Autor Thema: Wie baut man ein gutes Ermittlungs-Abenteuer ?  (Gelesen 5846 mal)

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Offline Alex

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Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
« Antwort #25 am: 5.09.2017 | 20:29 »
Ich würde es auf jeden Fall interessant finden  :d
Das würde ich mir tatsächlich gern anhören  :d
Danke für das Interesse.  :)
Abgabe des neuen Manuskript ist im November. Danach noch Lektorat und zwischendrin (Mitte November) der Krimimarathon Berlin, aber Ende des Jahres müsste das Schlimmste vorbei sein. Dann setze ich mich mal dran. Vorher wird das nichts ...

Offline YY

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Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
« Antwort #26 am: 5.09.2017 | 20:30 »
bieten die irgendwelche speziellen mechaniken für rückblenden  oä?

Ja, genau deswegen sind die dir empfohlen worden.

Speziell Leverage hat ein recht ausgefeiltes Gerüst für diese Art von Rückblenden.


Dann setze ich mich mal dran. Vorher wird das nichts ...

Nur keine Hektik  :)
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Offline Alex

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Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
« Antwort #27 am: 5.09.2017 | 20:31 »
schonmal danke für die beiden systemempfehlungen, aber da ich aktuell nicht aufs gratewohl systeme kaufen will: bieten die irgendwelche speziellen mechaniken für rückblenden  oä? zumindest auf den ersten blick auf drivethrough sehe ich nichts dergleichen. und generell irgendwelche coolen typen kann ich auch mit meinem standardsystem spielen/leiten.
Wie willst du Rückblenden spielen? Da hätte ich spontan keine Idee, wie man das machen soll.
Wie sollen die entstehen? Durch Visionen oder Träume (ernst gemeint)?

Edit: YY war schneller. Muss das Leverage-RPG morgen aus dem Schrank holen.

Offline Mr.Renfield

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Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
« Antwort #28 am: 5.09.2017 | 20:36 »
Wie willst du Rückblenden spielen? Da hätte ich spontan keine Idee, wie man das machen soll.
Wie sollen die entstehen? Durch Visionen oder Träume (ernst gemeint)?

Edit: YY war schneller. Muss das Leverage-RPG morgen aus dem Schrank holen.

ich meine in diesem fall jene (in zumindest moderneren heist-filmen fast schon übliche) variante, in der wenn offensichtlich grade alles schiefgegangen ist, in einer rückblende dargelegt wird, daß das alles zum plan gehörte, der in wirklichkeit ganz anders war ;-)

und die beste lösung die ich bisher habe, ist das über metaressourcen wie bennies zu ermöglichen.

Offline Alex

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Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
« Antwort #29 am: 5.09.2017 | 20:46 »
ich meine in diesem fall jene (in zumindest moderneren heist-filmen fast schon übliche) variante, in der wenn offensichtlich grade alles schiefgegangen ist, in einer rückblende dargelegt wird, daß das alles zum plan gehörte, der in wirklichkeit ganz anders war ;-)
und die beste lösung die ich bisher habe, ist das über metaressourcen wie bennies zu ermöglichen.
Das war wirklich eine ernste Frage, die ich aus Interesse gestellt habe.
Mir fällt das spontan nichts dazu ein (also keine regeltechnische Lösung), daher beobachte ich weiter interessiert diesen thread. :)

Offline Der Nârr

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Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
« Antwort #30 am: 5.09.2017 | 21:15 »
Blade in the Dark basiert darauf, dass man keinen eigenen Plan entwirft, sondern sich nur für das Grundgerüst eines Plans entscheidet. Man beginnt dann direkt in der Action. Wenn man ein Hindernis überwinden muss, kann man als Spieler ein Flashback ausführen und so die Situation betreffende Umstände generieren. Die Regel heißt "Flashbacks". Näheres können sicher Blades in the Dark-Experten besser erklären (ich habe es nur quergelesen und weiß, dass die Regel da ist).

Leverage hat auch Flashback-Regeln, da gibt es zwei Varianten, Establishment Flashbacks und Wrap-Up Flashbacks. Man kann Flashbacks z.B. benutzen um Assets zu generieren, die dann wiederum eine Hilfe in einer Probe sind. Wenn man auf Heists in einem modernen Gegenwarts-Setting steht und womöglich noch Fan der Serie ist, sollte man dem Spiel mehr als nur einen flüchtlingen Blick gönnen.

Tatsächlich hat sogar InSpectres eine Flashback-Regel, die funktioniert aber etwas anders und bei InSpecteres steht nicht der Heist im Zentrum. Darum keine Empfehlung davon für diesen Zweck.
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Offline YY

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Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
« Antwort #31 am: 5.09.2017 | 21:23 »
Wenn man auf Heists in einem modernen Gegenwarts-Setting steht

...und diesem Erzählmodus etwas abgewinnt.
Mich kann man als Spieler und noch mehr als SL damit jagen, aber ich behaupte trotzdem, dass Leverage für diese Erzählstrukturen wunderbar funktioniert.
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Offline Deep One

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Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
« Antwort #32 am: 6.09.2017 | 19:45 »
Mir hat Justin Alexanders Three Clue Rule sehr geholfen. In Kürze: Baue immer drei Hinweise ein, weil die Spieler einen übersehen, einen falsch interpretieren und nur einem folgen.

Meine persönlichen Tips:

Nicht von den Würfeln das Hinweise finden kaputtmachen lassen. Wenn im Zimmer der Verdächtigen im Papierkorb der zerrissene Brief liegt, im Telefon noch eine verdächtige Nummer gespeichert ist und im Wandtresor hinter dem Bild das böse okkulte Buch liegt, dann wird das gefunden, sobald eine Spielerin sagt, dass sie den Papierkorb durchwühlt, hinter das Bild luschert und so (Ausnahme: Das ist Euch zu OSR-ig, weil der Spieler hat ja Punkte für "Sachen suchen" ausgegeben und die Investition soll sich rentieren).

Zeugen sind generell ehrlich und hilfsbereit. Das erleichtert so vieles. Natürlich können speziell Zeugen auch mal mauern/lügen, aber das ist bei mir eher die Ausnahme. Ich präsentiere mauernde/lügende Zeugen gerne mal in total übertriebener Weise, um deutlich zu machen, dass sie mauern/lügen, aber vermutlich klappt das eher in etablierten Runden, wo man sich kennt, und nicht so gut auf Kons o.ä..

Klischees sind, wohldosiert, hilfreich: Die Scherben der zerbrochenen Scheibe liegen im Garten statt im Wohnzimmer, der schmierige Privatschnüffler hat natürlich interessante Fotos im Schreibtisch, der fiese&böse Skinhead ist fies &böse, und nicht etwa missverstanden oder aus traurigen Gründen so geworden (und wenn er ein mauernder/lügender Zeuge ist, darf man ihm eine reinzwiebeln, bis er redet, weil fieser&böser Skinhead halt). Da wissen die Spieler, woran sie sind und freuen sich häufig, weil sie so pfiffig waren, den Hinweis zu verstehen.

Wenn die Spieler sich auf eine falsche Fährte setzen, gleich abwürgen: "Du gehst zum fiesen&bösen Skinhead und dotzt ihm eine rein und stellst dabei fest, er weiß nix. Gute Idee aber." Das gilt nicht notwendigerweise, wenn man noch, wie dunnemals, von Sonnabend bis Sonntag Morgen spielt, aber für alte Säcke wie mich, deren Spiele 3 bis 4 Stunden dauern, beschleunigt das die Sache sehr.

 

Offline Mr.Renfield

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Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
« Antwort #33 am: 6.09.2017 | 19:54 »
Nicht von den Würfeln das Hinweise finden kaputtmachen lassen. Wenn im Zimmer der Verdächtigen im Papierkorb der zerrissene Brief liegt, im Telefon noch eine verdächtige Nummer gespeichert ist und im Wandtresor hinter dem Bild das böse okkulte Buch liegt, dann wird das gefunden, sobald eine Spielerin sagt, dass sie den Papierkorb durchwühlt, hinter das Bild luschert und so..

boah, das muß ich mir ja als sl vorher überlegen was es wo zu finden gibt. da ich faul bin, mag ich da tatsächlich lieber die scs einfach mal machen lassen, und je nach dem was sie würfeln (am liebsten X erfolge, aber das hängt vom System ab), finden sie halt X hinweise.. die sie auch gerne selbst ausführen dürfen aber zur not mach ich das dann auch.

allerdings bin ich trotz altsäckigkeit auch jemand, der gerne 8-12 h für nen Szenario ansetzt, in 3-4 bleibt mir einfach zu wenig zeit, sowohl Story, Charplay als auch Plot und ggf sogar noch nen ernsthaften kampf unterzubringen. und zumindest auf die ersten 3 verzichte ich ungern. viele spieler scheinen ungern auf den kampf zu verzichten.

achja: können wir uns darauf einigen, daß du Boneheads meinst, wenn du Skinheads schreibst? ;-)

Offline Deep One

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Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
« Antwort #34 am: 6.09.2017 | 20:10 »
boah, das muß ich mir ja als sl vorher überlegen was es wo zu finden gibt. da ich faul bin, mag ich da tatsächlich lieber die scs einfach mal machen lassen, und je nach dem was sie würfeln (am liebsten X erfolge, aber das hängt vom System ab), finden sie halt X hinweise.. die sie auch gerne selbst ausführen dürfen aber zur not mach ich das dann auch.

allerdings bin ich trotz altsäckigkeit auch jemand, der gerne 8-12 h für nen Szenario ansetzt, in 3-4 bleibt mir einfach zu wenig zeit, sowohl Story, Charplay als auch Plot und ggf sogar noch nen ernsthaften kampf unterzubringen. und zumindest auf die ersten 3 verzichte ich ungern. viele spieler scheinen ungern auf den kampf zu verzichten.

achja: können wir uns darauf einigen, daß du Boneheads meinst, wenn du Skinheads schreibst? ;-)

Jeder wie er mag.  :) Ich bin da eher herausforderungsorientiert und möchte einen "echten" Fall lösen.

Und ich hatte angenommen, "fies&böse" wäre deutlich, aber ja, sicherlich, Boneheads.  :)

Pyromancer

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Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
« Antwort #35 am: 6.09.2017 | 20:15 »
Das ist wieder die klassische Unterscheidung:
Versucht mal als Spieler ein Verbrechen aufzuklären und einen Tathergang zu rekonstruieren, den sich der SL ausgedacht hat?
Oder fabulieren sich die Spieler gemeinsam mit dem SL eine Detektiv-Geschichte zusammen?

Das sind unterschiedliche Ansätze, und je nach dem, welchen man wählt, muss man unterschiedlich vorgehen.

Offline Mr.Renfield

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Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
« Antwort #36 am: 6.09.2017 | 21:19 »
Und ich hatte angenommen, "fies&böse" wäre deutlich, aber ja, sicherlich, Boneheads.  :)

bei leuten, die den unterschied kennen ja, wußte aber nicht, ob du dazugehörst  ;)

ansonsten zu dir und dem folgepost: also wer der mörder (oder sonstige pösewicht) ist, weiß ich in der Regel auch, bevor ich die spieler auf den fall loslasse. ich hab halt nur keinen plan, wie die es rausfinden sollen und bin daher für deren ideen offen.

Offline achlys

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Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
« Antwort #37 am: 7.09.2017 | 10:09 »
Das ist die Impro Variante, die ich auch gerne für Mysterienplots nutze.
Aber ein gut vorbereitetes Detektivabenteuer reizt mich durchaus, auch wenn die Vorbereitung etwas Zeit kostet.


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Offline KhornedBeef

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Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
« Antwort #38 am: 7.09.2017 | 10:29 »
Mein Bauchgefühl: Wenn wir bei uns die Impro-Variante spielen würden, hätten wir Spaß beim Spielen und die "Krimi-Story" wäre nachher eher meh. Mit einer echten Ermittlung gäbe es häufiges Frustpotential, aber nach der Lösung wär zumindest ich zufrieden.
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Offline Issi

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Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
« Antwort #39 am: 7.09.2017 | 11:24 »
Wir spielen ausschließlich echte Ermittlungen. Das macht mir ziemlich viel Spaß, Fakten zu sammeln, zu knobeln und das richtige Puzzleteil zu finden.
Meinen Mitspielern auch.
Wenn man einen Krimi schaut oder liest, ist es ähnlich. Der Spaß für den Zuschauer ist es, dem Taeter auf die Spur zu kommen. Vielleicht hat man schon zu Beginn einen Verdacht und will wissen, ob sich der bestätigt. Oder man hat keinen sondern nur eine Spur.
Es geht hier darum ein Rätsel zu loesen, eines das bereits existiert mit Lösung. Hier wird der Spieler selbst geistig gefordert, nicht nur seine Figur.
Der Unterschied zu einem Fernsehkrimi ist der,  dass beim Rollenspiel der Ablauf bzw. die Reihenfolge der Szenen nicht sicher feststeht.
Was aber sehr wohl feststeht ist der Plan des Täters. Hier unterscheidet sich ein Ermittlungsabenteuer nicht von einem normalen Plot.
Was würde passieren wenn niemand eingreift? Gehört hier genauso dazu. Aber ebenso ein Plan B für den Taeter,  falls ihm Jemand auf die Schliche kommt.
Was den Helden hilft,  sind "Fehler" und "Dinge die er nicht verbergen kann." Oft fallen sie den Helden nur deshalb auf, weil sie vertuscht werden sollen.
Und die Frage: Wer hat was zu verbergen? Kommt nicht von ungefähr.
Der Spielleiter ist ebenfalls gefordert. Nicht nur was die Vorbereitung betrifft,  er muss auch flexibel auf das Vorgehen der Helden reagieren können.
Wichtig zu wissen: der Taeter ist nicht immer und überall.
Wenn die Helden ohne sein Wissen einen Vorsprung gewinnen, dann ist das so. Wenn die Helden einer falschen Spur folgen, dann ist er eben im Vorteil.
Je intelligenter der Gegner, desto grösser ist natürlich die Herausforderung. Und wenn verschiedene Leute mit ihm unter einer Decke stecken umso mehr.  >;D

Edit. Schwerpunkte sind hier vor Allem Charakterspiel und Intrige plus die Herausforderung: Knobeln.
Ob man jetzt "Kleinfinger" zum Duell fordert oder sich ohne Wissen mit einem ganzen" Kult" anlegt, ist sekundär. In jedem Fall sind hier vordergründig  eher Diplomatie, taktisches Vorgehen, und soziale Kompetenzen gefragt.
Hintergruendig helfen auch "Diebesfertigkeiten" und ähnliches um Taeter gegebenenfalls mit ihren eigenen Mitteln zu schlagen.
« Letzte Änderung: 7.09.2017 | 11:38 von Issi »

Offline Der Nârr

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Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
« Antwort #40 am: 7.09.2017 | 11:33 »
Also nur damit wir da ungefähr vom gleichen sprechen... Würdet ihr "Murder on Arcturus Station" auch als so ein Impro-Abenteuer sehen?

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Offline Mr.Renfield

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Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
« Antwort #41 am: 7.09.2017 | 12:26 »
Also nur damit wir da ungefähr vom gleichen sprechen... Würdet ihr "Murder on Arcturus Station" auch als so ein Impro-Abenteuer sehen?

kenne ich nicht; google gibt mir http://wiki.travellerrpg.com/Murder_on_Arcturus_Station: ein abenteuer mit über 50 seiten text, impro klingt das nicht. aber die folgende zeile aus dem inhaltsverzeichnis klingt interessant:

"An Adventurer as Murderer    19 "  :D

~
unter improvisiert verstehe ich: ich baue mit den leuten charaktere, bzw passe mit ihnen archetypen an. dann geh ich eine rauchen und überlege mir währenddessen die grundidee eines möglichen plots, um diese mit 50%iger wahrscheinlichkeit innerhalb der ersten stunde gegen eine andere zu ersetzen.

einige andere leute verstehen unter improvisiert wahrscheinlich das, was ich für mich schon als super vorbereitet ansehe.

Offline Der Nârr

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Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
« Antwort #42 am: 7.09.2017 | 12:57 »
Genau deshalb meine Frage. Murder on Arcturus Station baut auf Improvisation auf, das Abenteuer entschuldigt sich regelrecht beim SL dass der in diesem Abenteuer so viel zu tun hätte. Es werden nur Locations und NPC beschrieben, aber eben keine Handlung. Der SL muss improvisieren, wie die NPC auf die Spielerhandlungen reagieren usw. Das ist halt anders als etwa manches DSA-Ermittlungsabenteuer, in dem quasi eine Schnitzeljagd vorgegeben ist, die die Spieler dann durchlaufen und bei der NSC-Reaktionen vorab definiert sind (wenn die Spieler dann dies tun, tut der NPC das).

Ich bereite Ermittlungsabenteuer in der Regel ähnlich wie Murder on Arcturus Station vor, meist mit etwas weniger Details, dafür klareren Eskalationsstufen. 90% der Spielabende sind dann Improvisation, weil ja außer der ersten Szene, den Locations und NSCs nichts feststeht und ich nicht weiß, wie die Spieler vorgehen werden. Ich hatte schon den Fall, wo die Spieler beim Schuldigen angeheuert haben anstatt gegen ihn zu ermitteln.

Wobei ich anmerken muss, dass ich es irrelevant finde, ob man sich einen Plot 5 Minuten oder 5 Wochen vor dem Abenteuer überlegt hat. Das macht ja nicht die Improvisation aus.
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Offline Issi

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Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
« Antwort #43 am: 7.09.2017 | 13:08 »
Zitat
Das ist halt anders als etwa manches DSA-Ermittlungsabenteuer, in dem quasi eine Schnitzeljagd vorgegeben ist, die die Spieler dann durchlaufen und bei der NSC-Reaktionen vorab definiert sind (wenn die Spieler dann dies tun, tut der NPC das).
Ja definitiv. Es geht bei den Ermittlungsabenteuern die ich gerne spiele zumindest nicht darum sklavisch Szenen abzuhandeln.
Zitat
Es werden nur Locations und NPC beschrieben, aber eben keine Handlung. Der SL muss improvisieren, wie die NPC auf die Spielerhandlungen reagieren usw.
Grob gesagt ja. Wobei jeder NSC ja auch eigene Intentionen und Ziele hat. Die gilt es schon auch zu berücksichtigen.
Edit. Wenn da z. B.  noch Morde im Abenteuer passieren sollen, dann sind das schon "Szenen" die im Kopf der Mörders geplant werden.
Vielleicht auch solche, die die Helden unmittelbarer miterleben. Anders ist es, wenn sie nur eine Leiche finden.
 
Zitat
Ich bereite Ermittlungsabenteuer in der Regel ähnlich wie Murder on Arcturus Station vor, meist mit etwas weniger Details, dafür klareren Eskalationsstufen. 90% der Spielabende sind dann Improvisation, weil ja außer der ersten Szene, den Locations und NSCs nichts feststeht und ich nicht weiß, wie die Spieler vorgehen werden. Ich hatte schon den Fall, wo die Spieler beim Schuldigen angeheuert haben anstatt gegen ihn zu ermitteln.
Kenne ich... :D

Zitat
Wobei ich anmerken muss, dass ich es irrelevant finde, ob man sich einen Plot 5 Minuten oder 5 Wochen vor dem Abenteuer überlegt hat. Das macht ja nicht die Improvisation aus.
Das kommt darauf an. Wenn ich "echte Spuren" legen will, dann sollten die schon Sinn machen. Wenn Konflikte zwischen NSC da sind, braucht es einen stimmigen Hintergrund.
Ein grobes Gerüst ist klar recht zügig geschaffen. Aber bei Ermittlungen sind es ja gerade die kleinen feinen Details, die dem Helden ins Auge stechen sollen und nicht das Offensichtliche.
Insofern würde ich mir selbst da schon etwas Zeit für nehmen wollen.

Edit. Um ein Vorgefertigtes zu lesen, braucht es auch Zeit. Vielmehr Zeit eines selbst vorzubereiten braucht es zumindest mEn. nicht.
Sofern man da ein Bißchen Routine hat.
« Letzte Änderung: 8.09.2017 | 07:52 von Issi »

Offline Mr.Renfield

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Re: wie Baut man ein Gutes Ermittlung Abenteuer ?
« Antwort #44 am: 7.09.2017 | 13:16 »
Wobei ich anmerken muss, dass ich es irrelevant finde, ob man sich einen Plot 5 Minuten oder 5 Wochen vor dem Abenteuer überlegt hat. Das macht ja nicht die Improvisation aus.

ich mag aber nicht 5 wochen lang aufs rauche verzichten  >;D

Offline Boba Fett

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Re: Wie baut man ein gutes Ermittlungs-Abenteuer ?
« Antwort #45 am: 7.09.2017 | 13:20 »
Wobei ich anmerken muss, dass ich es irrelevant finde, ob man sich einen Plot 5 Minuten oder 5 Wochen vor dem Abenteuer überlegt hat. Das macht ja nicht die Improvisation aus.

Die Impro bleibt davon unbeeinflusst, vielleicht sind frisch entstandene Ideen sogar förderlich für die Improvisation...
Aber die Idee für einen Plot reift ja auch und ermöglicht Recherche, Beratung, Selbstreflektion, wenn sie denn nicht sofort umgesetzt wird.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline bobibob bobsen

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Re: Wie baut man ein gutes Ermittlungs-Abenteuer ?
« Antwort #46 am: 7.09.2017 | 13:29 »
Zitat
Wenn man einen Krimi schaut oder liest, ist es ähnlich. Der Spaß für den Zuschauer ist es, dem Taeter auf die Spur zu kommen. Vielleicht hat man schon zu Beginn einen Verdacht und will wissen, ob sich der bestätigt. Oder man hat keinen sondern nur eine Spur.

Ist aber bei weitem nicht in allen Krimis so. Es gibt genügend Krimis in denen es darum geht wie man den Täter (der in der ersten Szene gezeigt wird wie er die Tat durchführt) überführt.

Ansonsten bin ich da ganz bei Timo

Offline Issi

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Re: Wie baut man ein gutes Ermittlungs-Abenteuer ?
« Antwort #47 am: 7.09.2017 | 13:37 »
Zitat
Ist aber bei weitem nicht in allen Krimis so. Es gibt genügend Krimis in denen es darum geht wie man den Täter (der in der ersten Szene gezeigt wird wie er die Tat durchführt) überführt.
Dann ersetze den allgemeinen Ausdruck "Krimi" bitte einfach mit "Tatort" oder mit "Agatha Christi", wenn es dir so besser gefällt.  :)
Am Ende war es sowieso der Gärtner, wie jeder weiß. ;D


Offline bobibob bobsen

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Re: Wie baut man ein gutes Ermittlungs-Abenteuer ?
« Antwort #48 am: 7.09.2017 | 13:41 »
Da "Tatort" mal so mal so ist soll ich dann "Krimi" durch "Agatha Christi" ersetzen.  ~;D

Offline Issi

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Re: Wie baut man ein gutes Ermittlungs-Abenteuer ?
« Antwort #49 am: 7.09.2017 | 13:43 »
Da "Tatort" mal so mal so ist soll ich dann "Krimi" durch "Agatha Christi" ersetzen.  ~;D
Tu was immer Dich glücklich macht! ;)