Autor Thema: The Sprawl  (Gelesen 47499 mal)

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Offline 10aufmW30

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Re: The Sprawl
« Antwort #375 am: 17.10.2019 | 15:17 »
DW verwendet devinitiv Punkte und so wenig eloquent das auch klingt, ist es wohl einer der besten Kompromisse. Das "Halt" vom Sprawl ist beim Lesen immer etwas hackelig. Denn ein Halt ist auf deutsch einfach etwas anderes, entweder eine Art Griff oder ein Stopp aber eben keine Handhabe gg. / für etwas.
« Letzte Änderung: 17.10.2019 | 15:19 von 10aufmW30 »

Offline Ahab

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Re: The Sprawl
« Antwort #376 am: 17.10.2019 | 19:29 »
Hier sieht man auch, warum "Einfluss" leider nicht immer passt - Hold ist, ebenso wie "Ongoing" und "Forward" einer der Regelkunstbegriffe im PbtA-Kosmos.

Im Falle von KULT bekommt aber nur die Spielleitung Hold, und da würde Einfluss IMHO gut passen, da diese ja nicht nur Einfluss auf die Spielercharaktere ausüben, sondern auch auf die Geschichte.

Offline Agaton

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Re: The Sprawl
« Antwort #377 am: 21.10.2019 | 11:28 »
Ich hatte am Wochenende die chance The Sprawl zu leiten und Halt ging jetzt gut über die Lippen.
Meine 2Cent aus den schatten der Toten Zone in der ein Jäger und ein Reporter ihr bestes gegeben haben.
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.

Offline Nummer17

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Re: The Sprawl
« Antwort #378 am: 28.12.2020 | 19:02 »
Guten Abend zusammen

Meine Gruppe möchte demnächst was cyberpunkiges spielen. Cyberpunk und Shadowrun sind definitiv raus, da für unsere Runde zu crunchlastig (zumindest so empfunden) und das Setting von uns schon relativ klar umrissen worden ist.
Uns schwebt sowas wie das Android Netrunner Setting vor, wobei wir vielleicht etwas die Technikschraube runterdrehen. Quasi nicht soo dystopisches Cyberpunk, indem auch noch nicht jeder bis an die Zähne verchromt ist.

The Sprawl schien mir passend, da es doch sehr schlanke Regeln besitzt und das Setting ja im Grunde nicht ausgearbeitet ist.

Beim Lesen der Regeln fiel mir aber auf, dass es schon sehr stark den klassischen Mr. Johnson -> Mission Ansatz verfolgt.
Da ich / wir bisher gar keine Erfahrung mit pbtA Spielen haben ist meine Frage nun: kann man diesen missionslastigen Ansatz "weglassen" und dennoch The Sprawl sinnvoll nutzen?

Gerade diese Beinarbeitsphase und die ganzen Clocks sind doch eng damit verzahnt.
Im Grunde wollen wir etwas freier in der Gestaltung unserer Abenteuer sein als immer nur Aufträge annehmen. Hat da jemand Erfahrung mit oder gibt es eine sinnvolle Alternative?

Vielen Dank schon mal :)

Offline schneeland

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Re: The Sprawl
« Antwort #379 am: 28.12.2020 | 19:12 »
Hallo und erstmal herzlich willkommen hier :)

Ich nutze The Sprawl schon länger in der von Dir angedachten Weise für eine Play-by-Mail-Kampagne. Allerdings merkt man doch schon an sehr vielen Stellen, dass es knirscht und man explizit gegen das Spieldesign arbeitet. An der Stelle müssten Du und Deine Gruppe überlegen, ob Ihr entweder eine ganze Reihe von Spielzügen ergänzen wollt für das, was außerhalb der Kampagne läuft, oder ob Ihr die bestehenden Spielzüge mehr oder weniger stark verbiegt. Ersteres ist deutlich mehr Aufwand, gerade weil gutes Spielzug-Design im Detail trickreich sein kann, letzteres sorgt allerdings dafür, dass man sich schon recht kontinuierlich nachjustieren muss.

Je nachdem, wie das gewünschte Spielgefühl ist, gibt es hier im Board eine Reihe von Konversionen und Hacks, die es Euch vielleicht einfacher machen als The Sprawl.
Wobei The Sprawl für das, was es schwerpunktmäßig tut, schon recht ordentlich funktioniert. Vielleicht lohnt es also auch einfach mal zwei, drei Testrunden zu spielen.
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Offline 10aufmW30

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Re: The Sprawl
« Antwort #380 am: 28.12.2020 | 23:02 »
Grundsätzlich kann man natürlich alles zu einer Mission machen, aber das ist schon echt tief in The Sprawl drin. Wir haben uns mit diesen ganzen Mission Clocks bspw eher schwer getan.

Es gibt übrigens noch weitere Cyberpunk PbtA-Varianten, nur nicht auf deutsch. Von anderen Systemen mal ganz abgesehen ;)
« Letzte Änderung: 28.12.2020 | 23:04 von 10aufmW30 »

Offline aikar

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Re: The Sprawl
« Antwort #381 am: 24.11.2022 | 07:54 »
Gestern haben wir nach längerer Zeit mal wieder Der Sprawl gespielt. Ich mag das System immer noch, aber ich habe auch leider noch immer das Problem, dass "Unter Druck handeln" viel  zu oft zum Tragen kommt und ich oft auch nicht wusste, welche Züge ich ausführen soll.

Ich würde gerne die Situation schildern, evtl. könnt ihr mir ja sagen, wie ihr das umgesetzt hättet.

Die Charaktere sind in ein verstecktes Chip-Labor rein.
Herausforderung 1 -> Türe knacken. Kein passender Zug. Ich hab dann (weil Code-Schloss) einfach auf Synth würfeln lassen.
Herausforderung 2 -> Unbemerkt rein schleichen. Ohne Infiltratorin kein passender Zug. Hab dann auf "Unter Druck handeln" würfeln lassen, auch wenn er mich als Catch all schon ziemlich nervt.
Herausforderung 3 -> Personal ausschalten. Da schnell geschossen wurde war das Aufmischen, soweit klar.
Herausforderung 4 -> Eine Lichtschranke  im Lagerfach des gesuchten Chips, die einen Alarm auslöst, wenn sie vorher nicht deaktiviert wird. Kein passender Zug um sie zu entdecken. Ich hab dann einfach die Spielerin gefragt, ob sie wirklich einfach rein greift, was sie bejaht hat, dann den Alarm ausgelöst. War irgendwie unbefriedigend.
Herausforderung 5 -> Durch den Alarm wird ein Wachandroid geweckt, der geht zum Angriff über. Ziel der Charaktere ist es raus zu kommen. Im Nachhinein wäre wahrscheinlich Aufmischen der korrekte Zug gewesen (von den Auswirkungen her). Da die Beschreibung nicht gepasst hat ("Wenn du gegen die gegnerische Seite Gewalt anwendest") wusste ich in dem Moment nicht, was ich tun sollte. Hab dann einfach auf Fleisch würfeln lassen um Schaden zu vermeiden, was dann eigentlich eh Aufmischen war. Beide SC wurden getroffen (=> Schaden einstecken), dadurch wurde der Chip fallen gelassen.
Herausforderung 6 -> Den Chip aufheben und raus ohne weiteren Schaden zu kriegen (Eigentlich gleich wie Herausforderung 5).
Herausforderung 7 -> Der Techie will mit seiner sprengstoffbestückten Drohne zu Hilfe kommen und dafür schnell durch die Gänge steuern. Ich finde keinen passenden Zug, lasse (zum wiederholten Mal in dieser Sitzung) auf "Unter Druck handeln" würfeln.

Wo hättet ihr andere/bessere Lösungen?

Offline Echsenkoenig

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Re: The Sprawl
« Antwort #382 am: 24.11.2022 | 10:02 »
Spontan fällt mir zu Herausforderung 4 etwas ein.
Da hast du alles richtig gemacht. Der Charakter hat hinein gegriffen und nicht auf irgendwas geachtet. Du hast sogar nochmal nachgefragt, ob das wirklich das ist, was der Charakter macht.
Der Charakter hätte vorher die Situation EINSCHÄTZEN können. Dann hättest du bei einer entsprechend gewählten Frage auf die Lichtschranke hinweisen können.
Solange das in der Fiktion aber nicht passiert, merkt der Charakter es zu spät.

Offline Sir Mythos

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Re: The Sprawl
« Antwort #383 am: 24.11.2022 | 10:16 »
Herausforderung 5 und 6 hättest du ggf. zusammen fassen können. Wenn der Chip dabei fallen gelassen wird, dann musst der halt später zurückgewonnen werden.

Und für das Türschloss hätte ich drei alternativen:
- Wissen preisgeben (wie ist man an den Code gekommen)
- Unter druck handeln (löst man Alarm aus / Zeitrahmen)
- gar keinen Zug, wenn die Chars eh da durch kommen sollen.

Könne man sogar mit dem Reinschleichen in einem Zug kombinieren.
« Letzte Änderung: 24.11.2022 | 10:19 von Sir Mythos »
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Offline Echsenkoenig

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Re: The Sprawl
« Antwort #384 am: 24.11.2022 | 11:03 »
Und für das Türschloss hätte ich drei alternativen:
- Wissen preisgeben (wie ist man an den Code gekommen)
- Unter druck handeln (löst man Alarm aus / Zeitrahmen)
- gar keinen Zug, wenn die Chars eh da durch kommen sollen.
Ich würde sogar Ausrüstung rausholen als Möglichkeit sehen. Dann erfindet man irgendein Gadget, das zum Beispiel wie ein "elektronischer Dietrich" funktioniert.

Offline Suro

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Re: The Sprawl
« Antwort #385 am: 24.11.2022 | 11:06 »
Ich denke ich hätte da auch ähnlich geleitet, aber zwei generelle Tips, die mir PbtA grundsätzlich erleichtern:

1) Öfter einfach mal nicht würfeln lassen*: Die Charaktere (gerade auch bei the Sprawl) sind ja Profis in ihrem Gebiet; wenn man die Würfel rausholt, sollte das imho eine Herausforderung sein, bei der auch für Expert:innen auf ihrem Gebiet der Ausgang ziemlich in der Schwebe hängt (die Erfolgswahrscheinlichkeiten sagen das ja; wenn es eine Alltagsherausforderung auf dem Gebiet der SCs ist, und diese bei 1-9 zumindest teilweise Scheitern, dann sind das keine Profis, sondern tollpatschige Trottel). Das gilt insbesondere, wenn es eben keinen klaren Auslöser für einen Move gibt, der gerade ausgelöst wurde. Wenn das kein Super-Duper-Sondersichterheitsschloss mit Bio-Signatur-Identifikation ist, dann macht das eine professionelle Runnerin einfach nach ein paar Sekunden auf.

2) Ask Questions and Use the Answers: Fragen stellen finde ich in verschiedener Weise hilfreich. Erstens kauft man sich Zeit, um zu überlegen, wie man eine Herausforderung handhabt ( ;) ). Zweitens schafft es Klarheit, wie mit der Herausforderung umzugehen ist: Ist es ein "Super-Duper-Sondersichterheitsschloss mit Bio-Signatur-Identifikation"? Dann frag die Charaktere, wie zum Teufel sie glauben, dass sie da durchkommen. Möglicherweise wird klar, dass sie da so gar nicht durchkommen, und sie müssen sich einen Wachmann besorgen, dessen Hand sie auf das Schloss bekommen. Unter Umständen kann ein Charakter aus dem Charakterhintergrund erklären, warum er oder sie das Schloss trotzdem aufbekommt (siehe Fictional Positioning, p. 17), dann wird das Schloss eben doch ohne Wurf geöffnet. Vielleicht sagen sie "Haben wir da nicht ein Schwarzmarkt-Gerät besorgt für diesen Fall?" - Produce Gear. Hoffentlich aber wird zumindest klar, was zu würfeln ist (Ah, du öffnest das Wandpanel und hackst dich rein? Ok, da könnte natürlich ein Alarm ausgelöst werden, willst du das trotzdem probieren - dann ist das wohl Act under Pressure und wir substitutieren Cool mit Synth). Wenn ihnen gar nichts einfällt und sie rumrätseln, Soft Move auslösen (Patrouille kommt näher, etc.), Clock voranschreiten lassen.

Letztlich ist Act under Pressure aber wirklich der "Catch all"-Move, gerade Stealth-Aktionen kommen ja sogar in der Beschreibung des Moves explizit vor. Ich hatte aber auch den Eindruck, dass das alles im Spiel nicht sooo super zusammenspielt - ich halte the Sprawl einfach nicht für das am besten durchdachte Spiel.

*Ich mache das auch bei Dungeon World, das ähnliche Probleme hat, und bei dem es zudem gar keinen wirklichen "Catch-all"-Move gibt (Defy Danger ist einfach nicht breit genug formuliert, um z.B. Türen öffnen - ohne Gegner hinter den SC - abzubilden). Es wurde aber - teilweise zu Recht kritisiert, dass zumindest wann immer ein Auslöser eines Moves auftaucht, dieser auch ausgelöst werden sollte, wenn PbtA richtig funktioniert (weil die Idee ja auch ist, der Spielleitung die Entscheidung abzunehmen, ob gewürfelt wird, oder nicht). Ich persönlich nehme aber bei den weniger gut ineinander greifenden PbtAs aber lieber in Kauf, dass ich mal nicht würfeln lasse, als dass ich versuchte, etwas in ein Korsett zu zwängen, wo das nicht passend wirkt oder den Spielfluss negativ beeinflusst.
« Letzte Änderung: 24.11.2022 | 11:12 von Suro »
Suro janai, Katsuro da!

Offline aikar

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Re: The Sprawl
« Antwort #386 am: 24.11.2022 | 13:23 »
Danke schon mal für das Feedback.

Eine Ergänzung zum Schlösser knacken: Die Spielerhin hatte sich explizit ein Expertensystem als Cyberware geholt, dass "+1 auf alle Züge, die von der programmierten Fertigkeit unterstützt werden" gibt und den Chip für Einbrechen eingeschmissen.
Das war halt schon eine ziemlich klare Aufforderung, sie auch mal auf was passendes würfeln zu lassen.

Offline Der Dritte Held

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Re: The Sprawl
« Antwort #387 am: 24.11.2022 | 17:55 »
Man darf nicht den Fehler machen, Spielzüge bei pbtA mit Fertigkeitswürfen o.ä. bei klassischen Systemen zu verwechseln. Das scheint hier passiert zu sein: Schloss knacken, Schleichen, Angreifen, Falle entschärfen. Klassische Systeme laufen so: Einzelhandlungen werden mittels Würfelwürfen simuliert, daraus ergibt sich dann Stück für Stück eine Szene. Will man das bei pbtA machen, stößt man – wie ja deutlich beschrieben – schnell an Grenzen, einfach weil die Spielpraxis dann furchtbar öde wird. pbtA will keine Handlungen simulieren, pbtA will auf einer etwas größeren Ebene eine Geschichte entwickeln.

Der Sprawl, wie alle pbtA-Systeme, sollte sich somit von vorneherein an Szenen orientieren und nicht an Handlungen. Die Szenen wären hier eher Infiltration des Labors, Ausschalten der Wachen, Suchen des Zielobjekts. Oder vielleicht noch besser gesagt: Die Einstiegsszene ist die Infiltration des Labors (vermutlich mittels Unter Druck handeln). Erst wenn hier kein voller Erfolg erzielt wird, könnten Wachen ins Spiel kommen; dann würde die Szene Ausschalten der Wachen erfolgen. Das Ergebnis einer Szene bestimmt also die nächste Szene. Im Unterschied zu einer Handlung hat die Szene somit einen größeren Fokus, es passiert also mehr als nur eine Handlung, die Spieler machen mehr als nur eine Aktion. Die Infiltration könnte also aus Beobachtungen, Schleichen, Tarnen etc. bestehen, die aber mittels eines Spielzuges abgebildet werden. Wie intensiv diese einzelnen Elemente erzählt werden, liegt dann ganz in der Hand der Spieler. Da – wie auch schon angemerkt wurde – die SC immer Profis sind, können sie einfach auch bestimmte Dinge machen, eben weil sie es können. Irgendwann ist dann der Punkt gekommen, wo der Wurf über die weitere Richtung der Erzählung entscheidet.

Denkt man nun eher in Szenen, rücken auch Würfelwürfe für einzelne Handlungen in den Hintergrund. Man spielt eine Szene und irgendwann wird ein Spielzug ausgelöst. Man muss also nicht Einzelaktionen mit Würfelwurf nach Würfelwurf abhaken, was eben schnell auf ein Unter Druck handeln nach dem nächsten hinausläuft.

Offline Sir Mythos

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Re: The Sprawl
« Antwort #388 am: 24.11.2022 | 20:21 »
Eine Ergänzung zum Schlösser knacken: Die Spielerhin hatte sich explizit ein Expertensystem als Cyberware geholt, dass "+1 auf alle Züge, die von der programmierten Fertigkeit unterstützt werden" gibt und den Chip für Einbrechen eingeschmissen.
Das war halt schon eine ziemlich klare Aufforderung, sie auch mal auf was passendes würfeln zu lassen.

Dann wäre die Szene hier "Einbruch" gewesen, welche besteht aus
a) Schloss knacken
b) an Wachen vorbei schleichen
c) Zaun/Wachund/was weiß ich was überwinden

Dialog dann ggf. in etwa so:
Sspieler: "Wir brechen ins Labor ein"
SL: "Und wie macht ihr das?"
Spieler: "Ok, wir knacken das Schloss an der Hintertür und schleichen an den Wachen vorbei, von denen wir wissen".
Spieler2: "Den Raumplan haben wir auch, so dass wir bis zum Zielraum kommen".
SL: "Die Tür hinten hat ein ziemliches Super-Duper-Schloss, wollt ihr da wirklich durch?"
Spieler1: "Klar, als professioneller Schlossknacker überhaupt kein Problem"
Spieler2: "Ich beobachte derweil durchs Fenster die Wachen, ob da ein Alarm ausgelöst wird".
SL: "Alles klar, da ihr da vorsichtig sein wollt und keinen Alarm auslösen wollt steht ihr möchtig unter druck, also würfelt dochmal..."

[Verkürzte Darstellung] ;)

--> Erfolgreicher Wurf führt dann zur nächsten Szene im Zielraum
--> nicht erfolgreicher Wurf könnte dann den Alarm am Schloss auslösen oder die Wachen aufmerksam werden lassen (je nachdem, wer den verkackt)
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