Dann lehne ich mich auch mal mit
„Zeds D20“ aus dem Fenster. Worauf ich mit dem D20 hinauswill, habe ich
vor einiger Zeit hier zusammengefasst.
Clemens ist hier ein Zentaur-Paladin. Weil mein D20 viel Wert auf Fertigkeiten und auf Optionen legt, ist Clemens kein ganz typischer Paladin, er interessiert sich für Bücher und Wissenschaften. Auch wenn er "edel" handelt, so hat er sich vorgenommen, in Fragen der Diplomatie nicht "der ewig naive Gute" zu sein.
Simon ist in meiner Umsetzung der Szene ein Mönch auf Basis eines "Striders" - eine Basisklasse, die je nach Ausgestaltung Schurken, Waldläufer, Agenten, Mönche etc umfasst. Man könnte einen Mönch aber auch auf der Grundlage der Basisklasse "Warrior" bauen. Als Felin ist Simon ein sehr optimierter Athlet.
Clemens und Simon sind je 2. Stufe. Nathan ist auch ein "Strider", aber schon 4. Stufe, jedoch weniger optimiert.
Ich habe die Szene
relativ sehr kleinteilig aufgelöst.

und lasse die SL die Gelegenheit nutzen, viele Regelmechanismen zu erklären.
Die SCs Simon und Clemens entdecken den NSC Nathan in einer Menschenmenge auf dem Markt [Wahrnehmung], und verfolgen ihn, um ihn festzunehmen [Verfolgen].
SL: *würfelt* Simon, auf der anderen Seite des Marktplatzes, an einer Hausecke, steht halb versteckt und damit doch auffällig Nathan.
Simon: Ach! Zeig mal auf der Karte. Ah, das sind ja doch an die 40 Meter. Sieht er uns?
Clemens: Warum habe ich den nicht entdeckt?
SL: Als „Strider“ muss Simon nicht ansagen, dass er nach etwas sucht. – Nein, auch wenn ein humanoider Panther und ein Zentaur eher auffällig sind, so befinden sich auf dem belebten Markplatz von Alton doch viele unterschiedlichen Ethnien. Und der Markt ist außerdem so voll, dass Nathan Euch im Gedränge noch nicht bemerkt hat.
Clemens: Aber er sieht sich um, richtig?
SL: Ja, wie jemand, der kürzlich etwas gestohlen hat und befürchtet, verfolgt zu werden.
Clemens: Ich würde sagen, wir trennen uns, bleiben als Marktbesucher so unauffällig wie möglich und versuchen *Clemens blickt auf die Karte* bis zum Ende der Markstände 10 Meter an ihn ranzukommen. Dann Sturmangriff und Festnahme.
Simon: Okay!
SL: Ihr kommt bis an das Ende der Marktstände, dort hört das Gedränge auf, als Nathan direkt in Eure Richtung guckt.
Clemens: Okay, ich interessiere mich anscheinend für den Preis dieser wahnsinnig spannenden Basiliskenschuppe?
Simon: Und ich frage den Händler, ob diese Hühner wirklich frisch sind!
SL: Dann schauen wir mal, wie gut Ihr blufft. Sein Wert auf „Motiv erkennen“ ist 13, ihr könnt gerne selbst würfeln.
Clemens: „Bluffen“, das liegt in „Diplomatie“, da habe ich insgesamt +3, nämlich Skillwert +1 und dazu Charisma +2. Also 1W20 +3, richtig? *würfelt* Genau eine 13! *grinst*
Simon: Charisma ist nicht so mein Ding… Diplomatie habe ich gar nicht genommen. Ähm, also -1. Plus 1W20 macht *würfelt* eine 18.
funktionieren klassisch: Stufenabhängiger Skillwert+verschiedene Modifikatoren+1W20, und die Summe muss gleich oder höher als der Zielwert sein.
Viele Athletik-Skills funktionieren einfacher, da wird gar nämlich nicht gewürfelt: Der Skillwert bestimmt nur die Geschwindigkeit, mit der ein Charakter klettern, balancieren und schwimmen kann. Erleidet ein Charakter während des Kletterns Schaden, der den Skillwert übersteigt, gibt es den Absturz. Klettern, balancieren oder schwimmen ist also ohne Beschuss ungefährlich und ein automatischer Erfolg.
Ähnlich - also ohne Würfelprobe - läuft es auch mit Joggen, Sprinten, Springen und mit Turnen.
Als Nathan den Markt verlässt und der Personenverkehr dünner wird, bemerkt er die beiden und flieht. Simon Clemens ruft ihm nach, um ihn zur Aufgabe zu bewegen [Initiative/Überreden/Einschüchtern], jedoch ohne Erfolg.
Clemens: Dann verlassen wir vielleicht doch wie normale Passanten den Markt und gehen Richtung Straße, wo er sich versteckt?
Simon: Einverstanden.
SL: Als Ihr Euch aus der Menschenmenge löst, erstarrt Nathan und dreht sich um, um wegzurennen.
Simon: Shit, dann wusste er doch, dass ein Zentaur und ein Felin zu den Elben gehören, die er bestohlen hat.
Clemens: Zugriff!
1. RundeSL: Wir brauchen einmal die Initiative. *Alle würfeln* Okay, Nathan hat insgesamt eine 22, Simon eine 19 und Clemens eine 2. Simon und Clemens, ihr seid je 12 Meter von Nathan entfernt. Nathan rennt in seiner Bewegungsaktion los und legt mit 11 Metern vor und in seiner Effektaktion rennt er erneut 11 Meter weit. Simon, wie weit kommst Du?
In diesem D20 hat jede Figur drei Handlungsmöglichkeiten:
Die Bewegungsaktion und die Effektaktion (die auch in eine Bewegungsaktion umgewandelt werden kann). Diese beiden Aktionen finden statt, wenn man dran ist. Ob man erst die Bewegungsaktion nutzt und dann die Effektaktion oder umgekehrt, das kann man sich aussuchen.
Als drittes gibt es noch Kurzaktionen, "Twitches". Die Besonderheit der Twitches ist: Man kann sie jederzeit einsetzen, auch wenn man nicht an der Reihe ist. Die Zahl der Twitches hängt von der Intelligenz ab, Clemens kann pro Runde 4, und Simon kann pro Runde 2 Twitches nutzen.
Simon: Also: 8 Meter Grundgeschwindigkeit und mit allen Boni aufs Sprinten komme ich auf 12 Meter Sprintgeschwindigkeit. Wenn ich beide Aktionen zum Rennen nutze, dann komme ich auf 24 Meter und Nathan nur auf 22 Meter.
SL: Dann verringert sich Euer Abstand auf 10 Meter. Clemens?
Clemens: Ähm ja. Ich habe ja meine Ritterrüstung an und den Turmschild dabei.
Simon: *stöhnt*
Clemens: Das ist eine gute Ausrüstung für den Kampf, aber schlecht für die Verfolgung: Grundgeschwindigkeit hab ich zentaurenschnelle 10 Meter, 2 Meter gehen runter wegen der Rüstung, und sprinten kann ich wegen der Rüstung gar nicht, also bleibt es bei 8 Meter. Die renne ich Nathan in der Effekt- und in der Bewegungsaktion hinterher, das sind dann 16 Meter, und dann habe ich noch eine Idee: Ich brülle währenddessen Nathan an: „Wir wissen wo Du wohnst, und wenn Du Dich festnehmen lässt, dann verschonen wir Dein erbärmliches Leben!“
SL: Du willst ihn einschüchtern.
Clemens: Genau, das ist mein bester Skill überhaupt: Auf meinem Charakterbogen steht +15.
Simon: Wie kommst Du bitte auf +15?
Clemens: „Einschüchtern“ gehört schon mal zu „Diplomatie“ (habe ich gewählt, daher +1), anstatt Charisma kommt bei Einschüchtern die Stärke drauf (+3), plus der Rüstungswert (+8 für die Ritterrüstung, +3 für den Turmschild), macht zusammen +15, plus 1W20!
Wie bei der 4e, fällt die überflüssige Doppelung von Attribut und Attributsbonus weg: Was früher "Stärke 16, also Stärke-Bonus +3" war, ist hier einfach gleich "Stärke +3".
SL: Bevor Du würfelst: Wie bei den meisten Diplomatieskills hängt der Erfolg davon ab, was es für das Ziel bedeutet, wenn es Deinem Wunsch folgt: Sollte Deine Anweisung Nathan nach seiner Meinung in Lebensgefahr bringen, dann gibt es den heftigsten Abzug. Ich kann Dir sagen, dass es nicht dieser höchste Abzug ist, aber er ist trotzdem heftig. Dann roll mal.
Clemens: *würfelt* Eine 28!
SL: Obwohl Du Nathan nur von hinten siehst, glaubst du für einen Moment, dass er zuckt, vielleicht weil er zögert, doch das war wahrscheinlich nur Deine Einbildung, Clemens. Diese Runde ist durch.
Nathan flüchtet mit mittelgroßem Vorsprung in ein mehrstöckiges Haus [Verfolgungsjagd (hier: Nathan gelingt es, Simon "abzuschütteln")] und dringt in eine Wohnung im 4. Stock ein [Tür aufbrechen].
2. RundeSL: Nathan rennt jedenfalls weiter durch eine offene Tür dieser verlassenen mehrstöckigen Häuser, in der vor der Seuche die Hafenarbeiter gelebt haben. Er rammt die Haustür hinter sich zu.
Simon: Ich bleibe ihm auf den Fersen: Jede Runde verringert sich mein Abstand zu ihm um 2 Meter.
Clemens: Warte, was wenn er hinter der Tür auf Dich wartet? Wir wissen nicht, was er kann, und ich brauche noch etwas, bis ich bei Dir bin.
Simon: Okay, dann renne ich bis zur Tür und lausche: Wenn ich Schritte höre, geh ich hinterher, wenn ich keine höre weiß ich, dass er hinter der Tür auf mich wartet.
SL: Okay *würfelt*. Es ist klar, dass er eine Treppe hinaufrennt, das lässt sich deutlich hören.
Simon: Dann reiße ich die Tür auf und renne hinterher.
SL: Einmal kurz zusammengefasst: Mit deiner Bewegungsaktion bist Du zur Tür gekommen. Lauschen ist dein erster Twitch diese Runde, Tür aufreißen dein zweiter. Vor dir liegt das Treppenhaus, es riecht abgestanden und nach feuchtem Staub. Möbelteile und Putz- und Mauerstücke liegen umher. Nathan rennt die Treppe hinauf. Was machst Du in deiner Effektaktion?
Simon: Moment, ich habe eine Idee. *Guckt bei seinem Springwert nach* Wie hoch ist eine Etage?
SL: Öhm, sagen wir 3 Meter?
Simon: Dann ist die Treppenstrecke von Etage zu Etage … 6 Meter?
SL: Ich würde sagen 8 Meter.
Simon: *grinst* Das ist gut. Die Treppe und die Geländer sind noch einigermaßen intakt?
SL: Die Seuche ist erst 3 Jahre her, solange steht das Haus erst leer – also: ja.
Simon: Pass auf: Ich laufe nicht die Treppe hoch. Stattdessen nutze ich das, was ein Felin am besten kann: Akrobatik. Ich springe hoch und ziehe mich auf die erste Plattform. Das geht doch mit dem Springen-Skill, richtig?
Clemens: *murmelt* Lara Croft Style.
SL: Ja. Wie hoch kommst du denn, wenn du aus dem Stand zum Hangeln hochspringst?
Simon: Körperhöhe plus halbe Sprungweite. Mein Felin ist 1,60m groß, aus dem Stand springe ich 1,50m in die Höhe – klappt! Ich springe genau hierhin *zeigt auf die Karte neben den Pin von Nathan* und rufe „Überraschung“!
Simon spielt einen Felin, der bei Athletik-Skills und insbesondere bei Parcours-Disziplinen „Springen, Klettern, Balancieren“ katzenhafte Vorteile hat.
SL: Ja, okay, du machst einen Satz, und deine Krallen bohren krachend sich in das Holz der Plattform, auf der die erste Etage gebaut ist. Wie eine Feder springst Du nach oben und ziehst dich zugleich hoch und stehst plötzlich im ersten Stockwerk am Geländer…
Simon: Überraschung! *murmelt* Spidey-Style.
SL: …und Nathan direkt neben Dir. Das ist seine Chance für einen Gelegenheitsangriff.
Simon: Wieso das denn?
SL: Einen Gelegenheitsangriff gibt es gegen den, der neben Dir aufsteht. Wenn du auf jemanden mit gezückter Kralle zurennst, gibt es keinen Gelegenheitsangriff für den Gegner, aber ich werte dein Auftauchen neben Nathan mit Springen und Klettern als Aufstehen. Nathan greift Dich mit dem gestohlenen Rapier an, und zwar versucht er einen "Erschöpfenden Angriff".
Der "Strider" kann nicht nur den üblichen und gefürchteten "Hinterhältigen Angriff" für hohen Extraschaden ausführen - die Bedingungen dafür sind in dieser Situation nicht gegeben. Er beherrscht einen weiteren machtvollen Angriff: den "Erschöpfenden Angriff". Bei einem erfolgreichen Treffer erleidet das Opfer eine Stufe "Erschöpfung".
SL: *würfelt* Eine "15" plus Nathans Angriffsbonus... Nathan trifft dich mit seinem Erschöpfungsangriff, Simon
Zustände wie verstrickt oder gelähmt sind mir bei DnD oft ein Graus. Zum einen, weil sie Einfluss auf so viele Parameter haben, zum anderen, weil sie oft unterschiedlich lange dauern: 3 Runden, 8 Minuten, 2 Stunden etc Ein heftiger Bedarf an Buchhaltung ist nötig. Ich habe mir drei Dinge ausgedacht, um das handhabbarer zu machen:
1. Wirkungsdauern von Zaubern, Powers oder Spezialangriffen sind fast immer entweder nur eine Runde, eine Begegnung (ca. 5 Minuten) oder ein Tag. Das vereinfacht die Buchhaltung enorm.
2. Attribute verändern sich in diesem D20 nie. Bislang war es so: Wenn der Effekt eines Zustandes wie Krankheit oder eines Zaubers ein Attribut verändert, dann sind die Auswirkungen vielschrittig: Beispielsweise kann in vielen DnDs die temporäre Erhöhung von Geschicklichkeit den Reflex-Rettungswurf erhöhen, die Rüstungsklassen (was aber von der Rüstung abhängt), den Angriffswert für einige Waffen, einige Fertigkeiten etc) Alle Konsequenzen nachzuverfolgen war sehr aufwändig. Die Alternative dieses D20 ist, alle Konsequenzen möglichst zu normieren und übersichtlich aufzulisten.
3. Die Zustandmatrix für Simon sieht so aus:

"Exhaustion" (orange, oben rechts) steht für erschöpft, erkrankt, vergiftet, frierend usw.
Das Gegenteil zu "Exhaustion" ist "Vigor" (grün, oben links) und steht für gestärkt.
"Exhaustion" und "Vigor" betreffen und beeinflussen die Angriffswerte; den Waffenschaden; die Skills, die sich auf Stärke, Geschick und Konstitution beziehen; die Rüstungsklasse, die Fortitude- und Reflexklasse und die Geschwindigkeit.
"Fear (lila, unten rechts) steht für die Bandbreite von Furcht von ängstlich bis panisch.
"Confidence" (blau, unten links) steht für Boni durch Ermutigung, wie Barden sie verbreiten oder Paladine mit ihrer Aura.
"Fear" und "Confidence" betreffen und beeinflussen die Geschwindigkeit (verlangsamt, wenn der Charakter "gelähmt vor Angst" ist und beschleunigt, wenn der Charakter vor Panik flieht); den Angriffswurf von Zaubern; den Schadenswurf von Zaubern; die Chance auf und die Höhe von kritischen Treffern; die Willensklasse; die Skills, die sich auf Intelligenz, Weisheit und Charisma beziehen; sowie die Menge der Twitches.
Ich habe für Simon dessen Grundwerte in die Matrix eingetragen und weil Nathan erfolgreich seinen "Erschöpfenden Angriff" durchbringt, hat Simon oben rechts ein X, das heißt, dass er für den Rest dieser Begegnung eine Stufe erschöpft ist. Simon hat dadurch einen Malus auf seine Angriffswerte; den Waffenschaden; die Skills, die sich auf Stärke, Geschick und Konstitution beziehen; seine Rüstungsklasse, seine Fortitude- und Reflexklasse. Weil in diesem System immer abgerundet wird, hat er noch keinen Abzug auf seine Geschwindigkeit.
Clemens: Wenn Nathan mit einer "15" trifft - ist das dann nicht außerdem ein kritischer Treffer?
Simon: Danke, dass du den SL daran erinnerst, Clemens.
SL: Stimmt! Da wird der Schaden des Rapiers verdoppelt.
Kritische Treffer sind gegenüber der 3e vereinfacht: Wenn mit einer natürlichen 15 getroffen wird, dann ist es ein kritischer Treffer, der mindestens (abhängig von der Waffe) 50% mehr Schaden macht.
Die Basisklasse „Warrior“ ist der Meister der kritischen Treffer. Er hat sowohl als Klassenfeature, dass sich mit höherer Stufe die „Kritische-Treffer-Würfelzahlen“ ausweiten, als auch, dass der kritische Schaden sich nach und nach erhöht.
Beispiel: Jede Waffe in der Hand eines „Warriors“ der 12. Stufe trifft automatisch kritisch bei einem W20-Würfelwert von 12-15 und macht 200% mehr Schaden.
Da es in diesem D20 in der Regel nur eine Effektaktion pro Runde gibt und dadurch keine mehrfachen Angriffe pro Runde, erhält ein Warrior zusätzlich einen grundsätzlichen Schadensbonus auf jede Waffe - der bei einem kritischen Treffer zudem mitmultipliziert wird. Ein „Warrior“ der 20. Stufe kann daher selbst mit einem Stuhlbein ein sehr, sehr gefährlicher Gegner sein.
SL: Nathan verursacht bei Dir 12 Schadenspunkte.
Simon: 12 Schadenspunkte sind mehr als mein Klettern-Skill.
SL: Dann stürzt du 3 Meter ab, und mit lautem Krach landest Du auf dem Rücken zwischen Gerümpel auf dem Boden des Treppenhauses. Bei Nicht-Athleten wären das bei 3 Metern Höhe 1W6 Fallschaden.
Wie oben erläutert, gibt es bei den meisten Athletik-Skills keine Checks. Wenn aber Schaden genommen wird, der den Skill-Wert übersteigt, gibt es einen Absturz.
Simon: Selbst 6 Meter Absturz würden mir nichts ausmachen. Eine meiner Powers ist „Athlet“, da werden von Stürzen sogar 6 Meter abgezogen.
Um den Nicht-Zauberkundigen mehr Optionen gegenüber den Zauberkundigen zu geben, habe ich die Klassenfeatures vieler 3e-Klassen ausgegliedert, sanft aufgebohrt und in Power-Stränge unterteilt.
Simons Felin hat die Basisklasse „Strider“, der über viele Skills und Skillboni verfügt und natürlich den Sneak-Attack hat. Ein Strider wählt außerdem drei Powers, Simon hat sich einen klassischen Mönch gebaut mit der Power „Kempo-Master“, die die Körper von rüstungslosen Charakteren in Waffen verwandelt; mit dem „Deflector“, der die typischen Schutzfeatures des Mönches beinhaltet; und dem „Athlet“, der seinen Körper auf fast übernatürliche Akrobatiken trainiert.
Ich habe noch weitere Powers hinzuerfunden, so dass sich aus ihrer Mischung und wegen unterschiedlicher Auswahl von Skills ganz unterschiedliche Charaktere basteln lassen.
So kann man belesene Paladine, Untoten-jagende Schurken, berserkende Druiden, dauerbesoffene Kleriker und geschrumpfte oder sich in Riesen verwandelnde Hexenmeister spielen. Oder dauerbesoffene Paladine, geschrumpfte oder sich in Riesen verwandelnde Schurken, belesene Druiden, berserkende Kleriker und Untoten-jagende Hexenmeister.
Clemens: Dann renne ich mal in meinen beiden Aktionen je 8 Meter.
SL: Damit schaffst Du es bis zur Tür des Hauses. Im Treppenhaus siehst Du Simon auf dem Boden liegen.
Clemens: Alles klar, Simon?
Simon: Ich fühle mich etwas erschöpft, aber wichtiger ist, dass ich nur noch 3 Lebenspunkte habe.
Clemens: Dann krame ich schon mal nach einem Heiltrank während ich laufe.
---3. Runde---