"Rule of Cool" kommt eher nicht durch umständliche Begegnungstabellen zustande. Das Argument, warum man sich die ganze Arbeit macht (es gibt durchaus bessere Methoden zu bestimmen, ob unterwegs etwas passiert) ist zumeist "Die Welt ist nunmal so" - nun, wenn die Welt nunmal so ist, und man den Spaß daraus zieht die Welt zu simulieren, dann bitte auch konsistent.
Da kann man sich nicht hinterher hinstellen und sagen: "Warum klopfst du die Weltsimulation so auf Plausibilität ab?"
Bei "Sense of Wonder" kann man sich sicherlich streiten, welche der folgenden Varianten jetzt abenteuerlicher ist:
Variante A: "Nachdem er einige Tage die unübersichtliche Wildnis durchsucht, und dabei alle möglichen Sumpfmonster aufgeschreckt, habt liegt endlich die gut versteckte Festung des Banditenlords vor euch. Wollt ihr versuchen in diese einzudringen, auch wenn ihr momentan nicht auf 100% eurer Kräfte seid, oder lieber auf Nummer Sicher gehen und (jetzt wo ihr wisst wo ihr genau hinmüsst) erstmal wieder in das 5 Tagesreisen entfernte Dorf zurückkehren um eure Moskitobisse auszukurieren, selbst auf die Gefahr hin, dass die Banditen in der Zeit vielleicht andere Sachen machen?"
Variante B: "Alles klar Kinners, viel Spaß beim spielen in dem gruseligen Moathouse da drüben. Zum Abendessen seid ihr aber wieder zurück im Gasthaus 'Zur freundlichen Schankmaid', ja?"
Auch Gründe für fehlende Zufallsbegegnungen in einer bestimmten Region (was diese zu einem stabilen Handelskorridor macht) können spannend sein, ebenso wie Möglichkeiten der Bewohner der Welt, mit den häufigen Wildnisgefahren umzugehen, z.B.:
- Siedlungen als "Cluster" mit höchstens einer halben Tagesreise zwischen diesen - und dann erstmal meilenweite Wildnis, bevor man wieder einen Menschen sieht
- "geschützte" Handelsstraßen mit Festungen und bewaffneten Patroullien, durch Regionen wo nur relativ ungefährliche Monster leben (wird dann sicherlich Wegzoll kosten, was die Gruppe für die Wahl stellt, ob sie den bezahlt oder lieber ihr Glück auf ausgetretenen Pfaden sucht)
- Pakte mit/Tributzahlungen an mächtige(n) Monstern (Drachen, Riesen, etc.), um sicher passieren zu können
usw. usf.
alles coole Weltdetails, welche als Aufhänger für Abenteuer dienen können.