Autor Thema: Pathfinder:Kingmaker  (Gelesen 45542 mal)

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Offline charapo

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #300 am: 20.03.2021 | 16:30 »
Ich möchte auf normal spielen.
Habe mir folgendes überlegt und hoffe es ist umsetzbar:

Wenn ich nun als Kämpfer beginnen würde und Waffenlos kämpfen möchte, wie würdest du starten?
Kann man als Kämpfer grundsätzlich alle Waffenlosen Skills auswählen?
Kann man als Kämpfer einen ebenbürtiger Waffenloser Kämpfer basteln?
Eigentlich möchte ich nicht multiclassen, also beim Kämpfer bleiben.

Der Charapo und seine blöden Wünsche. ;-)

Ich hatte eben mal in einem anderen PnP einen ähnlichen Charakter, der grundsätzlich waffenlos gekämpft hat, doch wenn nötig auch mit einer einhändigen Axt gerissen hat. Ich habe dann im späteren Spiel den Waffenlosen Pfad verlassen und nur noch mit einer Einhandwaffe gekämpft. 2-Waffenkampf wäre natürlich auch was feines

Vielen Dank

Edit: ab welcher Rüstung verliert der Mönch seinen Rüstungsbonus?
« Letzte Änderung: 20.03.2021 | 16:39 von charapo »

Offline charapo

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #301 am: 20.09.2021 | 08:39 »
Morgen zusammen

Nur zur Info, da ich euch mit Anfragen genervt habe:
Habe nun endlich meine Klasse gefunden. Ich spiele nun ein Nahkampf-Waldläufer. Gefällt mir wirklich gut.

Habe natürlich frisch angefangen und darf nun den Hirschlord töten.
Mit welcher Stufe und mit welcher Gruppe habt Ihr die Festung des Hirschlords eingenommen?

Vielen dank für eure Antworten

Offline Feuersänger

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #302 am: 20.09.2021 | 10:35 »
Auf Level 5 isses ziemlich easy, auf Level 4 ziemlich schwer. Freilich auch abhängig vom Schwierigkeitsgrad.
Ist aber gut machbar auf Level 5 zu kommen ehe man das Fort angeht.

Achja, welche Gruppe: hab's mehrmals gemacht, aber meine Haupt-Gruppe mit der ich dann weitergespielt habe, war:
Melee-Paladin als Main, dann Tristian, Linzi, Valerie und Harrim. Ja glaub das war's.
« Letzte Änderung: 20.09.2021 | 10:38 von Feuersänger »
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Offline Feuersänger

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #303 am: 6.11.2021 | 13:20 »
Ich krieg so dermaßen Plaque.  >:(
Wollte jetzt endlich mal mein angefangenes Spiel weitermachen -- und geht nicht. Beim laden egal welchen Spielstandes -- Fehlermeldung, zurück ins Menü.
-.-

Uff, muss ich jetzt echt den ganzen Scheiss nochmal machen, ich dreh durch.
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Offline Oberkampf

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #304 am: 6.11.2021 | 13:31 »
Oh, das ist bitter.

Mittlerweile frage ich mich, ob ich statt Wrath of the Righteos nicht doch lieber ein paar mal Kingmaker spielen soll, weil das nicht ganz so sehr aus den Fugen ist?
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Offline Ludovico

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #305 am: 16.11.2021 | 12:48 »
Hab es runtergeschmissen. Pitax einverleibt, scheinbar einen Berater zu spät auf irgendwas angesetzt und Königreich ist hinne.

War wohl auch gut. Ich bin mittlerweile so dermaßen gelangweilt.
Man läuft nur von einer Ecke zu einer anderen, bringt alle um, kriegt etwas Text zu lesen und immer neuere und mächtigere Gegenstände.
Das mag bei BG auch so gewesen sein, aber dort gab es mehr Story und es wurde nicht so elend in die Länge gezogen.

Offline 10aufmW30

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #306 am: 4.03.2023 | 19:11 »
Das Spiel gibt es gerade für nen 5er im PS-Shop. Überlege, ob ich mir das mal anschaue. Wobei sich das hier nicht gerade aufmunternt ließt.

Offline Infernal Teddy

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #307 am: 4.03.2023 | 19:53 »
Meine Frau findet es gut, aber Wrath sei besser
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Offline Megavolt

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #308 am: 4.03.2023 | 20:08 »
Das Spiel gibt es gerade für nen 5er im PS-Shop. Überlege, ob ich mir das mal anschaue. Wobei sich das hier nicht gerade aufmunternt ließt.

Ist halt wie alle diese Spiele sehr zäh und repetitiv. Ich hatte nicht das Gefühl, dass sich das Leveln meiner Figuren befriedigend angefühlt hat, und dieses Zauberslotsystem nervt mich schnell. Der core Gameplayloop war also irgendwie für mich persönlich nix.

Offline Feuersänger

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #309 am: 4.03.2023 | 23:10 »
Je nach Standpunkt. Ich finde, für ein CRPG ist es schon sehr gut gemacht. Aber wenn man halt schon mit dem Grundkonzept von CRPGs ein Problem hat, hilft einem das auch nicht weiter.

Man hat halt zB viel _viel_ mehr Kämpfe als im P&P. Aber was mich dabei auf Dauer dabei am meisten genervt hat, war dass es halt oft immer wieder die gleichen Encounter / Gegnergruppen hintereinander waren. Ich hab glaub ich weiter vorne im Thread bissl genauer Buch geführt -- iirc sind es halt oft gut und gerne 100 Gegner oder mehr, die in einer der Hauptlocations ausgemerzt werden wollen. Jeder einzelne Gegner ist zwar meistens kein Problem für halbwegs kompetent geskillte SCs, aber man muss halt seine Routine immer und immer wieder abspulen. Also ja, das ist dann schon ermüdend.

Ist auch der Hauptgrund, warum ich mit meinen Bemühungen, wieder auf den Stand meines defekten Savegames aufzuschließen, nicht recht vorankomme. Werde ich wahrscheinlich nie.
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Offline Jeordam

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #310 am: 5.03.2023 | 14:11 »
Ist ein lohnenswertes Spiel, der Zeitaufwand ist aber nicht wenig und man kann ihn mit "falscher"* Gruppentaktik auch noch vervielfachen. Dann kann es für Berufstätige/Eltern zäh werden.

* alles was auf Rundenmodus, regelmässiger Spellklickerei oder häufigem Rasten basiert. Eine Gruppe, die 95% der Gegner im Automodus wegmacht und die komplette (große) Karte ohne Rast durchhält, hat einen deutlich angenehmeren Rythmus und ist feierabendverträglicher.

Offline 10aufmW30

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #311 am: 5.03.2023 | 14:20 »
Dann kann es für Berufstätige/Eltern zäh werden.

Das ist genau meine Befürchtung. Ich mag gute Geschichten, aber wenn ich Stunden damit vertue halbgar 'rumzugrinden' muss das nicht sein.

Gibt auch Spiele wo auch das Spaß macht, klingt hier aber nicht so.

Offline Jeordam

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #312 am: 6.03.2023 | 12:12 »
Wie gesagt, das variiert sehr stark, je nach Partystrategie und Spielstil (mittelbar auch Schwierigkeitsgrad). Die Varianz liegt mMn zwischen 40 und 100 Stunden Spielzeit. Bei ersterem hat man mit bis maximal zwei Stunden Feierabendspielzeit auch sinnvolle Breakpoints, ein oder zwei Ausnahmen mal aussen vor. Letzteres macht maximal im Urlaub Spaß.

Offline Feuersänger

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #313 am: 6.03.2023 | 13:10 »
Öhm. Also mein Steam zählt bei Kingmaker bisher 180 Stunden. Wenn ich versuche, davon runterzubrechen wieviel davon auf mein am weitest gediehenes Spiel entfällt, würde ich sagen: zwischen 100 und 120 Stunden -- und da war ich nicht annähernd durch, sondern habe mich gerade vorbereitet, mir Armag vorzuknöpfen. (Wie gesagt, an der Stelle hat mir ein Update mein Savegame zerschossen) Ich bin sicherlich nicht der flotteste Spieler, aber ehrlich gesagt kann ich mir nicht vorstellen, wie man da in 40 Stunden _komplett_ durchkommen will, wenn man nicht bereits ganz genau weiß was man tut _und_ sich mega beeilt.
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Offline Jeordam

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #314 am: 6.03.2023 | 16:13 »
Hast du nicht wirklich alles komplett im Rundenmodus gespielt und 1000 Mods mit zusätzlichen Spells drauf gehabt oder verwechsele ich da etwas?

Armag ist aber auch irgendwo zwischen der 80 und 95 Prozentmarke, je nachdem wie viele Nebenquests man schon hat und welches Ende man spielt.

Bei den 40 Stunden ballert man sich auch in zwei Stunden oder so durch die Sycamore und rastet vielleicht einmal.
Die Varianz im Zeitaufwand ist einfach gigantisch. Mit rasten und komplett durchbuffen gehen schonmal 5-10 Minuten drauf - oder man haut in derselben Zeit  ungebufft und mit Autoattack fünf Encounter weg und ist danach immer noch kerngesund mit fast vollen Ressourcen.

Offline Feuersänger

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #315 am: 6.03.2023 | 19:55 »
Ja, ich hab damals mit ein paar Mods und viel Turn-Based gespielt (bei den nicht-trivialen Encountern jedenfalls). Ich fand das Spiel aber im Echtzeitmodus absolut unerträglich, weil da wirklich alle SCs wie die kopflosen Hühner durcheinandergelaufen sind, AoOs gezogen wie nix Gutes, diverse Tristians sich in den Nahkampf gestürzt haben... absolut widerwärtiges Schauspiel. Wollte man das mit Pausetaste soweit micromanagen, dass das nicht passiert, kann man auch wieder gleich Turn based spielen.

Armag soll so nah am Ende sein? Das war doch quasi das Kapitel gleich nach Vordakai, und der ist im AP gerade mal Halbzeit. oÔ
Umso mehr frustet es mich, dass ich da nicht mehr weiterspielen kann.
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Offline Jeordam

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #316 am: 6.03.2023 | 22:17 »
Das kann man mit einer passenden Gruppenbuildstrategie komplett vermeiden. Für die 40 Stunden muss man das auch, Micromanagement mit Pausetaste hilft nicht und ist ätzend, da stimme ich dir zu.

Nach Armag kommen je nach Lösungsweg noch zwei oder drei Kapitel. Zusammengenomen sind das aber nur noch zwei mittelgroße Dungeons, die meisten Nebenquests und optionalen Schauplätze sind schon abgeschlossen oder zumindest zugänglich, die Rumreiserei wird deutlich zielgerichteter und man hat an allen Ecken Teleporter,
Defacto ist Armag das letzte längere Kapitel bzw. der Schritt zur Siegesrunde.

Offline FlorianGressConsulting

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #317 am: 7.03.2023 | 18:56 »
Ich habe es mir jetzt auch mal geholt.
Ehemals Just_Flo in beiden Dispositorien und im Tanelorn nach freiwilligen Accountaufgaben an beiden Orten mittlerweile FlorianGressConsulting in beiden Orten.

Zwischen der Accountaufgabe und dem neuen Account an beiden Orten nur als Lurker ohne Posts aktiv. Als Freund der Mehrperspektivität bei Rollenspielthemen lese ich gerne an beiden Orten.

Habe ich zu der aktuellen Außeinandersetzung eine Meinung? Ja.
Werde ich diese online äußern oder eine der verschiedenen Fraktionen unterstützen? Nein

Offline gunware

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #318 am: 28.06.2023 | 16:20 »
Bis jetzt (ich habe den Hirschkönig umgelegt) finde ich das Spiel im Vergleich zu anderen, die ich gespielt habe, am näherten an einem Rollenspiel. Ich hoffe, dass es später auch so sein wird.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Zanji123

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #319 am: 6.07.2023 | 12:26 »
also ich habs NUR im Rundenmodus gespielt, allerdings auf EINFACH da ich die Schwierigkeitsgrade der Kämpfe und auch der Königreichereignisse irgendwann einfach nicht mehr stemmen konnte. Ok ich bin kein Pathfinder Experte aber irgendwann wurde das halt echt übel das sogar die Barbarin teilweise onehit KO war weil ich kaum bessere Waffen / Rüstungen hatte.

Ich fand es dann zu Ende hin etwas ZUUU zäh und war froh das es rum war :D
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Feuersänger

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #320 am: 21.09.2023 | 10:19 »
Nachdem mich WOTR iwie nicht so richtig packt, habe ich jetzt mal wieder KM aus der Versenkung geholt, in der Hoffnung dass ich meinen Frust über die kaputten Spielstände inzwischen einigermaßen überwunden habe. Mein aktueller Stand mit dem neuen Anlauf ist Anfang von Akt 2 (gerade Stadt gegründet).

Dieses Mal habe ich vor, die schlimmer vergimpten Companions komplett zu respeccen. Vielleicht werde ich sogar Linzi von ihrem Dasein als halbe Portion erlösen und sie als Mensch oder sowas neu bauen. Nur an ihrer dämlichen quietschigen Kinderstimme würde das auch nichts ändern. :(

Valerie soll gerne Tank bleiben, aber weder mit dem gimpigen Statblock noch mit dem gimpigen Turmschild. Da bin ich noch unsicher wie ich sie am besten specce, und ob ich da auf Schwere Rüstung oder Pyjama gehen soll, oder welche Klasse/n ich überhaupt wählen soll.
Empfohlen wird ja als Tank Build ein Magus (Eldritch Scion), aber das ist mir für einen Companion zuviel Micromanagement; die soll einfach funktionieren ohne dass ich rundenweise Schalter umlegen muss.

Letztes Mal hatte ich sie ja als Vindictive Bastard 6 und dann Stalwart Defender, Monk und Thug, oder so. Sie trug weiterhin Rüstung und (normalen) Schild; der Monklevel war nur um an Crane Style zu kommen. Bastard ist aber eigentlich auch Quatsch. Möglich wären auch normaler Fighter oder Aldori Defender (zumindest bis Stufe 8 ). Muss ich mich wohl mal hinsetzen und durchrechnen, wie man auf die höchsten ACs kommt (wichtig ist ja auch Tatsch, denn Valerie lässt sich bestimmt nicht gerne betatschen).

Edit: andererseits hatte ich sie letztes Mal auch als Fearmonger, d.h. mit Dreadful Carnage ab Level 11 -- das geht aber nur mit Strength build. Ärgerlich.

Dazu habe ich noch eine Söldnerin angeheuert, Archer Cleric mit Pet, da ja Tristian ein unsicherer Kantonist ist. Einstweilen füllt sie auch die Fernkampf-Lücke, solange bis Ekundayo da ist.
« Letzte Änderung: 21.09.2023 | 11:54 von Feuersänger »
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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #321 am: 21.09.2023 | 14:07 »
Trifft sich ja gut.
Auch mich hat WOTR nicht gepackt, obwohl ich die Char-Erstellung richtig gut finde. Ich bin aber lieber ein Baron/ König als ein Weltenretter.
Ich spiele auf normal, doch möchte ich mit den Steigerungen der Companions nichts mehr zu tun haben. Vielleicht eine schlechte Idee, doch übernimmt die Steigerungen der Companions das Spiel selbst. Ob das was wird? Egal.
Wenns nicht passt, ändere ich dann auf Einfach.
Ein Companion werde ich mir noch selbst erstellen und diesen natürlich auch selber steigern.

Offline Feuersänger

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #322 am: 21.09.2023 | 15:37 »
Ziemlich sicher, dass man die unteren Schwierigkeitsgrade mit den vorgeplanten Companion-Builds spielen kann. Die sind vielleicht auch deswegen so heftig vergimpt, damit sie dem Main eines weniger PF-erfahrenen Spielers nicht die Schau stehlen.
In früheren Spielversionen war ja schon "Normal" ziemlich knüppelhart, das wurde aber wohl mit weiteren Patches Stück für Stück entschärft, sodass inzwischen die Erwartungshaltung, dass auch ein Gelegenheitsspieler "Normal" schafft, wohl einigermaßen erfüllt wird.

Mal ein paar ins Unreine geschriebene Ideen für Valerie (wie gesagt, Klassenwechsel durch Respec-Mod):

Fighter 7+ / Monk 1 / Stalwart Defender 3+ / und für Str-Builds noch Thug 1.

A: Fighter (default) 7 Level: gibt Weapon Training 1 und Armour Training 2 . Also MaxDex um 2 erhöht. Mit einer Mithral Full Plate kann sie so bis zu 20 Dex nutzen (die man natürlich erstmal haben muss, was auf Kosten anderer Stats geht).

AC auf Level 12, wenn ich mal Mithral Full Plate und überall +3 Items annehme:
10 + 12 (Rüstung) + 5 (Dex) + 5 (Schild) + 4 (Def.Fighting) + 3 Deflection + 3 Natural + 1 Dodge + 1 (Stalw) = 44, evtl noch Armour Spec und Shield Spec

B: Fighter (Aldori) 7 Level: kein WT, kein ArmT, dafür auf Defensive Fighting ausgelegt. Möglich als Str oder Dex Build. Der Nachteil ist, dass die ganzen Boni erst zünden, wenn man Full Attacks schlägt, man ist also in der ersten Kampfrunde immer verwundbar.
Crane Style und Steel Net sollten sich so ergänzen, dass man 0 Abzüge beim Def.Fighting hat und dafür +6AC bekommt; +8 mit Defensive Parry. Und das geht alles mit Rüstung zusammen wenn man will.
(ein Halbling könnte das nochmal um +3 übertreffen, naja, ich werd Val aber bestimmt nicht schrumpfen lassen.)

AC auf Level 12 (s.o.):
10 + 12 + 3 (Dex) + 5 + 6 (Def.F + Crane + Steel Net) + 2 + 3 + 3 + 1 + 1 = 46
Okay also etwas besserer Wert bei gleichzeitig geringerer Dex-Anforderung, aber halt erst ab der 1. Full Attack.
Angriffswurf sollte gleichzeitig einen Tick besser sein (etwa +1 ggü Fighter) weil Defensive Fighting ohne Abzüge > 1 Weapon Training.

- Theoretisch könnte man auch Dex niedrig lassen und sich CHA to AC holen (1 Level Oracle Dip), will ich hier aber vermeiden.
- bei einigermaßen sinnvoller Dex wird Combat Reflexes interessant
- und das wiederum bringt Reach Weapons auf das Radar. Man braucht aber mindestens 9 Fighter-Stufen (und Advanced Weapon Training und den Call-of-the-Wild Mod), um Reach-Waffen finessable zu machen, und selbst dann bekommt man soweit ich sehen kann kein Dex auf Schaden. Ein Reach-Dex-Build lohnt sich somit nach wie vor nicht.

Also Strength Build etwa grob so:
Str 18, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 10, Cha 15

Theoretischer Feat-Build:
 
R WF Dueling Sword
1 Dodge
B1 Power Attack
B2 Combat Reflexes
3 Toughness (Feat Tax)
B4 Weapon Spec
M1 Crane Style
5 Outflank
7 Dazzling Display
9 Osyluth's Guile
11 Dreadful Carnage

Sinn: durch jeden Kill werden einige umstehende Gegner in Furcht versetzt (wg Thug), rennen weg und ziehen AoOs.
Jedoch bedeutet das halt dann auch, dass der Tank dann wieder alleine in der Gegend rumsteht, keine Full Attack machen kann und somit die entsprechenden AC-Boni verliert.
Ist halt die Frage ob es das wert ist. Oder ob man vielleicht auf das Fear Stacking verzichten sollte, um die Gegner schön beisammen zu halten und bequemer abpflücken zu können.
Auch hat dieser Build einen schwachen Will Save. Vielleicht doch lieber auf Stalwart Defender verzichten und dafür 2-3 Level Paladin drauf? Am Alignment soll es nicht scheitern. Ich meine mich zu erinnern, bei meinem alten Spiel eher selten die Defensive Stance getriggert zu haben.

--

Edit:
Gerade mal etwas auf Youtube gespickt. Offenbar bekommt man zum Spielende hin irrwitzige Stat-Boosts, sodass es da natürlich Sinn macht, seine Rüstung wegzuschmeissen um die ganzen PS auf die Straße zu bekommen. Der Typ hatte auf Level 20 dann Dex 32, Int 20 und Cha 24, außerdem Bracers +8 und eine Robe mit +5 Dodge Bonus. (Grob überschlagen muss bei der Dex irgendwo ein permanenter Bonus außer der Reihe dazu gekommen sein, sonst geht es nicht auf)
-> Mit diesen Items, also ohne Rüstung, mit Scaled Fist und Duelist, kommt man alleine schon auf 46 AC, _plus_ alle möglichen Feats, Defensive Fighting, Items und Klassenfähigkeiten obendrauf. Da kommt man mit Rüstung freilich nicht hinterher; selbst mit +5 Mithral Full Plate und +5 Schild ist an dieser Stelle bei AC 34 das Ende der Fahnenstange.
Als Halbling mit extra Schrumpf liegt der dann insgesamt bei AC75.

Im Zweifel kann ich natürlich einfach später nochmal von Rüstungs- auf Pyjamabuild respeccen, wenn sich die Rüstung nicht mehr lohnt. Bin halt bisher nur bis etwa Level 13 gekommen und da war noch alles super easy.
« Letzte Änderung: 21.09.2023 | 17:21 von Feuersänger »
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Fluffy

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #323 am: 21.09.2023 | 17:18 »
Also ich denke, das alles, was auf einen Save der gegner setzt, gar keinen Sinn macht. Auf höheren Schwierigkeiten-also da, wo man Builds braucht- sind die Saves zu hoch. Die Wahrscheinlichkeit, das die rettungswürfe gelingen, sind zu hoch. Du musst dann save scumming betreiben, das macht kein Spaß.

Bei Kingmaker geht es noch eher, bei WOTR vergiss es.

valerie ist eh problematisch, weil im späteren Spiel es nicht mehr klappt, das sie tankt. Die gegner sind zu zahlreich, kommen aus allen Ecken, und die AI läuft sonstwohin, wenn man nicht ständig kindermädchen spielt. ich meine dich, tristian! ich würd den tank daher gleich rauswerfen.
« Letzte Änderung: 21.09.2023 | 17:20 von Fluffy »

Offline Feuersänger

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #324 am: 21.09.2023 | 18:56 »
Und das tritt auch schon auf Schwierigkeitsgraden bis Core zutage, meinst du?

Siehe mein letzter Edit oben -- so weit wie ich mit meinem alten Spiel gediehen war, also etwa Level 13-14, waren die Kämpfe meist nicht schwierig, nur halt ungeheuer ermüdend aufgrund der schieren Masse, mit ca 100-200 Gegnern pro Map / Location in immer und immer denselben Haufen.

Was die Gegner aus verschiedenen Richtungen angeht, hat es zumindest bis dahin ganz gut funktioniert, mindestens 3 Tanks zu haben (inkl Pet), die dann nach verschiedenen Richtungen sichern konnten. Die KM-KI ist ja so dumm/fair, sich so gut wie immer am erstbesten Companion festzubeissen auf den der jeweilige Gegner trifft, nicht wie in WOTR wo etliche Gegner einfach an der Frontline vorbeirushen um sich auf die Squishies zu stürzen.

Und wenn das nicht mehr funktioniert - was soll man dann machen? Jeden einzelnen Companion inkl Wizard zum AC-Monster umbauen? :o Bei den Gegnerzahlen und -werten wird man es ja wohl klemmen können, die alle in Runde 1 wegzumachen bevor sie handeln können.
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