sonderregel. Ich denke da etwa an Stärke, die man gut als Fertigkeit aufnehmen könnte (viele Spiele haben inzwischen eine Fertigkeit "Kraftakte"), oder an "Power", welches man gut als Fertigkeit mit der Sonderregel, es nicht steigern zu können, aufnehmen könnte.
Aktuell sehe ich nur Größe, Bewegungsweite und Erscheinungsbild als Attribute an, die nicht ohne weiteres durch Fertigkeiten ersetzt werden könnten.

Ich ziehe hier auch mal einen Vergleich zu Fate Core. Für Tipps und Hinweise wäre ich sehr dankbar.

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Offline AndreJarosch

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Re: RuneQuest / BRP Smalltalk
« Antwort #52 am: 5.05.2017 | 23:38 »
Weiß jemand ein RQ oder BRP, das die Attribute abgeschafft hat? Ich arbeite gerade an einem kleinen Hack und überlege, dies zu tun. Da frage ich mich, ob andere schon vor mir auf die Idee gekommen sind und wie sie das gemacht haben.

Dazu zähle ich auch, manche Attribute zu erhalten, aber als Fertigkeit aufzuführen, eventuell auch mit Sonderregel. Ich denke da etwa an Stärke, die man gut als Fertigkeit aufnehmen könnte (viele Spiele haben inzwischen eine Fertigkeit "Kraftakte"), oder an "Power", welches man gut als Fertigkeit mit der Sonderregel, es nicht steigern zu können, aufnehmen könnte.
Aktuell sehe ich nur Größe, Bewegungsweite und Erscheinungsbild als Attribute an, die nicht ohne weiteres durch Fertigkeiten ersetzt werden könnten.

Ich ziehe hier auch mal einen Vergleich zu Fate Core. Für Tipps und Hinweise wäre ich sehr dankbar.

Ist zwar weder RQ noch BRP, aber HeroQuest (bzw. auch die deutsche Version der ersten Edition, Hero Wars) kommt ohne Attribute aus.
Ist ein W20 System, bei dem aber ähnlich wie BRP (W100-Systemen) unterwürfelt werden muss.


Offline munchkin

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Re: RuneQuest / BRP Smalltalk
« Antwort #53 am: 7.05.2017 | 11:19 »

Offline Weltengeist

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Re: RuneQuest / BRP Smalltalk
« Antwort #54 am: 7.05.2017 | 11:48 »
Aber was hat das jetzt damit zu tun, dass der Narr ein BRP-System ohne Attribute sucht? Heroquest hat ja nun regeltechnisch doch eher wenig bis nichts mit BRP/Runequest gemein...
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Offline AndreJarosch

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Re: RuneQuest / BRP Smalltalk
« Antwort #55 am: 7.05.2017 | 12:14 »
Aber was hat das jetzt damit zu tun, dass der Narr ein BRP-System ohne Attribute sucht? Heroquest hat ja nun regeltechnisch doch eher wenig bis nichts mit BRP/Runequest gemein...

Da RuneQuest6 komplett auf den Eigenschaften aufbaut (Der Grundwert der Fertigkeiten errechnet sich aus zwei zusammenzuzählenden Eigenschaftswerten) ist ein Verzicht dieser Eigenschaftswerte kaum möglich.
Auch andere BRPs BRAUCHEN diese Eigenschaften (bei Cthulhu z.B. sind die abgeleiteten Attribute das Fünffache des Grundattributs), Auch dort führt ein weglassen dieser Werte zu einem völlig anderes Spiel.

HeroWars/HeroQuest kommt ohne diese Eigenschaften/Attribute aus und hat dennoch das beliebte Fertigkeitssystem beibehalten. Nur das die Fertigkeiten/Fähigkeiten (zu denen auch gerne Attributs-/Eigenschafts-Bennungen gehören können) frei benannt werden und nicht auf einer vorgegebenen Liste basieren.
Das Würfelergebnis ist (auch wenn es "nur" mit einem W20 durchgeführt wird): kritischer Erfolg, Erfolg, Fehlschlag oder Patzer.
Man nehme HeroWars/HeroQuest multipliziere alle Werte mit 5 und würfle weiterhin mit dem W100.
Das wäre MEIN Ansatz zu dem geschilderten Wunsch.

Offline cyrion

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Re: RuneQuest / BRP Smalltalk
« Antwort #56 am: 7.05.2017 | 12:26 »
Wird es auf der RPC jetzt Ende Mai Mythrasrunden geben?

Offline AndreJarosch

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Re: RuneQuest / BRP Smalltalk
« Antwort #57 am: 7.05.2017 | 14:14 »
Wird es auf der RPC jetzt Ende Mai Mythrasrunden geben?

Die RuneQuest-Gesellschaft e.V. wird dort mit einem Stand vertreten sein.
Olli und André hüten den Stand, sind für Fragen und Verkauf zuständig.
Lutz wird Spielrunden anbieten.

Offline Der Nârr

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Re: RuneQuest / BRP Smalltalk
« Antwort #58 am: 9.05.2017 | 17:44 »
Da RuneQuest6 komplett auf den Eigenschaften aufbaut (Der Grundwert der Fertigkeiten errechnet sich aus zwei zusammenzuzählenden Eigenschaftswerten) ist ein Verzicht dieser Eigenschaftswerte kaum möglich.
Auch andere BRPs BRAUCHEN diese Eigenschaften (bei Cthulhu z.B. sind die abgeleiteten Attribute das Fünffache des Grundattributs), Auch dort führt ein weglassen dieser Werte zu einem völlig anderes Spiel.

Ich arbeite an einem Hack auf Grundlage von Stormbringer 5th Edition. Dort sind die Charakteristika schon von Haus aus weit weniger wichtig, zum Beispiel bauen kaum Fertigkeiten auf den Charakteristika auf. Ob der Hack am Ende noch nah genug am BRP ist, um zur Familie zu zählen, ist für mich zweitrangig. Wenn die Regeln sonst ähnlich genug sind, ich also weiter ein W100-System habe das in eine eher simulative Richtung geht mit den üblichen Erfolgsunterschieden, klassischen Kampfregeln und dergleichen, hätte ich kein Problem gehabt, es dazuzuzählen.

HeroQuest kenne ich (als HeroWars und als das erste HeroQuest), das ist ein völlig anderes Spiel. Man vergleiche nur mal die Kampfregeln! HQ geht leider völlig an dem vorbei, was mir vorschwebt, darum kann ich es auch nicht als Ideengeber nutzen. Würde ich etwas "wie HeroQuest" spielen wollen, würde ich da leider auch inzwischen Cortex+ den Zuschlag geben. Damit komme ich viel besser klar. Für mein jetziges Vorhaben ist mir auch das aber nicht klassisch genug.

Ich möchte das aber auch gar nicht vertiefen, ich war nur neugierig, ob so etwas schon vorher mal jemand versucht hat bei der Vielfalt an BRP/Runequest-Derivaten. Offenbar ist das nicht der Fall. Danke für die Ratschläge.
« Letzte Änderung: 9.05.2017 | 17:55 von Der Narr »
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Luxferre

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Re: RuneQuest / BRP Smalltalk
« Antwort #59 am: 27.09.2017 | 13:44 »
Danke fürs eigene Unterboard  :d

Luxferre

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Re: RuneQuest / BRP Smalltalk
« Antwort #60 am: 1.10.2017 | 18:18 »
Regelblah ...

Die Abzüge für Erschwernisse finde ich by the book etwas blöde geregelt.
Warum sollte man das prozentual tun und nciht mit festen Abzügen?

Die prozentuale Regelung benachteiligt einen Charakter, der etwas gut kann, viel stärker, als jemanden, der eh schon schlecht ist.

Beispiel: schwere Probe (Fertigkeitswert wird um ein Drittel verringert)

Fertigkeitswert 90 (also ein Könner!)
Ein Abzug von 30 auf die Probe

Fertigkeitswert 60
Ein Abzug von 20 auf die Probe

Warum sollte ein Spezialist einen höheren Abzug erhlten?
Das ist völlig (VÖLLIG!) unlogisch.
Er sollte sogar eher einen geringeren Abzug erhalten, weil er öfters schwere Situationen durchlebt und überlebt hat.


Wie ist eure Meinung dazu?

Offline Der Nârr

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Re: RuneQuest / BRP Smalltalk
« Antwort #61 am: 1.10.2017 | 19:45 »
In deinem Beispiel 90-30 und 60-20 werden beide genau gleich stark benachteiligt: Beiden fällt die Probe 1/3 schwerer.

Darum macht man das so.

Deine Behauptung, dass gute Charaktere stärker benachteiligt werden, ist vielleicht dein Gefühl, aber mathematisch und statistisch gesehen ist dem nicht so. Beide sind danach nur noch "2/3 so gut wie vorher".

Am Ende ist der Spezialist ja immer noch besser. Weil er nun mal besser ist und den höheren Wert hat.

Leichter zu rechnen ist es natürlich, Abzüge nicht in Prozent, sondern in Prozentpunkten anzugeben. Also z.B. "diese Probe ist um 30 Punkte verringert" statt "diese Probe ist um 30 Prozent verringert". Aber dann wäre der Abzug bei besseren Charakteren schwächer, bei schwächeren Charakteren stärker.

Ob das nun logisch ist oder nicht... es ist ja nur ein Spiel und ob du das eine oder andere lieber magst ist wohl dir überlassen. Aber mathematisch wird man nur durch diese Vorgehensweise immer gleich behandelt.

Stell es dir so vor, ein Piratenschatz von 1000 Goldmünzen wird auf vier Piraten aufgeteilt. Der Kapitän nimmt 500 Goldmünzen, der 1. Maat nimmt 300 Goldmünzen. Die anderen beiden nehmen jeweils 100 Goldmünzen. Jetzt müssen sie aber Piratensteuer bezahlen, und zwar 10%, also 100 Goldmünzen. Fändest du es jetzt fair, dass jeder von den Piraten 25 Goldmünzen zahlt oder wäre es fairer, der Kapitän würde 50 Goldmünzen bezahlen, der 1. Maat 30 Goldmünzen und die beiden Matrosen nur 10 Goldmünzen?

Persönlich finde ich in Spielen beide Vorgehensweisen ok. Ich habe auch schon ein Spiel mit einer lograithmischen Funktion gespielt. Ich habe in noch keinem Spiel die Weltformel entdeckt, daher kann ich mit dem meisten leben, solang es im Spiel vernünftige Ergebnisse liefert. Und das BRP hat mich da noch nicht im Stich gelassen.

Übrigens sind ja auch die speziellen Erfolge prozentual bestimmt, das sind doch immer 20% des Wertes. Findest du das denn auch unpassend?

Rein von der Simulation her müsste man eigentlich immer unterscheiden, was für eine Hilfe man gerade hat. Es ist durchaus möglich, dass Profit oder Nachteil abhängig vom eigenen Skill-Level ist. Jemand der Rad fahren kann profitiert nicht so sehr von Stützrädern wie jemand, der nicht Rad fahren kann. Andererseits habe ich schon oft genug mit Profigeräten zu tun gehabt, die ich nicht zu würdigen wusste, weil ich gar nicht fortgeschritten genug auf diesem Gebiet war, um davon profitieren zu können. Eigentlich müsste es auch Hard Caps geben, so etwas wie "auch noch so tolle Boni lassen einen Wert nie mehr als auf das Doppelte ansteigen" - naja, vielleicht außer es ist Magie im Spiel. Oder der Gegenstand übernimmt quasi die Aufgabe, aber warum würfelt man dann noch selber?
« Letzte Änderung: 1.10.2017 | 19:51 von Der Narr »
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Luxferre

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Re: RuneQuest / BRP Smalltalk
« Antwort #62 am: 1.10.2017 | 22:39 »
Prozentual ist das richtig.
Aber soll das gleiche Schloss zu knacken den einen 10 Punkte mehr kosten?
Ich sage nein, weil -wie bereits geschrieben- ein Profi mit schwierigen Aufgaben weniger Probleme haben sollte, als ein Normalo.
Meine Meinung ;)
« Letzte Änderung: 1.10.2017 | 22:42 von Luxferre »

Offline Der Nârr

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Re: RuneQuest / BRP Smalltalk
« Antwort #63 am: 1.10.2017 | 23:11 »
Aber er hat doch weniger Probleme mit, seine Chance das Schloss zu knacken ist in deinem Beispiel 1,5x so hoch wie die des Normalos. Im Fall eines normalen Schlosses wäre seine Chance ja auch 1,5x so hoch wie die des Normalos. Er ist also immer noch genauso viel besser wie vorher :).

Das ist halt eine bestimmte Designphilosophie. Wie gesagt - die kann man mögen, muss man aber nicht.

Genau genommen kennt das BRP ja auch beide Varianten - einmal stufst du die Schwierigkeit der Situation ein. Aber dann können noch besondere Umstände dazu kommen, wie etwa schlechte Lichtverhältnisse oder Regen. Solche Umstände sind ja wieder absolute Zahlenwerte bzw. Prozentpunkte statt Prozent. Der Profi ist beim schwierigen Schloss immer noch genau so viel besser als der Amateur wie beim normalen Schloss. Aber der Profi wird weniger davon beeinflusst, wenn es dunkel ist, die Werkzeuge nicht optimal sind oder ihn jemand ablenkt. Für mich ist das eine gute Unterscheidung, die ich auch nachvollziehen kann. Innerhalb der Grenzen, dass es immer schwierig ist, erst nur die "Situation" und "Aufgabe" zu betrachten und dann die zusätzlichen Umstände. Es ist ja schon immer willkürlich, was ich als Teil der Aufgabe sehe und was als Teil der Umstände.

Man kann aber auch einfach sagen, dass z.B. eine schwierige Situation einfach immer minus 50 Prozentpunkte gibt. Oh, der genaue Wert, da hängt natürlich davon ab, ob man Werte über 100 zulässt. Ich mag ja Stormbringer 5th sehr, dort sind Werte über 100 fest ins System integriert und recht wichtig. Ich habe auch nie verstanden, was das Problem von Werten über 100 sein soll. Aber ein fester Abzug von 50 würde nicht gut funktionieren, wenn ich Werte von 150% und mehr erreichen kann.

Ich finde ja eher komisch, dass man diese riesige, fein granulierte Wertespanne hat, dann aber so wenig Modifikationen zulässt ;). Darum habe ich einen halbfertigen Versuch auf meiner Festplatte, das ganze auf ein W20-System umzuschreiben, bei dem Versuch habe ich mich nur verzettelt als ich anfing, einige andere "komische" Dinge gleich mit zu überarbeiten :).
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Offline Feuersänger

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Re: RuneQuest / BRP Smalltalk
« Antwort #64 am: 2.10.2017 | 12:52 »
Da bin ich ganz Luxens Meinung: wenn man in etwas gut ist, sollte einem die gleiche Erschwernis nicht mehr ausmachen.

Statt 90/60 vs 60/40 sollte das Verhältnis von normaler zu erschwerter Probe entweder 90/70 und 60/40 sein, oder 90/60 und 60/30 -- you get the idea.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Der Nârr

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Re: RuneQuest / BRP Smalltalk
« Antwort #65 am: 2.10.2017 | 13:27 »
Wie würdest du deinen zweiten Vorschlag umsetzen?

Ich kenne da eine Lösung (logarithmische Funktion + Tabelle), würde mich aber interessieren, ob du da evtl. was besseres weißt.
« Letzte Änderung: 2.10.2017 | 13:29 von Der Narr »
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Offline cyrion

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Re: RuneQuest / BRP Smalltalk
« Antwort #66 am: 2.10.2017 | 18:22 »
Prozentual ist das richtig.
Aber soll das gleiche Schloss zu knacken den einen 10 Punkte mehr kosten?
Ich sage nein, weil -wie bereits geschrieben- ein Profi mit schwierigen Aufgaben weniger Probleme haben sollte, als ein Normalo.
Meine Meinung ;)

Genau
Nur weil das Schloss besser ist, wird dem Normalo mehr abgezogen als dem Profi. Die Fähigkeit hat m.M. nach nichts zu tun mit der Qualität des Schlosses.

Feste Werte abziehen ist natürlich einfacher, aber für mich sind prozentuale Abzüge fairer und logischer
Meine Meinung ;)

Offline General Kong

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Re: RuneQuest / BRP Smalltalk
« Antwort #67 am: 2.10.2017 | 19:24 »
Das Problem besteht so bei 3W6 Systemen, bei denen man unter bzw. gleich seinem Ert würfeln muss z.T. nicht (GURPS oder HERO): Durch die Kurvenwahrscheinlichkeitsverteilung hat man z.B. bei 8- ca. 22%, bei 11- ca. einen 55%, bei 14- etwa 90% und bei 18- (oder höher) 99,7% (18 reißt es immer).
Nimmt man nun einen Abzug von 3 vor (schon ziemlich schwierig) fallen die Chancen wie folgt (alles ungefähr)
8- auf 5- (noch ca. 5%)
11- auf 8- (22%)
14- auf 11- (55%)
18- auf 15- (ca. 93%
20- auf 17- (99,7%)
Resultat:
Wenn ich etwas schlecht kann, dann wird es bei Schwierigkeiten fast unmöglich.
Kann ich etwas ordentlich, dann wird es schwer.
Kann ich etwas richtig gut, dann klappt das in der Regel immer noch (Kooonzentration....!)
Kann ich etwas PERFEKT, interessieren mich normale Schwierigkeiten nicht.

Finde ich aus dem Alltag einleuchtend.
Ich mag d100 Systeme und würde da auch nichts ändern wollen, aber mit Boni und Mali wäre ich da eher zurückhaltend.
Es gibt ja auch die Schule, dass man entweder keine Modifikatoren gibt (auch damit esnicht zu friemelig wird) oder dann gleich klotzt: +/- 25% bzw. +- 50%.
Ist beim zweiten Blick einleuchtend: Auf % würde ich eh nur dann würfeln, wenn es um die Wusrt geht und 60-70% ist eigentlich ja schon ziemlich gut. Geht aber immer noch häufig daneben. Wenn ich in kritischen Situationen würfel, dann soll das ja auch so sein. Wenn ich nun aber noch friemelig hier 10% und da 15% drauf- oder runterhaue, dann wird es manchmal doch wieder arg eng. Mache ich das aber mit der großen Kelle und nur selten, dann bildet das die Dramatik wieder gut ab.
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Offline D. M_Athair

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Re: RuneQuest / BRP Smalltalk
« Antwort #68 am: 3.10.2017 | 14:48 »
Prozentual ist das richtig.
Aber soll das gleiche Schloss zu knacken den einen 10 Punkte mehr kosten?
Ich sage nein, weil -wie bereits geschrieben- ein Profi mit schwierigen Aufgaben weniger Probleme haben sollte, als ein Normalo.
Das ist die Argumentation aus der Regellogik heraus. Die prozentuale Schwierigkeit ist die Argumentation aus der Spielweltlogik.
Anders gesagt: Im ersten Fall werden Spielwerte mit dem Simulationsgedanken verknüpft im zweiten Fall die Reihenfolge genau umgekehrt.

Für RQ finde ich die zweite Variante folgerichtiger, weil das ganze System nach den Prinzipien entwickelt ist.
(Die Designphilosophie ist also: Wie bekomme ich die Spielwelt-/Simulationsüberlegung in Regeln abgebildet. Bei D&D ist es genau umgekehrt: Welche Regel deckt die Überlegung X ab. Es handelt sich dabei letztlich um unterschiedliche Prämissen/Herangehensweisen.)
« Letzte Änderung: 3.10.2017 | 14:50 von D. Athair »
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Re: RuneQuest / BRP Smalltalk
« Antwort #69 am: 3.10.2017 | 17:01 »
Das ist die Argumentation aus der Regellogik heraus. Die prozentuale Schwierigkeit ist die Argumentation aus der Spielweltlogik.
Anders gesagt: Im ersten Fall werden Spielwerte mit dem Simulationsgedanken verknüpft im zweiten Fall die Reihenfolge genau umgekehrt.


Die Einschätzung teile ich in dem Fall nicht: Meinem Gefühl von Spielweltlogik entspricht tatsächlich auch der feste Bonus oder Abzug - zumindest, wenn es um Erschwernisse geht, bei Erleichterungen bin ich da ambivalent ...
Ich finde, es fühlt sich tatsächlich mehr nach "Wirklichkeit" an, wenn die 20% Erschwernis, die für den Anfänger einen Erfolg fast aussichtslos machen, für den Profi zu vernachlässigen sind. In Mathematik bin ich mit meiner Gymnasiums-3 von vor gut 20 Jahren wahrscheinlich auch so jemand, der auf dem Basiswert von INT+MAN oder so agiert, und ich bin mir sicher, dass Hürden, die für mich einen Erfolg beim Lösen einer Aufgabe praktisch unmöglich machen, für einen Matheprofi mit 90% kaum ins Gewicht fallen.

Offline D. M_Athair

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Re: RuneQuest / BRP Smalltalk
« Antwort #70 am: 3.10.2017 | 18:33 »
... für Spezialfertigkeiten, zu denen ich Mathematik auch zählen würde, würde ich dir sogar bisweilen zustimmen.
Da drückt der feste Wert aus, dass der Experte kaum Schwierigkeiten hat, woran der Anfänger scheitern muss.

Umgekehrt beschreibt der prozentuale Modifikator die Grenzen der Nützlichkeit von erworbenem Wissen und Fähigkeiten.
Verführen wäre z.B. in Bezug auf jemanden, der auf das andere Geschlecht gepolt ist, ist für den Experten auch kaum zu bewerkstelligen.


In Bezug auf eine "realistische" Darstellung müsste man streng genommen zwischen beiden Methoden hin- und herspringen.
Man müsste also die Grenze zwischen "fachlichem/trainigskritischem" Können und "alltäglichem" unterscheiden können und das unbewusste Moment miteinbeziehen. Was ich für ziemlich verwirrend und unpraktikabel halte.
 


Vielleicht kann  ja auch noch einer der Experten, wie Andre, was dazu sagen. Schließlich spielen die RQ seit Langem.
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Offline Weltengeist

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Re: RuneQuest / BRP Smalltalk
« Antwort #71 am: 3.10.2017 | 19:49 »
Ich finde, es fühlt sich tatsächlich mehr nach "Wirklichkeit" an, wenn die 20% Erschwernis, die für den Anfänger einen Erfolg fast aussichtslos machen, für den Profi zu vernachlässigen sind. In Mathematik bin ich mit meiner Gymnasiums-3 von vor gut 20 Jahren wahrscheinlich auch so jemand, der auf dem Basiswert von INT+MAN oder so agiert, und ich bin mir sicher, dass Hürden, die für mich einen Erfolg beim Lösen einer Aufgabe praktisch unmöglich machen, für einen Matheprofi mit 90% kaum ins Gewicht fallen.

Ich fürchte ja, dass man gar kein D100-System benutzen darf, wenn man Realismus wirklich abbilden will. So liegt der Leistungsunterschied zwischen einem Weltklassesportler und einem ziemlich guten Sportler oft nur so um die 10%-20%. Trotzdem wird der Weltklassesportler im Leben nicht gegen den ziemlich guten Sportler verlieren. Wer beispielsweise mal Kampfsport gemacht hat, weiß, was ich meine - in einem echten Kampf hat man schon gegen Leute, die nur wenig besser sind, schon keine Chance mehr. Und in nahezu allen Sportarten mit 1:1-Situationen (Leichtathletik, Radrennen, Tennis,...) erlebt man das gleiche.

Und auch bei deinem Mathebeispiel wird der mittelmäßige Schüler (sagen wir mal, Mathematik 20%) einfach NIE eine Probe schaffen, die ein Mathestudent im Hauptstudium (sagen wir mal, Mathematik 60%) vergeigen könnte. Nicht ein einziges Mal in 1000 Versuchen.

Wer Realismus will, braucht Gaußkurven (d.h. er muss viele Würfel würfeln). Alles andere wird immer deutlich erkennbar Simulation bleiben. Was natürlich okay ist: Oft will man das ja sogar - die Chance, mit einem Underdog den Superschurken zu besiegen. Nur realistisch ist das eben nicht.
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Offline AndreJarosch

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Re: RuneQuest / BRP Smalltalk
« Antwort #72 am: 5.10.2017 | 12:51 »
Vielleicht kann  ja auch noch einer der Experten, wie Andre, was dazu sagen. Schließlich spielen die RQ seit Langem.

Ich regle das Situationsabhängig.

Wenn ich betonen möchte, dass ein Experte das kann ein Normalo aber nicht, dann setze ich fixe Mali an.
z.B. Experte 90%, Normalo 60%. Ich gebe einen Malus von 30 was dann den Experten auf 60% bringt (und er somit nur ein Drittel seines Fertigkeitswertes einbüßt) während das den Normalo auf 30% bringt (und dadurch seinen Fertigkeitswert halbiert).
Situation: Charaktere mit Zirkus-Akrobaten-Erfahrung und ein leicht gerüsteter Söldner (Plänkler) wollen auf den Dächern einer Stadt von einem Dach auf das andere 5 Mater entfernte über ein gespanntes Seil laufen/balancieren.

Wenn ich eine Situation nur schwieriger machen möchte OHNE zu betonen, dass es für den Experten weniger ein Problem ist, dann gebe ich den Malus als prozentualen Anteil des Fertigkeitswertes.
z.B. Experte 90%, Normalo 60%. Ich gebe einen Malus von 30% was dann den Experten auf 60% bringt (ein Drittel weniger als zuvor) während das den Normalo auf 40% bringt (und dadurch seinen Fertigkeitswert nur um ein Drittel senkt).
Situation: Charaktere mit Zirkus-Akrobaten-Erfahrung und ein leicht gerüsteter Söldner (Plänkler) wollen auf den Dächern einer Stadt von einem Dach auf das andere 3 Meter entfernte rüberspringen.

Zur mathematischen Bedeutung der beiden Möglichkeiten Mali zu verteilen und wie er es handhabt kann bestimmt Magister Ludi (als Mathe Prof.) noch mehr sagen.

Offline Magister Ludi

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Re: RuneQuest / BRP Smalltalk
« Antwort #73 am: 5.10.2017 | 13:27 »
Ich habe Eure Diskussion mit Interesse verfolgt, halte mich aber raus.

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Re: RuneQuest / BRP Smalltalk
« Antwort #74 am: 5.10.2017 | 13:44 »
Ich fürchte ja, dass man gar kein D100-System benutzen darf, wenn man Realismus wirklich abbilden will.

Ich und Realismus abbilden, wo denkst du hin?
Mir geht es nur um mein Gefühl von Plausibilität, nicht um Quantifizierung von Leistungen im Verhältnis zu Erfolgswahrscheinlichkeiten ... und da ist der Prozentwert eben der Wert, den ich mir in meiner Kopf-Welt irgendwie mehr oder weniger gut als Erfolgswahrscheinlichkeit ausmalen kann.
Und da sieht es bei mir persönlich nun mal so aus, dass es sich richtiger anfühlt, wenn die mittlere Erschwernis den Anfänger ganz aus dem Rennen schlägt, für den Überprofi aber relativ irrelevant ist.