Autor Thema: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen  (Gelesen 111865 mal)

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #375 am: 8.12.2021 | 19:47 »
Schreib doch einfach ne eigene Review zu dem Abenteuer  ;)

Den Gedanken hatte ich auch schon...

Denn wenn man mal ins DSA-Forum rüberschaut, dann sind die Fans des Abenteuers dort noch fast unter sich. Es gibt also tatsächlich Leute, die das AB toll finden. Das freut mich für sie und für die Autoren - ganz unironisch. Ich erwarte gar nicht, dass alle den gleichen Geschmack haben wie ich. Letztlich ist eine Rezension immer ein subjektiver Text; das beste, was man erreichen kann, ist zu erklären, warum dieses oder jenes den eigenen Geschmack trifft oder eben nicht. Und erst, wenn viele solche Rezis aus verschiedenen Blickwinkeln zusammenkommen, entsteht ein Gesamtbild. Leider trauen sich aber zu wenige, selbst Rezensionen zu verfassen (wovon Thallion, der den Stein letztlich ins Rollen gebracht hat, ja ein Liedchen singen kann). Also auf, liebe Fans: Eigene Rezi schreiben, damit die des grummeligen Weltengeist nicht allein auf weiter Flur steht!
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #376 am: 12.12.2021 | 15:42 »
#126: Katzengold

Autor: Rico Nielin
System: Midgard
Erschienen: 2020
Umfang: Mittel (10-15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich in meiner Tischrunde mehrere Katzenfans habe und ein Abenteuer mit Katzen daher sicherlich Anklang finden könnte.

Plot

Die SC sollen einen gefangenen Verbrecher aus der Provinzstadt Tarva nach Orsamanca überführen. Allerdings ist das alles nicht so einfach - bevor man sich auf den Weg machen kann, muss erst ein Fluch aufgedeckt und gebrochen werden. Und wenn das gelungen ist und alles nach Happy End aussieht, zieht sich die Schlinge der Verbrecher erst so richtig zu...

Eindruck

Beginnen wir mit dem Positiven. Das Abenteuer ist gut geschrieben und lässt den SC nahezu beliebige Handlungsfreiheit. Das geht soweit, dass sogar die Möglichkeit besteht, dass der oben genannte Verbrecher schon die erste Begegnung mit den SC gar nicht überlebt oder dass die SC sämtliche Prinzipien über Bord werfen und mit den Gaunern gemeinsame Sache machen. Dafür allein gebührt dem Autor mein Respekt.

Gut gefallen hat mir, dass der Autor weder bei den Kämpfen noch bei der Vergabe von Belohnungen irgendwelche Rücksicht nimmt. So folgen die Kämpfe in Häufigkeit und Schwere nicht etwa irgendwelchen gamistischen Überlegungen, sondern allein der In-Game-Logik. Konkret bedeutet das, dass es durchaus vorkommen kann, dass in der ersten Hälfte schlicht überhaupt nicht gekämpft wird, während es in der zweiten Hälfte dermaßen zur Sache geht, dass sich die SC (in bester Mafia-Film-Manier) noch wünschen werden, sie hätten einfach das Geld genommen...

Apropos Geld: Mehr als einmal wird sich den SC die Frage stellen, ob sie ihre Prinzipien wirklich so hoch schätzen oder ob sie nicht doch lieber stinkend (und ich meine wirklich: stinkend) reich werden wollen. Die Beträge, die in diesem Abenteuer erbeutet werden können, sind endlich mal wirklich realistisch. Eine clevere und skrupellose Gruppe kann hier durchaus mit etlichen zehntausend Goldstücken pro Person aus dem Abenteuer gehen. Schätze, verstecktes Diebesgut und Bestechungsgelder machen deutlich, warum so mancher Zeitgenosse den Weg des Verbrechers wählt.

Kurz gesagt: ich nehme das Abenteuer ganz definitiv in meine "kann man mit kleinen Anpassungen spielen"-Liste auf.

Übrigens gibt es auf den Seiten des Verlags noch 9 Seiten Zusatzmaterial, mit dem der Spielleiter die Hin- und Rückreise nach Tarva gestalten kann. Nice.

Ein bisschen was zu nörgeln habe ich natürlich trotzdem:
  • Die Ausstattung des Abenteuers ist wirklich hardcore-spartanisch. Es gibt keine einzige Illustration. Karten gibt es nur für das wichtigste Gebäude (alle anderen werden beschrieben als "nehmen sie einfach wieder die Karte von vorhin und ändern sie die folgenden Dinge..."). Eine echte Beschreibung der Stadt (die in Anbetracht des Sandbox-Charakters durchaus hilfreich wäre) gibt es ebenfalls nicht.
  • Der Autor gehört zu denen, die es spannender finden, wenn der lesende Spielleiter erst im Verlauf des Abenteuers (und teilweise sogar erst im Anhang (!!!)) erfährt, was da eigentlich wirklich passiert ist. Einen Überblick über Hintergrund und voraussichtlichen Verlauf sucht man vergebens - die Infos sind im Text verteilt und daher auch später entsprechend schwer wiederzufinden.
  • Einige Punkte in der Vorgeschichte kamen mir doch ziemlich unlogisch vor. Einige Beispiele:
    (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Aber zugegeben: das ist nichts, was sich nicht reparieren ließe. In der Summe ein wirklich solides Abenteuer - und ja, auch wenn ich es jetzt nicht an jeder Ecke betont habe, es geht wirklich ganz entscheidend um Katzen in allen Größen und Formen...
« Letzte Änderung: 12.12.2021 | 15:45 von Weltengeist »
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #377 am: 12.12.2021 | 16:58 »
Also auf, liebe Fans: Eigene Rezi schreiben, damit die des grummeligen Weltengeist nicht allein auf weiter Flur steht!
Also ich mag die Rezis des grummeligen Weltengeists.  :)

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #378 am: 13.12.2021 | 06:45 »
Also ich mag die Rezis des grummeligen Weltengeists.  :)

Sie sind ja zum Glück auch nicht immer grummelig - nur manchmal eben... ;D
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #379 am: 13.12.2021 | 07:28 »
Sie sind ja zum Glück auch nicht immer grummelig - nur manchmal eben... ;D

;-) och so n bonbonsüsses "yeah voll supi dupi mega toll" Review... fände ich gruselig von dir *lach*
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #380 am: 13.12.2021 | 07:58 »
Danke für das Review, da hab ich das Katzengold gleich mal aus dem Regal geholt 😊
Jetzt nur mal schauen ob und wie ich das auf meine aktuelle Numenerarunde adaptiert bekomme, hab da aber schon so ein paar Ideen…
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #381 am: 18.12.2021 | 20:39 »
#127: Zwischenfall auf der Absalom-Station (Tote Sonnen #1)

Autor: Robert G. McCreary
System: Starfinder
Erschienen: 2017
Umfang: Mittel (ca. 15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Irgendwie bin ich gerade ein bisschen in das Starfinder-Setting (leider nicht auch in die Regeln, aber immerhin) verliebt und habe daher neulich von einem Mit-Tanelorni den Abenteuerpfad "Tote Sonnen" erstanden.

Plot

Die SC wollen eigentlich nur einen Repräsentanten der Starfinder Society (in der deutschen Übersetzung "Gesellschaft der Sternenkundschafter" - wer's mag...) aufsuchen, doch dann stolpern sie erst mitten in einen Bandenkrieg und dann über dessen Ursache - einen Asteroiden aus den Weiten des Alls, der so viel mehr ist, als er anfangs zu sein scheint.

Eindruck

Seltsamerweise habe ich von den Starfinder-Abenteuern oft einen besseren Eindruck als von ihren Pathfinder-Äquivalenten, und auch hier ist das der Fall. Der Abenteuerpfad "Tote Sonnen" ist meines Wissens der erste, der überhaupt für Starfinder geschrieben wurde, und gibt sich alle Mühen, die Schönheiten und Möglichkeiten des Settings für Spieler und Spielleiter einzuführen. So enthält der Band auch eine mehrseitige Beschreibung der Absalom-Station, der zwar so ähnlich (aber nicht identisch) auch im "Paktwelten"-Band enthalten ist, der es aber auch ermöglicht, ohne diesen Quellenband zu spielen.

Und ja, ich muss sagen, dass mir zumindest die Grundstruktur des Abenteuers gut gefallen hat. Jedes Kapitel für sich hat wirklich Charme. Es beginnt mit einem kleinen Detektivplot auf der Absalom-Station, den ich selbst sicherlich etwas komplexer gestalten würde, der aber tatsächlich ohne das obligatorische "1-2 Kämpfe pro Seite Abenteuertext" auskommt. Er ist auch vergleichsweise offen gehalten; insbesondere können die SC selbst ihre Seite wählen. Danach geht es ins All - nach einem kurzen (und meiner Meinung nach ebenso unlogischen wie überflüssigen) Raumkampf macht man sich an die Erkundung eines verlassenen Raumschiffs und des Asteroiden, den es angeschleppt hat. Wenn der Spielleiter es clever anstellt, kann er hier ein ziemlich atmosphärisches Alien-Horror-Szenario basteln, allerdings muss er dazu die Aktionen der Monster dynamischer gestalten (und nicht "in Raum 3 sitzen 2 davon, in Raum 4 sitzen 2 davon,...") und dafür einige ziemlich an den Haaren herbeigezogene Füllkämpfe rausstreichen. Ich muss aber fairerweise sagen, dass es längst nicht so viele sind wie ich es von Pathfinder gewöhnt bin, von daher könnte ich sogar damit leben, das Abenteuer vom Blatt weg zu spielen.

Was mich ein bisschen gestört hat, ist dass bei allem, was nicht "Kampf" heißt, die Handlungen der SC eigentlich keine Konsequenzen haben. Sie haben den Hinweis übersehen? Macht nix, dann kriegen sie ihn eben woanders her. Sie haben die Tür nicht geöffnet? Macht nix, dann gibt es die Sachen eben woanders nochmal. Sie haben den Zusammenhang nicht geblickt? Macht nix, dann erklärt ihn eben ein NSC für sie. Und so weiter. Ich weiß, dass das ja in den letzten Jahren stark in Mode ist ("Fail Forward" & Co), aber komischerweise kommt ja auch keiner auf die Idee zu sagen, es mache gar nichts, wenn man bei Starfinder einen Kampf verkackt. Sterben ist völlig legitim, aber eine Information nicht kriegen darf nicht passieren? Nun ja. Zumal es sich hier eben auch nicht um ein Fail Forward handelt, sondern eher um ein Entwerten von Würfelwürfen und teilweise sogar von Spielerentscheidungen. Hier muss sich der Spielleiter überlegen, ob er nicht vielleicht doch den Mut hat, den Spielern auch mal echte Rückschläge zuzumuten, auch wenn es für ihn selbst mehr Arbeit bedeutet, bis die Dinge wieder in Ordnung kommen.

Ach ja, eine Sache noch: Sehr problematisch finde ich, dass die Spieler im Laufe des Abenteuers einen Untoten von Eox als Auftraggeber akzeptieren sollen und dass dieser sich auch alle Mühe gibt, sich so richtig verdächtig zu machen. Das wird sicherlich bei so mancher Gruppe die "Warum sollten wir das tun?"-Frage aufwerfen, zumal sich später auch noch die Hinweise verdichten, dass er ein Verräter sein könnte (in Wahrheit ist es komplizierter, wie sich in Teil 3 des Abenteuerpfads herausstellt, aber wieviel "komplizierter" werden die SC wohl dem ersten intelligenten Untoten zugestehen, dem sie begegnen?)...

Im Großen und Ganzen aber gefällt mir Struktur und Stimmung des Abenteuers für einen Einstieg in die Welt von Starfinder sehr gut. Daraus kann ein findiger Spielleiter sicherlich mit überschaubarem Aufwand etwas machen, was zu Stil und Vorlieben seiner Gruppe passt.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #382 am: 25.12.2021 | 20:36 »
#128: Ein Spiel um Macht und Liebe

Autor: Alex Spohr
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 2011
Umfang: Mittel (ca. 10-15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Es spielt in Belhanka, und die Stadt (bzw. ihre geklaute Zwillingsschwester in unserer eigenen Welt) ist die nächste Station meiner "Wilde See"-Runde.

Plot

Die SC werden in den Wahlkampf der Stadt verwickelt - sie sollen einem Kandidaten helfen, einen Intriganten ausschalten und nebenbei noch die große Liebe zwischen einem einfachen Bäckergesellen und einer Adeligen einfädeln.

Eindruck

Ich ertappe mich dabei, ein wenig enttäuscht zu sein. Denn beim Durchlesen der Einführung dachte ich, dass das Abenteuer wirklich gut sein könnte: Belhanka, Intrigen, Rahjas Wirken... hätte mir gefallen können.

Aber irgendwie haben mich die "Intrigen" nicht so recht überzeugen können, die waren doch arg plump und auch nicht sonderlich glaubwürdig. Dass dem Meisterintriganten, der da hinter den Kulissen die Strippen zieht, nichts Besseres eingefallen ist als Mordanschläge und völlig unglaubwürdige Denunziationen... Vielleicht hätte mal jemand bei Brandon Sanderson anfragen sollen, wie man solche Plots schreibt?

Und auch der Plot mit der Liebesgeschichte ist kaum glaubwürdiger. Da haben wir also diesen Bäckergesellen, der eine Adelige umgarnen will, und als Möglichkeiten dafür werden aufgeführt, dass er ein Lied für sie singen könnte (was er nicht kann, deshalb tut ein Held so als ob), dass er ein Gedicht für sie schreiben könnte (was er nicht kann, deshalb tut ein Held so als ob) oder dass er ein Duell für sie kämpfen könnte (was er nicht kann, deshalb verliert ein Held absichtlich gegen ihn). Ja, ich kann mir so richtig vorstellen, dass eine dermaßen auf Lüge und Betrug aufgebaute Brautwerbung ganz im Sinne Rahjas ist und zu einer glücklichen Zukunft der beiden führen wird, wenn sie erst mal rauskriegt, dass das alles nur Schall und Rauch war... ::)

Man kann das Abenteuer natürlich retten, kann man ja meistens. Werde ich möglicherweise sogar machen, weil mir die Grundidee so gut gefallen hat. Aber das läuft im vorliegenden Fall leider auf "mindestens 50% neuschreiben" raus. Schade, da wäre meiner Meinung nach mehr drin gewesen.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #383 am: 16.01.2022 | 08:18 »
#129: Der Tempel der Zwölf (Tote Sonnen #2)

Autor: John Compton
System: Starfinder
Erschienen: 2017
Umfang: Mittel (ca. 10-15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Es handelt sich um den zweiten Teil des "Tote Sonnen"-Abenteuerpfads (s.o.)

Plot

Die SC müssen in der geschützten Zone des einstigen Elfenreichs auf der Dschungelwelt Castrovel sammeln, und dabei sind ihnen die Agenten des Bösen bereits zwei Schritte voraus.

Eindruck

Fangen wir mal mit dem Gemäkel an: Die Anbindung des Abenteuers an den Abenteuerpfad ist äußerst fadenscheinig, und der Raumschiffkampf am Anfang ist einfach nur drin, damit es eben einen Raumschiffkampf gibt. Das war's aber auch schon.

Ansonsten aber ist das Abenteuer so überzeugend, wie ich es eigentlich eher von Traveller kenne. Zwar ist es relativ linear, aber ich glaube nicht, dass das hier weiter stört. Vor allem aber ist es in sich logisch, lässt längere Recherche- und Sozialteile ohne Geballer zu und beschränkt die Kämpfe auf das, was wirklich sinnvoll ist. Dafür sind die dann (zumindest aus der Perspektive eines Starfinder-Regelnoobs) potentiell echt gefährlich - fast immer haben die Gegner taktische Vorteile, die zumindest bei anderen Regelwerken zu so bösen Verlusten führen könnte, dass ich ernsthaft überlegen würde, ein paar Redshirts mitzuschicken. So bekommt es die Gruppe mit einem Sniper zu tun, der sich im Dschungel in überlegener Position verschanzt hat, mit einem Pflanzenwesen, dessen Ziel darin besteht, Ableger in lebender Beute zu platzieren, oder mit einem Endboss, der den Kampfplatz vermint hat. Das klingt für mich nicht nach klassischen "Angriffswurf - Schadenswurf"-Kämpfen, sondern nach etwas, wo man sich echt die Fingernägel runterkauen kann, wenn die Gegner intelligent gespielt werden.

Auch schön finde ich, dass der zweite Teil des Abenteuerpfads das Ziel fortsetzt, die Paktwelten vorzustellen. Diesmal erleben die SC die Dschungelwelt Castrovel, und sie fühlt sich tatsächlich nicht nur nach Generic Jungle Planet #157 an, sondern bekommt einen eigenen Charakter. Das hat mir gefallen, ich bin gespannt, wie sie das in den nächsten Teilen der Reihe fortsetzen.

Alles in allem bin ich jedenfalls angenehm überrascht und werde mir den Autor John Compton für die Zukunft merken.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #384 am: 29.01.2022 | 09:17 »
#130: Splitterwelten (Tote Sonnen #3)

Autor: Amanda Hamon Kunz
System: Starfinder
Erschienen: 2017
Umfang: Mittel (ca. 10-15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Es handelt sich um den dritten Teil des "Tote Sonnen"-Abenteuerpfads (s.o.)

Plot

Die SC müssen der Spur des Verschlingerkultes folgen, die sie zunächst auf einen abgelegenen Asteroiden und dann auf die Untotenwelt Eox führt.

Eindruck

Ich bin jetzt mal noch gnadenloser subjektiv als ich es sonst schon bin: Das Abenteuer ist nicht meins, aus Gründen, für die es gar nichts kann. Das liegt aber nicht an der Story - die ist die gleiche solide Mischung aus Ermittlung und Action wie bei den bisherigen Teilen. Es liegt einfach daran, dass alles so bemüht darque ist und dass die zweite Hälfte eben auf der Untotenwelt Eox spielt - den Teil des Starfinder-Settings, den ich am wenigsten abkann.

Das ist wie gesagt eine reine persönliche Abneigung - mich widert die Vorstellung, auf einem Planeten voller intelligenter Untoter mit häufig auch ziemlich ekligen Beschäftigung (Fleischbrauer, Nekrograft-Verkäufer oder schlicht Verwalterin in einer kafkaesken Verwaltung) unterwegs zu sein, einfach an; ich hätte keinerlei Lust dazu, so etwas zu spielen. Verstärkt wird das Ganze aber noch durch die Übertreibung. Natürlich müssen alle Namen, alle Bezeichnungen, jedes Firmenschild, irgendwelche voll nekromäßigen Worte enthalten - irgendwas mit Knochen, Eingeweide, Tod, Sarg, Untergang... ihr wisst schon. Alles ein bisschen wie die Namen von Death-Metal-Bands. Sogar die Raumschiffe sehen aus wie riesige Skelette von irgendwelche Urzeitviechern. Das Gesamtergebnis wirkt auf mich dann dermaßen unglaubwürdig, dass auch das Argument "man kann sich ja mal damit auseinandersetzen, wie das so wäre als Untoter zu leben" (pun intended) wegfällt. Das Ganze ist einfach eine Karikatur, die aber nicht lustig ist, sondern düster und trist sein will und bei der neue Kreaturen dann auch regelmäßig mit "hasserfüllt" oder "am hasserfülltesten" eingeführt werden. Einfach nicht mein Ding. Aber mir ist klar, dass ich nicht allein auf der Welt bin, dass es Leute gibt die solche Themen mögen (oder zumindest nicht stören) und dass solche Abenteuer deshalb natürlich völlig okay sind.

Versuchen wir mal, den Rest so objektiv wie möglich zu betrachten. Die Stimmung des Abenteuers ist insgesamt ziemlich depro, alles ist irgendwie unbewohnbar und abstoßend. Der erste Teil hat was von Resident Evil (so rein von den Kulissen her), der zweite Teil erinnert an ein Industriegebiet in einem düsteren Cyberpunk-Setting. Die Story ist aber solide - sie ist recht anfängertauglich und gibt den Spielern genug Handlungsfreiheit zwischen einigen festen Punkten, an denen der Auftraggeber der Starfinder Society die SC zum nächsten Schritt führt. Für herausforderungsorientierte Spieler mag nerven, dass immer dafür gesorgt wird, dass die Gruppe die wichtigen Hinweise auch dann kriegt, wenn sie es eigentlich verkackt hat - es ist also eigentlich egal, wie gut sie sich beim Denken und Recherchieren schlagen, Hauptsache sie gewinnen die Kämpfe. Das Phänomen hatten wir aber auch in den vergangenen Bänden des Abenteuerpfads schon. Genauso übrigens wie die erfreuliche Zurückhaltung bei der schieren Anzahl der Kämpfe - auch im vorliegenden dritten Teil wirkt nichts wirklich konstruiert, die vorgesehenen Auseinandersetzungen passen da hin (mit Ausnahme der Raumkämpfe, die im ganzen Abenteuerpfad bisher eher nachträglich drangeflanscht wirken, damit eben welche drin sind). Ein klein wenig störend finde ich lediglich die abstrusen Pläne der Bösen, die ihre Ziele deutlich leichter hätten erreichen können, wenn sie einfach das Schiff der SC zerbombt hätten, während diese auf dem abgelegenen Asteroiden waren, anstatt sie erst nach Eox zu locken und dann am eigenen übermäßig komplizierten Plan zu scheitern. Aber gut, schwachsinnige Pläne von Bösewichten sind ja irgendwie auch ein Standard-Trope des Genres, da sollte ich mich eigentlich inzwischen dran gewöhnt haben...

tl;dr: Wenn man nicht wie ich eine Abneigung gegen morbide Settings und Untote hat, kann man das Abenteuer gut spielen.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #385 am: 30.01.2022 | 09:07 »
Immerhin, obwohl es dir selber nicht so gefällt, schaffst du es, das AB so vorzustellen, dass ich es mir mal anschauen will.  ;)
Bin im allgemeinen auch kein super Fan von Untotenkram, und spiele auch kein Starfinder, aber gerade so karikaturistisch überzeichnet könnte es mir gefallen.

Zitat
(Fleischbrauer, Nekrograft-Verkäufer oder schlicht Verwalterin in einer kafkaesken Verwaltung)

Hab da erst Fleischbauer gelesen und hab mir... Fleischpflanzen vorgestellt. Bei der Verwalterin musste ich spontan an dieses Amt aus Beetlejuice denken. Was daran ist denn so kafkaesk? ^^
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #386 am: 30.01.2022 | 09:57 »
Bei der Verwalterin musste ich spontan an dieses Amt aus Beetlejuice denken. Was daran ist denn so kafkaesk? ^^

Da ich den Film nie gesehen habe, kann ich natürlich keinen Vergleich ziehen. Aber das besagte Amt im Abenteuer hat die Aufgabe, Beobachtungen der Eoxier über mögliche Aktivitäten der abtrünnigen Leichenflotte zu sammeln. Allerdings werden diese Beschwerden dann normalerweise nur archiviert und zu nichts genutzt, weil die meisten Eoxier in Wahrheit mit der Leichenflotte sympathisieren und man die Beschwerdestelle nur aufrechterhält, um in den Paktwelten einen guten Eindruck zu machen ("Seht, wir haben sogar eine Beschwerdestelle!"). So wird das Amt denn auch eher genutzt, um unliebsame Nachbarn zu denunzieren, und wenn mal eine wirlich brauchbare Meldung dabei ist, leitet die Behördenleiterin die Beschwerde weiter "nach oben" - und hört dann nie wieder davon...
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #387 am: 30.01.2022 | 10:52 »
Ah, verstehe. Ja, kann ich mir gut vorstellen. ^^

Allerdings stimme ich dir in dem Punkt zu, dass diese Skelett-Raumschiffe nicht so cool rüberkommen wie der Schöpfer sich das vermutlich vorgestellt hat. Eher albern.

Anyway, muss ich mir vllt doch mal durchlesen, den Text.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #388 am: 2.02.2022 | 19:16 »
Klingt als müsste man die passende Form Humor für dieses Abenteuer machen. 1-2 Abende würde ich einen Aufenthalt auf dieser Welt wohl feiern  :headbang:

es ist also eigentlich egal, wie gut sie sich beim Denken und Recherchieren schlagen, Hauptsache sie gewinnen die Kämpfe

Wobei man bei nem PF Abenteuer ja genau das erwartet.

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #389 am: 2.02.2022 | 21:23 »
Wobei man bei nem PF Abenteuer ja genau das erwartet.

Allerdings finde ich - wie ja auch schon mehrfach betont - dass sich die Starfinder-Abenteuer, die ich bisher in Händen hatte, durchgängig anders (für mich: besser) anfühlen als das typische Pathfinder-Modul. Gerade was die Häufigkeit und die Logik von Kämpfen angeht.

Da kann ich dann über diese "wenn sie's nicht verdienen, schenk's ihnen einfach"-Mentalität durchaus hinwegsehen - die muss man als Spielleiter ja nicht zwingen übernehmen, wenn man nicht will.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #390 am: 22.09.2022 | 08:22 »
Uiuiui... Acht Monate ohne Rezi... aber ich habe auch wirklich kaum Abenteuer gelesen in der Zwischenzeit. Anyway, es gibt mal wieder was Neues:

#131: Punks in a Powderkeg (Outlaws of Alkenstar #1)

Autor: Vanessa Hoskins
System: Pathfinder
Erschienen: 2022
Umfang: Mittel (ca. 10-15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil mich das Setting "Alkenstar" (eine Mischung aus Steampunk- und Wildwest-Stadt) interessiert hat.

Plot

Die SC sind von einem örtlichen Gangsterboss reingeritten worden (Vorgeschichte, wird nicht ausgespielt) und wollen sich nun rächen. Das Ganze beginnt aber zunächst mit einer Politik der Nadelstiche - man raubt seine Bank aus oder entführt den Wissenschaftler, auf den er eine große Menge Geld gesetzt hat.

Eindruck

Bevor ich zum eigentlichen Abenteuer komme, nehme ich mir vor, meine üblichen Kritikpunkte an Pathfinder-Abenteuern (z.B. unnötige Zusatzkämpfe, mitwachsende Belohnungen, der Aufstieg um mehrere Stufen innerhalb von wenigen Tagen und neuerdings auch die allgegenwärtige Dauerbeschallung mit wokem und genderfluidem Zeitgeist) außen vor zu lassen. Zum Glück kann man das ja ändern, wenn es einem nicht gefällt.

Ansonsten ist das Abenteuer erfreulich gut (und das schreibe ich bei Pathfinder jetzt nicht allzu häufig). Es deckt eine Reihe klassischer Tropes aus Pulp-Steampunk und Wild-West-Geschichten ab, so beginnt es mit einem Banküberfall, hat die üblichen Schießereien, und auch ein Schrottplatz darf natürlich nicht fehlen. Erfreulicherweise ist bei vielen Begegnungen auch "Verhandlung" oder "Austricksen" eine reelle Option, und auch Verfolgungsjagden kommen gleich mehrfach vor. Die wichtigsten NSC sind sehr dreidimensional. Und sogar der Saloon der ganz harten Jungs/Mädels/Divs (hat irgendwie was von Mos Eisley Cantina) als Homebase für die Gruppe ist im Anhang sehr ausführlich beschrieben.

Für meinen Geschmack ist die zweite Hälfte des Abenteuers zu sehr "künstlich drangeflanscht" - hier geht es gefühlt vor allem darum, genug XP zu sammeln, bevor man zum Ende des 2. Teils des Abenteuerpfads endlich den verhassten Big Boss konfrontieren kann. Aber ich muss zugeben, dass die Konflikte in besagter zweiter Hälfte teilweise echt stylish sind, und das ist ja auch schon wieder was.

Kurz: Ich könnte mir (und auch das schreibe ich bei Pathfinder nicht allzu häufig) tatsächlich vorstellen, das Abenteuer zu leiten. Mit leichten Änderungen, aber in weiten Teilen wiedererkennbar. Gar nicht schlecht.
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Offline melkvie

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #391 am: 22.09.2022 | 09:15 »
Schön, dass du wieder eine Rezi geschrieben hast. Sogar eine Positive!  :)

Zwar rezensierst du meistens für Systeme, die ich nicht spiele, aber ich werde gut unterhalten. Und falls ich doch mal z.B. Pathfinder anfangen sollte, hab ich ein Empfehlungen zur Hand.

Offline Zanji123

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #392 am: 22.09.2022 | 10:19 »
hm... hab mir mal n paar Artworks und so angesehen und ich muss gestehen das ich die Idee / Artwork drum rum echt super finde. Werde ich zwar dann nicht mit Pathfinder leiten aber ich glaub das besorge ich mir mal :-) klingt jedenfalls echt cool
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #393 am: 22.09.2022 | 11:13 »
Schön, dass du wieder eine Rezi geschrieben hast. Sogar eine Positive!  :)

Ja, die lange Pause lag wie gesagt nicht an irgendeiner Tanelorn-Müdigkeit, sondern schlicht daran, dass ich länger keine Kaufabenteuer mehr gelesen habe.

Werde ich zwar dann nicht mit Pathfinder leiten aber ich glaub das besorge ich mir mal :-)

Ich leite ja die allermeisten Abenteuer, die ich hier bespreche, nicht mit dem System, für das sie vorgesehen waren. Von daher wärst du nicht allein :).
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #394 am: 22.09.2022 | 11:15 »
Danke für die Rezension.  :d

Würdest du sagen, das Abenteuer könnte man auch auf ein deutlich magieärmeres System umstricken?
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #395 am: 22.09.2022 | 11:29 »
Danke für die Rezension.  :d

Würdest du sagen, das Abenteuer könnte man auch auf ein deutlich magieärmeres System umstricken?

Soweit man das überhaupt über ein PF-Abenteuer sagen kann: Ja, unbedingt.

Der Grund ist, dass Alkenstar die magiefeindlichste Stadt auf ganz Golarion ist, weil dort magische Energiestürme das Zaubern extrem unberechenbar machen. Die Erfinder von Alkenstar wollten dort vermutlich ganz ohne Magie spielen, aber der D&D-Ableger-Konsens erfordert ja, dass jeder überall seinen geliebten Druiden spielen können muss, no matter what. Das Abenteuer selbst setzt aber eher auf Alchimisten, Erfinder, Revolverhelden, Automaten (=Roboter), Fallen, Clockwork-Technik, Sprengstoff und Schießeisen als auf klassische Fantasy-Tropes.

Das Potpourri an nichtmenschlichen Völkern und abgedrehten Monstern würde ich persönlich allerdings beibehalten, das hat teilweise echt Charme (die Schrottplatz-Goblins, der Bierhefe-Ooze,...).
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #396 am: 22.09.2022 | 11:41 »
Danke für die hilfreiche Rückmeldung. :)
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Offline klatschi

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #397 am: 22.09.2022 | 12:09 »
Jetzt würde mich nach deinem Großeinkauf ja auch schon ein wenig interessieren, wie du zu PF2 stehst :)

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #398 am: 22.09.2022 | 20:09 »
Jetzt würde mich nach deinem Großeinkauf ja auch schon ein wenig interessieren, wie du zu PF2 stehst :)

Da das hier OT ist, schreibe ich dir eine PM ;).
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #399 am: 22.09.2022 | 22:30 »
Vielleicht möchtest du ja einen kleinen Exkurs zur System-Rezension in diesem Thread machen? Würde mich auch interessieren.