Autor Thema: [Ubiquity] Regelfragen Sammelthread  (Gelesen 13300 mal)

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Offline Fillus

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Re: [Ubiquity] Regelfragen Sammelthread
« Antwort #75 am: 27.03.2017 | 13:56 »
Sehr schön, Danke Dir. :)

Offline Kalimar

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Re: [Ubiquity] Regelfragen Sammelthread
« Antwort #76 am: 25.04.2019 | 21:58 »
Frage an die Experten: hat Ubiquity eigentlich Regeln für Mobs (also Gruppen von Schlägern u.ä. die von den Spielern schnell besiegt werden können). Hab auf die Schnelle nix gefunden...

Hintergrund der Frage: ich überlege die 7te See (2te Edition) mit den Ubiquity Regeln von All for One zu bespielen.

EDIT: Gefunden habe ich bisher die "Bladefodder" Optional Rule auf S. 107 in All for One. Gibt's da noch mehr (auch in anderen Ubiquity Büchern)?
« Letzte Änderung: 25.04.2019 | 22:45 von Kalimar »

eldaen

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Re: [Ubiquity] Regelfragen Sammelthread
« Antwort #77 am: 25.04.2019 | 23:19 »
Nein, soweit ich weiß gibt es da noch keine expliziten Regeln.

Aber was du machen könntest, wäre Folgendes:

Mob Rules v 0.1

Du erschaffst Mobs als Gruppen von "Followers" (AfO, S. 46). Das hat den Vorteil, dass du einer Nemesis / einem Oberschurken solche Gruppen als "Resource" verpassen, das also mit Spielwerten abdecken kannst.

Je nachdem, welche Stufe die Follower-Resource ist, sind es dann entweder mehr Follower im Mob oder aber bessere und dafür weniger Follower (das macht die Mobs etwas unberechenbarer).

Du benutzt die "Teamwork" Regeln (AfO, S. 19) in etwas abgewandelter Form:
Im Grunde geben die einfach pro "Helfer" +2 auf eine Probe. Damit kannst du einen Mob auf einmal angreifen lassen (mit entsprechendem Bonus), was es für die SC schwieriger macht, sich erfolgreich zu verteidigen.
Das ist im Grunde kein großartig anderer Effekt, als der beim "multiple attackers", aber du brauchst nur ein Mal zu würfeln. Dementsprechend würde ich den Waffenschaden auch nur ein Mal addieren.
  • Bedenke, dass die Teamwork Regeln nur einen Bonus von maximal +10 vorsehen, also die Mobs höchstens aus 6 Personen bestehen können.
  • Ursprünglich gilt der "Teamwork" Bonus nur wenn jeder Beteiligte ein Skill Rating von mindestens 4 hat, ich würde das aber für Mobs ignorieren.
  • Dieser Bonus ist ein Skill Bonus, daher gilt er auch nur für Fertigkeiten und nicht für die Defense der einzelnen Mitglieder eines Mobs.
  • Die einzelnen Mitglieder eines Mobs sind außer Gefecht sobald sie auf Health 0 reduziert sind.

Wenn der SC den Mob angreift, und mehr Schaden anrichtet, als ein Mitglied des Mobs an "Health" hat, wird das erste Mitglied außer Gefecht gesetzt und der "überschüssige" Schaden einfach auf den nächsten NSC des Mobs angerechnet. Immer so weiter, bis kein überschüssiger Schaden mehr da ist.
Der Mob wird um die entsprechende Anzahl ausgeschalteter NSCs verkleinert, und der "Teamwork" Bonus verringert sich.

(Die Mob-Mitglieder müssten alle weniger "Health" haben, als die meisten SC, und sich auch nur mäßig gut angreifen und verteidigen können, weil sie ja nur Follower mit wenigen Attribut- und Fertigkeitspunkten sind.)

Beispiel:
Marcel der Musketier legt sich mit einem Mob von 4 blutjungen Rekruten des Kardinals an. Folgende Werte haben die Beteiligten:

Marcel der Musketier:
(Scarred Veteran, AfO S. 78)
Attack: 9L
Defense: 6
Health: 6

Mob:
(Follower 2, da 4 Personen
= 9 Attribute, 5 Skills pro Person)

Attack: 9L (Dex 2 + Melee 1 + 2x Teamwork (=4) + 2L Waffenschaden Rapier)
Defense: 3 (Body 2 + Dex 1)
Health (insgesamt/pro Person): 9/3 (Body 2 + Will 1)

Marcel (als Veteran) fängt natürlich an und würfelt eine Attacke. Er hat 4 Erfolge. Der Mob nimmt seine durchschnittliche Verteidigung (muss einen Würfel würfeln und kommt insgesamt auf 2 Erfolge). Damit hat Marcel den ersten Rekruten des Mobs bereits getroffen, aber noch nicht ganz ausgeschaltet.

Als nächstes greift der Mob an: Durchschnittlich 4,5 Erfolge, diesmal kein extra Erfolg beim Würfeln, also bleibt es bei 4 Erfolgen. Marcel verteidigt sich und erzielt 5 Erfolge. Er weicht den tolpatschigen Attacken problemlos aus.

Nun ist er wieder an der Reihe. Er wirbelt herum, schlägt einen weiten Bogen und erzielt satte 7 Erfolge - der Mob diesmal nur 1 Erfolg. Damit macht Marcel 6 Punkte Schaden. Jedes Mitglied des Mobs hat 3 Health, das erste Mitglied nur noch 1. Damit ist das erste Mitglied außer Gefecht und es bleiben noch 5 Punkte Schaden übrig. Das zweite Mitglied wird dadurch auch von Health 3 auf Health 0 reduziert und ebenfalls außer Gefecht gesetzt. Es bleiben noch 2 Punkte Schaden. Die bekommt das Dritte Mitglied ab, und steht noch - körperlich wie moralisch jedoch schwer angeschlagen.

Nachdem der Mob innerhalb von zwei Runden um die Hälfte reduziert worden ist, beschließt man, sich vornehm zurück zu ziehen und sich lieber dem Donnerwetter Rocheforts oder Richelieus zu stellen als als roter Fleck in der Landschaft zu enden...
« Letzte Änderung: 25.04.2019 | 23:21 von HEXer »

Offline Kalimar

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Re: [Ubiquity] Regelfragen Sammelthread
« Antwort #78 am: 25.04.2019 | 23:28 »
Klingt super! Danke!

So sollte das da drin stehen... ;)

eldaen

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Re: [Ubiquity] Regelfragen Sammelthread
« Antwort #79 am: 25.04.2019 | 23:29 »
Avec plaisir! :)

Das ist ja das Tolle an dem System, dass es sich so super anpassen lässt und alles Mögliche mit wenig Aufwand abdecken kann.

Offline General Kong

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Re: [Ubiquity] Regelfragen Sammelthread
« Antwort #80 am: 20.06.2019 | 15:18 »
Schaden im Nahkampf, wenn ich nicht kämpfen kann.
So wie ich die Regel verstehe habe ich bei durchschnittlicher Stärke und keiner Nahkampfkenntnis einen Fertigkeitwürfelpool von 0(N). Ich mache also nie Schaden. Ich habe mir durch das Regelstudium zurechtgeschustert, dass man durch Stilpunkte Würfel kaufen könnte und/oder sich "mehr Zeit" beim Angriff lässt, man alos nur jede zweite Runde angreift und sonst herumtanzt und eine gute Möglichkeit sucht. Ist das so?
Kommze mich prollich, krisse Moffakette am Schmecken!

eldaen

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Re: [Ubiquity] Regelfragen Sammelthread
« Antwort #81 am: 20.06.2019 | 15:26 »
Das läuft so:

Wenn du einen Skill nicht hast, den es jedoch im Regelwerk gibt (oder den ihr eingeführt habt), dann würfelst du auf dein entsprechendes Attribut x1 (ansosnten wird das Attribut bei Attributsproben nämlich verdoppelt) und hast einen Abzug von 2. Das kann dann bei durchschnittlichen Attributswerten durchaus auf 0 Würfel hinauslaufen, richtig.

Du kannst nun durch Stilpunkte Würfel kaufen (Nebenbemerkung: das ist der ineffektivste Weg, Stilpunkte zu verwenden).

"Secrets of the Surface World" S. 8 führt die "Zero Level Skills" ein, die diese Situation etwas entschärfen:

Hast du eine Fertigkeit auf Stufe 0, dann kannst du auf dein Attribut x1 würfeln, ohne den -2 Abzug zu haben.

Als Zero Level Skills für Oberweltler werden vorgeschlagen:

Athletics
Brawl
Drive
Empathy
Stealth

Das entschärft also auch noch das im anderen Thread dargestellte Problem mit der Empathy ein wenig. Wobei man außerhalb des Kampfes die Möglichkeit hat, sich für eine Probe Zeit zu lassen, und so seinen Würfelpool um bis zu 8 Würfel zu boosten.


Hilft dir das so erstmal?
« Letzte Änderung: 20.06.2019 | 15:27 von HEXer »

Offline General Kong

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Re: [Ubiquity] Regelfragen Sammelthread
« Antwort #82 am: 20.06.2019 | 16:02 »
Jau!  :)
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Offline Ara

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Re: [Ubiquity] Regelfragen Sammelthread
« Antwort #83 am: 2.07.2019 | 10:50 »
Ich hol das mal rüber in diesen Thread, weil es ja eine Regelfrage ist. Ist noch mal wegen der Schwierigkeit beim Werfen von Granaten. Dazu hatte HEXer erklärt, welche Modifikatoren da wirken. :)

Zitat
Zum Einen wird das bestimmt durch die Entfernung, und dann ggf. noch durch die Größe des Zieles:
Handgranaten haben eine Reichweite von 10 Fuß. Darüber hinaus haben sie die gleichen Modifikatoren, weil alle anderen Fernkampfwaffen (also -2, -4, etc...).
Dann kommt es noch darauf an, ob du ein besonders kleines Ziel treffen möchtest. Beispiel: Eine Handgranate nicht nur in ein (nicht näher definiertes) Gebiet in 15 Fuß Entfernung zu werfen (= -2 auf die Probe), sondern durch einen winzigen Lüftungsschlitz in 15 Fuß Entfernung (-2 für Entfernung, -4 für kopfgroßes Ziel = -6).
Ansonsten kannst du der Einfachheit davon ausgehen, dass eine Granate auf ein menschengroßes Ziel zu werfen wenn die Flugbahn nicht versperrt ist, keinen Modifikator hat. Bb sie nun vor, neben oder hinter den Füßen des Ziels landet ist dabei ja letztlich einerlei.

Leider war ich beim nächsten Anwendungsversuch immer noch verwirrt. Und ich hab nun auch endlich kapiert warum.  :ctlu: Die Frage ist: Wie viele Erfolge muss ich denn (mit meinem durch die Modifiktoren veränderten) Würfelpool erzielen, damit die Granate dorthin hinfällt, wo mein Charakter sie hinhaben wollte? Einen Erfolg, weil es keine Schwierigkeitsgradangabe gibt und einer dann reicht? Zwei Erfolge, weil das die Standardschwierigkeit ist?

Offline Ara

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Re: [Ubiquity] Regelfragen Sammelthread
« Antwort #84 am: 12.08.2019 | 15:33 »
Hmm, da darauf keiner eine Antwort zu wissen scheint, werd ich das so handhaben:
Es gibt keinen Schwierigkeitsgrad, aber Modifikatoren für den Würfelpool. Also wandele ich die Modifikatoren einfach in den Schwierigkeitsgrad um. Im ersten Fall im Beispiel (nicht näher definiertes Gebiet in 15 Fuß/5 m Entfernung -2) wäre die Schwierigkeit dann 1. Im zweiten Fall im Beispiel (durch einen kleinen Lüftungsschlitz in in 15 Fuß/5 m Entfernung -6) wäre sie 3. Das passt auch vom Gefühl her ganz gut, will heißen, wenn ich als SL nun eine Schwierigkeit dafür hätte abschätzen müssen, hätte ich die vermutlich auch so in dem Rahmen angesetzt.

Offline HEXer

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Re: [Ubiquity] Regelfragen Sammelthread
« Antwort #85 am: 13.08.2019 | 16:08 »
Hallo Ara,

Entschuldige bitte, dass ich erst jetzt auf deine Frage antworte. Ich hatte sie schlicht übersehen.

Erstmal vorweg: Dein Ansatz ist einwandfrei. Geht man von durchschnittlichen Würfelergebnissen aus, kann man das durchaus so machen. Ist ganz im Sinne des Erfinders.  :d

Ich habe das Problem auch noch mal in einer Facebook Gruppe geschildert, und nach Rückmeldung würde ich das Problem wie folgt angehen:

Grundlegend ist zu unterscheiden, ob sich das Ziel aktiv dagegen wehren kann, dass etwas auf es geworfen wird, oder ob es das nicht kann. Kann es sich wehren, wird eine normale vergleichende Angriffsprobe (ggf. als „touch attack“) gemacht.

Kann es sich hingegen nicht wehren, errechnet sich die Grundschwierigkeit wie folgt:

Da es recht einfach ist, etwas halbwegs aerodynamisches/ausbalanciertes auf einen gewissen Punkt zu werfen, kann man die Grundschwierigkeit erstmal bei 1 ansetzen.
Nicht aerodynamische/ausbalancierte Gegenstände wären dann durchschnittlich schwierig zu werfen (Mindestwurf 2).
Was genau unter welche Kategorie fällt, muss man von Fall zu Fall entscheiden, da reicht denke ich der „gesunde Menschenverstand“ aus.

Wurftaugliche Gegenstände: Grundschwierigkeit 1
Wurfuntaugliche Gegenstände: Grundschwierigkeit 2


Auf diese Grundschwierigkeit kommen dann später noch Modifikatoren. Möchte man etwas einfach auf einen bestimmten Punkt werfen, der sich ja nicht dagegen wehren kann, wäre der einzige Modifikator gegebenenfalls „Deckung“. Den würde ich - wie du ja auch schon gemacht hast - einfach in Mindestwurfaufschläge umwandeln: jeweils 2 Würfel Deckung entsprechen einem Modifikator von +1 auf den Mindestwurf.

Ein Beispiel, um das zu veranschaulichen:

Beispiel: Ölkanister in ein Lagerfeuer hinter einer Wand werfen
Mindestwurf: 4
(Ölkanister sind unhandlich: 2) + (major cover = +4 Würfel, Durchschnitt 2) = 4
„You're not the man I knew ten years ago.“
„It's not the years, honey; it's the mileage.“

wuerfelbruenne.wordpress.com