Autor Thema: Tegres' Bewertungen + Tipps - [DSDDF] Der Gott in der Tiefe  (Gelesen 5614 mal)

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Offline Tegres

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Re: Tegres' Bewertungen + Tipps
« Antwort #25 am: 24.08.2018 | 11:03 »
Im Wald da gibt es Räuber
 
Titel: Im Wald da gibt es Räuber
Veröffentlichung: Aborea-Box oder online
System: Aborea
Autor: Sebastian Witzmann
Verlag: Eigenverlag
Spieldauer: ein Spielabend
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts/Karten: keine
 
Ort: Leet und Casnewydd, aber sehr generisch
Zeit: egal
Antagonisten/Kreaturen: Wölfe, Troll
NSCs: sehr wenige
Einstieg: Ein Händler aus Padova wird vermisst. Die Charaktere werden mit seiner Suche beauftragt.
kampagnentauglich: ja
Besonderheiten: gratis online zu haben
https://www.aborea.de/?wpdmpro=aborea-abenteuer-im-wald-da-gibt-es-raeuber
Das Abenteuer ist mit zwei Seiten sehr kurz.
 
Zusammenfassung: Ein Händler aus Podova wurde von einem Troll überfallen, der ihn gefangen nahm und seine Ware stahl. Die Charaktere werden von einem anderen Händler aus Leet zur Suche nach ihm beauftragt. Sie finden den geplünderten Wagen am Wegesrand, von wo aus Spuren eines großen Wesens in den Casnewydd führen.
Genre: klassisch Fantasy
Stil: etwas investigativ und dann kampflastig
 
Neutral:
  • Auftrag-gegen-Geld-Abenteuereinstieg.
  • Andeutung interessanter Begebenheiten ohne das näher auszuführen. Das regt die Fantasie an, kann aber schnell als roter Hering missinterpretiert werden.

Negativ:
  • Rein lineares Abenteuer
  • vollkommen unspektakulär und daher recht langweilig

Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Man könnte die Motivation der Charaktere steigern, in dem man dem verschwundenen Händler Waren andichtet, die sie unbedingt haben wollen.

Fazit:
Ein sehr geradliniges und unspektakuläres Abenteuer mit wenig Potential, um es auszubauen.
« Letzte Änderung: 15.06.2019 | 12:06 von Tegres »

Offline Tegres

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Re: Tegres' Bewertungen + Tipps
« Antwort #26 am: 24.08.2018 | 11:05 »
Tix in Not
 
Titel: Tix in Not
Veröffentlichung: Aborea-Box oder online
System: Aborea
Autor: Sebastian Witzmann
Verlag: Eigenverlag
Spieldauer: ein Spielabend
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts/Karten: keine
 
Ort: Casnewydd aber sehr generisch
Zeit: egal
Antagonisten/Kreaturen: Pixie (als Begleiter), Wölfe, Blutranke, Trolle
NSCs: nur einer
Einstieg: Tix, der Pixie aus „Diebe ein Leet“ bittet die Charaktere um Hilfe.
kampagnentauglich: ja
Besonderheiten: gratis online zu haben
https://www.aborea.de/?wpdmpro=aborea-abenteuer-tix-in-not
Das Abenteuer ist mit drei Seiten sehr kurz.
 
Zusammenfassung: Tix, der Pixie aus „Diebe ein Leet“ bittet die Charaktere um Hilfe, da er von drei Trollen erpresst wird, die seinen Verwandten Kix entführt haben und nun Glitzerzeug verlangen. Die Trolle hausen im Casnewydd. Die Charaktere müssen den unwirtlichen Wald durchqueren, um Kix befreien zu können.
Genre: klassisch Fantasy
Stil: Wildnisabenteuer, am Ende trickreich/kampflastig
 
Positiv:
  • Die Situation mit den drei Trollen bietet unheimlich viel Potential für Tricks, Ablenkungsmanöver, heimliches Vorgehen, Angriffe aus dem Hinterhalt etc. Die werden regelrecht dazu angeregt, ungewöhnliche Vorgehensweisen zu wählen.
  • Tix ist als Pixie einfach ein toller NSC. Er hat eine ganz andere Denk- und Sichtweise als die Charaktere, was zu wahnsinnig lustiges Situationen führen kann. Er ist leicht zu spielen; Einfach mit fiepsiger Stimme reden und die „Großen“ nicht wirklich verstehen („Warum gehen wir nicht einfach durch den Kannichenbau?“). Er ist ein NSC, der in Erinnerung bleibt.

Negativ:
  • Das Abenteuer geht quasi davon aus, dass man den Weg durch die Blutranken nimmt und bietet keine wirkliche Alternative an. Es beschreibt nur die Größe des betroffenen Gebiets und sagt damit indirekt, dass man es umgehen kann und entsprechend mehr Zeit benötigt. Welche Konsequenzen das hat, wird aber nicht beschrieben.

Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Die Situation im Hobbit mit den drei Trollen kann hier eine wunderbare Inspiration für den Spielleiter aber auch die Spieler sein.

Fazit:
Überraschend spaßiges Abenteuer – 3 Trolle scheinen immer eine gute Geschichte zu ergeben.
« Letzte Änderung: 15.06.2019 | 12:06 von Tegres »

Offline Thallion

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Offline Tegres

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Re: Tegres' Bewertungen + Tipps - Großes Aborea-Update
« Antwort #28 am: 3.10.2018 | 15:30 »
Ich habe meine Aborea-Rezi leicht angepasst, da sich leider zwei Fehler dort eingeschlichen haben. Am prinzipiellen Fazit aendert sich allerdings nichts.

Offline Tegres

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Re: Tegres' Bewertungen + Tipps - Der Preuße
« Antwort #29 am: 11.01.2019 | 21:45 »
Der Preuße
 
Titel: Der Preuße
Veröffentlichung: Der Preuße (PDF)
Autor: Stefan Droste
Verlag: Pegasus Press
System: CoC, 6. Edition
Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 3 Stunden benötigt)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts: 2
 
Ort: Rastatt
Zeit: 1920er
Antagonisten/Kreaturen: Dimensionsschlurfer
NSCs: wenige
Einstieg: Die Investigatoren werden von der Janus-Gesellschaft beauftragt.
kampagnentauglich: ja, aber eigentlich nur als Einstiegsabenteuer
Besonderheiten: keine
 
Zusammenfassung: Die Investigatoren sind Neulingen in der Janus-Gesellschaft und werden beauftragt, ein Versteck in einem alten, verlassenen Haus zu finden. Dort sollen sich Dokumente, die die Janus-Gesellschaft betreffen, befinden.
Genre: klassischer Horror
Stil: puristisch bis pulpig
 
Positiv:
  • Das Szenario führt gut eine neue Gruppe zusammen.
  • Das Szenario bietet einen guten Einstieg in die Janus-Gesellschaft.
  • Auch wenn die Investigatoren nur beauftragt werden, haben sie doch mit dem ausstehenden Prestigegewinn sowie einem möglichen Ranganstieg innerhalb der Gesellschaft eine hohe Motivation.
  • Der Trommelwirbel des Preußen als akustischer Wiedererkennungswert ist ein leicht nachzuahmender und sehr wirkungsvoller Effekt.
  • Es gibt klar beschriebene Anweisungen und Auswirkungen, was passiert, wenn die Investigatoren einem bestimmten NSC helfen oder nicht.

Neutral:
  • Die Lösung des Abenteuers (im Sinne von: Wie kann das Mythos-Wesen besiegt werden) ist sehr schwer (wenn auch nicht unmöglich).
    Tipp: Wer es seinen Spielern etwas leichter machen möchte, lässt einen Ideen-Wurf zu.

Neutral bis negativ:
  • Das Handeln der Investigatoren schwört erst den Horror herauf, auch und gerade weil sie alles richtig machen, indem sie das Versteck ausfindig machen.

Negativ:
  • Das Szenario hat ein krasses Nadelöhr. Wenn die Investigatoren das Versteck nicht finden, zieht sich das Szenario und die NSCs müssen aushelfen.
    Tipp: Hier ist ebenfalls ein Ideen-Wurf hilfreich.

Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Das Abenteuer kann bei sehr straffer Leitung durchaus wie angegeben in 2 Stunden zu schaffen sein.
  • Ich habe einen Spielbericht geschrieben.

Fazit: Ein solides und kompaktes Szenario, dass einen guten Einstieg in die Janus-Gesellschaft bietet.
« Letzte Änderung: 15.06.2019 | 12:07 von Tegres »

Offline Tegres

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Re: Tegres' Bewertungen + Tipps - Das Grauen von den Sternen
« Antwort #30 am: 18.01.2019 | 10:45 »
Das Grauen von den Sternen
 
Titel: Das Grauen von den Sternen
Veröffentlichung: gratis als PDF oder in „Dunwich – Grauen in den Hügeln“
Autor: Mark Morrison mit Lynn Willis
Verlag: Pegasus Press
System: CoC, 6. Edition
Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 2,5 Stunden benötigt)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts: 1 und eine Karte
 
Ort: in der Nähe von Dunwich aber beliebige andere abgelegene Region möglich
Zeit: 1929, aber jede andere Zeit in den 1920ern möglich
Antagonisten/Kreaturen: Serienmörder, ggf. Mythoskreatur (Eigenkreation des Autors)
NSCs: wenige
Einstieg: Die Investigatoren nehmen an der Suche nach einem Meteoriten teil.
kampagnentauglich: prinzipiell ja, aber eher als One-Shot geeignet
Besonderheiten: keine
 
Zusammenfassung: Die Investigatoren nehmen an der Suche nach einem Meteoriten teil. Dabei gelangen sie in der Nähe von Dunwich. Die Leute sind in der Regel sehr abweisend und abergläubisch. Schließlich treffen sie auf einen freundlichen Mann, Levi Stone, und seine Kleinfamilie, der den Investigatoren eine Unterkunft gewährt und ihnen sogar bei der Suche hilft. Doch nach und nach passieren Unfälle und Menschen verschwinden.
Genre: Slasher-Horror, ggf. Mythos-Horror
Stil: puristisch bis pulpig
 
Positiv:
  • Das Szenario führt sehr gut eine neue Gruppe zusammen.
  • Das Szenario bietet einen ungewöhnlichen Feind für Cthulhu, den Slasher.
  • Das Szenario ist ab der Ankunft bei den Stones sehr offen.
Neutral:
  • Die Spieler kommen vermutlich recht schnell darauf, wer der Mörder ist. Wenn die Spieler aber Charakterwissen und Spielerwissen trennen, bereitet das keinerlei Probleme.
  • Am Ende kann das Szenario noch eine Wendung hin zu klassischem Mythos-Horror nehmen. Dies ist insofern unnötig, als dass der Slasher-Aspekt des Szenarios vollkommen ausreicht. Allerdings ist der Mythos-Horror nicht aufgesetzt, sondern passt zum Rest, daher kann man ihn auch beibehalten.
    Tipp: Den Mythos-Horror nur andeuten, aber nicht eintreten lassen.
Neutral bis negativ:
  • Das Szenario funktioniert am besten, wenn man die Charaktere trennt. Das ist organisatorisch immer eine heikle Sache. Hier muss man stark darauf vertrauen, dass sie Spieler Charakterwissen und Spielerwissen trennen.
    Tipp: Am Anfang sollte der Killer so zuschlagen, dass die Charaktere ihn schwierig erkennen können. Dann bleiben sowohl die Charaktere als auch die Spieler im Unklaren.
  • Es kann ein Charakter schon sehr viel früher als die anderen sterben, was zu gelangweilten Spielern führen kann.
    Tipp: Der Killer sollte kleine Anschläge verüben, sodass nicht nach und nach die Charaktere einzeln getötet werden, sondern jeder Charakter verletzt wurde, bevor es zu den eigentliche Morden kommt.
Negativ:
  • Der Szenariotext selbst ist sehr weitschweifig und erschwert es, schnell relevante Informationen zu finden.
  • Das Szenario vergeudet sehr viel Zeit damit, was passiert, bevor man zu den Stones gelangt. Es beschreibt ausführlich die Einweisung für die Meteoritensuche sowie die Fahrt durchs Hinterland, was Stimmung erzeugen soll, aber schnell in Langeweile ausarten kann.
    Tipp: Direkt auf der Fahrt starten und eine Begegnung auf der Fahrt ausspielen, dann sofort das Treffen mit Levi Stone.
Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Während wir gespielt haben, kam noch eine Spielerin hinzu. Ich habe sie dann Hannah Stone, die Frau von Levi Stone, dem Killer, spielen lassen, was zwar eine sehr passive Rolle war, aber dennoch gut geklappt hat.
  • Ich habe einen Spielbericht geschrieben.
Fazit: Das Szenario ist anspruchsvoll zu leiten, überträgt aber auf gelungene Art und Weise die angespannt gefährliche Atmosphäre eines Slasher-Films ins Rollenspiel.
« Letzte Änderung: 15.06.2019 | 12:07 von Tegres »

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Die Höhlen der Fäulnis

Titel: Die Höhlen der Fäulnis
Veröffentlichung: Swords & Wizardry Continual Light Deutsche Ausgabe
Autor: Christian Sturke
Verlag: System Matters
System: Swords & Wizardry Continual Light, beliebige OSR-Systeme
Spieldauer: ein Spielabend (ich habe einmal 1,5 und einmal 4,5 Stunden benötigt)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts und Karten: Karte des Dungeons

Setting: generische Fantasy
Antagonisten/Kreaturen: Echsenmenschen, Riesenblutegel, Abfallmonster, Pestzombies, Zombiemeister,
NSCs: sehr wenige
Einstieg: verschiedene
kampagnentauglich: ja
Besonderheiten: gratis, Umgebungseffekte (an- und absteigender Wasserspiegel in der Höhle)

Zusammenfassung: Die Charaktere machen sich zu einer Höhle, die von Echsenmenschen bewacht wird. Bei der Höhle handelt es sich zum Einen um eine Wohnstatt der Echsenmenschen und zum Anderen um den Rückzugsort eines Zombiemeisters.
Genre: Fantasy
Stil: Oldschool

Positiv:
  • Das Szenario bietet verschiedene Aufhänger.
  • Die Höhlen fühlen sie recht organisch an. Der Dungeon hat eine plausible Ökologie.
  • Der Dungeon hat eine gute Größe; Weder zu klein, als dass es sehr linear werden würde, und weder zu groß, dass man den Dungeon nicht an einem Abend erkunden könnte.
  • Die Umgebungseffekte durch das an- und absteigende Wasser bringen einen guten Kniff in den Dungeon.

Neutral:
  • Es gibt keine „richtigen“ Fallen. Für einen Einsteigerdungeon ist das einerseits gut, da sich die Spieler auf eine Sache weniger konzentrieren können. Andererseits würde das Vorhandensein von Fallen die Spieler auch gleich daran gewöhnen, nach Fallen Ausschau zu halten.

Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Nicht D&D-sozialisierten Spielern sollte man vorher unbedingt erklären, auf was sie sich da einlassen, da der Dungeon auf Stufe 1 bis 3 recht tödlich sein kann.
  • Ich habe einen Spielbericht geschrieben.

Fazit: Ein guter simpler Einsteigerdungeon, der eine gelungene Einführung in die Welt des Oldschool-Rollenspiels bietet.
« Letzte Änderung: 15.06.2019 | 12:08 von Tegres »

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Das Gjallarhornprojekt
 
Titel: Das Gjallarhornprojekt
Veröffentlichung: Das Gjallarhornprojekt
Autorin: Hannah Möllmann
Verlag: Uhrwerk Verlag
System: Fate
Spieldauer: ein Spielabend (wie haben circa 4 Stunden benötigt)
vorgefertigte Charaktere: ja, es gehen aber auch andere
Handouts: 1
 
Setting: Eis & Dampf
Antagonisten/Kreaturen: Schläger, „Weiße Westen“
NSCs: einige
Einstieg: Die Charaktere erhalten einen Brief, in dem ein befreundeter bzw. verwandter Professor sie um Hilfe bittet.
kampagnentauglich: ja
Besonderheiten: gratis
 
Zusammenfassung: Die Charaktere erhalten einen Brief, in dem ein befreundeter bzw. verwandter Professor sie um Hilfe bittet. Der Professor musste seine Forschungen geheim halten, da sie in die falschen Hände gelangen könnten. Er wird verdächtigt mit dem Feind zusammenzuarbeiten und die Charaktere sollen ihm helfen, seine Unschuld zu beweisen.
Genre: Steampunk
Stil: ermittlungs- und actionlastig
 
Positiv:
  • Die auftretenden Personen werden knapp aber ausreichend beschrieben.
  • Auch die Schauplätze werden knapp aber ausreichend beschrieben.
  • Das Gjallarhorn macht als Waffe sehr viel Spaß, denn sie ist ungewöhnlich aber effektvoll.
  • Es wird behutsam ins Setting eingeführt.
  • Gelungene Mischung aus Nachforschung und Action.

Negativ:
  • Von den vorgefertigten Charakteren her hat eine als Wissenschaftlerin einen deutlichen Vorteil in diesem Szenario und wird dementsprechend viel Spotlight haben, wenn man als Spielleiter nicht gegensteuert. Hier wären anderen Pregens
  • Das Abenteuer hat ein krasses Nadelöhr, die Entdeckung des Geheimlabors. Leider gibt es im Abenteuer nur sehr wenig Hinweise darauf, wie die Charaktere das Labor entdecken können. Alternativ „entdecken“ sie es dadurch, dass die Antagonisten das Labor überfallen wollen. Das halte ich aber eher für unbefriedigend.
  • Das Abenteuer ist auch sonst sehr nadelöhrig. Das heißt, dass es im Abenteuer selbst wenig Hinweise darauf gibt, wie die Charaktere den Spuren folgen könnten. Von einem Schauplatz zum nächsten gibt es meist nur einen versteckten Hinweis. Das macht das Abenteuer zäher als es sein müsste.
    Tipp: Eine Übersicht erstellen, wo die Charaktere welche Hinweise erhalten und wie diese Hinweise auf andere Schauplätze verweisen.

Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Wie immer bei Fate gilt: Absolute Offenheit für die Ideen der Spieler ist sehr wichtig.

Fazit: Szenario mit einem lediglich mittelprächtigen Setup, aber gut, um bei Eis & Dampf reinzuschnuppern.
« Letzte Änderung: 15.06.2019 | 12:10 von Tegres »

Offline Tegres

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Re: Tegres' Bewertungen + Tipps - [Cthulhu] Ultima Ratio
« Antwort #33 am: 15.04.2019 | 23:25 »
Ultima Ratio
 
Titel: Ultima Ratio
Veröffentlichung: Cthulhus Ruf 6
Autor: Carsten Pohl
Verlag: Deutsche Lovecraft Gesellschaft
System: CoC, 6. Edition
Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 40 Minuten benötigt, das Szenario ist 1 Stunde ausgelegt)
vorgefertigte Charaktere: ja, zwingend notwendig
Handouts: 1
 
Ort: Luftschiff Hindenburg
Zeit: 1920er
Antagonisten/Kreaturen: Nazi-Kultisten, Schoggothe
NSCs: fast keine
Einstieg: Die Investigatoren erwachen an einem ihnen unbekannten Ort und haben keine Erinnerung an die letzten Tage. Die alle haben die gleiche Vision von einem starken Brand.
kampagnentauglich: nein
Besonderheiten: extrem kurz
 
Zusammenfassung: Die Investigatoren erwachen an einem ihnen unbekannten Ort und haben keine Erinnerung an die letzten Tage. Die alle haben die gleiche Vision von einem starken Brand. Sie finden heraus, dass sie sich in einem Zeppelin von Deutschland in die USA befinden. An Bord finden sie eine Bombe mit einem Zeitzünder, sowie eine Kiste mit merkwürdigen Symbolen. Nach und nach haben sie Flashbacks und finden heraus, welche Rolle sie in dem ganzen spielen.
Genre: Mythos-Horror
Stil: puristisch
 
Positiv:
  • Das Szenario ist extrem kompakt und kurzweilig.
  • Das Szenario endet mit einem guten Mindfuck.
  • Die vorgefertigten Investigatoren sind perfekt auf das Szenario abgestimmt.
  • Das Szenario stellt die Investigatoren vor eine schwere Entscheidung und eröffnet kein richtiges Happy Ende – perfekt für puristischen Horror.

Neutral:
  • Das richtige Timing für die Rückblenden erfordert Geschick.

Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Der Autor empfiehlt den Einsatz von Live-Elementen, wie Spielzeugwaffen oder Kreise. Ich habe das nicht eingesetzt und es wäre auch nicht so mein Ding. Dennoch kann das für manche sicherlich die Immersion erhöhen.
  • Ich habe einen Spielbericht verfasst.

Fazit: Ein herausragendes und aufgrund seiner Kürze außergewöhnliches Szenario. Die Stunde sollte man auf jeden Fall mal erübrigen.
« Letzte Änderung: 15.06.2019 | 12:12 von Tegres »

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Re: Tegres' Bewertungen + Tipps - [Cthulhu] Ultima Ratio
« Antwort #34 am: 15.04.2019 | 23:34 »

  • Der Autor empfiehlt den Einsatz von Live-Elementen, wie Spielzeugwaffen oder Kreise. Ich habe das nicht eingesetzt und es wäre auch nicht so mein Ding. Dennoch kann das für manche sicherlich die Immersion erhöhen.


Schöner Bericht, aber ui: hier hast Du was verpasst. Ich setze ausser gelegentlichen Handouts eigentlich auch nicht auf Props, aber hier hat das echt Mordsspaß gemacht.

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Re: Tegres' Bewertungen + Tipps - [Cthulhu] Ultima Ratio
« Antwort #35 am: 22.04.2019 | 21:15 »
Ich denke auch, dass das seinen Reiz hat, aber ich hätte die Sachen erst für den GRT besorgen müssen. Beim nächsten Mal versuche ich das auszuprobieren.

Bei "Abwärts" möchte ich ebenfalls gerne Requisiten verwenden. Mein vollkommen größenwahnsinniger Plan ist sogar, "Abwärts" in einem echten Fahrstuhl zu spielen, wobei ich als SL mit den Spieler nur als NSC über Funk und per eingespielter Geräusche kommunizieren würde. Das ist aber ein so aberwitziger Plan, dass es vermutlich am Ende doch auf eine Tischrunde hinausläuft.  ~;D

Offline Tegres

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Die Peitsche des Sklavenjägers

Titel: Die Peitsche des Sklavenjägers
System: Der Schatten des Dämonenfürsten
Veröffentlichung: Der Gott in der Tiefe
Autor: Chris Parmas
Verlag: System Matters
Spieldauer: ein kurzer Spielabend (ich habe beides Mal etwas mehr als 1 Stunde benötigt, man kann es aber sicherlich auf 2 Stunden strecken)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts/Karten: 0

Ort: Irgendwo im Imperium
Antagonisten/Kreaturen: Orks, Tiermenschen, ggf. weitere Kreaturen
NSCs: wenige
Einstieg: Die Charaktere sind Teil einer orkischen Sklavenkarawane und versuchen ihrem Schicksal in Ketten zu entkommen.
kampagnentauglich: ja
Besonderheiten: keine

Zusammenfassung: Die Charaktere sind Teil einer orkischen Sklavenkarawane und versuchen ihrem Schicksal in Ketten zu entkommen. Sie haben eine Mitgefangene, die Orkisch versteht und ebenfalls fliehen möchte. Sie weiß, dass es unter den Orks Spannungen gibt. Außerdem gibt es einen Gefangenen, der heimlich für die Orks arbeitet. Die Karawane wird heimlich von Tiermenschen verfolgt, die nachts versuchen, anzugreifen.
Genre: Dark-Fantasy
Spielstil: Gefangenenabenteuer

Positiv:
  • Das Szenario ist kompakt und das Ziel für die Charaktere sehr klar.
  • Das Szenario bringt neue Charaktere sehr leicht zusammen.
  • Das Szenario macht die düstere Grundstimmung des Settings deutlich.

Neutral:
  • Die Charaktere sind am Anfang verständlicherweise in ihren Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt. Das kann auf der einen Seite eine schöne Herausforderung sein, sollte aber vorher klar kommuniziert werden, da es auf der anderen Seite auch frustrierend sein kann, nicht über die rollenspieltypische Handlungsfreiheit zu verfügen.
    Gerade die Einschränkung von Handlungsmöglichkeiten kann die Spieler aber auch zu kreativen Herangehensweisen zwingen.
  • Die Charaktere werden für jede noch so kleine Verfehlung von den Orks bestraft. Das kann zu Spielleitertyrannei/Spielergängelung ausarten, wenn man als Spielleiter nicht etwas gnädig ist.

Neutral bis negativ:
  • Falls es zum Kampf „Charaktere gegen Orks (gegen Tiermenschen)“ kommt, kann dieser schnell unübersichtlich werden.
    Tipp: Hier sollte eine Karte und Pöppel Abhilfe schaffen (was ich leider nicht gemacht habe).

Negativ:
  • Es gibt vom Abenteuer wenig Hinweise, wie sich die Charaktere befreien können bzw. sind manche der angegebenen Wege nicht für Anfängercharaktere zu schaffen.
    Tipp: Hier sollte man als Spielleiter jede halbwegs plausible Lösungsidee erstmal zulassen – ob sie auch in der Ausführung klappt, steht natürlich auf einem anderen Blatt.
    Tipp: Ein paar Hilfsmittel sollten den Charakteren zur Verfügung stehen. Zum Beispiel könnte man die Spieler ihre besonderen Gegenstände behalten lassen, obwohl eigentlich ihre gesamte Ausrüstung von den Orks einkassiert wurde.

Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Durch die Kürze ist es gut als Abenteuer für den Gratisrollenspieltag geeignet, um wirklich schnell Leuten das System und Setting zu zeigen.
  • Ich habe zwei Spielberichte geschrieben
Fazit: Ein vom reinen Szenariotext her recht schwieriges Gefangenenabenteuer, was die Spieler zu kreativen Herangehensweisen zwingt.
« Letzte Änderung: 15.06.2019 | 12:14 von Tegres »

Offline Tegres

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Missetat in Letzte Hoffnung
 
Titel: Missetat in Letzte Hoffnung
System: Der Schatten des Dämonenfürsten
Veröffentlichung: Der Gott in der Tiefe
Autor: Robert J. Schwalb
Verlag: System Matters
Spieldauer: ein Spielabend (wir haben 2,5 Stunden benötigt)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts/Karten: 1 Handout pro Charakter
 
Ort: Nördliche Weite, Urd
Antagonisten/Kreaturen: Wechselbalg, Belebte Leiche, Nekromant, Tiermenschen, ggf. Schurke, ggf. Schläger
NSCs: wenige
Einstieg: Die Charaktere werden Zeuge, wie ein blut- und dreckverschmierter Mann aus einem Tempel des Neuen Gottes stürmt.
kampagnentauglich: ja, als Anfangsszenario geeignet
Besonderheiten: keine
 
Zusammenfassung: Die Charaktere werden Zeuge, wie ein blut- und dreckverschmierter Mann namens aus einem Tempel des Neuen Gottes stürmt. Er behauptet, der örtliche Priester habe ihn angegriffen. Der Priester bestehe aber nicht aus Fleisch und Blut, sondern Wurzeln und Erde. Nachforschungen fördern das Wirken eines Nekromanten zutage. Dieser hat aber die Abscheulichkeit seiner Taten erkannt und will fliehen. Seine Partnerin, ein Wechselbalg, hat sich als Priester ausgegeben und flieht, als sie in Wahrheit von angegriffen wurde, der eine Reliquie aus dem Tempel stehlen wollte.
Die Charaktere können das Wechselbalg und den Nekromanten finden. Letzterer ist der Sohn des Bürgermeisters, der die Charaktere belohnen wird, wenn sie seinen Sohn wiederfinden.
Genre: (Dark) Fantasy
Spielstil: Ermittlung
 
Positiv:
  • Das Szenario ist sehr gut strukturiert. Es bietet eine variable Szenenreihenfolge, bei der immer klar ist, wie die Charaktere von Szene zu Szene gelangen können.
  • Die Entscheidungen der Charaktere haben einen hohen Einfluss auf den Ablauf und den Ausgang des Szenarios.
  • Die Neugierde der Charaktere wird mit Kontakten und Ausrüstung belohnt.
    Tipp: Entweder vorher festlegen, wo welche Gegenstände zu finden sind oder eine kleine Zufallstabelle erstellen.
  • Die Mechaniken des Spiels kommen alle gut zum Tragen. Es gibt einiges an sozialer Interaktion, ebenso Nachforschung, ein wenig Kampf und sogar Magie. Das System kann also anhand des Abenteuers gut erklärt werden.

Neutral:
  • Ich persönlich finde Verliebte schwierig zu spielen.
  • Edgar ist schwierig zu handhaben, da er eigentlich ein gerissener Schurke ist, am Anfang aber als in Panik geratener Mann auftritt. Von seiner Grundhaltung her hätte sicherlich kein Interesse daran, die Charaktere groß herumschnüffeln zu lassen, aber aus der Panik und dem Schock heraus ist wiederum nachvollziehbar, warum er doch viel ausplappern kann.
    Tipp: Am Anfang würde ich Edgar wirklich deutlich als geschockt, panisch und erschöpft präsentieren. Er stürmt raus, braucht eine kurze Verschnaufpause, brabbelt dabei vor sich hin und macht so die Charaktere auf dich aufmerksam. Für kurze Zeit wird er was erzählen, da er gar nicht richtig realisiert, mit wem er dann spricht. Dann wird ihm dies plötzlich gewahr und er will unter einem Vorwand, oder weil meint, dass er sich das alles eingebildet haben könnte, schnell wortkarg und möchte verschwinden.

Negativ:
  • Das Apokalyptische von DSDDF kommt hier nicht zum Tragen. Das ist zwar einerseits nachvollziehbar ist, da es sich um ein Anfängerabenteuer handelt ud noch Luft nach oben für weitere Abenteuer bestehen muss. Andererseits ist es schade, weil so einer der Besonderheiten von DSDDF nicht präsentiert wird und eher der Eindruck einer normalen Fantasy-Welt entsteht. Es präsentiert also weit das Setting weit schlechter als das System.
  • Das positive Verhalten des Bürgermeisters passt nicht so recht zum Dark-Fantasy-Aspekt, sondern hat mehr etwas vom typischen guten (nachträglichen) Questgeber aus positiven Fantasy-Settings. Einer meiner Spieler hätte nie im Leben damit gerechnet, dass es gut für die Charaktere ausgeht, wenn sie Aldemar wieder zurück bringen.
    Tipp: Entweder sollte der Bürgermeister schon im Vorfeld als gutherziger Mann porträtiert werden oder er wird tatsächlich als vertuschender Machthaber dargestellt, der den Charakteren alle Schuld in die Schuhe schiebt.

Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Die Sache mit der Reliquie lässt sich meiner Meinung gut als Ausgangspunkt einer episodenhaften Reisekampagne nutzen, da beispielsweise im Anschluss an das Abenteuer die Charaktere aufgefordert werden die Reliquie zu finden und/oder in eine größere, vermeintlich sichere Stadt zu führen. Auf dem Weg dahin kann gut das Abenteuer „Ihre Augäpfel“ gespielt werden. Im Ankunftsort bietet sich „Der Gott in der Tiefe“ an.
  • Ich habe einen Spielbericht geschrieben.

Fazit: Eher standardfantasymäßiger aber solider Plot mit sehr guter Struktur, der neue Spieler gut in das System einführt.
« Letzte Änderung: 15.06.2019 | 12:15 von Tegres »

Offline Tegres

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Cure of the Living Dead
 
Titel: Cure of the Living Dead
Veröffentlichung: Gangster - Unheimliche Unterwelt
Autor: Sascha Hillenbrand
Verlag: Pegasus Press
System: CoC, 7. Edition
Spieldauer: ein bis zwei Spielabend (wie haben 6,5 Stunden gespielt)
vorgefertigte Charaktere: ja
Handouts: 1
 
Ort: Forlorn Hope, fiktive Kleinstadt in Michigan, USA
Zeit: 1930
Antagonisten/Kreaturen: Zombies des Vibur, Gangster
NSCs: wenige
Einstieg: Die Investigatoren sind Holzarbeiter und Schwarzbrenner in finanziellen Nöten, die für einen örtlichen Gangsterboss Drecksarbeit erledigen sollen.
kampagnentauglich: nein, die Charaktere sterben entweder oder werden zu willenlosen Zombies
Besonderheiten: -
 
Zusammenfassung: Die Investigatoren sind Holzarbeiter und Schwarzbrenner in finanziellen Nöten, die für einen örtlichen Gangsterboss Drecksarbeit erledigen sollen. Sie sollen Unterlagen entwenden und einen Mann entführen. Nachdem sie diesen Auftrag erfolgreich abgeschlossen haben, werden sie jedoch umgelegt. Sie erwachen allerdings zweieinhalb Wochen später, da sie durch einen Pilz wiedererweckt wurden. Von da an, sind sie vollkommen frei in ihren Handlungen, doch die Uhr tickt, denn nach und nach verlieren sie die Kontrolle über Körper und Geist.
Genre: Action
Stil: pulpig
 
Positiv:
  • Im zweiten Teil des Abenteuers können die Investigatoren so richtig auf den Putz hauen. Ein Spieler, der auch regelmäßig Cthulhu mit mir spielt, hat sich tierisch gefreut, endlich eine Tommy-Gun abfeuern zu dürfen.
  • Das Abenteuer ist bezüglich des Mythos recht subtil.
  • Das Abenteuer ist gelungen in den historischen Kontext eingebunden, ohne eine Geschichtsstunde darzustellen.
  • Die zweite Hälfte des Abenteuer ist komplett frei, aber nicht beliebig, da die Investiagtoren klare Motivationen haben und unter Zeitdruck stehen.
Neutral:
  • Die Planung des Überfalls ist im Abenteuer nicht vorgesehen. Hier soll in medias res gestartet werden. Das würde meines Erachtens zwar dazu führen, dass der erste Teil gerafft ist, aber die Planung dann einfach unmittelbar vor dem Haus vorgenommen werden würde, was recht unpassend wäre. Spielt man die Planung aus, kann dies viel Spaß machen, aber es muss auch ein wenig auf die Zeit geachtet werden.
  • Das Abenteuer ist primär kein Horror-Abenteuer, sondern ein Action-Abenteuer. Es kann bedingt im ersten Teil Horror eingebaut werden, ebenso im zweiten Teil, jedoch ist das schwer, da der Fokus ein anderer ist.
  • Die Investigatoren werden zwingend sterben. Das passt in diesem Abenteuer wunderbar, wird aber nicht jedem Spieler gefallen. Auch dass es nach der Wiederauferstehung keine Möglichkeit der Heilung gibt, passt zur Geschichte, mag dem ein oder anderen Spieler aber sauer aufstoßen.
Neutral bis negativ:
  • Der erste Teil ist zwar grundlegend frei, doch gibt es eine Reihe von Dingen, die festgelegt sind, die aber leicht anders passieren können. Im Kontext der Geschichte machen diese Punkte auch Sinn, müssen aber beim Spielleiten beachtet werden. Allerdings verändern sie auch nicht so stark die Geschichte, wenn sie dennoch passieren. Das einzige, was wirklich geschehen muss, ist, dass die Investigatoren umgebracht werden.
    Tipp: Das Überleben des Anwalts ist nicht zwingend nötig, denn der kann beispielsweise auch durch den Pilz wiederauferstehen. Das entschärft diesen Punkt sehr stark.
Negativ:
  • Bei der Erschießungsszene ist das gesamte Vorgeplänkel ein ziemlicher Wink mit dem Zaunpfahl. Vor allem die im Abenteuer vorgesehen, aber unnötigen, da keine weiteren Informationen liefernden Proben machen die Spieler extrem hellhörig. Hier finde ich eine schnelle, subtilere Vorgehensweise besser. Wenn dieser Teil des Abenteuers wirklich wie das Ende und wie das Ausspielen des Epilogs rüberkommt, ist der Schock wesentlich stärker, wenn die Investiagtoren erschossen werden.
  • Der Verfall der wieder auferstandenen Investigatoren äußert sich nur erzählerisch, nicht mechanisch in Form von STA-Verlusten. Es gibt zwar Visionen, aber nur eine davon kostet STA. Außerdem kann man die Visionen nur einmal bringen, sonst sind die abgenutzt. Der körperliche Verfall macht sich mechanisch wiederum erst sehr spät bemerkbar, weil eine KO-Probe notwenig ist. KO wurde aber durch den Pilz verbessert. Es kann somit sein, dass es mechanisch gesehen sehr lange dauern kann, bis die Investigatoren wirklich am Ende ist. Dadurch entfällt der Zeitdruck, der den zweiten Teil erst interessant macht.
    Tipp: Getrennte KO- und MA-Proben und nur einmal Visionen, danach STA-Verlust bei nicht bestandenen MA-Proben.
Anmerkungen und weitere Tipps:
Fazit: Am besten den Horror-Anteil ignorieren und dafür den Actionteil genießen: Die Gelegenheit, den Investigatoren Tommy-Guns in die Hand zu drücken, und ihnen freien Lauf zu gewähren.
« Letzte Änderung: 15.06.2019 | 12:18 von Tegres »

Offline Tegres

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Re: Tegres' Bewertungen + Tipps - [Beyond the Wall] Feenhandel
« Antwort #39 am: 25.05.2019 | 13:48 »
Feenhandel
 
Titel: Feenhandel
Veröffentlichung: Beyond the Wall Grundregelwerk
Autor: Daniel Neugebauer
Verlag: System Matters
System: Beyond the Wall (B/X-Klon, OSR-System)
Spieldauer: ein bis zwei Spielabende (wir haben 2x 1,5 Stunden benötigt)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts und Karten: keine
 
Setting: generische Fantasy
Antagonisten/Kreaturen: Riesenratten, Goblins, Hexe, ggf. eine Nymphe, ggf. ein Oger, ggf. eine Riesenkröte, Elfen
NSCs: wenige
Einstieg: Die Charaktere werden auf die Suche nach dem Knecht Derwin geschickt. Dabei finden sie einen Tunnel im Keller des Wirtshauses, der in den Feenwald führt.
kampagnentauglich: ja, als Einstiegsabenteuer geeignet und konzipiert
Besonderheiten: keine
 
Zusammenfassung: Die Charaktere werden auf die Suche nach dem Knecht Derwin geschickt. Dabei finden sie einen Tunnel im Keller des Wirtshauses, der in den Feenwald führt. Dort finden sie heraus, dass Derwin nun als Knecht des Feenfürsten arbeiten muss. Sie können Unterstützung für die Befreiung von Derwin bekommen. Schließlich kommen sie zum Feenpalast und können auf verschiedene Arten und Weisen Derwin befreien.
Genre: Fantasy
Stil: märchenhaft
 
Positiv:
  • Klare märchenhafte Stimmung
  • Tolle Zufallstabelle für den Feenwald
  • Klare Struktur, aber viel Entscheidungsfreiheit für die Charaktere und verschiedene Lösungsmöglichkeiten am Ende
  • Verdeutlicht gut die Mechaniken des Systems, sodass es sich gut als Einstiegsabenteuer eignet

Neutral:
  • Der Abenteueraufhänger ist sehr simpel. Mich hat das nicht gestört, ebenso meine Spieler nicht, auch wenn sie teilweise schon sehr erfahren sind. Manch einen erfahrenen Spieler wird der Aufhänger aber ziemlich kalt lassen.

Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Ich habe hier einen Spielbericht in zwei Teilen (Teil 1, Teil 2) geschrieben.

Fazit: Ein ganz hervorragendes märchenhaftes Einstiegsabenteuer mit einer tollen Zufallstabelle, das zwar geradlinig ist, aber dennoch viele Optionen bietet.
« Letzte Änderung: 15.06.2019 | 12:19 von Tegres »

Offline Tegres

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Augäpfel
 
Titel: Augäpfel
System: Der Schatten des Dämonenfürsten
Veröffentlichung: Der Gott in der Tiefe
Autor: Steve Kenson
Verlag: System Matters
Spieldauer: ein bis zwei Spielabend (ich habe 2 + 2,5 Stunden gebraucht, wobei bei letzterem 1 Stunde Zufallsbegegnung war)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts/Karten: 0
 
Ort: Irgendwo im Imperium
Antagonisten/Kreaturen: Wechselbälger, Dorfmob, Rotkappen, Dryade
NSCs: wenige bis einige
Einstieg: Die Charaktere finden in einem Obstgarten einen an einen Pfahl gebundenen Jungen und werden, falls sie ihn befreien wollen, von einigen Kindern angegriffen.
kampagnentauglich: ja
Besonderheiten: keine
 
Zusammenfassung: Die Charaktere finden in einem Obstgarten einen an einen Pfahl gebundenen Jungen und werden, falls sie ihn befreien wollen, von einigen Kindern angegriffen. Die Charaktere finden heraus, dass der Junge als Opfer für eine Fee, die dem Dorf eine gute Ernte beschert, gedacht war. Sie können im Dorf Nachforschungen anstellen und schließlich sogar gegen die Fee kämpfen.
Genre: Dark-Fantasy
 
Positiv:
  • Das Szenario ist kompakt und das Ziel für die Charaktere sehr klar.
  • Das Szenario macht die düstere Grundstimmung des Settings deutlich.
  • Das Szenario ist sehr offen für verschiedene Herangehensweisen.
  • Das Szenario bietet eine gute Zufallstabelle für die verschiedenen Dorfbewohner, denen die Charaktere begegnen können.
  • Das Szenario belohnt clevere Überlegungen und das Aufsuchen von Verbündeten.

Neutral:
  • Das Szenario ist potentiell kampflastig und recht tödlich, da sich die Charaktere erst um die Wechselbälger, dann die Rotkappen, ggf. den Mob und am Ende um die Dryade und weitere Wechselbälger kümmern müssen.
  • Wenn die Charaktere auf die Idee mit der Schmiede und dem Eisen kommen, wird das Szenario recht leicht und der Endkampf kann leichter sein, als die Kämpfe zwischendurch. Das kann etwas antiklimaktisches haben, hat uns aber überhaupt nicht gestört.

Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Ich habe hier einen Spielbericht in zwei Teilen (Teil 1, Teil 2) geschrieben.

Fazit: Ein simples, aber sehr gut gelungenes Abenteuer, dass gut das Setting einfängt und Charaktere und Spieler für cleveres Vorgehen belohnt.
« Letzte Änderung: 15.06.2019 | 12:15 von Tegres »

Offline Tegres

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Re: Tegres' Bewertungen + Tipps - [Call of Cthulhu] 12 Apostel
« Antwort #41 am: 14.06.2019 | 23:33 »
12 Apostel
 
Titel: 12 Apostel
System: Call of Cthulhu 7
Veröffentlichung: Terror Germanicus
Autoren: Kaid Ramdani, Ralf Sandfuchs
Verlag: Pegasus Press
Spieldauer: 2 bis 4 Spielabende (wir haben 2 + 3 + 3,5 Stunden gebraucht), in den Dämmerlanden kann man aber falls gewünscht eine ganz Kampagne spielen
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts/Karten: 2
 
Ort: Göttingen nach der Apokalypse, Dämmerlande (ganz Deutschland) nach der Apokalyse, Berlin vor der Apokalypse
Zeit: 1929 (nach der Apokalypse), 1922 (vor der Apokalyse)
Antagonisten/Kreaturen: Aschegänger (Zombies), Buschklepper (Plünderer, Marodeure), Blumenkinder (übermenschliche Kultisten), Hunde von Tindalos, Diener der Äußeren Götter
NSCs: wenige
Einstieg: Die Charaktere leben in der Postapokalyse und erledigen in den Dämmerlanden Aufträge für die Freue Republik Göttingen.
kampagnentauglich: als Minikampagne geeignet, sehr schwierig in bestehende Kampagne einzubauen
Besonderheiten: keine
 
Zusammenfassung: Die Charaktere leben in der Postapokalypse und erledigen in den Dämmerlanden Aufträge für die Freue Republik Göttingen. Dies ist am Anfang ein einfacher Transport, auf dem sie überfallen werden und noch weitere Gefahren überstehen müssen. In Göttingen werden sie von Albert Einstein auf eine neue Mission gesandt. Er schickt die ins Berlin des Jahres 1922, um dort die Apokalypse zu verhindern. Leider erwachsen sie in einer Psychiatrie, aus der sie zunächst entkommen müssen. In Berlin können sie an weitere Informationen kommen. Am Tag der eigentlichen Apokalypse findet eine Konferenz statt, bei der sie den potentiellen Verursacher des Untergangs stellen müssen.
Genre: Postapokalyse, Science-Fiction, Thriller
 
Positiv:
  • Das Investigatoren starten passend zur Apokalypse recht kompetent, da sie mehr Fertigkeitspunkte bekommen.
  • Die Grundidee „Mad Max“ + „12 Monkeys“ ist genial einfach und funktioniert super.
    Das Abenteuer hat auch schöne kleine Anspielungen auf die Filme, wie zum Beispiel die Lüftung.
  • Der Herr mit der Narrenkappe liefert gute WTF!?-Momente.

Positiv bis Neutral:
  • Das Setting ist toll. Es nimmt starke Anleihen bei Mad Max, packt aber auch eigenes hinzu. Allerdings könnte es etwas mehr Fleisch auf den Rippen vertragen z.B. in Form von Zufallstabellen.

Neutral:
  • Der erste Teil des Szenarios und der zweite Teil sind sehr unterschiedlich. Das bietet Abwechslung und bietet einen unerwarteten Effekt. Allerdings sind die Charaktere vermutlich schlecht für die zweite Hälfte gebaut (so war es bei meinen Spielern).
    Dieser Punkt ist nicht relevant, wenn man mit mehreren Zeitsprüngen spielt.

Negativ:
  • Die Karte der Charité ist nicht hilfreich, da wichtige Orte, wie ein Speisesaal die Isolierzelle oder das Untersuchungszimmer fehlen.

Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Die alternative Chronologie des Szenarios, bei der es häufige Zeitsprünge gibt und man mal in dem einen und mal in dem anderen Setting spielt, ist vermutlich extrem reizvoll, aber auch aufwendiger in der Vorbereitung als auch anspruchsvoller zu spielen.
  • Ich habe hier ein paar Zufallsbegegnungen für die Dämmerlande aufgeschrieben.
  • Ich habe hier einen Spielbericht verfasst.
  • Tipp: Der Tod oder Wahnsinn von begleitenden Trossern oder Insassen eignet sich sich gut, um eine bedrohliche Atmosphäre zu schaffen, ohne den Investigatoren direkt selbst auf den Leib zu rücken.
  • Tipp: Einstein lässt sicher sehr gut als verrückter Wissenschaftler ausspielen.
  • Tipp: Einstein sprach übrigens SO.

Fazit: Eine gelungene Mischung aus Mad Max und 12 Monkeys, die entweder einen starken Bruch aufweist oder sehr anspruchsvoll zu leiten ist.
« Letzte Änderung: 15.06.2019 | 12:16 von Tegres »

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Re: Tegres' Bewertungen + Tipps - [Call of Cthulhu] 12 Apostel
« Antwort #42 am: 15.06.2019 | 10:51 »
Danke für deine Rezensionen, die sind wirklich informativ und gut gemacht!

Eine kleine Anregung: Sollte man vielleicht den Autor/die Autoren der jeweiligen Abenteuer mit anführen? Die Bezahlung ist ohnehin so gering, da ist es schön, zumindest die 5 Minuten Internet-Fame zu vergeben. ;) Und interessieren würde es mich auch (so google ich immer nach, wer da an der Feder war).
Frau Himmelhuber auf dem Weg zur Hölle

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Re: Tegres' Bewertungen + Tipps - [Call of Cthulhu] 12 Apostel
« Antwort #43 am: 15.06.2019 | 11:09 »
Eine kleine Anregung: Sollte man vielleicht den Autor/die Autoren der jeweiligen Abenteuer mit anführen? Die Bezahlung ist ohnehin so gering, da ist es schön, zumindest die 5 Minuten Internet-Fame zu vergeben. ;) Und interessieren würde es mich auch (so google ich immer nach, wer da an der Feder war).
Gute Idee. Ich ergänz dann die Autoren und direkt auch die Verlage, denn dann findet man im Zweifel gewisse Szenarien leichter.

Offline Tegres

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Re: Tegres' Bewertungen + Tipps - [Call of Cthulhu] 12 Apostel
« Antwort #44 am: 15.06.2019 | 12:19 »
So, die Autoren und Verlage sind ergänzt.

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Re: Tegres' Bewertungen + Tipps - [DSDDF] Der Gott in der Tiefe
« Antwort #45 am: 16.06.2019 | 11:48 »
Der Gott in der Tiefe

Titel: Der Gott in der Tiefe
System: Der Schatten des Dämonenfürsten
Veröffentlichung: Der Gott in der Tiefe
Autor: Steve Winter
Verlag: System Matters
Spieldauer: ein Spielabend, ich habe 3,5 Stunden gebraucht
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts/Karten: 1

Ort: Irgendwo in einer Großstadt im Imperium
Antagonisten/Kreaturen: Kultisten, Schleim, ggf. Phantom, Söldner, Oberkultist
NSCs: sehr wenig
Einstieg: Die Charaktere werden beauftragt, Informationen über einen neuen Kult zu sammeln.
kampagnentauglich: ja
Besonderheiten
: keine

Zusammenfassung: Die Charaktere werden beauftragt, Informationen über einen neuen Kult zu sammeln. Untersuchen sie den Tempel, finden sie heraus, das der Kult dort Leichen an einen Schleim verfüttert. Kämpfen die Charaktere mit dem Schleim oder fliehen sie, werden sie von ihrem eignen Auftraggeber gestellt, der den Kult und sie tot sehen will.
Genre: Dark-Fantasy

Positiv:
  • Das Szenario ist kompakt und das Ziel für die Charaktere sehr klar.

Positiv bis neutral:
  • Netter kleiner, investigativer Dungeoncrawl. Nichts besonderes, aber funktioniert ganz gut.

Negativ bis neutral:
  • Der Endkampf ist so wie im Buch beschrieben (80 Lebenspunkte für den Schleim) sehr hart. Außerdem verkommt der Kampf bei so vielen Lebenspunkten schnell zum reinen Gekloppe.
    Tipp: 40 Lebenspunkte reichen locker aus.

Negativ:
  • Der Verrat durch den Auftraggeber am Ende kommt sehr überraschend u d wirkt unfair, denn die Charaktere konnten ihn nicht ahnen. Außerdem ist er unlogisch. Der Auftraggeber wird wohl kaum die eigenen Informationsbeschaffer umbringen, bevor sie ihm nicht gesagt haben, was sie herausgefunden haben.
    Tipp: Weglassen. Den Verrat kann man immer noch einbauen, aber erst nachdem die Charaktere ihre Informationen an den Auftraggeber weitergegeben haben.

Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Ich habe hier einen Spielbericht geschrieben.

Fazit: Netter kleiner, investigativer Dungeoncrawl mit dem obligatorischen Endkampf und einem Verrat, der keinen Sinn macht, den man aber leicht anders strukturieren kann.