Autor Thema: Shadowrun 4: Rettet den Punk!  (Gelesen 5728 mal)

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Offline Trollkongen

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Shadowrun 4: Rettet den Punk!
« am: 29.03.2016 | 20:19 »
Hallo zusammen,

ich will demnächst eine SR4-Runde leiten, stehe aber vor ein paar Problemen.

Das eine ist schonmal, dass ich SR4 kaum kenne. Jo, die Regeln kenne ich (jedenfalls die grundlegenden, nicht alle Detailregeln aus den Zusatzbänden), aber die praktische Erfahrung ist gering. Das ist jetzt grundsätzlich nicht das Riesenproblem, schwieriger wird's mit der folgenden Prämisse:

Ich möchte eine eher punkige Runde aufziehen. Soll heißen: Keine quasi-militärischen Profirunner, sondern eher Chaoten vom Rande der Gesellschaft, die irgendwie in die Sachen reinrutschen. Also feelingmäßig ordentlich back to the roots. Irgendwo habe ich was vom "pink mohawk"-Stil gelesen ... zumindest das Bild passt.

Nun finde ich das sehr schwer mit der doch ziemlich krassen Überwachungsgesellschaft in Einklang zu bringen. Augmented Reality & Co. finde ich an sich ganz cool (das in dieser Hinsicht 80er-Feeling brauche ich nicht unbedingt), aber die Implikationen dessen sind schon schwerwiegend. Ich möchte da also gern eine gewisser Lockerheit, ohne dass es gleich völlig unglaubwürdig wird - oder wir halt nur in den Barrens & Co. spielen. Und auch die "pink mohawk"-Geschichte ist ja ein Punkt: Selbst mit SR 2050 ist's ja nicht gerade von Vorteil, irgendwie auffällig auszusehen.

Zugegeben ist die Überschrift provokant: Ich möchte jetzt nicht die ultimative Lösung dafür, den Cyberpunk (wieder?) in SR einzubauen, sondern bin eher daran interessiert, wie man das praktisch löst. Also: Wie macht ihr das in euren Runden? Ich gehe mal davon aus, dass ihr nicht alle das Vollprofi-Programm abspult. Welche Regeln oder Aspekte von SR lasst ihr halb oder ganz unter den Tisch fallen? Wie erklärt ihr euch bestimmte "Lücken"? Was sind die konkreten Tipps an mich?

Übrigens will ich SR inhaltlich grundsätzlich folgen. Aber ich werde Magie etwas seltener bzw. zurückhaltender einbauen ... Und mit bestimmten Hintergrundsetzungen habe ich auch keinen Vertrag, wenn sie mich vor größere Probleme stellen. Ich nehme also den Hintergrund eher als Richtlinie. Aber das ist wohl nichts besonderes.

Danke!

Offline YY

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Re: Shadowrun 4: Rettet den Punk!
« Antwort #1 am: 29.03.2016 | 21:05 »
Nun finde ich das sehr schwer mit der doch ziemlich krassen Überwachungsgesellschaft in Einklang zu bringen. Augmented Reality & Co. finde ich an sich ganz cool (das in dieser Hinsicht 80er-Feeling brauche ich nicht unbedingt), aber die Implikationen dessen sind schon schwerwiegend.

In ein paar alten Threads klingt das Thema öfter mal an, z.B. hier und hier.

Kurzform:
Schmeiß die Grid Overwatch Division raus und das globale SIN-Register, d.h. balkanisiere das Setting, wo es nur geht.

Es gibt "totale" Überwachung, aber das macht jeder für sich und keiner gönnt dem anderen den Dreck unterm Nagel.
Der Staat teilt sein Wissen nicht mit den Konzernen und umgekehrt, und die Konzerne untereinander schon gleich drei Mal nicht.

Was über die offiziellen Kanäle läuft, dauert ewig und erstickt in der eigenen Informationsflut.

Welche Regeln oder Aspekte von SR lasst ihr halb oder ganz unter den Tisch fallen? Wie erklärt ihr euch bestimmte "Lücken"? Was sind die konkreten Tipps an mich?

Zu dystopischer paramilitärischer Polizei gehört deren Unfähigkeit. Die ist wie ein blinder Riese, der einen Floh erschlagen will - zu langsam, zu schwerfällig, macht alles andere kaputt und scheitert trotzdem.
Gewalt können die, aber sonst nichts - nicht ordentlich ermitteln, kein Gesamtbild erstellen, nicht langfristig denken.
Vor Allem müssen die Zahlen stimmen und Geld ist erst mal fürs Tagesgeschäft da, alles andere muss hintanstehen - insbesondere, wenn es nicht öffentlichkeitswirksam ist.

Ergo:
Wer es schafft, außerhalb des unmittelbaren Einfluss-/Zuständigkeitsbereiches von Konzern- oder Staatspolizei zu kommen, ist erst mal ziemlich sicher. Man kann ihm noch Runner oder andere verdeckte Kräfte nachschicken, aber da hat man dann wieder Kontakte und anderweitigen Heimvorteil.

Nicht Deutschland ist die Vorlage, sondern Ciudad Juarez, Johannesburg, Rio de Janeiro.
Da klappt gar nichts und die Cops ersticken in den Fallzahlen des alltäglichen Wahnsinns - die Gangs lassen grüßen und fordern öfter mal die territoriale Hoheit der Polizei offen heraus.
Wer als Runner da auch nur ansatzweise den Ball flach halten kann, ist meistens fein raus.

Niemand arbeitet mit maximaler Effizienz. Im Gegenteil arbeiten gerade große Organisationen mit dem Maß an Ineffizienz, das sie gerade so weiter bestehen lässt.
Mancher Konzern hat vielleicht sogar die Ressourcen, um einen beliebigen Runner an irgendeinem Punkt der Erde aufzuspüren und dingfest zu machen. Aber nicht alle beliebigen Runner und nicht über beliebig lange Zeiträume hinweg ;)


Zu den SCs tu dir selbst zwei Gefallen:

Beschneide sie nicht in ihren Kompetenzen, um den "Straßencharakter" der Kampagne zu betonen.
SCs dürfen ruhig richtig was auf dem Kasten haben, aber an ihrer Zwangslage wird das niemals dauerhaft etwas ändern. Wenn überhaupt, haben sie mal kurze Phasen relativer Ruhe, aber ansonsten sind sie immer am Strampeln.

Für Geld, Waffen, Ausrüstung und alles Weitere muss gelten: "easy come, easy go".
Schmeiß den ganzen Balancing-Gedanken bei den Preisen und den Verfügbarkeiten über Bord. Das ist alles darauf ausgerichtet, dass man einmal beschafftes Zeug nicht mehr her gibt - und das ist genau das Gegenteil von dem, was es hier braucht.

Aller materieller Kram ist Verbrauchsmaterial. Der wird nach Bedarf gekauft, geklaut oder sonstwie organisiert, und wenn er "heiß" ist (insbesondere Waffen), dann weg damit und Neues her.

Der Kniff daran ist, den Durchsatz hoch zu halten, aber nie sonderlich viel Gewinn übrig zu lassen.
Wenn deine Spieler das mitmachen, kann man das ganze Thema Geld ziemlich abstrakt handhaben und verliert nichts an Spielwert.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Shadowrun 4: Rettet den Punk!
« Antwort #2 am: 29.03.2016 | 21:18 »
Unsere SR - Runden besitzen keine emotionale/atmosphärische Prämisse, sondern ein inhaltliches Bindeglied, auf das wir uns einigen. Für dein Anliegen würde ich auch nicht festlegen, was die Runner nicht sein sollen, sondern eher, ein verbindendes Merkmal, wie:

Ökoterroristen
Neo-A-Aktivisten
Ganger
usw.

finden/festlegen und das dann erstmal mit den Spielern besprechen. Wenn die dann trotzdem eher windschnittige Industriespione und Eliteagenten a la JC Denton / Adam Jensen / Neo spielen wollen, kommt ihr schon mal inhaltlich nicht zusammen.

Die nächste Stellschraube wäre das anfängliche Machtniveau. Ich habe keine Ahnung, wie das bei SR4 funktioniert, aber ich bin mir sicher, man kann auch hier dafür sorgen, dass die die guten Spielzeuge erst verdient werden müssen.

Und dann, es hilft leider nix, Vorbereitung. Hausaufgaben machen. Leute, Orte, Dinge, Handlungsstränge, die Deine Welt abbilden sollen. Wenn es gut läuft, erhältst Du vernünftiges Rückfutter von Deinen Spielern für Sachen, die passieren können.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

Offline Isegrim

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Re: Shadowrun 4: Rettet den Punk!
« Antwort #3 am: 29.03.2016 | 22:05 »
Wie macht ihr das in euren Runden? Ich gehe mal davon aus, dass ihr nicht alle das Vollprofi-Programm abspult. Welche Regeln oder Aspekte von SR lasst ihr halb oder ganz unter den Tisch fallen?
Hast du schon Plotideen, die du spielen willst? Davon würde einiges abhängen, würde ich sagen.

Meine Erfahrung: Gerade den ganzen Sicherheitskram kann man im Spiel recht gut umgehen, indem man keine Orte bespielt, an dem das Zeug verstärkt auftreten müsste. Weg vom Standard-Run gegen Konzern XY, und (ja) rein in die Barrens. Ich fand es bei der letzten Kampagne, an der ich mitgespielt habe, durchaus interessant, selbst Ausflüge in "Mittelschichtsviertel" ähnlich zu behandeln wie einen Spezialauftrag...

Ein guter Tipp ist mE, von vorne herein für einen gewissen Gruppenzusammenhalt unter den Spielern zu sorgen, der das "Wir sind Profis und müssen für den Run zusammenrbeiten"-Denken ersetzt. Entweder gleiche Herkunft/frühere Freundschaft oä, oder die gemeinsame Problemelage (oder beides).

In der einen längeren SR-Kampagne, die ich geleitet habe, war die ursprüngliche Kerntruppe aus einer Squatter-Siedlung und kannte sich so. Später änderte sich die Zusammensetzung (durch Spielerwechsel) häufiger, und es ging auch immer mehr in Richtung "eche Runner", hat aber trotzdem sehr gut funktioniert, um das ganze "auf der Straße" zu halten.

Ob und inwiefern man dabei die Macht der SCs beschränkt muss man sehen. Meine SR4-Erfahrung ist da leider eingeschränkt. Wichtiger ist aber die Entscheidung dafür oder dagegen, denke ich, vor allem was Dinge wie Cyberware oder (später) Foki angeht. Denn da muss ich YY widersprechen: Bei dem Kram funzt "easy come, easy go" nicht. "Realistischer" ist nach meinem Gefühl eine Beschränkung bzw Steuerung, aber "gefühlter Realismus", ihr wisst schon... ;)

Aber wie gesagt zuerst steht mE die Entscheidung, ob es die Gruppe theoretisch mit einem Spezialeinsatzkommando ausschießen können soll (bis die Panzer da sind...).

Ach ja, auch mit Connections muss man mE bei Straßencharakteren etwas aufpassen. Manche zu mächtige Connection (Mafia-Don, höhere Konzernchargen) kann da so manchen Plot aushebeln. Also entweder weglassen oder solche Gefallen unerschwinglich teuer machen.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Trollkongen

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Re: Shadowrun 4: Rettet den Punk!
« Antwort #4 am: 29.03.2016 | 23:27 »
Hast du schon Plotideen, die du spielen willst? Davon würde einiges abhängen, würde ich sagen.

Ja, zwei Runs sind schon in der Überlegung.

Einmal, zum Aufwärmen und Bekanntwerden mit dem Setting (eine Spielerin hat noch nie SR gespielt; und es ist ja "mein" Setting), wollte ich ein Abenteuer "aus dem Internet" verwursten. Finden eines Typen, der selbst Runner wurde, ein bisschen Verrat, eine größere Verfolgungstour. Recht linear, aber mit offenem Ausgang. Simpel, aber daher schön zum Ausprobieren und ggf. Austoben.
Das zweite ist dann ein erneuter Suchauftrag, aber deutlich komplexer, weil mehrere Parteien mitspielen ... und die Sache, die erst simpel und eher harmlos anmutete, führt in die richtig tiefen, hässlichen Niederungen von Kriminalität. Anfangs viel Recherche und Beinarbeit, am Ende dürfen dann die großen Knarren ausgepackt werden. Oder auch nicht, wie es beliebt. Kein Konzernhintergrund.

Zitat
Meine Erfahrung: Gerade den ganzen Sicherheitskram kann man im Spiel recht gut umgehen, indem man keine Orte bespielt, an dem das Zeug verstärkt auftreten müsste. Weg vom Standard-Run gegen Konzern XY, und (ja) rein in die Barrens. Ich fand es bei der letzten Kampagne, an der ich mitgespielt habe, durchaus interessant, selbst Ausflüge in "Mittelschichtsviertel" ähnlich zu behandeln wie einen Spezialauftrag...

Immer nur Barrens ist aber was öde, zumal die Barrens ja richtig übel sind. Slum halt. Aber ja, die AAA-Viertel u. ä. wollte ich erstmal außen vor lassen, und wenn, dann doch zeigen, dass es da mit der Sicherheit gut funktioniert. Aber wenn man sich die Karte von Seattle anguckt (hm, finde gerade keine ...), gibt es ja reichlich nicht ganz so exzellente Gegenden. Da sollte ja was möglich sein, mit ein bisschen Vorsicht und unter der Prämisse, die YY vorgestellt hat, passt das schon.

Zitat
Ein guter Tipp ist mE, von vorne herein für einen gewissen Gruppenzusammenhalt unter den Spielern zu sorgen, der das "Wir sind Profis und müssen für den Run zusammenrbeiten"-Denken ersetzt. Entweder gleiche Herkunft/frühere Freundschaft oä, oder die gemeinsame Problemelage (oder beides).

Ja, das hatte ich vor. Mal sehen, was den Spielern da einfällt bzw. gefällt.

Zitat
Ob und inwiefern man dabei die Macht der SCs beschränkt muss man sehen. Meine SR4-Erfahrung ist da leider eingeschränkt. Wichtiger ist aber die Entscheidung dafür oder dagegen, denke ich, vor allem was Dinge wie Cyberware oder (später) Foki angeht. Denn da muss ich YY widersprechen: Bei dem Kram funzt "easy come, easy go" nicht. "Realistischer" ist nach meinem Gefühl eine Beschränkung bzw Steuerung, aber "gefühlter Realismus", ihr wisst schon... ;)

Da es alles keine richtigen Minmaxer sind, passt das schon. Wir spielen ohnehin à la "Regeln sind nett, aber wenn sie dämliche Ergebnisse produzieren" ... Konsens ist das Ding, und bislang hat das immer ohne großere Reibung geklappt.

NARF!

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Re: Shadowrun 4: Rettet den Punk!
« Antwort #5 am: 30.03.2016 | 00:04 »
führt in die richtig tiefen, hässlichen Niederungen von Kriminalität.

Halte ich für ein gutes Stichwort was Geldknappheit betrifft, falls das erwünscht ist.

In einigen meiner eher "abseitigen" Runden, die nicht viel mit Konzernspionage und Profi-Runnern zu tun hatte war die Gruppe in irgendeiner Form von gewissen Elementen in der Unterwelt abhängig oder an sie gebunden. Das konnten mal die Mafia sein, mal eine etwas stärkere, lokale Gang oder auch schonmal ein Deckernetzwerk. Wenn du einen Teil deiner Kohle für die Runs regelmäßig abdrücken musst kommst du so schnell aus dem Punk-Sumpf nicht mehr raus. Und auf der Gassie-Liste der Triaden zu stehen heißt auch nicht automatisch, über die an heißen Scheiß oder überdurchschnittliche Ware heranzukommen. Allerdings können dir diese Elemente aus dem Untergrund durchaus Möglichkeiten liefern, Kontroll- und Überwachungsorganen längerfristig aus dem Weg zu gehen.

Allgemein würde ich aber sagen, dass der Punk neben der vielleicht unabwendbar schlechten Lebenssituation vor allem durch die Einstellung der Charaktere bestimmt wird. SIN-lose oder Fake-SINs umgehen die "totale Überwachung" ohnehin auf die ein oder andere Weise. Der Unterschied zwischen dem Konzerndecker gone rogue, der jetzt Aufträge für Mr. Johnsons und die Unterwelt erledigt und die Punknase "Pink Iro" Abigail ist der persönliche Style, die rebellische Attitüde und ein Riesenstunk auf die Umweltverpestung der großen Corps.

Das Gefühl von 80iger Punk, Rebellion, Neonirokesen, Chromnieten&Synthleder braucht so auch nicht zwangsweise im tiefsten Sumpf der Gosse zu spielen. Wir hatten mal eine Neo-Punk-Gruppe aus Mittelstandsjugendlichen und Studenten, die als Ökoterroristen angefangen hatten. Die Freizeit wurde auf lauten Punk- und Skateparties weggesoffen und Nachts ist man aufs Konzerngelände und hat gesprayed oder später Bomben gelegt. Die Charaktere waren alle punkig, rebellisch bis bockig und vor allem idealistisch. Die sind nach und nach professioneller geworden und irgendwann in einen regelrechtren Frontenkrieg zwischen Ökos und Konzerntypen geraten. Und selbst dann kam nie wirklich die Mission Impossible Profimodus-Atmosphäre auf.
« Letzte Änderung: 30.03.2016 | 00:06 von NARF! »

Offline Trollkongen

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Re: Shadowrun 4: Rettet den Punk!
« Antwort #6 am: 30.03.2016 | 00:31 »
Allerdings können dir diese Elemente aus dem Untergrund durchaus Möglichkeiten liefern, Kontroll- und Überwachungsorganen längerfristig aus dem Weg zu gehen.

Geile Idee. Ich weiß ja noch nicht, was die Spieler für Typen spielen wollen, aber wenn ich sie irgendwie in ein "Netzwerk" einbinde, das sie was kostet, aber ihnen auch einen gewissen Schutz bietet, könnte das sehr hilfreich sein. Mafia, Triaden und so finde ich gerade eher langweilig, aber so ein "Hackerclub" oder eine andere Organisation, das gefällt mir.

Zitat
SIN-lose oder Fake-SINs umgehen die "totale Überwachung" ohnehin auf die ein oder andere Weise.

Ist das so? Klar, Du bist nicht der, unter dem Du registriert bist, aber die Überwachung läuft doch dennoch. Von RFIDs über Checken und Nachverfolgen der Commlinks etc. pp. Natürlich gibt es Methoden, dagegen anzugehen, aber ich wollte eine Möglichkeit, damit man den Technik-Walzer nicht dauernd spielen muss. Und die Idee, dass die Sicherheits"behörden" in der Regel inkompetent sind (gewollt wie ungewollt), finde ich das sehr gut, weil sie am anderen Ende ansetzt.

Zitat
Das Gefühl von 80iger Punk, Rebellion, Neonirokesen, Chromnieten&Synthleder braucht so auch nicht zwangsweise im tiefsten Sumpf der Gosse zu spielen.

Stimmt. Ich will jetzt auch nicht unbedingt eine Squatter-Gruppe im 80er-Style. Mit "Punk" meinte ich eher einen Spielstil, der ein gewisses Chaos beinhaltet. Keine 80% des Runs für minutiöse Vorbereitung, sondern halt mehr aus dem Bauch raus. Eben nicht unbedingte Professionalität, sondern ein bisschen mehr Sex, Drugs and Rock'n'Roll. Eher Actionfilm denn Agententhriller. Es kommt natürlich darauf an, was für Charaktere die Spieler sich aussuchen, aber das soll so der Rahmen sein. Auch, weil ich weiß, dass die wenig Bock auf große Planung haben - und ich übrigens auch nicht.

Offline Isegrim

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Re: Shadowrun 4: Rettet den Punk!
« Antwort #7 am: 30.03.2016 | 00:38 »
Immer nur Barrens ist aber was öde, zumal die Barrens ja richtig übel sind. Slum halt. Aber ja, die AAA-Viertel u. ä. wollte ich erstmal außen vor lassen, und wenn, dann doch zeigen, dass es da mit der Sicherheit gut funktioniert. Aber wenn man sich die Karte von Seattle anguckt (hm, finde gerade keine ...), gibt es ja reichlich nicht ganz so exzellente Gegenden. Da sollte ja was möglich sein, mit ein bisschen Vorsicht und unter der Prämisse, die YY vorgestellt hat, passt das schon.

Guck dir mal die "besseren" Gebiete von Redmond an, dass ist nicht finsterstes Ghetto, aber (schon weil in der Nähe vom finstersten Ghetto) doch hinreichend mies. Andere Nicht-Hochsicherheitszonen kann man natürlich bespielen, aber Action (oder schon Waffen tragen ohne bzw mit mies gefälschter SIN) kann halt auch ins Auge gehen, wenn da halbwegs zeitnah LoneStar auf der Matte steht. Naja, Spannung rules, und schließlich ist das Waffentragen für Profi-Runner inna Aztech-Pyramide auch nicht völlig risikolos... ;)

Ich hab noch zwei, drei halbwegs ausgearbeitet Plots auf Festplatte, die ich vor Jahren mit meiner "Straßengruppe" in SR3 (oder wars 2?) gespielt hab. Wenn du Interesse hast: PN.

@ NARF!: Mittelschicht-Punks vom Lande sind sowieso die schlimmsten... ^^

Hört sich nach einer sehr netten Idee an.  ;D
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NARF!

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Re: Shadowrun 4: Rettet den Punk!
« Antwort #8 am: 30.03.2016 | 00:49 »
Ist das so? Klar, Du bist nicht der, unter dem Du registriert bist, aber die Überwachung läuft doch dennoch. Von RFIDs über Checken und Nachverfolgen der Commlinks etc. pp. Natürlich gibt es Methoden, dagegen anzugehen, aber ich wollte eine Möglichkeit, damit man den Technik-Walzer nicht dauernd spielen muss. Und die Idee, dass die Sicherheits"behörden" in der Regel inkompetent sind (gewollt wie ungewollt), finde ich das sehr gut, weil sie am anderen Ende ansetzt.

Ich würde sagen, dass ein Teil der "punkigen" Outlaw-Atmosphäre auch durch die ständige Bedrohung entdeckt oder erwischt zu werden steigt. Natürlich ist es absolut richtig, dass die Überwachungssysteme nicht alle laufen wie frisch geschmierte, schweizer Taschenuhren. Und es kommt natürlich auch auf das threat level der Gruppe an. Je größer die Aufträge, desto größer die Aufmerksamkeit.

Ich denke am Ende machts ne Mischung aus allem. Eine unserer Deckerinnen war (von der Spielerin bewusst) schlampig ohne Ende, wenns ums Verwischen von Spuren ging. Solang die ICs und Con-Decker erst im Nachhinein merken, dass sie irgendwo drin war, hat das schon gepasst. Die musste natürlich dementsprechend immer aufm Sprung sein. Na ja... sie hieß nich umsonst "Rabbit". Ne andere Gruppe wurde von so ner besagten Deckergruppe aus dem Fadenkreuz gehalten. Trotzdem kanns dir passieren, dass du irgendwo auffällst. Spektakuläre Flucht vor den Vollzugsbehörden in kugelschwangerer Atmosphäre gehören aber auch irgendwie zum punkig-rockigen Ambiente hinzu, find ich.

Zitat
Keine 80% des Runs für minutiöse Vorbereitung, sondern halt mehr aus dem Bauch raus. Eben nicht unbedingte Professionalität, sondern ein bisschen mehr Sex, Drugs and Rock'n'Roll. Eher Actionfilm denn Agententhriller. Es kommt natürlich darauf an, was für Charaktere die Spieler sich aussuchen, aber das soll so der Rahmen sein. Auch, weil ich weiß, dass die wenig Bock auf große Planung haben - und ich übrigens auch nicht.

Kann ich absolut verstehen, ging uns auch oft so. Da kann ich mich noch an ne Runde von vor ein paar Jahren erinnern, als die Spieler mehr so was wie die Rausschmeißer / Aufräumer von dubiosen Corps und / oder Mafiosis gespielt haben. Die waren fürs Grobe da .. schnell rein, schnell raus. Laut, knallig, mit möglichst viel Tamtam. War ein sehr abrupter und chaotischer Lebensstil .. meist keine einheitliche Zuflucht / Unterschlupf sondern irgendwo im Missionsgebiet, dann weitergezogen. So ne Nomadentruppe ist auch für hochentwickelte Suchsysteme nicht leicht aufzuspüren, vor allem wenns ein bisschen Hilfe aus der Hinterhand gibt.


@ NARF!: Mittelschicht-Punks vom Lande sind sowieso die schlimmsten... ^^

Ha, definitely! "Und über Weihnachten geh ich mit meinen Eltern Ski-Fahrern".. waren mir auch immer die Liebsten.  >;D

Offline Trollkongen

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Re: Shadowrun 4: Rettet den Punk!
« Antwort #9 am: 30.03.2016 | 03:12 »
Spektakuläre Flucht vor den Vollzugsbehörden in kugelschwangerer Atmosphäre gehören aber auch irgendwie zum punkig-rockigen Ambiente hinzu, find ich.

Oh, aber sowas von! Also wenn sich die Runner blöd anstellen, kommt irgendwann, je nach Zone, natürlich schon die Kavallerie. Aber eben erst nachdem man Mist gebaut (bzw. halbwegs geplant die dicken Dinger ausgepackt) hat, und nicht schon zu Beginn, weil man blöderweise ein RFID-Tag in der Socke vergessen, die 7. automatische Probe gegen die falsche ID endlich geklappt oder ein findiger Lonestar-Hacker beim Donutfressen durch Zufall irgendein Commlink gecrackt hat. (Übertriebene Beispiele, aber ihr wisst schon, was ich meine.)  Also Sicherheit gibt's, und die reagiert auch irgendwann, aber ich will halt nicht den Überwachungs-Orgasmus, der mit den Regeln und teils laut Hintergrundbeschreibung durchaus drin ist. Gerade auch, wenn man sowas wie Forensik miteinbezieht ...

Aber ich schätze, wir reden von demselben Spielstil.  ;)

Offline Medizinmann

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Re: Shadowrun 4: Rettet den Punk!
« Antwort #10 am: 30.03.2016 | 08:52 »
 
Zitat
Also Sicherheit gibt's, und die reagiert auch irgendwann, aber ich will halt nicht den Überwachungs-Orgasmus, der mit den Regeln und teils laut Hintergrundbeschreibung durchaus drin ist.

dann lasse einen Teil einfach weg oder mach die Cops bestechlich, sodass sich die Spieler aus einem Fehler rauskaufen können ;)

HougH!
Medizinmann

Offline Jens

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Re: Shadowrun 4: Rettet den Punk!
« Antwort #11 am: 30.03.2016 | 10:01 »
Der Tipp mit Johannesburg ist gar nicht mal so übel. Durban gefällt mir auch sehr gut (da könnte man heute schon CyberPunk stattfinden lassen...), einfach weil das, was YY da oben beschreibt, durchaus zutrifft. Da trifft die Effizienz der Technik auf menschliche Faulheit und Gier. Da gilt nicht "Was möglich ist, wird gemacht, mit der absoluten Motivation", da ist selbst die lokale Abteilung von Siemen... ich meine Saeder-Krupp ein Haufen motivationsloser Halbexperten, die keine große Aufregung und maximale Effizienz wollen, sondern nur genug Kohle, die sie abends in den Bars und Clubs auf den Kopf hauen können ;)

EDIT: Man kann bei unterschiedlichen Konzernen, mit denen man Probleme hat, dann auch die entsprechend andere "Kavallerie" auftauchen lassen... Nachdem die Runner es sich mit AzTech verscherzt haben, wüten sie in Saeder-Krupp Gelände und als sie dort vom SK Sicherheitspersonal gestellt werden, tauchen von AzTech angeheurte Runner-"Freunde" auf und skandieren "Die gehören UNS!" und ballern erstmal die SK Leute übern Haufen... ;D
« Letzte Änderung: 31.03.2016 | 09:33 von Jens »

Offline Arkam

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Re: Shadowrun 4: Rettet den Punk!
« Antwort #12 am: 20.04.2016 | 23:02 »
Hallo zusammen,

man sollte auch die Aufrüstspirale vermeiden. Ein guter Anfängercharakter sollte also auch wirklich das Gefühl haben gut zu sein. Wir spielen derzeit ein fertiges Abenteuer für die 5. Edition und da hat man den Eindruck der Charakter muss optimiert aufgestellt sein um die Anfangsaufgaben, sogar teilweise mit externer Unterstützung, lösen zu können.
Es gibt Shadowrun Charaktere etwa Hacker, Rigger und Cybersamurais die Hardware und damit auch extrem New Yen abhängig sind. Da sollte man sich etwas überlegen. Denn zuviel Geld macht wahrscheinlich die Atmosphäre kapput aber ohne Hardware verbesserung sind diese Charaktere kaum spielbar.

Gruß Jochen
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Offline Isegrim

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Re: Shadowrun 4: Rettet den Punk!
« Antwort #13 am: 20.04.2016 | 23:58 »
Alles eine Frage der Relationen bzw Gegner. Ein "normales" neu erschaffenes Runner-Team, mit Sammys & Riggern, die die Regeln voll ausnutzen wollen, kippt mE schnell die Balance für ein "straßennahes" Spiel, was Bewaffnung angeht, falsche IDs etc. Hier kann eine Beschränkung bzw Absprache sinnvoll sein, zB was die zur Verfügung stehenden Geldsummen angeht. Von Deckern würde ich ohnehin abraten. Und nun ja, ich hab lange keinen Rigger mehr erlebt, da Fahrzeuge i-wie zunehmend Wegwerf-Gegenstände wurden, aber das mag an meiner Spielrunde liegen. ;) 

Inwiefern man dann Ki-Adepten und Zauberer ebenfalls einschränkt muss man sehen; idR haben die am Anfang weniger Geld, und das ist mE bei dem Punkt das größte Problem: Aer wenn ein Ki-Adept mit seinen Kräften einfach besser ist als ein eingeschränkter Sammy ist das etwas ungünstig.
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Offline Trollkongen

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Re: Shadowrun 4: Rettet den Punk!
« Antwort #14 am: 21.04.2016 | 01:05 »
Noch ist die Runde in Vorbereitung, das erste Spiel wird erst in ein paar Wochen sein. Aber ich denke, ich bin da auf einem guten Weg. Wie gesagt kenne ich die Spieler und wir machen da viel per Absprache.

man sollte auch die Aufrüstspirale vermeiden. Ein guter Anfängercharakter sollte also auch wirklich das Gefühl haben gut zu sein. [...]
Da sollte man sich etwas überlegen. Denn zuviel Geld macht wahrscheinlich die Atmosphäre kapput aber ohne Hardware verbesserung sind diese Charaktere kaum spielbar.

Wir fangen mit den 750 Karma an (ist SR4), das sollte eigentlich reichen. Was Geld angeht, möchte ich den Weg gehen, den hier schon jemand vorgeschlagen hat: Man kriegt viel, aber es kostet auch viel. Ist ja ohnehin Quatsch, dass man für einen gefährlichen Run weniger bekommt, als wenn man ein Auto hackt und verhökert. Und wenn man auf die Wegwerf-Eigenschaft mancher Anschaffungen achtet (falsche IDs sollte man öfters mal wechseln; technisches Gerät, von Waffen bis Autos, hat auch keine ewige Lebenszeit; spezielle Einmal-Anwendungen für einen konkreten Run etc.) passt das schon. Jedenfalls, wenn man mit vernünftigen Leuten spielt.

Alles eine Frage der Relationen bzw Gegner. Ein "normales" neu erschaffenes Runner-Team, mit Sammys & Riggern, die die Regeln voll ausnutzen wollen, kippt mE schnell die Balance für ein "straßennahes" Spiel, was Bewaffnung angeht, falsche IDs etc.

"Punkig" setze ich nicht unbedingt gleich mit "straßennah". Es geht mir eher ums Feeling und die Art, wie man die Erzählung aufzieht. "Straßennah" ist da vielleicht erste Wahl - wenn alle Runner in Villen in Bellevue wohnen, wird's mit dem Punk-Gefühl ziemlich schwer -, aber es geht durchaus anders. Die Metaphern "black trenchcoat" vs. "pink mohawk" passen da schon gut. Ich kann mir jedenfalls durchaus recht hochgerüstete und gut ausgestatte Sams und Rigger vorstellen - es ist eben die Stilfrage des "Wie". Es stimmt aber, dass Minmaxing und Charakteroptimierung da nicht ganz passen. Wiewohl ich nichts gegen Effektivität habe, ganz im Gegenteil: Die sollen ruhig was können. Aber eine ordentliche Portion Style over Substance gehört halt auch dazu. Nach dem Motto: Cyberarm ist vielleicht nicht das Optimum an Effektivität, aber hey, es ist einfach cool.

Das Adepten-Problem ist insoweit vom Tisch, da keiner einen spielen will. Hätte ich jetzt auch nicht "verboten", aber ist schon besser so. Das Thema Magier macht mir ein bisschen Sorgen. Es ist zwar nicht klar, ob jemand einen Spiel will (und was für einen), aber da ich generell etwas magieärmer spielen will, ergäbe sich da ggf. ein gewisses Ungleichgewicht. Ist halt wieder die Sache der Optimierung. Ein höchsteffizienter Magier hat es halt einfach, wenn die Gegenseite selbst keine oder kaum magische Unterstützung hat. Aber da hilft wieder das Absprechen mit dem Spieler.

(Edit: Fehler eliminiert.)
« Letzte Änderung: 22.04.2016 | 04:02 von Trollkongen »

Offline YY

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Re: Shadowrun 4: Rettet den Punk!
« Antwort #15 am: 21.04.2016 | 19:07 »
Ein höchsteffizienter Magier hat es halt einfach, wenn die Gegenseite selbst keine oder kaum magische Unterstützung hat. Aber da hilft wieder das Absprechen mit dem Spieler.

Man kann es einem Magier auch RAW oder recht nahe dran schon ziemlich schwer machen, aber das ist dann für den Spieler i.d.R. dermaßen unspaßig, dass man eine einvernehmlichere Lösung finden sollte.

Da die enorme Nützlichkeit des Magiers meistens eine kleine Handvoll Zaubersprüche betrifft, würde ich am Ehesten da ansetzen.
Also diese Zauber global ändern/streichen und nicht nur darauf hinarbeiten, dass der Magier sie nicht hat, NSCs aber sehr wohl. Sonst gilt wieder das oben Geschriebene  ;)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Trollkongen

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Re: Shadowrun 4: Rettet den Punk!
« Antwort #16 am: 22.04.2016 | 04:00 »
Ein Spieler hatte überlegt, ob er einen vercyberten Troll-Kampfmagier spielt. Ich habe ihn ermutigt. Das ist zwar wohl nicht das Optimum an Effizienz (kommt darauf an, was ihm da so vorschwebt), aber ich find's cool.

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Re: Shadowrun 4: Rettet den Punk!
« Antwort #17 am: 16.06.2016 | 11:27 »
gibt es dazu spiel-berichte ?

Offline Medizinmann

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Re: Shadowrun 4: Rettet den Punk!
« Antwort #18 am: 17.06.2016 | 10:59 »
Ein Spieler hatte überlegt, ob er einen vercyberten Troll-Kampfmagier spielt. Ich habe ihn ermutigt. Das ist zwar wohl nicht das Optimum an Effizienz (kommt darauf an, was ihm da so vorschwebt), aber ich find's cool.
ein Troll mystischer Adept, der seine Adeptenkräfte im Nahkampf hat und ein paar (nah)kampfzauber hat,
das in Kombination mit einer Besessenheitstradition und einen Geist der in den Troll einfahrt und seine Kräfte/ Attribute zu denen des Trolls addiert....
Jahhh, das kann Awesome werden.
Ansonsten ist es echt schwer einen effektiven Troll Magier zu bauen....

und ein vercyberter, Troll, Magier....
 da stellt jede der Drei aspekten allen anderen gegenseitig ein Bein! 2 der Drei Aspekte kann man unterbringen ,aber bei allen drei... (wenn man da nicht zum Bauerngamer wird ? )
Aber ein Troll Adept bietet sich förmlich an und die Kombi ist leicht zu erstellen mit viel potenzial für Awesomeness, aber ein Troll ...Schamane oder Hermetiker.... da stellen sich die Konzepte und Rasse gegenseitig ein Bein.( vor allem mit vercybert  ::) Ich meine ,der Spieler will/soll doch auch Spass an seinem Char haben, oder nicht ? )
Was etwas besser hinkommt ist ein Troll Sioux (was auch gleichzeitig ein interessantes Konzept sein kann, so mit Bogen und/oder Wurfmesser/Tomahawks....) mit Sioux Tradition ;)
Dazu liest man sich die Cascade Orks durch und hat auch gleich den richtigen Stamm als  Connection

mit Indianertanz am Lagerfeuer
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Offline Trollkongen

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Re: Shadowrun 4: Rettet den Punk!
« Antwort #19 am: 19.06.2016 | 04:24 »
gibt es dazu spiel-berichte ?

Noch nicht. Ich hatte eh etwas Vorlaufzeit gewollt, aber wir müssen noch die laufende Kampagne abschließen (wiederholt "noch ein Spielabend"  ~;D ) und dann kam auch noch diverser Urlaub dazwischen ... ich werde aber gern berichten.

@Medizinmann: Nee, Hermetiker war schon gemeint. Troll ist da sicher nicht die beste Wahl, aber so unspielbar ist das ja nicht. Und klar, ein bisschen Vercyberung senkt die Magie und macht es daher unnötig teuer, aber auch das ist machbar, ohne dass man einen Krüppel hat. Kommt eben auf das Gruppenniveau an.

Gestern habe ich den Runner eines Mitspielers zugeschickt bekommen, aber so recht werde ich nicht aus ihm schlau. Ein Menschenmagier, genau Aspektspruchmagier, der sich auf eine Handvoll Manipulationszauber spezialisiert hat. Aber eher so kuriose Dinger wie Geckogang, Sanfter Fall, Zauberfinger ... Also dagegen wäre der Troll-Kampfmagier effektiv. ;) Naja, nochmal mit ihm reden ... Wobei der die SR eigentlich besser kennt als ich.

Offline Chruschtschow

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Re: Shadowrun 4: Rettet den Punk!
« Antwort #20 am: 19.06.2016 | 09:59 »
@Trollkongen:
Sieht doch recht deutlich nach Einbrecher, Fassadenkletterer, Dieb o.ä. aus, kein Kämpfer. Da hat dir ein Spieler wahrscheinlich eine Flagge aufgestellt, dass er eher an Aufträgen zum Knobeln als zum Ballern interessiert sein könnte. Schau dir mit dem Konzept im Kopf mal den Rest des Charakterblattes an. Ausrüstung und Connections, weitere Zauber. Vielleicht passt es.

Oder frag einfach den Spieler, was er vorhat.
« Letzte Änderung: 19.06.2016 | 10:05 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Medizinmann

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Re: Shadowrun 4: Rettet den Punk!
« Antwort #21 am: 19.06.2016 | 10:08 »
Ich kann Aspektmagier sowieso nicht verstehen.
ich kann als Vollzauberer genau den gleichen Spass haben ABER noch viel mehr Spass zusätzlich, weil ein Vollmagier einfach mehr kann....

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Offline Chruschtschow

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Re: Shadowrun 4: Rettet den Punk!
« Antwort #22 am: 19.06.2016 | 10:22 »
Ineffiziente SC sind ja gerne ein Zeichen, dass Spieler eine sehr genaue Idee ihres SC haben und dann versuchen sie in Spielwerte zu übertragen. Der Trollcyberzauberer passt da auch ins Bild.

Da wäre es interessant, was die sonst so spielen. Pathfinder mit voll ausgereizten Feats o.ä. würde mich an der Stelle sehr überraschen. ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Shadowrun 4: Rettet den Punk!
« Antwort #23 am: 19.06.2016 | 19:23 »
Sieht doch recht deutlich nach Einbrecher, Fassadenkletterer, Dieb o.ä. aus, kein Kämpfer. Da hat dir ein Spieler wahrscheinlich eine Flagge aufgestellt, dass er eher an Aufträgen zum Knobeln als zum Ballern interessiert sein könnte. Schau dir mit dem Konzept im Kopf mal den Rest des Charakterblattes an. Ausrüstung und Connections, weitere Zauber.

Connections und Ausrüstung fehlt noch. Aber ja, sieht mir natürlich auch nach Einbrecher aus, wogegen auch nichts zu sagen ist. Nur selbst da hätte man noch ganz leicht und ohne Verrenkungen ein bisschen mehr Macht draufkippen können. Etwa durch ein paar Manipulationszauber mehr. Er hat wirklich nur 6.

Aber natürlich rede ich mit ihm, das kommt ohnehin noch. Er hat das Chummer-File kurz vor dem Urlaub geschickt, daher muss das aber noch was warten.

Offline Koronus

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Re: Shadowrun 4: Rettet den Punk!
« Antwort #24 am: 25.06.2016 | 19:37 »
Ansonsten nur so aus Neugier, hast du dir überlegt, die englische Version von Shadowrun 2050 zu nutzen? Das hat 4 er Regeln.
"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."