Autor Thema: D&D 5 für Fluffer toll und für Cruncher eher unterdurchschnittlich?  (Gelesen 23733 mal)

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Offline Ainor

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Die "geringe Bastelmöglichkeit" ist für mich eine Stärke der 5E. Wenn ich an die 3.x zurückdenke läufts mir eiskalt den Rücken runter, dieser Moloch an Regelwulst steht für mich für all das was ich nicht in einem P&P RPG benötige.

Sehe ich ähnlich. Basteln macht zwar Spaß, aber eben nicht allen. Und nicht jeder hat die Zeit 25 Splatbooks zu lesen.

Ich vermute, dass in diesem Thread "fluff" ...schrägt verwendet wird. "Fluffige Regeln" ergibt keinen Sinn. Regeln sind qua definitionem "crunch".

Fluffige Regeln hast du wenn die Regeln sehr stark mit der Spielwelt verzahnt sind.
Traditionell z.B.: "Ein Paladin muss XYZ sonst verliert er seine Powers". Das ist eine Regel, aber ihr Zweck ist in erster Linie klarzustellen was ein Paladin in der Spielwelt ist.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline takti der blonde?

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Fluffige Regeln hast du wenn die Regeln sehr stark mit der Spielwelt verzahnt sind.
Traditionell z.B.: "Ein Paladin muss XYZ sonst verliert er seine Powers". Das ist eine Regel, aber ihr Zweck ist in erster Linie klarzustellen was ein Paladin in der Spielwelt ist.

Welche Regel bildet denn kein Element der Spielwelt ab?

Oder anders: "Fluff" und "crunch" sind nicht die Endpunkte des gleichen Spektrums. Das sind unterschiedliche Dinge.

Online Maarzan

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Ist "flufffreundlich" nicht eher, dass man beliebigem Kram dann spontan per coloring Bedeutung zuweisen kann und umgekehrt die vorher unter entsprechend rigiden Umständen festgelegten Elemente dann in ihrer Wirkung entsprechend deutlich eingeschränkt werden (z.B. durch die Beschränkung wie viele man davon überhaupt effektiv sammeln kann)?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Ainor

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"Würfle mit 1w20 um den Gegner zu treffen" sagt eigentlich nichts über die konkrete Spielwelt aus.
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Offline Rhylthar

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Ich bin da bei Hassran, wobei ich Ainor in Ansetzen verstehen kann.

Crunch = Regeln
Fluff = Beschreibende Elemente, häufig in Bezug auf die Spielwelt, kann aber auch bei Regelbeschreibungen (Monstern, Zaubersprüchen, etc.) vorkommen

Ein Grenzfall wäre z. B. die Regelung in den Forgotten Realms, dass die 1-Step-Rule für Gottheiten, die Paladine "haben" können", durchaus außer Kraft gesetzt sein können (z. B. Paladin of Sune). Das ist auf jeden Fall eine flufftechnische Komponente und natürlich auch etwas, was sich in den Regeln am Tisch wiederfindet.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Online Maarzan

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"Würfle mit 1w20 um den Gegner zu treffen" sagt eigentlich nichts über die konkrete Spielwelt aus.

Du hast diese Liste an vorher zu lernenden Manövern, Situationsmodifikatoren und Hilfsmitteln mit ihren Boni und Mali wäre Crunch.

Erzähl wie du das machst und bekomme außer bei Spielleiterveto +2 auf deinen Standardwurf wäre offen für Fluff.

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Offline takti der blonde?

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"Würfle mit 1w20 um den Gegner zu treffen" sagt eigentlich nichts über die konkrete Spielwelt aus.

Es sagt aus, dass du irgendwie den Gegner triffst bzw. dass der Gegner irgendwie getroffen wurde. :)

Offline nobody@home

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Es sagt aus, dass du irgendwie den Gegner triffst bzw. dass der Gegner irgendwie getroffen wurde. :)

Und so etwas hast du in so ziemlich jedem System zu jeder beliebigen Spielwelt. Es sagt dir also über die bewußte spezielle Welt, in der der Angriff stattfand, tatsächlich nichts. ;)

Offline takti der blonde?

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Und so etwas hast du in so ziemlich jedem System zu jeder beliebigen Spielwelt. Es sagt dir also über die bewußte spezielle Welt, in der der Angriff stattfand, tatsächlich nichts. ;)

Es sagt mir deutlich mehr als nichts. Es sagt mir, jemand hat getroffen/wurde getroffen. Diese spezielle Regel sagt mir nichts zum "wie", aber mindestens, dass etwas passiert.

Offline nobody@home

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Es sagt mir deutlich mehr als nichts. Es sagt mir, jemand hat getroffen/wurde getroffen. Diese spezielle Regel sagt mir nichts zum "wie", aber mindestens, dass etwas passiert.

Schön. Wer hat wen getroffen, mit welcher Waffe unter was für Umständen, und aus welchem Grund hat er ihn überhaupt angegriffen?

Ich denke, du hast eventuell Ainors Argument (wenn ich's meinerseits richtig verstehe) falsch aufgefaßt. Es ist zwar einerseits richtig, daß dir die Regel mehr als nichts sagt -- es wäre auch etwas schwierig, eine Regel, die einerseits gar nichts aussagt und andererseits als Regel immer noch irgendwie nützlich wäre, überhaupt zu erfinden, also sollte das eigentlich selbstverständlich sein ::) --, aber andererseits stimmt auch, daß sie keinerlei Aussage über die konkrete Spielwelt (O-Ton Ainor) trifft. Ich kann dieselbe Regel verwenden, egal, ob ich als Fantasyschurke im Nahkampf auf einen Ork, als moderner Soldat mit einer Lenkrakete auf einen Panzer, oder als postapokalyptischer Mutant mit einer Psi-Kraft auf meine nächste Mahlzeit ziele, also sagt sie mir im Umkehrschluß auch nichts über die tatsächliche konkrete Situation, in der sie zur Anwendung kommt; sie ist ungefähr so flufflos, wie es eine Regel überhaupt sein kann.

Offline takti der blonde?

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Meine Frage war: Welche Regel bildet kein Element der Spielwelt ab? Ainors Beispiel bildet ein Element der Spielwelt ab. Nicht mehr und nicht weniger habe ich gesagt.
Crunch und Fluff sind kein Spektrum. Alles andere ist ein Verschieben der Torpfosten. :)

Offline Koronus

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Meine Frage war: Welche Regel bildet kein Element der Spielwelt ab? Ainors Beispiel bildet ein Element der Spielwelt ab. Nicht mehr und nicht weniger habe ich gesagt.
Crunch und Fluff sind kein Spektrum. Alles andere ist ein Verschieben der Torpfosten. :)
Da kann ich etwas von Shadowrun erzählen. Karma also die Erfahrung die man ansammelt um sich zu verbessern oder Sachen zu kaufen. Es ist quasi Schrödingers Settingelement niemand weiß genau ob das nun Teil der Spielwelt ist oder nur reiner Crunch.
"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Offline nobody@home

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Meine Frage war: Welche Regel bildet kein Element der Spielwelt ab? Ainors Beispiel bildet ein Element der Spielwelt ab. Nicht mehr und nicht weniger habe ich gesagt.
Crunch und Fluff sind kein Spektrum. Alles andere ist ein Verschieben der Torpfosten. :)

Hm. Wenn es grundsätzlich nie Regeln gäbe, die kein Element der Spielwelt abbilden würden, woher kämen dann bei anderen Systemen die regelmäßigen Beschwerden über Dinge, die den Betreffenden genau deswegen, weil sie nichts aus der Spielwelt abbilden, zu "meta" sind? :think: (Und wie sieht's in dieser Hinsicht in D&D5 beispielsweise mit "Inspiration" aus?)

Ich denke, die Hypothese, daß alle Regeln immer irgendwelche Spielweltelemente abbilden, ist außerhalb einer ausgesprochen strikten Simulationistenperspektive nicht haltbar -- je nach Designziel kann's ja immer auch Regeln geben, die ausdrücklich anderen Zwecken dienen.

Offline takti der blonde?

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Hm. Wenn es grundsätzlich nie Regeln gäbe, die kein Element der Spielwelt abbilden würden, woher kämen dann bei anderen Systemen die regelmäßigen Beschwerden über Dinge, die den Betreffenden genau deswegen, weil sie nichts aus der Spielwelt abbilden, zu "meta" sind? :think: (Und wie sieht's in dieser Hinsicht in D&D5 beispielsweise mit "Inspiration" aus?)

Ich denke, die Hypothese, daß alle Regeln immer irgendwelche Spielweltelemente abbilden, ist außerhalb einer ausgesprochen strikten Simulationistenperspektive nicht haltbar -- je nach Designziel kann's ja immer auch Regeln geben, die ausdrücklich anderen Zwecken dienen.

Metaregeln bilden die Struktur der Spielwelt ab. Es geht mir auch nicht um eine rein simulationistische Perspektive. Sondern darum, dass es nicht. Aber ihr habt recht, es ist unsauber gedacht. Kann ja auch Regeln zur Redereinfolge reinschreiben, die dann aber nur der Verwaltung am Tisch dienen. Wobei sich die Frage stellt, ob es dann noch eine Spielregel ist.

Das macht Fluff und crunch aber alles nicht zum Teil desselben Spektrums. Selbst wenn eine Regel Elemente des Hintergrunds abbildet, ist sie dann Crunch. Weil Fluff letztlich all jenes ist, was nicht Crunch ist. Selbst nur ein bisschen knusprig ist schon nicht mehr weich. ;)

Offline Ainor

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Selbst wenn eine Regel Elemente des Hintergrunds abbildet, ist sie dann Crunch.

Soweit ok. Ich denke wir können klar unterscheiden dass die Regel "wirf 1w20" aus irgendwelchen prktischen/mathematischen/sonstigen Gründen so ist, während die Regel  "ein Paladin sol blablabla sein" genau deshalb so ist weil die Designer einen gewissen Fluff im Kopf hatten.

Letzteres ist eine Regel, und damit Crunch, aber fluffig. Insofern gibt es fluffigen Crunch,
auch wenn die Bezeichnung "Fluff basierter Crunch" vermutlich präziser wäre.
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Offline takti der blonde?

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Soweit ok. Ich denke wir können klar unterscheiden dass die Regel "wirf 1w20" aus irgendwelchen prktischen/mathematischen/sonstigen Gründen so ist, während die Regel  "ein Paladin sol blablabla sein" genau deshalb so ist weil die Designer einen gewissen Fluff im Kopf hatten.

Letzteres ist eine Regel, und damit Crunch, aber fluffig. Insofern gibt es fluffigen Crunch,
auch wenn die Bezeichnung "Fluff basierter Crunch" vermutlich präziser wäre.

Diese Unterscheidung ist  konzeptionell sicherlich nicht verkehrt. Bestimme Regeln bilden die Spielwelt mehr oder weniger detailliert ab. :)

Offline Rhylthar

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Wenn wir aber auf die Ausgangsfrage zurückkommen...da bleiben meine Antworten "Jein" und "Ja".

Für Fluffer mag die direkte Einbeziehung eines Backgrounds, Bonds and Flaws ein Fortschritt sein. Ansonsten bin ich eben so wie Schneeland von der 5E "underfluffed", gerade in Bezug auf Settings.
Als Cruncher muss ich als Referenz D&D 3.X und Pathfinder heranziehen und da muss ich sagen, dass die Basteloptionen für mich bestenfalls "okay" sind.
« Letzte Änderung: 30.01.2020 | 08:06 von Rhylthar »
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Die Subclasses decken meine Borliebe für Prestige Classes ziemlich gut, crunch-seitig finde ich es bei den Klassen okay.
Mir kommt da vieles immer noch nicht so richtig rund vor.

Gerade bei den Subklassen ist es oft so das es ein paar gibt die mechanisch klar besser oder schlechter sind als der Rest.

Die Balance zwischen den Klassen ist auch nicht unbedingt so toll.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Rhylthar

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Als jahrelanger 3.X-Spieler ist die Balance in der 5E nahezu göttlich.  ~;D

Im Ernst:
Ich finde den Abstand zwischen "Dach" und "Boden" erträglich. Natürlich gibt es einige Sachen, die herausstechen, gerade im Kampf unter idealen Bedingungen. Aber man muss sich beim Charakterbau schon sehr "anstrengen", um nutzlos zu sein.

Vieles hängt für mich auch von der gewünschten Spielweise ab; ein Rogue (Thief) ist in einer sehr kampffokussierten Runde wahrscheinlich ein wenig hinten dran, in einer Runde mit viel Heimlichkeit, etc. evtl. weniger.
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Offline takti der blonde?

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Vieles hängt für mich auch von der gewünschten Spielweise ab; ein Rogue (Thief) ist in einer sehr kampffokussierten Runde wahrscheinlich ein wenig hinten dran, in einer Runde mit viel Heimlichkeit, etc. evtl. weniger.

In einigen eher kampf-fokussierten Runden hat mein Thief schon einiges an nützlichen Sachen geleistet, die sonst niemand leisten konnte. Sleight of hand als Bonusaction ist klasse; er kann quasi als Support fungieren, indem er Kreaturen fesselt, blendet, ihnen wichtige Dinge wegnimmt etc. Wenn er dann auch nich unsichtbar gezaubert wurde, wird der DM feststellen müssen, dass Sleight of Hand die Unsichbarkeit nicht auflöst.

Aber du sagst ja selbst: Kontext ist alles!

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Als jahrelanger 3.X-Spieler ist die Balance in der 5E nahezu göttlich.  ~;D
3.X ist halt auch wirklich extrem was das angeht.

Vieles hängt für mich auch von der gewünschten Spielweise ab; ein Rogue (Thief) ist in einer sehr kampffokussierten Runde wahrscheinlich ein wenig hinten dran, in einer Runde mit viel Heimlichkeit, etc. evtl. weniger.
Wobei das der Schurke als "Skillmonkey" nicht gut im Kampf sein darf und der Kämpfer (und andere reine Martials) außerhalb des Kampfes nichts besonders gut können dürfen, ist mMn etwas von dem sie sich schon lange hätten verabschieden müssen.

Und manche Dinge laufen einfach nicht Rund (z.B. die (Bonus)-Action-Economy beim Ranger), oder skalieren miserabel auf höhren leveln.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Koronus

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Die Aussage mit der Balance kann ich so bestätigen. In Pathfinder mussten wir quasi nach Guide unsere Charaktere entwickeln. Nicht weil es unter uns einen Powergamer gab der sonst so viel besser wäre nein, sondern weil wir es schafften unsere Charaktere so glorious zu verskillen, dass wir viel zu schwach nach dem Herausforderungssystem waren.
Da wir ja von BEAM D&D kamen, gab es dort eigentlich nur zwei Chancen zu verskillen.
Bei der Charaktererschaffung wenn zum Beispiel jemand nicht oder nur knapp die Mindestvoraussetzungen für seine Halbmenschenklasse nicht erfüllte und deshalb eigentlich als Krieger oder Zauberkundiger besser aufgehoben wäre oder für seinen Krieger mit hoher Weisheit (und vielleicht auch Charisma) die Gesinnung Neutral nahm und in damit aus dem Paladin/Rächer Pfad ausschloß. (Okay das war mit Gesinnungshelm lößbar) Der andere Punkt war für Krieger wenn sie die Namensstufe erreichten und beschlossen anstatt Landbesitzer oder Paladin/Ritter/Rächertum lieber unabhängig zu bleiben. Dann schlossen sie sich aus den Zusatzmoves wie 2/3 Mal pro Runde angreifen, Betäubungsschlag, etc aus wobei dieses Problem nicht in meiner Runde bestand weil die Kampagne quasi Vorraussetzte, ihr werdet entweder Burgherren oder Goblin Slayer.
Nun als wir Pathfinder öffneten, war uns die Skillvielfalt noch gar nicht so bewusst und ehrlich gesagt auch erschlagend. Bis heute noch haben wir es nie so ganz verstanden und ers mit D&D 5 ist es zu "Oh wenn ich das mit dem kombiniere, dann komme ich auf diese mächtige Synergie."
Es ist zwar besser als in Pathfinder wo beim Klassenaufstieg abgesehen von mehr Zaubern und Fertigkeiten nur bessere Stats das Freudebringende waren weil wir nach Plan Skillen mussten. Dennoch allerdings hat dieses mächtige Charakterskillen neben dem nicht individualisierbaren Fertigkeitensystem dafür gesorgt das Frust entsteht.

Ansonsten es war ja die Frage wegen Regeln die Hintergrund wichtig sind und welche die nur zum Spielen dienen, da hat mich BEAM gelehrt, Fluffige Regeln sind wenn du sie nicht einfach herausnehmen oder ändern kannst, ohne eine direkte Änderung der Spielwelt zu erleben. Bei Mystrala ist es, dass Klassen und Rassen nicht getrennt sind, es keine Götter sondern Unsterbliche gibt. Alle Kleriker einen gemeinsamen Glauben haben nach dem es nur Paladinen vorbehalten ist göttliche Kräfte zu nutzen und dabei Waffen die Schneiden zu führen.
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Offline Arldwulf

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Generell ist Balancing ja auch kein Selbstzweck. Das Ziel dahinter ist es möglichst viele Charakterkonzepte gleichermaßen spielbar zu machen.

Insofern ist "akzeptabler Abstand zwischen Dach und Boden" ja durchaus das erwünschte, weil es den spielbaren Bereich beschreibt.

Aber dies ist halt nicht das einzige, sondern wichtig ist auch wie sich die Charakterkonzepte unterscheiden können. Wie viel Flexibilität wirklich möglich ist. Betrachtet ich z.B. mehrere verschiedene tatsächliche Charaktere in der 5E die ich in meinen Runden so sah, dann haben z.B. Zauberwirker sehr oft die gleichen Zauber, da dieser nun einmal die effektivste Wahl ist. Auch weil die Zauberlisten wieder stärker zusammengelegt wurden. Ähnlich sieht es bei der Waffenwahl aus. Oder bei Talenten.

Die Chance, das man in einer 5E Runde allein aufgrund sehr grober Rahmenbedingungen (Level, Klasse) viele Dinge korrekt vorhersagen kann die der Spieler für seinen Charakter wählen wird ist vergleichsweise hoch. Ich habe schon Spielrunden erlebt in denen in einer Gruppe 3 Zauberwirker verschiedener Klassen praktisch die gleichen Zauber wählten. Bei anderen Charakteren waren es immer wieder die gleichen Talente welche gewählt wurden, bis zu einem Punkt an dem unser Spielleiter eigene Hausregeln einführte um für mehr Vielfalt zu sorgen.

Alles aus dem Grund, dass es die 5E recht einfach macht zu erkennen welche Optionen besser als andere sind. Und das ist natürlich etwas was die tatsächliche Charaktervielfalt einschränkt. Nicht jeder wird dies so handhaben, ich habe auch schon selbst da aktiv gegengesteuert und explizit versucht Charaktere zu bauen die andere Wege nutzten. Hat auch funktioniert.

Aber es ist halt nicht so als ob das System dabei wirklich helfen würde, weitgehend ist das 5E Designkonzept mit "spiel es so wie gedacht" umschreibbar und das gilt auch für die Frage nach Balancing und Charaktervielfalt.
« Letzte Änderung: 30.01.2020 | 14:05 von Arldwulf »

Offline Exar

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Sleight of hand als Bonusaction ist klasse; er kann quasi als Support fungieren, indem er Kreaturen fesselt, blendet, ihnen wichtige Dinge wegnimmt etc.

Als Bonusaktion? Geht das einfach so, laut Regelwerk?
Oder hängt es auch von der Gnade des SL ab?

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Als Bonusaktion? Geht das einfach so, laut Regelwerk?
Oder hängt es auch von der Gnade des SL ab?

Das gilt nur für den Rogue (Thief), der Level 3 als Klassenfertigkeit "Fast Hands" erlernt. Der Name hält, was er verspricht. :)