Autor Thema: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel  (Gelesen 53150 mal)

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Offline Weltengeist

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Ernsthaft, Leute. Ihr seid SO schlecht darin, einen daran zu hindern, etwas Unüberlegtes zu tun. Da schreibt man sowas:
Ich verrate dir mal was: 80% aller Spieler können keine Sandboxes. Egal, wie oft in gewissen Foren behauptet wird, dass Sandboxes das einzig Wahre sind. Und egal, wieviele Leute von sich selbst behaupten, dass sie es toll fänden, sowas mal zu spielen. Sie können es trotzdem nicht.

(Und wenn ich mich nicht sehr zurückhalte, starte ich irgendwo einen Rant-Thread dazu.)

Und statt Widerworten kriegt man solche Antworten:
@Weltengeist:
Das glaube ich dir sofort.
@ Weltengeist:
Mach mal. Bin ich wohl dabei.
Dem kann ich nur zustimmen,
Ja, bitte! Ein Sandbox-Rant!

Da fühle ich mich natürlich auch noch bestätigt in meinem (sicherlich völlig unberechtigten) Zorn, und meine Laune steigt dermaßen, dass sie schon fast wieder zu gut ist für einen echten Rant. Aber gut, ihr habt es so gewollt...



Sandboxes. Die Königsdisziplin des Rollenspiels. Die völlige Freiheit. Unendliche Weiten der Spielwelt, die nur darauf warten, von den Spielern erkundet und mit Leben erfüllt zu werden. Ein vorgegebener Plot ist doch was für Leute, die nur zu faul sind, sich einen Roman selbst durchzulesen. Echte RollenspielerTM wollen machen können, was sie wollen, was sich aus ihren liebevoll gestalteten Vorgeschichten, aus dem Charakter der Figur, aus der bisherigen Geschichte und natürlich aus ihren großartigen Ideen ergibt. Sie haben ein Gespür für Drama, wollen gemeinsam eine Geschichte erzählen und diese bis zu ihrem dramatischen Finale vorantreiben.

Klar, eine Sandbox stellt gewisse Anforderungen an den Spielleiter. Er kann sich nicht einfach nur eine Geschichte zurechtlegen (oder sie gar im Laden kaufen), sondern muss sich auf das einstellen, was ihm die Spieler liefern. Er muss Schauplätze und NSCs vorbereiten auch auf die Gefahr hin, dass sie gar nicht gebraucht werden. Er muss jederzeit bereit und in der Lage sein, zu improvisieren. Aber das macht ja nichts, denn er wird mehr als entschädigt durch die Großartigkeit der Story, die da vor seinen Augen ensteht. Fünf Spieler sind eben kreativer als ein Spielleiter. Nur so entstehen die Geschichten, von denen alle noch in zwanzig Jahren mit feuchten Augen erzählen.

Was für ein Haufen Bullshit.

Halten wir mal eines fest, und zwar gleich zu Beginn: Nur ein Bruchteil der Spieler da draußen ist wirklich daran interessiert, seine Geschichte selbst zu gestalten. Die überwiegende Mehrzahl möchte sich einfach abends unvorbereitet an einen Tisch setzen (und es soll auch keiner meckern, wenn sie eine Stunde zu spät kommen), eine coole Story erledigen, an der einen oder anderen Stelle eine Duftmarke (am liebsten per Würfel) hinterlassen und hinterher beim Blick auf den Metaplot der Spielwelt sagen können: "Ey, das mit der fliegenden Festung - das waren wir!"

So, jetzt kann ich die Sandbox-Verfechter schon aufspringen sehen mit dem Argument: "Du musst auch mit den richtigen Leuten spielen!" Klar, mache ich. Ich sortiere jetzt mal all diejenigen aus, die eigentlich nur einen netten Abend mit ihren Kumpels zubringen wollen, ohne sich vorher nochmal den Weltenband und die Geschichte der letzten 40 Sitzungen durchzulesen. Die keinen Bock haben, große Pläne zu machen, Tagebücher zu pflegen oder schlicht keine tollen Erzähler sind. Alle raus. Sind zwar schon gefühlt 80% aller Spieler, aber who cares. Gibt ja Rollenspieler genug.

Wir spielen jetzt also nur noch mit den Spielleitertypen. Den Leuten, die - wenn man sie leiten lässt - selbst die großartigsten Stories hinkriegen. Sachen, die nie veröffentlicht werden, aber so cool sind, dass so manche offizielle Publikation vor Scham hinter einen Schrank kriecht und sich bis zum nächsten Umzug nicht mehr hervortraut. Und jetzt kommt's: Sandbox. Klappt. Trotzdem. Nicht.

Warum? Darüber kann ich nur spekulieren. Ich vermute aber, dass irgendwas in uns kaputtgeht, sobald wir nicht mehr offiziell das Kommando haben. Ein paar Punkte, die mir wiederholt aufgefallen sind:
  • Nicht mehr zuständig sein: Sobald ein Spieler nicht mehr Spielleiter ist, fühlt er sich für die Kampagne auch nicht mehr verantwortlich. Leute, die sich mit dem Spielleiterhut auf dem Kopf von Woche zu Woche die tollsten Gedanken machen, tauchen, sobald sie den Spielerhut aufhaben, jede Woche genauso unvorbereitet auf wie alle anderen. Keiner hat sich die Ereignisse oder Namen der letzten Wochen nochmal angesehen, geschweige denn einen Plan gemacht.
  • Alles vergessen: Gerade die Spielleitertypen neigen als Spieler dazu, tolle Vorgeschichten zu liefern. Blöderweise neigen sie auch dazu, diese Vorgeschichten gleich wieder zu vergessen. Wenn der Spielleiter dann nach ein paar Monaten Spielzeit doch noch mal eine Idee aus der Vorgeschichte aufgreift, kann sich der betreffende Spieler nicht mehr dran erinnern und geht einfach dran vorbei.
  • So werden wie alle anderen Spieler: Gute Spielleiter sind nicht unbedingt auch gute Spieler. Kaum sind sie Spieler, machen sie den gleichen Mist wie alle anderen. Insbesondere verlieren sie die Bedürfnisse der Story ebenso aus den Augen wie die der eigenen Mitspieler. Ja, sie tun sogar Dinge, die Gift für die Story sind, einfach "weil ihre Figur ja so ist" (sic!). Und dann leiten sie am Wochenende selbst eine Runde und schreiben am Montag einen Rant darüber, was für unfassbare Pfeifen manche Spieler sind.
  • Angst vor der Verantwortung entwickeln: Erstaunlicherweise haben Spieler scheinbar mehr Angst vor Konsequenzen, wenn etwas ihre eigene Idee war, als wenn es die Idee des Spielleiters gewesen wäre. Die gleichen Leute, die den Auftrag "Geht in den fallengespickten Dungeon im Innern des Säurevulkans, macht die zweihundert Orks nieder und bringt mir den Kopf des Ätherdrachen" ohne zu zögern annehmen würden, trauen sich plötzlich nicht mehr, in Eigenregie einen popeligen Einbruch zu begehen, weil die Gegner ja bestimmt total gefährlich sind. Sind sie natürlich auch, aber das sind sie doch eigentlich immer. Aber jetzt ist die Begegnung ja offenbar nicht vom Abenteuer eingeplant, und wer weiß, ob man dabei nicht was falsch macht...
  • Klein-Klein-Spiel: Vielleicht ist das ja doch etwas typisch Deutsches, aber wenn die Spieler dann wirklich mal was selbst machen in dieser großartigen Sandbox, dann hat es die Größenordnung: "Ich gehe mal zum Kräuterhändler und frage ihn, ob er nicht gesehen hat, wie der Bote den Brief übergeben hat". Was sie selbst als Spielleiter mit einem Würfelwurf auf "Gassenwissen" erschlagen hätten, ist als Spieler plötzlich der großartige Plan für die heutige Spielsitzung.

Übrigens: Wenn mir dann nach 20 Sitzungen Stillstand endlich der Kragen platzt und ich die Sandbox heimlich, still und leise wieder in ein klassisches Abenteuer umwandle, dann sind alle glücklich und freuen sich, wie gut sie das gemacht haben diesmal. Was mich zu der Vermutung verleitet, dass die meisten Leute (auch wenn sie selbst vom Gegenteil überzeugt sind) gar nicht wirklich eine Sandbox spielen wollen. Was sie wirklich wollen, ist die Illusion einer Sandbox - eine vorgegebene Story, die sich anfühlt, als hätten sie selbst sie so gewollt. Und das ist nun zufällig etwas, worin ich ziemlich gut bin...

Soll das jetzt heißen, dass Sandboxen niemals funktioneren können? Doch, tun sie sicher. Mit dem richtigen Spielleiter und den richtigen Spielern. Aber die sind sehr, sehr selten. Darum, liebe Sandbox-Fans, die ihr jedes Kaufabenteuer verreißt weil es eine vorgegebene Story besitzt und im Internet alle als Rollenspieler 2. Klasse bezeichnet, die lieber ein Abenteuer mit vorgegebenem Plot spielen: Ihr seid eine verschwindend geringe Minderheit. Diese Minderheit ist zwar in den Foren meist ziemlich laut und schreit die erfolgreichsten Kaufabenteuer aller Zeiten als totalen Schrott nieder. Aber das ändert nichts daran, dass z.B. auf der Drachenzwinge mindestens einmal pro Monat eine Gruppe startet, die "endlich mal die G7" erleben will. Im vollen Wissen darum, was da auf sie zukommt. Funktionierende Sandboxen spielen dagegen nur eine verschwindend geringe Rolle.
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eldaen

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #1 am: 3.08.2016 | 21:30 »
Te adoramus, spiritus mundi! :D

Offline Megavolt

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #2 am: 3.08.2016 | 21:37 »
Werbeeinblendung, falls ausnahmsweise erlaubt: Wir haben gestern eine ausführliche Folge zum Sandboxen abgedreht, die ist also in der Pipeline. Da wird relativ grimmig diskutiert. :)

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #3 am: 3.08.2016 | 21:39 »
warum nicht beides kombinieren ? Abenteuer spiel und Sandbox.

Offline Bad Horse

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #4 am: 3.08.2016 | 21:45 »
Weil das nach dem Dafürhalten der Leute, die irgendwann mal die Sandboxen lauthals verfochten haben, total und unsagbar unredlich ist. ;)

Ist ja auch ein weites Feld zwischen "Hier habt ihr eine Sandkiste, jetzt spielt mal schön" und "Das Verlassen der Eisenbahn während der Fahrt ist nicht erlaubt".

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #5 am: 3.08.2016 | 21:56 »
Alles gut und schön, aber was hat das alles mit ner Sandbox zu tun?
Eine Sandbox kann keine völlige Freiheit bieten, weil sie für einen bestimmten Sinn und Zweck gebaut wurde. Der kann vorher mit der Gruppe oder alleine vom SL bestimmt werden. Aber ohne ein gewisses Thema oder einer Motivation hast Du keine Sandbox sondern höchstens ein Setting.
Gespür für Drama? In ner Sandbox?? Sorry. Falsche Baustelle. Geh dazu mal zu den narrativen Spielen. Die wollen das. Sandbox hat was mit Simulation zu tun und weniger mit Storyaufbau oder sowas.
SL muss sich auf die Spieler einstellen? Richtig. Aber umgekehrt müssen sich die Spieler bereits auf die Vorbereitungen des SL einstellen. Wenn die Spieler die Sandbox verlassen, dann wars das, egal was die Spieler wollen.
SL soll improvisieren? Jepp. Das sollte JEDER SL können. Kannste es nicht, fehlen Dir meiner Meinung nach Basisfähigkeiten eines SLs. Punkt. Ob jetzt für ne Sandbox oder eine andere Spielart ist dabei egal.
Großartigkeit der Story? Wieder die falsche Baustelle. Echt jetzt. Storyaufbau und Sandbox funktioniert nicht. Soll auch garnicht. Gruppe sieht ein Problem vor sich und versucht dieses dann zu lösen. SL lässt die Umgebung darauf reagieren. Wenn die Lösung clever war, dann kann es ohne weiteres passieren, dass das Problem völlig antiklimatisch aus dem Weg geräumt wird. Es kann aber auch sein (auf Grund der Umwelteinflüsse) dass das Problem so nicht knackbar ist.
Fünf Spieler sind kreativer als ein SL? Jepp. Sicher. Aber auch das hat erstmal nichts mit ner Sandbox zu tun. Das hat was mit einem generellen Spielansatz zu tun. Wenn die Spieler kreativ in die Umgebung eingreifen wollen, dann gerne.

Insgesamt habe ich das dumme Gefühl, dass Du nicht weisst was ne Sandbox ist...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #6 am: 3.08.2016 | 21:58 »
ich weiß, was du meinst. Eine reine Sandbox wie du sie beschreibst ist ein Extremfall und ist relativ fordernd für Spieler und Spielleiter. Und nach 9 h arbeiten, ist man oft nicht mental inder Lage sowas zu Spielen.

Deswegen leite ich eine meine Runden sandboxartig, da ich ansonsten meine Spieler schlicht überfordern würde. Im Prinzip ist es so es gibt ein Startpunkt und ein grob definiertes Ziel, wobei beides durch die Aktionen der Spieler sich ändern kann, dann gibt es relativ viele verrückte Tabellen mit irgendwelchen Ereignissen, die wiederum die Kampagne in eine andere Richtung bzw. zu einem anderen Ziel führt.

Sprich es gibt eine grobe Richtung und die Spieler machen den Rest ... Ob das nun eine reine Sandbox ist oder sandboxartiges Spiel, ist mir eigentlich egal. Mir ist es wichtig, dass die Welt konsistent ist und die Handlungen der Spieler die Kampagne entwickeln. Oder anders gesagt, meine Spieler müssten keiner mir erdachten Eisenbahn folgen ;)

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #7 am: 3.08.2016 | 22:00 »
warum nicht beides kombinieren ? Abenteuer spiel und Sandbox.
Kann man machen. Funktioniert auch tadellos, wenn die Spieler mitmachen. Allerdings solltest Du den Spielern was sandboxiges geben und nicht einfach nur "Ausfahrt altes Abenteuer->Sessionende-> Einfahrt in das nächste Abenteuer"
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #8 am: 3.08.2016 | 22:08 »
Sprich es gibt eine grobe Richtung und die Spieler machen den Rest ... Ob das nun eine reine Sandbox ist oder sandboxartiges Spiel, ist mir eigentlich egal. Mir ist es wichtig, dass die Welt konsistent ist und die Handlungen der Spieler die Kampagne entwickeln.

Ich sehe nicht, wo das dem, was ich oben sage, wirklich widerspricht. Das Hauptproblem, das ich anzusprechen versuche - dass die meisten Spieler mit Freiheit und der Notwendigkeit, selbst zu gestalten, schlicht überfordert sind - bleibt bestehen.
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #9 am: 3.08.2016 | 22:11 »
Weltengeist: Chapeau!
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Pyromancer

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #10 am: 3.08.2016 | 22:11 »
Alles Blödsinn.

Wenn jemand ernsthaft über das Thema "Sandbox" reden will: Ich bin dabei, aber nicht in einem "Rant"-Thread.

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #11 am: 3.08.2016 | 22:17 »
Ich sehe nicht, wo das dem, was ich oben sage, wirklich widerspricht. Das Hauptproblem, das ich anzusprechen versuche - dass die meisten Spieler mit Freiheit und der Notwendigkeit, selbst zu gestalten, schlicht überfordert sind - bleibt bestehen.
Das ist dann aber kein reines Problem der Sandbox (auch die kann super mit einer Mischung aus aktiven und passiven Spielern funktionieren).
Die Frage dabei ist doch viel grundlegender: Was will die Gruppe spielen?
Will sie nur konsumieren (übrigens jetzt ohne Wertung!), dann muss der SL eine Story oder eine Kampffolge vorbereiten. Sowas macht dann auch super Spass (wenn die Gruppe dabei ist).
Wollen Teile der Gruppe mehr, dann kommt es drauf an was sie wollen. Das kann dann auf ne Sandbox hinauslaufen. Das kann aber auch ein narratives Spiel werden, wie z.B. Fiasko. Aber auch eine vorbereitete Story kann durch aktive Mitgestaltung verbessert werden.

Aber jetzt zu sagen: Sandbox ist total doof (oder "die größte Lüge im Rollenspiel") , weil meine Spieler konsumieren wollen, finde ich jetzt auch irgendwie mittelprächtig.

Ach ja: Sandbox ist keine Köngisdisziplin. Ist nur ne Spielart wie jede andere auch.
« Letzte Änderung: 3.08.2016 | 22:19 von 6 »
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Online Maarzan

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #12 am: 3.08.2016 | 22:19 »
Das Ganze krankt schon an der Idee der "Geschichte".

Vergiss "Geschichte". Das ist nur ein trojanisches Pferd für möchtegernkünstlerische Starallüren und Wurzel allen Übels.

Die Leute wollen etwas erleben, aber sicher nicht mehrheitlich die schlappen Ergüsse eines Möchtegernautors.
Und bei der Mehrheit derjenigen, die es "wollen", nehme ich an, dass sie schon beim Rollenspiel-Erstkontakt mit so einem dann in schlechte Gesellschaft geraten sind und einfach nichts anderes kennen gelernt haben als vorgekauten Schmalspurbahnbrei.


Solchermaßen traumatisierte Leute sind dann natürlich nicht sofort in der Lage sich in der (relativen) Freiheit zurecht zu finden.
Aber in der Regel reicht es einen Spieler zu haben, der ohne selbst das Ruder völlig an sich zu reißen mit gutem Beispiel vorangeht. Im Schlimmsten Fall haben wir dann aber auch nur einen Herrn durch einen anderen ersetzt und auch aus diesem schlechten beispiel läst sich irgendwann (Pro)Aktivität dann lernen.

Was hingegen "mehrheitsmäßig" so ein ausdrucks- und mitteilungsstarker Storyteller ist - in erster Linie laut und damit präsent erscheinend.

Und natürlich ist eine Sandbox nicht leicht. Das Angebot muss nämlich dann erst einmal grundlegend Sinn ergeben, statt nur eine "coole",aber oberflächliche Hülle zu sein.

Ich gehe davon aus, dass entsprechende Versuche durch "Storyteller" scheitern, weil sie nicht bereit sind die Menge notwendige Arbeit zu investieren, welche ihrem gewünschten Umfang an Grandiosität entspricht, bzw. der notwendige Respekt vor der "unkünstlerischen" Aufgabe einfach fehlt für die notwendige Sorgfalt und die Akzeptanz für die rumpfuschenden Laien aka Spieler, wenn nicht sogar dabei eingeschnappt ein Exemple statuieren zu wollen.
 
 
Klar ist ein Marathonlauf nicht für jeden, aber a) gibt es auch noch kürzere, einfachere Distanzen und b) kann Beine brechen, um zu verhindern, dass die Leute die Eisenbahn verlassen auch nicht der richtige Weg sein.

Freiheit fürs Laufen (und dazu gehört ggf auch erst einmal Stolpern oder in eine unvorhergesehene Richtung rennen)!
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #13 am: 3.08.2016 | 22:29 »
Ich stimme dem Welteneist zu 100% zu.
Wir haben auch eine feste Gruppe, die sich jeden Freitag trifft um phantastisches zu erleben und den Altag für eine Weile ausblenden zu können.
Ich habe meine Spieler mal gefragt und das gro meinte, dass sie garnicht verstehen, was alle Welt gegen typische vorgefertigte Abenteuer hat. Nicht alle Spieler sind renommierte Rethoriker und froh wenn das ganze etwas auf Schienen läuft. Und ich behaupte jetzt mal, dass sich bei uns alle lieber zurücklehnen und den DM (me) einfach mal machen lassen:).
Ich habe aus privaten Gründen mal kurz die Leiterei abgegeben und dürfte dann auch a bissel Rise of Tiamat spielen, da war es genauso wie du es geschrieben hast. Ich mutierte auch zu diesem Spieler der sich einfach freute sich Freitag Abend hinzusetzen und sich vielleicht kurz ein, zwei Notizen durchzulesen, bevor es dann losging.
"Da muss man realistisch sein..."

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #14 am: 3.08.2016 | 22:36 »
Alles Blödsinn.

Wenn jemand ernsthaft über das Thema "Sandbox" reden will: Ich bin dabei, aber nicht in einem "Rant"-Thread.

Wenn Du magst, mach doch einen Erfahrungsthread auf. ;) Lese ich mit Sicherheit sehr gern. Hab gerade mit hohem Interesse Antariuks Sandcrawl-Erkenntnisse gelesen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #15 am: 3.08.2016 | 22:41 »
Was soll's, ergibt Sinn für mich.

Ich sehe den Grund zumindest zum Teil darin, daß Rollenspiel eines der wenigen Unterhaltungsmedien ist, die ihrem Publikum so etwas wie ein aktives freies Mitgestalten überhaupt erlauben. Bücher (okay, da kann ich zumindest noch selber vor- und zurückblättern), Film und Fernsehen und dergleichen...weitestgehend Fehlanzeige, da geht nur "lehn dich zurück und laß dich unterhalten". Computerspiele kommen der Sache schon etwas näher, aber da kann ich letztendlich auch nur das machen, was die Programmierer (und eventuelle Bugs) so vorgesehen haben, ausbrechen kann ich aus dem Schema des gegebenen Spiels auch eher nicht.

Das sind, klar, einfach Dinge, die sich aus den technischen Grenzen des jeweiligen Mediums ergeben und keinesfalls so etwas wie böse Absicht. Nur, wenn ich fast überall sonst gezwungen bin, passiv zu konsumieren oder zumindest nur im Rahmen fest verdrahteter Vorgaben zu agieren, dann formt das natürlich auch Gewohnheiten und Reflexe -- und die nehme ich dann halt auch mit an den Rollenspieltisch.

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #16 am: 3.08.2016 | 22:44 »
Hallo zusammen,

unter http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99279.0.html gibt es jetzt den "ernsthaften" Thread zum Thema.

Gruß und Gute Nacht Jochen
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #17 am: 3.08.2016 | 22:54 »
Also wenn 20% Sandboxen können, dann ist die die Aussage "..größte Lüge.." schon kappes.

Wobei ich, das denken in strikten engen Kategorien (Sandbox immer super, alles andere pfui und umgekehrt..) schon für einen ganz großen Fehler halte.

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #18 am: 3.08.2016 | 23:00 »


So, jetzt kann ich die Sandbox-Verfechter schon aufspringen sehen mit dem Argument: "Du musst auch mit den richtigen Leuten spielen!" Klar, mache ich. Ich sortiere jetzt mal all diejenigen aus, die eigentlich nur einen netten Abend mit ihren Kumpels zubringen wollen, ohne sich vorher nochmal den Weltenband und die Geschichte der letzten 40 Sitzungen durchzulesen. Die keinen Bock haben, große Pläne zu machen, Tagebücher zu pflegen oder schlicht keine tollen Erzähler sind. Alle raus. Sind zwar schon gefühlt 80% aller Spieler, aber who cares. Gibt ja Rollenspieler genug.

Wir spielen jetzt also nur noch mit den Spielleitertypen. Den Leuten, die - wenn man sie leiten lässt - selbst die großartigsten Stories hinkriegen. Sachen, die nie veröffentlicht werden, aber so cool sind, dass so manche offizielle Publikation vor Scham hinter einen Schrank kriecht und sich bis zum nächsten Umzug nicht mehr hervortraut. Und jetzt kommt's: Sandbox. Klappt. Trotzdem. Nicht.

Warum? Darüber kann ich nur spekulieren. Ich vermute aber, dass irgendwas in uns kaputtgeht, sobald wir nicht mehr offiziell das Kommando haben. Ein paar Punkte, die mir wiederholt aufgefallen sind:
    .....
    • Alles vergessen: Gerade die Spielleitertypen neigen als Spieler dazu, tolle Vorgeschichten zu liefern. Blöderweise neigen sie auch dazu, diese Vorgeschichten gleich wieder zu vergessen. Wenn der Spielleiter dann nach ein paar Monaten Spielzeit doch noch mal eine Idee aus der Vorgeschichte aufgreift, kann sich der betreffende Spieler nicht mehr dran erinnern und geht einfach dran vorbei.
    • So werden wie alle anderen Spieler: Gute Spielleiter sind nicht unbedingt auch gute Spieler. Kaum sind sie Spieler, machen sie den gleichen Mist wie alle anderen. Insbesondere verlieren sie die Bedürfnisse der Story ebenso aus den Augen wie die der eigenen Mitspieler. Ja, sie tun sogar Dinge, die Gift für die Story sind, einfach "weil ihre Figur ja so ist" (sic!). Und dann leiten sie am Wochenende selbst eine Runde und schreiben am Montag einen Rant darüber, was für unfassbare Pfeifen manche Spieler sind.
    • Angst vor der Verantwortung entwickeln: Erstaunlicherweise haben Spieler scheinbar mehr Angst vor Konsequenzen, wenn etwas ihre eigene Idee war, als wenn es die Idee des Spielleiters gewesen wäre. Die gleichen Leute, die den Auftrag "Geht in den fallengespickten Dungeon im Innern des Säurevulkans, macht die zweihundert Orks nieder und bringt mir den Kopf des Ätherdrachen" ohne zu zögern annehmen würden, trauen sich plötzlich nicht mehr, in Eigenregie einen popeligen Einbruch zu begehen, weil die Gegner ja bestimmt total gefährlich sind. Sind sie natürlich auch, aber das sind sie doch eigentlich immer. Aber jetzt ist die Begegnung ja offenbar nicht vom Abenteuer eingeplant, und wer weiß, ob man dabei nicht was falsch macht...
    ...
Mal ne Frage, du glaubst auch das Tom Finns Romane sandboxen sind?

Was du da oben aufgeführt hast ist IMNSHO bestenfalls nicht mal irrelevant für eine Sandbox, Story z.:B. ist der Tod einer Sandbox
Die Idee Sandbox etc. funktioniert nicht bzw ist schlecht weil Story, Szenen, dramaturgische Wende, Höhe etc sonstige Punkte fehlen haben mir vor 10 Jahren oder so DSA Railroading und Storytelling Meister erklärt, die regulär ihre Zuhörer zum Zug auf Nsasenring konditioniert haben.

Eine Sandbox braucht Probleme und jene Sorte spieler, die bereit sind Probleme irgendwie anzugehen
« Letzte Änderung: 3.08.2016 | 23:03 von Lichtschwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Luxferre

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #19 am: 3.08.2016 | 23:02 »
Darum, liebe Sandbox-Fans, die ihr jedes Kaufabenteuer verreißt weil es eine vorgegebene Story besitzt und im Internet alle als Rollenspieler 2. Klasse bezeichnet, die lieber ein Abenteuer mit vorgegebenem Plot spielen: Ihr seid eine verschwindend geringe Minderheit. Diese Minderheit ist zwar in den Foren meist ziemlich laut und schreit die erfolgreichsten Kaufabenteuer aller Zeiten als totalen Schrott nieder. Aber das ändert nichts daran, dass z.B. auf der Drachenzwinge mindestens einmal pro Monat eine Gruppe startet, die "endlich mal die G7" erleben will. Im vollen Wissen darum, was da auf sie zukommt. Funktionierende Sandboxen spielen dagegen nur eine verschwindend geringe Rolle.

Viel zu nett.
An sich sprichst Du doch die Kackbratzen an, die ihren Spielstil über alles erheben. Dieses in achsoschöne Worte verpacken, wo einen der passiv aggressive Mittelfinger schon beim Überfliegen ins Gesicht springt. Die gleichen Leute, die einen Monat später nach Standardideen für Abenteueraufhänger fragen übrigens.
Diese verkackte, ambivalente Zweigesichtigkeit ist einfach zum  :puke:

So ists besser  >;D



Als SL UND als Spieler stehe ich total auf Sandboxes, weswegen ich Deinen Frust nachvollziehen kann. Ich scheitere oft an meinen Ansprüchen und schraube diese nur ungern runter. Da helfen klare Verhältnisse, was einem Großteil der Spielermeute sehr schwer zu fallen scheint. Wenn im Voraus besprochen wird, WAS und WIE gespielt wird, dann kann man sich auf alles einstellen. Da rocken auch oberflächliche Metzel- und Plünderabenteuer.

owkoch

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #20 am: 3.08.2016 | 23:08 »
Hahahaha!!!! Erwischt! Leider erkenne ich mich zu 100% hier wieder. Vor allem was mich als Spielleiter angeht, wenn ich mal die Seiten tausche - ich mach den gleichen Mist, den ich sonst bei den Spielern kritisiere.  ::)  :d  :d

Offline Rhylthar

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #21 am: 3.08.2016 | 23:09 »
Hach ja, die Sandboxes. Oder Hex-Crawls, wie ich es mal versucht habe.

War schon ein Fehler:
Schön in das ganze Wilderlands-Setting eingearbeitet, die wichtigsten Punkte markiert, fleissig im Hirn "Wenn-Dann"-Schleifen vorbereitet zum improvisieren...und es passierte nichts.
Ja, genau, nichts. Die SC standen rum, die Spieler schauten mich mit erwartungsvollen Gesichtern an. Genau jene Spieler, die 1 Monat vorher sich mehr Freiheit gewünscht haben.

Also ein Einsehen gehabt und einen WOW-like Questhub aus der Nase gezogen. Und natürlich sind sie dem Handlungsstrang nachgelaufen. Nächste Sitzung dann das Kaufabenteuer einfach in den Handlungsstrang eingebaut und alle waren wieder glücklich.

Auch schön:
Quasi Sandbox mit "Trouble at Durbenford". Freiheiten ohne Ende. Was passiert? Nichts.

Ich stimme Weltengeist zu. Die allermeisten Spieler, die ich kennengelernt habe (und zu denen ich mich auch zähle) wollen vielleicht nicht unbedingt die absolute Zugfahrt, aber sie wollen auch nicht die totale Freiheit. Und wenn ich so zurückdenke, da habe ich keine Ahnung, wie die meisten Spieler evtl. sogar a la FATE Sachen selber erstellen sollten.

Was sie (und ich!) wollten, ist für mich klar: Ein wenig nach rechts und links vom Weg weg, aber ihn bloß nicht aus den Augen verlieren. Oder, im WOW-Jargon: Vielleicht 2 Questgebiete für das entsprechende Level.
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Pyromancer

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #22 am: 3.08.2016 | 23:15 »
Wer trotz ernsthaftem Bemühen keine Sandbox zum Laufen kriegt, der hat als Spielleiter schlicht versagt und soll seine Karte zurückgeben.

Es schwirren hier auch unglaublich dumme/naive/uninformierte/bewusst missverstandene Vorstellungen davon herum, wie eine Sandbox zu funktionieren hat. Viel Blödsinn. Einfach mal fünf Minuten nachdenken, bevor(!) man sinn- und willenlos Hexfeldkarten vorbereitet, das erspart einem viel Frust.  :gasmaskerly:

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #23 am: 3.08.2016 | 23:18 »
Ist Hexcrawl eine Sandbox? Also das hätte ich mal gedacht. Ist aber anders als im Eingangsbeitrag angedeutet sehr einfach: Geh in eine Richtung. Guck, was du findest. Dafür braucht man keine besonderen Qualifikationen. Kannst sogar würfeln.

Hexcrawl hat genau wie der Dungeoncrawl einen eingebauten Schutz gegen Idling: Geh in den nächsten Raum. Aufs nächste Feld.


Überhaupt scheint mir das Wort von der Sandkiste so übermäßig ausgewalzt, dass es gar nichts mehr bedeutet und so überhöht, dass es unerreichbar Ist.


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Offline Rhylthar

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #24 am: 3.08.2016 | 23:19 »
Wer trotz ernsthaftem Bemühen keine Sandbox zum Laufen kriegt, der hat als Spielleiter schlicht versagt und soll seine Karte zurückgeben.

Es schwirren hier auch unglaublich dumme/naive/uninformierte/bewusst missverstandene Vorstellungen davon herum, wie eine Sandbox zu funktionieren hat. Viel Blödsinn. Einfach mal fünf Minuten nachdenken, bevor(!) man sinn- und willenlos Hexfeldkarten vorbereitet, das erspart einem viel Frust.  :gasmaskerly:
Dann erwarte ich durchaus eine Erleuchtung Deinerseits!

Ist ja scheinbar nicht so, als wären es nur wenige, die diese Erfahrung gemacht hätten. Aber mir war klar, dass, wie schon Weltengeist so schön schrieb, die True Roleplayer™ natürlich sagen werden, dass das alles gar kein Thema ist.

@1of3:
Richtig, guck was Du findest. Und dann mach was draus. Ach, passiert aber nicht? Und nun? Laut Pyromancer eindeutig SL-Fehler.
« Letzte Änderung: 3.08.2016 | 23:21 von Rhylthar »
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