Autor Thema: OSR Smalltalk  (Gelesen 331591 mal)

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Offline Skaeg

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2675 am: Gestern um 22:08 »
Laut Rules Cyclopedia sind es auch 20 coins, daher ja 2 lbs. in meiner Auflistung. Komplett Banane!
Ist es? "Komplett Banane", meine ich? Wie lange sollte denn eine ~900 g Fackel brennen, deiner Meinung nach?
The Lord does not stand with those who are b*tch-like!

Offline Alexandro

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2676 am: Gestern um 22:22 »
Hätte auch intuitiv gesagt, dass das Problem bei Fackeln eher das Gewicht ist, als der Preis (ich denke auch nicht, dass 1-2kg zuviel sind, für eine Fackel die 1h brennen soll). Nimmt man noch ein zusätzliches Bündel mit, auf Kosten der Traglast, und vor allem: wenn man den Schatzhort findet, hat man genau genug mitgezählt, wieviele man bis zu diesem Punkt im Dungeon gebraucht hat (damit man zwar noch genug Fackel mitnimmt um bis zum Ausgang noch Licht zu haben, aber nicht zuviele, weil dann man mehr Fackeln als man braucht mitschleppt, deren Gewicht man auch mit Münzen hätte auffüllen können).

Das ist ein wichtiger Punkt, den du ansprichst. Weil hier glaube ich scheiden sich die Geister bzw. die Spielstile.

Diese NewSchool-OSR-Produkte (meine ich nicht abwertend, zähle da u.a. vom Artwork her auch LotFP dazu) machen teilweise aus dem Dungeon-Crawl eine Art Horror-Trip ala Cthulhu-RPG. Gefühlt geht das in Richtung Storygame und Play, wo wir alle so tun, als würden wir uns vor den Monstern gruseln.

Nee, Storygame ist das nicht.
Eher ultra-fokussiertes TradGame (es wird sich eine Regel rausgegriffen, welche in oD&D absolut nichts macht, und versucht dieser mehr Bedeutung zu geben). Kann man machen, und bei dem entstehenden Spiel hat man dann auch echten Bammel, weil der Verlust des Lichts eben nichts etwas ist, was fast nie passiert (und dann auch keine gravierenden Auswirkungen hat), sondern eine echte Bedrohung, die beim Eintreten die Gruppe richtig reinreitet. Dafür muss man halt ein paar Grundregeln in Kauf nehmen, die um diese Annahmen herum gebaut wurden, ebenso schränkt man die Übernahme von Regeln aus anderen D&D-Varianten damit ein (aber das ist ja in jeder Variante so).

Für mich ist das eher nichts, da ich eng fokussierte Spiele nur dann mag, wenn sie innerhalb ihres Fokus die Entscheidungen der Spielenden offen lassen (deswegen mag ich auch die Regeln für Wildnisreisen in BECMI und AD&D 1e nicht). Der Dungeon-Fokus ist allerdings älter als Torchbearer oder Shadowdark, der Gedanke dass der Vorstoß ins Dungeon eine Horror-Erfahrung ist, welche die Charaktere irgendwann hilflos wimmernd und ausgeliefert in der Dunkelheit zurücklässt, findet sich z.B. auch schon in der Despair Table von Jeff "the worst takes in gaming" Rients (ich betrachte den Artikel als die Keimzelle der Stoßrichtung, die dann letztendlich zu Shadowdark & Co, geführt hat).
« Letzte Änderung: Gestern um 22:51 von Alexandro »
Ohne Dramaturgie gibt es kein Drama.

Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.