Autor Thema: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel  (Gelesen 103235 mal)

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Offline Doc-Byte

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #676 am: 12.09.2026 | 23:43 »
FSK 12 mit Blood Patch, oder wat?

Offline Zed

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #677 am: 13.09.2026 | 00:13 »
FSK ist natürlich keine exakte Wissenschaft. Die FSK traut 12jährigen aber zu, den Unterschied zwischen Realität und Fiktion zu erkennen.

Die Figur ist obendrein nicht menschlich, und ihr Blick und ihre Haltung zeigen keinerlei Beeinträchtigungen trotz der Verletzungen und der ausgelaufenen, roten Hydraulikflüssigkeit. Und allzu schockierend ist der Einblick in ihre Mechanik auch nicht. Färbe die Flüssigkeit ansonsten zur Sicherheit um.

Ich würde sagen, FSK 12 geht deutlich klar.

Offline Doc-Byte

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #678 am: 13.09.2026 | 01:44 »
Färbe die Flüssigkeit ansonsten zur Sicherheit um.

Das wäre nur bedingt zielführend, wenn man davon ausgeht, dass das Bild einen Mecha Hybriden zeigen soll, da diese eine biologische Hülle besitzen. ;)

Offline Doc-Byte

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #679 am: 10.10.2026 | 19:01 »
Es ist mal wieder Zeit für ein kleines Lebenszeichen: So langsam finde ich mich wieder ein. Zum "Aufwärmen" hab ich hier und da schon mal ein paar Details optimiert. Jetzt schwanke ich noch etwas zwischen den Speziesbeschreibungen, den angedachten Ergänzungen der Kampagne und @gilborns Feedback, aber ich neige dazu, erstmal die Korrekturen an der Einführungsepisode vorzunehmen. Ich hab auch schon die Frage nach einer zeitlichen Verlaufsübersicht aufgegriffen, aber noch nicht vollständig eingefügt. - Aber Hauptsache, überhaupt mal wieder voran kommen. :)

Offline gilborn

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #680 am: 11.10.2026 | 08:07 »
Viel zu tun - dann ran ans Werk  :d

Offline Doc-Byte

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #681 am: 12.10.2026 | 18:35 »
Okay, ich bin jetzt doch zuerst bei den Spezies gelandet und hab mich jetzt bis zu den Krull vorgearbeitet. - Mal sehen, ob ich das Layout hinterher wieder repariert bekommen...  wtf?

Offline Galatea

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #682 am: 15.10.2026 | 12:45 »
So, mal sehen ob das in einen Beitrag passt...


1. Erscheinung

Ein Morpho im Ruhezutand ist ein formloser galertartiger Haufen von etwa anderthalb bis zwei Meter Höhe und Radius. Das genaue Volumen variiert je nach Individuum und anderen Zuständen, wie „Schwangerschaft“ oder dem Volumen aufgenommener Gegenstände.
Die gelartige Masse ist halb durchsichtig und kann alle möglichen Farben annehmen. Die „Ruhefärbung“ ist mit einem stumpfen Violett eher unauffällig. Morphos nutzen Farbe zum Ausdruck ihrer Stimmung.
Morphos können bewusst Pseudopoden-Gliedmaßen ausbilden oder sogar ihren kompletten Körper in eine andere Form bringen. Typischerweise imitieren sie grob die Gestalt der Spezies mit denen sie zu tun haben (meist die Spezies, die ihnen am sympathischsten ist) oder tragen Stützrüstungen, die bei der Formgebung helfen. Auch die von den Catean hergestellten Läufer erfreuen sich rapide zunehmender Beliebtheit.

Morphos können physisch nicht sprechen und bestenfalls klopfende, schmatzende oder blubbernde Laute von sich geben. Kommunikation erfolgt in erster Linie über Bioluminiszenz. Spezialisierte Suborganismen produzieren Lichtblitze und registrieren ähnliche Signale aus der Umgebung. Da die wenigsten andere Spezies in der Lage sind diese Signale zu deuten, stecken sich Morphos, die mit anderen Spezies interagieren, häufig Übersetzungsgeräte in ihren Körper. Diese bestehen aus Mikrofon/Lautsprecher an einem Ende und einem Lichtgeberkomplex am anderen Ende.
Morphos, die in besonders viel Kontakt mit Menschen stehen, haben zudem begonnen verschiedene Symbole und Piktogramme zu nutzen, um sich mitzuteilen (Hand mit Daumen, Offene Hand, Fragezeichen und Herz sind besonders beliebte Symbole). Einige von ihnen nutzen sogar weiche Gummirohre um symbolische Gesichtsausdrücke zu formen (diese werden typischerweise in einem extra dafür geformten Kopf-Pseudopod dargestellt).

Ein Morpho kann sich als Teppich von minimal etwa 10 Zentimetern Höhe sinnvoll fortbewegen. Eine noch extremere Abflachung ist zwar prinzipiell möglich, um sich durch enge Spalten zu drücken, dafür müssen aber funktionsrelevante Körperstrukturen abgebaut und auf der anderen Seite der Engstelle wieder zusammengesetzt werden, was schnell in einen Akt von mehreren Stunden ausufern kann.


1.2 Wesen und Kultur
Morphos besitzen eine besondere Form der Kommunikation. Sie können sich sich in direktem physischen Kontakt zusammenschalten, um Gedanken, Bilder, Gefühle austauschen oder gar gemeinsam „in Konferenz“ zu denken.
Diese Fähigkeit ist ein evolutionärer Überrest von etwas viel Größerem – in längst vergangenen Zeiten verbanden sich Morphos miteinander, um aus ihren Körpern gewaltige Konstrukte wie Aquädukte und Brücken zu erschaffen. Heute zeugen nur noch die Hohlräume und verblasste Inschriften im Mantel ihrer Heimatwelt von den Opfern, die Morphos der alten Zeit erbrachten, wenn sie ihre Individualität zum Wohl der Gemeinschaft aufgaben.
Obwohl diese Fähigkeit mit zunehmender Technisierung verloren ging, hat sich ein starkes Gemeinschaftsdenken erhalten. Morpho-Kultur stellt bis heute das Wohl der Gemeinschaft an oberste Stelle, auch wenn sich der Blick auf das Wohl des Individuums sich mit der Zeit durchaus geschärft hat.
Bildung spielt ebenfalls eine enorm wichtige Rolle im sozialen System der Morphos. Schon die alten Schriften berichten von der Wichtigkeit des Wissens – wenn Morphos zu einer gemeinsamen Struktur verschmolzen, musste jedes Individuum genau wissen, welche Aufgabe ihm zukam und wie die lebende Struktur in ihrer Gesamtheit zu funktionieren hatte. Das Wissen der Individuen ging im Schaffungsprozess in der Gesamtstruktur auf.

Obwohl die Suborganismen der Morphos mit demselben DNS- und Proteinapparat arbeiten, der allen anderen Lebewesen gemein ist, sind sie mit keiner Lebensform ihrer Heimatwelt direkt verwandt. Fossilien haben sie dank ihrer viskosen Natur auch kaum hinterlassen. Ihre Entwicklungsgeschichte gleicht damit eher einem großen Fragezeichen.
Die Morphos selbst sehen sich als unabsichtliches Beiprodukt der Anstrengungen der Erbauer intelligentes Leben in der Galaxis zu sähen.  Sie glauben, als die Erbauer sahen, dass sich die Werkzeuge, mit denen sie andere Spezies manipulierten, mühten selbst zu komplexem Leben zu werden, halfen sie ihnen wohlwollend den letzten Schritt zu gehen und erschufen so die Urahnen der Morphos, schenkten ihnen Bewusstsein als finale Belohnung für ihre Dienste.
Darüber, wie die Erbauern zu sehen sind, herrscht dagegen bis heute Uneinigkeit. Einige kulturelle Strömungen verehren die Erbauer als Götter und ihre Artefakte als Heiligtümer, andere sehen sie als einfach als eine hochentwickelte Spezies unter vielen, andere als fast schon mythische Hochkultur, deren Vorbild es nachzueifern gilt.

Religiös oder nicht, nahezu alle Morphos besitzen ein besonderes Interesse am Leben an sich. Im positiven Fall bedeutet das Einsatz für Naturschutz, Recylcing und naturschonende Rohstoffgewinnung. Im negativen Fall bedeutet es unter anderem Spionage und illegale Datenbeschaffung für wissenschaftliche Studien sowie Wilderei und Schmuggel, um fremde Wesen zu studieren, manchmal unter rücksichtsloser Überschreitung ethischer Grundsätze – einige Morphos schrecken dabei auch vor den Toten anderer intelligenter Spezies nicht zurück.


1.3 Architektur
Morpho-Architektur ist für die meisten anderen Spezies nicht sinnvoll nutzbar. Zugänge bestehen meist aus Röhren von etwa einem halben Meter Durchmesser und sind keineswegs nur auf Bodenhöhe angebracht, Treppen gibt es nicht. Räume sind als dreidimensionale Cluster gruppiert mit Durchgängen in alle möglichen Richtungen.
Allerdings betreiben Morphos einen erheblichen Aufwand, um zumindest Teile ihrer Siedlungen für andere Spezies nutzbar zu machen, da sie sehr an kulturellem und informativem Austausch interessiert sind.


2. Physiologie
Im Gegensatz zu anderen intelligenten Spezies sind Morphos Kolonieorganismen. Sie bestehen nicht aus einer Zellinie, bei der sich alle Körperzellen den gleichen Satz Erbinformation teilen, sondern aus vielen unterschiedlichen Teilorganismen mit eigenen Gensätzen, die zusammenarbeiten, um etwas zu formen, das mehr ist als die Summe seiner Bestandteile.
Folglich besitzen Morphos auch keine zentralisierten Organe. Die Suborganismen sind über den ganzen Körper verteilt, können bei Bedarf aber gruppiert werden, um organähnliche Funktionen zu übernehmen.
Atmung erfolgt über die ständige Ausbildung von Mikrobläschen an der Körperoberfläche, die Sauerstoff in das Körperinnere transportieren – das funktioniert auch unter Wasser. Morphos die Rüstungen tragen verändern diese oft so, dass an verschiedenen Stellen Luft in den Körper gepumpt wird.
Morphos sind ziemlich schlechte Schwimmer können aber ihren Auftrieb durch das Aufnehmen von Luft oder Objekten wie Steinen nahezu beliebig verändern.
Entgegen weitläufigen Vorurteilen ist es generell nicht gefährlich Morphos anzufassen. Es ist trotzdem nicht zu empfehlen einfach seine Hand in einen zu rammen, da einige der Suborganismen äußerst unangenehme Nesseln besitzen. Bei Gefahr können diese an die Oberfläche gebracht werden, was ein Anfassen dann in der Tat wenig ratsam macht.


3. Stoffwechsel und Energiehaushalt
Morphos besitzen einen Stoffwechsel und Nahrungsbedarf, der ungefähr mit dem humanoider Spezies vergleichbar ist. Üblicherweise greifen sie Nahrung mit einem ihrer Pseudopoden und umschließen sie. Spezialisierte Suborganismen zerteilen und verschlingen die Brocken dann, und verteilen die Nährstoffe an den Rest des Körpers.


4 Entwicklung:

4.1 Fortpflanzung
Morphos sind im Normalfall zweigeschlechtlich. Bei der Paarung werden eine oder mehrere Kapseln mit jeweils einem kompletter Satz Suborganismen ausgetauscht. Diese verpaaren sich mit den Suborganismen des Empfängers, was zur Entstehung eines neuen Morphos innerhalb des Körpers des Elternteils führt.
Diese jungen Individuen verbringen die ersten Monate ihres Lebens im Körper ihres Elternteils, bevor sie erste selbstständige Erkundungen außerhalb unternehmen. Der Körper des Elternteils dient ihnen aber für viele weitere Jahre als sicherer Rückzugsort, von dem aus sie die Welt beobachten können.
Ähnlich wie Kinder anderer intelligenter Spezies benötigen Morphos viele Jahre, um ihre Umwelt wirklich vollständig zu begreifen. Dies liegt einerseits daran, dass die Suborganismen – ähnlich wie menschliche Gehirnzellen - lernen müssen, sich koordiniert zu verschalten, aber auch daran, dass zu Beginn einfach nicht genug Neuriten vorhanden sind, um alle Informationen zu verarbeiten, geschweige denn abzuspeichern.

4.2 Kindesalter/Jugend
Mit etwa fünf Jahren sind Morphos weit genug entwickelt, um dauerhaft außerhalb des elterlichen Körpers zu überleben. Geistige Reife ist mit etwa fünfzehn Jahren erreicht.
Jugendliche Morphos lungern oft als Klumpen herum, während sie in direkter Kommunikation Gespräche führen und Gedanken austauschen, ohne dass andere Morphos von außen „mitlesen“ können. Manche besonders enge Freundesgruppen lernen sich sogar so gut zu vernetzen, dass sie sich koordiniert wie ein einzelner Organismus fortbewegen können.

4.3 Alter
Im Alter wird die Außenmembran zunehmend unelastisch und brüchig, so dass ältere Morphos auf hohe Luftfeuchtigkeit oder Wohngefäße angewiesen sind. „Auslaufen“ ist die häufigste Todesursache für unbetreute Morpho-Senioren. Auch die Suborganismen selbst werden zunehmen immobil, was zu Problemen bei Nahrungsaufnahme und Fortbewegung führen kann.
Alte Morphos besitzen in der Gesellschaft einen hohen Stellenwert, sie werden für ihre Erfahrung und ihr Wissen verehrt. Häufig suchen jüngere Morphos den Rat der Älteren, wenn sie Schwierigkeiten mit ihren Eltern oder Altersgenossen haben. Durch diese Verbindung der ältesten und jüngsten Generation gleicht Morphogesellschaft ein wenig einem kulturellen Sandwich, bei dem – statt wie bei anderen Spezies die Jugendlichen – hier die Erwachsenengruppe diejenige mit den meisten eigenen Verhaltensweisen und Ansichten ist.



Die Sache mit den Erinnerungskristallen und der damit verbundenem Ahnenverehrung hab ich fallen lassen, die Spezies ist so schon fremdartig und der Eintrag lang genug.
Persönlich hätte ich jetzt keine Probleme mit langen Einträgen (Speziesbeschreibungen für meine eigenen Projekte sind so i.d.R. so 12-15 Seiten lang, die hier ist gerade mal etwas über 3), aber ich denke für Star Reeves wäre das eher unpraktikabel.

Cadeyr next.
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« Letzte Änderung: 15.10.2026 | 19:50 von Galatea »
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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #683 am: 17.10.2026 | 02:22 »
Puh, die sind wirklich sehr fremdartig... Sie sind auf jeden Fall interessant zu lesen, aber ob man die wirklich voll ins Spiel integrieren könnte? Als SCs kann ich mir die gerade nur schwer vorstellen. :think:

---

Ich hab übrigens mal eine Preview von den schon überarbeiteten Speziesbeschreibungen erstellt. Es fehlen noch T'siss und Zentau, für heute ist meine Konzentrationsfähigkeit aufgebraucht. ^-^

https://drive.google.com/file/d/1jBGYu1LyuQI06LwcCWVD2zSKZlthKZgK/view?usp=sharing

Offline Zed

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #684 am: 17.10.2026 | 09:57 »
@Galatea
Die Morphobeschreibung ist irgendetwas zwischen grandios und großartig.

(Einzig die Kommunikationsfähigkeiten mögen eventuell zuviele Parameter haben…)

Insgesamt  :d

Offline Galatea

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #685 am: 17.10.2026 | 11:37 »
(Einzig die Kommunikationsfähigkeiten mögen eventuell zuviele Parameter haben…)
Naja, in der Praxis werden sie fast immer Audiogeräte benutzen (Mikrofon und Lautsprecher), und wenn sie viel mit Menschen zu tun haben können sie dank Smileys und Piktogrammen auch Mimik immitieren. Damit ist eigentlich das meiste abgedeckt, was man für sinnvolle Kommunikation braucht.

Wie die sich untereinander verständigen ist ja eigentlich nur dann relevant wenn man mehrere Morphos in der Gruppe hat (dürfte selten vorkommen, ich denke die sind eher eine SC-Spezies 'für Liebhaber') oder mit Morpho-NSCs interagiert (da sind die Subtilitäten der speziesinternen Kommunikation dann aber auch nicht wirklich was anderes als menschliche Körperhaltung/Mimik, Ausrichtung von Federn bei gefiederten Spezies, ggf. Hautfärbung oder im Extremfall Duftstoffe bei Spezies, die teilweise durch Pheromone kommunizieren). Edit: Psi-Kommunikation gibt es bei manchen Spezies auch noch.

Die Primärkommunikation dürfte bei Interspezieskommunikation immer über Schall stattfinden.
« Letzte Änderung: 17.10.2026 | 12:40 von Galatea »
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Offline Doc-Byte

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #686 am: 18.10.2026 | 18:38 »
So, die Überarbeitung der Speziesbeschreibungen ist abgeschlossen und muss nur noch durch ein neues Lektorat gehen. Das mache ich dann die Tage. Hier mal eine aktualisierte Vorschau:

https://drive.google.com/file/d/1jBGYu1LyuQI06LwcCWVD2zSKZlthKZgK/view?usp=sharing

Das Buch ist dadurch 6 Seiten länger geworden, was bedeutet, mal wieder hunderte Seitenverweise von Hand zu ändern - yay... ::) Vielleicht mache ich das auch erst, wenn ich die zusätzlichen Informationen zur Nu Texas Kampagne eingefügt habe, dadurch kommen ja auch wieder mehr Seiten dazu. :think:

Stichwort Kampagne: Mal sehen, ob das mein nächster Schritt wird oder ich jetzt doch mal langsam die Anmerkungen zur Einführungsepisode durchgehe und mich da an die Überarbeitung / ans Lektorat begebe. - Genug Beschäftigung bleibt auf jeden Fall auch weiterhin. ~;D

Offline Gunthar

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #687 am: 18.10.2026 | 19:36 »
Oh, meine Spezies hat indirekt auch Zugang ins Buch gefunden. (Bild auf der letzten Seite des Preview.) :D ;)  :d
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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #688 am: 18.10.2026 | 19:50 »
Ich hab ein neues Level freigespielt: Easter Eggs in Bildform ~;D

Offline Gunthar

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #689 am: 18.10.2026 | 19:59 »
Sieht aber klasse aus.  8] :D
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Offline Galatea

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #690 am: 19.10.2026 | 21:02 »
Und hier sind die Crab-People...
Ich denke wer Babylon5 und Star Trek gesehen hat, erkennt woher die Grundideen kommen (ein bisschen Despicable Me Minion DNA ist auch drin).
Es sind mit ziemlicher Sicherheit ein paar Typos drin, bin gerade etwas krank und hab Probleme mich zu konzentrieren.
Damit fehlen nur noch die Tiefsee-Pseudodelfine.

Das PDF mit den Spezies schau ich mir in den nächsten Tagen mal genauer an (hab schon ein paar Typos gefunden), mir gefällt vom kurzen Überfliegen jetzt schon die Beschreibung der Menschen (die leider zu oft einfach als Vanilla Baseline ohne irgendwelche Besonderheiten oder eigene Identität gehandelt werden) und die Hofstaat-Unterhaltungsshow-Geschichte der Krull (das ist eine Kerbe, in die die Cadeyr definitiv hervorragend hineinpassen - eine Spezies deren legendärste historische Gestalt jemand wie El Macho wäre, ist für Unterhaltung definitiv brauchbar).


1. Erscheinung
Cadeyr sind 1m30 bis 1,50 Meter hohe stämmmige Halbhumanoide. Ihr Körper ist von großen Schuppenplatten bedeckt, was viele Menschen beim ersten Anblick an Krabben oder Käfer erinnert. Typische Körperfarben sind orange-bräunlich, Schattierungen von grün, auch ungewöhnliche Farben wie violett, rosa oder blau können vorkommen.
Sie besitzen vier stelzennartige kurze Beine,  wobei das letzte Fußglied an der Rückseite eine Aushöhlung aufweist, unter der sich zwei Zehen und ein Haftpad verstecken. Die an der Spitze gebogenen Zehen erlauben den Cadeyr die großen Bäume ihrer Heimatwelt zu erklettern, während das Haftpad für sicheren Stand auf glatten Flächen sorgt. Ihre kräftigen Arme enden in fünffingrige Hände, die mit ähnlicher Präzision wie menschliche Hände geführt werden können.
Das größtenteils unbewegliche kantige Gesicht mit den nach unten gebogenen Mundwinkeln lässt sie dauerhaft grimmig erscheinen, was ihnen einen Ruf als schlechtgelaunte Griesgrame eingebracht hat. Tatsächlich sind Cadeyr sehr humvoll, auch wenn ihr Humor sicher nicht jedermanns Sache ist.

1.2 Wesen und Kultur
Cadeyr leben in einer hypertechnophilen fortschrittsorientierten Gesellschaft, die Innovation und Leistung zum höchsten Ziel erklärt hat. Praktisch jedes Individuum ist angehalten, etwas zur Verbesserung der Welt beizutragen, sei dieser Beitrag auch noch so klein. Dabei hilft es erheblich, dass alle Cadeyr von Geburt an ein natürliches intuitives Verständnis für Technologie besitzen.
In galaktischen Maßstäben gesehen sind die Cadeyr eine sehr junge Spezies. Ihre Steinzeit von etwa einer Million Jahren kam mit der Entdeckung primitiver Metallurgie zu einem schlagartigen Ende. Bereits wenige Jahrhunderte später begannen Hochkulturen primitive Schaltkreise zu konstruieren und in weniger als zwei Jahrtausenden hatten sich die Cadeyr zu einer interplanetaren Spezies entwickelt – vermutlich hätten sie es sogar deutlich schneller geschafft, hätte ihnen ihre Umwelt nicht mehrfach einen Strich durch die Rechnung gemacht.
Heute gehören Cadeyr in vielen Bereichen zur Speerspitze der technologischen Entwicklung – allerdings zu einem heftigen Preis. Die Gesellschaft der Kernwelten ist eine brutal kompetitve Technokratie - wer nicht zur absoluten Leistungsspitze gehört, hat kaum Chancen auf eine gute Anstellung oder gar ein politisches Amt. Viele Cadeyr, die in diesen knallharten Wettbewerb nicht mithalten können, suchen daher ihr Glück außerhalb des eigenen Staatsgebietes.

1.3 Architektur
Selbst primitive Kolonien der Cadeyr machen im Vergleich im anderen Spezies einen futuristischen Eindruck. Was anderswo als Hochtechnologie der Kernwelten gilt, gehört hier zur Grundausstattung. Zentraler Bestandteil jeder Cadeyr-Kolonie sind die Workshops, in denen Bewohner Forschung auf verschiedenen Wissenschaftsfelder durchführen können – in der Regel geht es dabei darum, ein besseres Verständnis für die lokale Fauna und Flora zu entwickeln oder allgemein die technologische Ausstattung der Kolonie zu verbessern. Nicht selten werden hier hergestellte Produkte auch an Besucher und fahrende Händler verkauft, allerdings sollte man mit diesen aus den nächstgenannten Gründen eher vorsichtig umgehen.

Raumschiffe der Cadeyr gehören zu den fortschrittlichsten der Galaxie und sind bis unter das letzte Schott vollgestopft mit Technologie, für die selbst „Cutting Edge“ in vielen Fällen wie eine grobe Untertreibung wirkt. Viele der Komponenten sind kaum über das Teststadium hinaus und werden weder von ihren Erbauern, geschweige denn ihren Anwendern, völlig verstanden. Austauschbesatzungen anderer Spezies berichten von einer alarmierenden Rate an temporalen Zwischenfällen, versehentlichen Ausflügen in Paralleldimensionen, ungewolltem Kontakt mit interdimensionalen Wesen und Besatzungen von Schiffen mit einem hohen Anteil Cadeyrtechnologie schwören nicht selten, auf ihrem Raumschiff müsse es spuken.
Ob es sich hierbei um echte Ereignisse handelt oder kollektive Halluzinationen ausgelöst durch von expertimenteller Technologie ausgesendete Stahlung konnte bisher nicht abschließend geklärt werden. Die Cadeyr selbst sind entweder immun oder vertuschen diese Zwischenfälle erfolgreich (auffällig ist auch, dass diese Zwischenfälle fast ausschließlich an Bord von Raumschiffen auftreten, auf der Oberfläche von Planeten scheint man relativ sicher zu sein - möglicherweise sind Reaktoren und andere Komponenten dort besser abgeschirmt oder die Geräte können nur in der Leere des Raumes um ihren vollen Nebenwirkungen entfalten).

Die Kultur der Cadeyr selbst hilft leider auch wenig dabei Bedenken abzubauen. Die Cadeyr sind eine Spezies, die primitiven mittelalterlichen Völkern Plasmagewehre verkauft und mit Begeisterung dem nachfolgenden Spektakel beiwohnt. Wenn ein neuartiger Reaktor beim Testflug der Besatzung die Haut verflüssigt, ist das für sie mehr Unterhaltung als tragischer Unfall. In vielen Fällen lässt sich der Grund für ihre Handlungen auf „wir wollten wissen was passiert“ oder „wir dachten es wäre unterhaltsam, wenn...“ herunterbrechen, unerwartete Fehlschläge und Katastrophen werden als Bonus betrachtet.

Aussiedler, die seit mehreren Generationen auf fernen Welten leben und in Kontakt mit anderen, meist weniger kompetitiven, Kulturen aufgewachsen sind, verhalten sich weniger extrem, allerdings gehören Festtage an denen man sich gegenseitig (oft ziemlich elaboriete) Streiche spielt, noch immer zum Kern ihrer kulturellen Identität.
Cadeyr-Assiedler arbeiten dank ihres natürlichen Talents häufig in technischen Berufen. Sie sind geschätze Wartungstechniker und Konstrukteure, solange man sie davon abhalten kann, allzu absurde Ideen zu implementieren. In ihrer Freizeit basteln sie meist an eigenen Erfindungen oder betreiben Fortschung. Cadeyr sind echte Workaholics, ohne Arbeit werden sie lethargisch und antriebslos. Die von Aussiedlern hergestellten Geräte sind in den meisten Fällen verhältnismäßig sicher (zumindest im Vergleich zu den hochgradig experimentellen Produkten der Kernwelten), allerdings sollte man stets auf der Hut vor besonderen „Spezialfunktionen“ sein.

2. Physiologie
Die Heimatwelt der Cadeyr umkreist einen roten Zwerg, der den Planeten regelmäßig mit Ausbrüchen elektromagnetischer Strahlung überzieht. Mehrere alte Zivilisationen der Cadeyr sind diesen Ausbrüchen zum Opfen gefallen, was ihren Aufstieg zu einem raumfahrenden Spezies mit Sicherheit erheblich verzögert hat.
Die Cadeyr selbst sind gegen hochenergetische Strahlung und Radioaktivität weitgehen immun, nicht zuletzt dank ihrer exoskelettähnlichen Hautplatten. Zudem können sie sich wenn nötig ziemlich schnell vermehren und besitzen eine kürzere Lebenserwartung als viele andere Spezies, dadurch fallen Verluste weniger ins Gewicht.
Trotz ihres krebsartigen Aussehens sind Cadeyr reine Landbewohner, unter Wasser können sie nicht atmen.


3. Stoffwechsel und Energiehaushalt
Cadeyr können so ziemlich alles organische Material essen, von Pflanzen über Tiere, bakterieller Schleim, Schimmel bis Kadaver – solange sie es irgendwie in schluckbare Stücke unterteilen können, wird ihr Magen es verwerten. Ihr Energiebedarf ist aufgrudn ihrer geringen Größe udn Köerpmasse etwas niedriger als der vielen anderer Spezies.


4 Entwicklung:

5.1 Fortpflanzung
Cadeyr sind Zwitter, allerdings gleicht jede Paarung einem Duell, bei dem die sich Paarenden versuchen den jeweils anderen mithilfe ihren latenten psionischen Kräften zu dominieren. Je nach Ausgang erhält einer der Partner die Hauptmenge der Spermien und damit auch die Hauptlast der Kinderaufzucht. Dies bestimmt auch die Rollenverteilung in der Partnerschaft (identische Rollenverteilung bei gleichstarken Partnern eingeschlossen).

5.2 Kindesalter/Jugend
Cadeyr beginnen ihr Leben als Larven in speziellen Brutkammern im Körper ihrer Eltern. Bereits kurz nach ihrer Geburt beginnen sie sich gegenseitig zu unterdrücken, schwächere Embryonen werden von den Stärkeren noch im Elternleib verzehrt.
Meist überleben von Hunderten Larven nur etwa ein halbes bis ein Dutzend die gnadenlose erste Auslese und erblicken nach etwa eine halben Jahr das Licht der Welt. Sie sind zu diesem Zeitpunkt voll funktionsfähige kleinere Versionen ihrer Eltern, aber ohne höheres Bewusstsein oder eigene Identität. Diese „Schnapplinge“ werden entweder von ihren Eltern psionisch dominiert und wie ein kleiner Drohnenschwarm benutzt oder in vorbereitete Reservate entlassen (bei einigen ultratraditionellen/hyperkompetitiven Subkulturen auch in die Wildnis ausgesetzt oder zur allgemeinen Unterhaltung in Arenen aufeinandergehetzt).
Mit etwa fünf Jahren beginnen die Schnapplinge ein eigenes Bewusstsein zu entwickeln und entziehen sich zunehmdend der mentalen Kontrolle ihrer Eltern. Schulbildung beginnt in der Regel mit acht Jahren und gleicht einem permanenten Aussiebungsprozess, dessen Dauer von der Leistungsfähigkeit des Individuums abhängt. Nur die Besten durchlaufen den gesamten Spießrutenlauf und erhalten die Chance auf angesehene Anstellungen.
Aussiedler sind generell wesentlich weniger kompetitiv, weil sie als Kinder häufig in das kombinierte  Schulsystem anderer Spezies integriert werden, das ihnen Werte jenseits von Leistungsfähigkeit vermittelt.

5.3 Alter
Der enorme Leistungsdruck fordert auch bei der Lebenserwartung seinen Preis. Cadeyr der Kernwelten sind mit 50 Jahren so ausgebrannt, dass sie sich im Wettbewerb nicht mehr gegen jüngere aufsterende Konkurrenten durchsetzen können, einige besonders zähe Individuen halten vielleicht ein oder zwei Jahrzehnte länger durch. Cadeyr, die ihren Posten verlieren und in Rente geschickt werden, erleiden oft rapiden mentalen Verfall und scheiden innerhalb weniger Jahre dahin.
Aussiedler mit weniger stressigen Lebensumsttänden erreichen regelmäßig 70-80 Jahre. Sie bleiben länger leistungsfähig, bauen aber gegen Ende ihres Lebens innerhalb weniger Wochen sehr rasant ab.


« Letzte Änderung: 19.10.2026 | 21:22 von Galatea »
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Offline Gunthar

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #691 am: 20.10.2026 | 13:22 »
Ich hab ein neues Level freigespielt: Easter Eggs in Bildform ~;D
Ach ja: Und das Easter Egg wird gleich noch auf die nächste Stufe gehoben: Sogar die Abilities meiner Spezies deckt sich voll mit den Nanduris. Also ist es doch eine Nanduri. :D
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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #692 am: 20.10.2026 | 18:26 »
Und hier sind die Crab-People...

Die sind definitiv etwas "normaler" als die Schleimis. ~;D

Das PDF mit den Spezies schau ich mir in den nächsten Tagen mal genauer an (hab schon ein paar Typos gefunden), mir gefällt vom kurzen Überfliegen jetzt schon die Beschreibung der Menschen (die leider zu oft einfach als Vanilla Baseline ohne irgendwelche Besonderheiten oder eigene Identität gehandelt werden) und die Hofstaat-Unterhaltungsshow-Geschichte der Krull (das ist eine Kerbe, in die die Cadeyr definitiv hervorragend hineinpassen - eine Spezies deren legendärste historische Gestalt jemand wie El Macho wäre, ist für Unterhaltung definitiv brauchbar).

Jo, Tippfehler sind erwartbar bei so umfangreichen Änderungen. Hab auch mitlerweile auch schon zwei gefunden und nichtmal das Lektorat angefangen. :D

Ich habe versucht, dein Feedback aufzugreifen und jeder Spezies wenigsten einen Hook zu geben, an der man als Spieler oder SL anknüpfen kann.

Ach ja: Und das Easter Egg wird gleich noch auf die nächste Stufe gehoben: Sogar die Abilities meiner Spezies deckt sich voll mit den Nanduris. Also ist es doch eine Nanduri. :D

Vielleicht bin ich ja auch in Wahrheit ein Nanduri und kann Gedanken lesen. ~;D

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #693 am: 21.10.2026 | 12:22 »
Die sind definitiv etwas "normaler" als die Schleimis. ~;D
Ich habe mich bemüht ;D
(die sind wirklich normaler, daher ist die Beschreibung auch deutlich kürzer)

Die Delfies dauern wahrscheinlich noch etwas, mein Magerdarmvirus haut grad richtig rein. Fühl mich als hätte mir jemand in den Bauch getreten.

Ich habe versucht, dein Feedback aufzugreifen und jeder Spezies wenigsten einen Hook zu geben, an der man als Spieler oder SL anknüpfen kann.
:d

Vielleicht bin ich ja auch in Wahrheit ein Nanduri und kann Gedanken lesen. ~;D
Manchmal denken Leute in dieselbe Richtung  ;D (kommt öfter vor als man denkt)


Noch eine Idee für KI. In meiner Welt gibt es den urbanen Mythos, dass man die Entstehung von sapienten Konstrukten fördern kann, indem man die Maschinen wie Personen behandelt.
Es gibt eine ganze Nation, die glaubt, dass Konstrukte beseelt sind (und sogar Werkzeuge eine primitive Form von Seele/Identität entwickeln, wenn sie alt genug/lange genug in Benutzung sind). Dort gibt es auffallend viele sapiente Konstrukte (die im Gegensatz zu anderen Nationen auch Staatsbürgerschaft erlangen können, sofern sie entsprechende Prüfungen bestehen), was der Theorie eine gewisse Plausibilität verleiht.
Dieselbe Nation versucht auch eine sapiente SI zu erschaffen, bzw. ihrer SI zu Bewusstsein zu verhelfen (Semi-Intelligenzen sind riesige organische Verwaltungsnetzwerke, die Habitate und Kolonien am Laufen halten, im Gegensatz zu Konstrukten (die meist auf tierischen Niveau irgendwo zwischen Schnecke und Hund rangieren) haben sie überhaupt kein Selbstbewusstsein, sondern sind eher sowas wie ein vegetatives Nervensystem).

Vielleicht kann man da ja irgendeine Inspiration für SR rausziehen (Mechas, Künstliche Lebensformen oder was ganz anderes).
« Letzte Änderung: 21.10.2026 | 12:24 von Galatea »
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #694 am: 4.11.2026 | 19:30 »
Oh, hab deinen Post gerade erst gesehen. Muss kurz vor der Auszeit gewesen sein.

Noch eine Idee für KI. In meiner Welt gibt es den urbanen Mythos, dass man die Entstehung von sapienten Konstrukten fördern kann, indem man die Maschinen wie Personen behandelt.
Es gibt eine ganze Nation, die glaubt, dass Konstrukte beseelt sind (und sogar Werkzeuge eine primitive Form von Seele/Identität entwickeln, wenn sie alt genug/lange genug in Benutzung sind). Dort gibt es auffallend viele sapiente Konstrukte (die im Gegensatz zu anderen Nationen auch Staatsbürgerschaft erlangen können, sofern sie entsprechende Prüfungen bestehen), was der Theorie eine gewisse Plausibilität verleiht.
Dieselbe Nation versucht auch eine sapiente SI zu erschaffen, bzw. ihrer SI zu Bewusstsein zu verhelfen (Semi-Intelligenzen sind riesige organische Verwaltungsnetzwerke, die Habitate und Kolonien am Laufen halten, im Gegensatz zu Konstrukten (die meist auf tierischen Niveau irgendwo zwischen Schnecke und Hund rangieren) haben sie überhaupt kein Selbstbewusstsein, sondern sind eher sowas wie ein vegetatives Nervensystem).

Vielleicht kann man da ja irgendeine Inspiration für SR rausziehen (Mechas, Künstliche Lebensformen oder was ganz anderes).

Hm, könnte man evtl. einen "Kult" draus machen. :think:

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Ansonsten habe ich mich so langsam durch die Origin Story der Mechas durchgekämpft und glaube, eine Version entwickelt zu haben, mir der ich zufrieden bin. Außerdem macht sie mindestens einen Punkt der Kampagne mMn deutlich plausibler, was ein netter Nebeneffekt ist. Hier mal der aktuelle Stand:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Es fehlen im Anschluss noch die Abschnitte über "Hybide" und "Mecha Hybride", aber die werde ich vermutlich nur leicht anpassen (müssen). Und ich überlege, jeder Fraktion einen Infokasten mit einer Kurzübersicht / Zusammenfassung zu verpassen; muss mal sehen, ob das letztlich gewinnbringend erscheint. :think:


PS: Gerade noch mal den Text überflogen, der braucht auf jeden Fall noch mal nen Lektorat von mir. :o