Autor Thema: Keys RPG  (Gelesen 24057 mal)

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Re: Keys RPG
« Antwort #175 am: 12.04.2025 | 09:54 »
Entwicklerupdate zu Konstruktionen und Mechregeln
Ich leite bald ein Abenteuer mit Aliens und Mechs, deshalb bin ich gerade am ausdeutschen an den Konstruktionen und Mechregeln. Hier mal dazu ein paar Infos.

Konstruktionen
Konstruktionen gibt es in unterschiedlichen Grössen, Technologiestufen und Arten (Gebäude, Fahrzeuge, Mechs, ...). Zur Zeit ist es ein Baukasten für mich, eventuell release ich den sogar auch so mit entsprechenden Beispielen. Dabei wählt man zuerst eine Grösse (XXS-XXL), diese beherbergt Platz für unterschiedlich viele Elemente. Danach wählt man die Konstruktionsart, diese hat auch nochmals ihren Preis je nach Techstufe. Die Konstruktionsart gibt einem schon den Wert für Schutz und Geschwindigkeit sowie einen für jede Art einzigartigen Wert. Danach hat man Platz für die Elemente und kann sich dann seine Wunschkonstruktion bauen (oder die vorerst mal leer lassen, da es meist viel kostet). Soweit wie die Konstruktionen allgemein funktionieren.

Mechs
Wählt man als Konstruktionsart einen Mech, hat man die Wahl zwischen einem ausbalancierten, einem schnellen und einem kriegerischen. Je nach Wahl verändert dies den Wert von Schutz, Geschwindigkeit und dem Mechangriff (Arbeitstitel). Mechs haben grundsätzlich andere Grössen-, Geschwindigkeits- und Stärkeverhältnisse als die Wesen in Keys - jedoch führe ich jetzt nur kurz den Kampf aus. In Keys kann, wenn man im Kampf an der Reihe ist, zwei Aktionen machen (davon 1 Angriffsaktion). Mit den Mechs wiederum kann man mit Bewegung seine Punkte in Geschwindigkeit nutzen und bei Angriff seinen Mechangriffswert. Damit aktiviert man Elemente des Mechs, beispielsweise eine Laserkanone oder einen Scanner. Jedes Element hat nachdem man es eingesetzt hat eine Abkühlungszeit. Hat man eine 2 im Mechangriff und hat zwei Waffen (mit Abkühlung 1) verbaut, kann man also 2x Angreifen - etwas was man ansonsten nicht kann. Mit weiteren Elementen können Waffen verbessert, die Werte verändert und (sehr begrenzt) Abkühlungen ausgeführt werden. Somit baut man sich seine eigene, kleine Kampfmaschine. Klar ist, dass durch den Preis der Mechs es unrealistisch wird, dass die Werte über 4 Steigen, somit ist das Bookkeeping dann auch nicht immens. Auch klar ist, dass die Mechs sowie Raumschiffe mehr Bookkeeping bedeuten. Da Keys sehr viel mit Spielkarten löst, bastle ich da auch noch an einer einfach zugänglicheren Methode. Noch zu den Waffen: Diese sind klassisch von Schnellfeuer über einen Standard-Fern- und Nahkampfangriff bis zu einem Flächenangriff gelöst.

Was denkt ihr darüber?
« Letzte Änderung: 12.04.2025 | 09:57 von Metamorphose »
Keys RPG - Durchgeknalltes Universalrollenspiel in verschiedenen Welten
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Re: Keys RPG
« Antwort #176 am: 9.05.2025 | 21:51 »
Entwicklerupdate: Alles anders als geplant

Dies ist ein eher persönlicher Beitrag zu meinem Projektchen.

Ich habe letztens wieder gemerkt, wie viel Spass ich hatte die Konstruktionen endlich auszudeutschen. Laufende Häuser, Mechs bei denen sich der Kampf anders anfühlt, coole Raumschiffe und vieles andere. Ich habe dies dann immer wieder ergänzt und es hat sich dabei gut angefühlt, es auszubauen. Als ich dann wieder zu einem anderen Kapitel gewechselt bin und die Konstruktionen an mehreren Orten verwoben hatte merkte ich wieder etwas. Es machte mir kaum mehr Spass. Ich fragte mich, wieso dass denn so sei, da Keys mein Herzensprojekt ist.

Von der Grundidee von über 13 Jahren ist von Keys nicht mehr so viel geblieben. Es sollte ein dünneres A5-Heftchen sein, dass kurz und prägnant geschrieben ist, sich in mehreren Komplexitäten spielt und viele Völker beinhaltete. Coole, neue Ideen mit skurillen Settings, bei denen die Spielenden auch solche selber entwerfen konnten. Alles kompakt und doch relativ umfassend in einem Band. Dazu noch das ambitionierte Ziel, nicht einfach generische Settings zu erschaffen sondern immer mit 2-3 verrückten ideen darin, die sie einzigartig machen. Tarind Reél war die erste Welt, die ich dafür erschuf. Diese Grundidee entwickelte sich weiter, was ja nicht schlecht ist. Irgendwann kam der Punkt, bei dem ich das Ganze nicht mehr nur noch für mich machte, sondern für mehrere Spielgruppen und Leute aus dem Internet. Ich ging dabei von meinen teilweise eigenbrötlerischen Ansätzen weg und machte es "massentauglicher". Das hat dem Ganzen nicht geschadet, vieles davon ist sinnvoll, jedoch wurde der Aufwand grösser. Irgendwann stand ich dann vor einem 300-Seitigen A4-Buch, welches sich immer mehr nach Arbeit anfühlte.

Die Versuchung war sehr gross bei mir, mich in anderem zu investieren. ZweiKopfDämon war ein Produkt, dass aus einer sehr frühen Keys-Idee entstand, Vulnus (Kartenbasiertes mitnehm-RPG) hätte ich fast auch noch von der Idee weiterentwickeln wollen. Nach Keys weiss ich, dass ich an einem Kinderrollenspiel dran bin, welches komplett ohne physischem Kampf auskommt - was ich unbedingt machen will und mehrere Leute dabei sind. Sprich: Ich habe genügend zu tun mit vonallmenspiele und habe mich bei Keys verzettelt. Ein Blick auf meine Website sagt auch, dass das letzte Update vor einem Jahr war. Alles ungute Heartbreaker-Zeichen.

Damit Keys einerseits das Licht der Welt erblickt und andererseits ich wieder meinen elan dazu finde, führe ich nun eine Komplettwende durch. Die Idee von der eierlegenden Wollmilchsau - natürlich in einem einzelnen Buch - die ist gestorben. Ich möchte Keys nun in mehrere Bücher aufteilen. Zum einen kann ich damit in kleineren häppchen veröffentlichen - was mich weiterhin motiviert - zum anderen kann sich jeder dann sein Keys so zusammenstellen, wie er möchte. Das tut mir weh, da Keys immer in einem Buch stattfinden sollte und ich alles andere als unnötig oder geldgierig ansah. Das war vor 13 Jahren, Zeit sich von veraltetem Denken zu lösen. In den einzelnen Büchern kann ich mich dann auch vertieft einem Thema widmen, was ich super finde und es denke auch ein Vorteil für lesende ist.

Wichtig ist: Ich will Keys beenden - aber richtig und mit genau so viel Herzblut wie die Jahre zuvor.

Bis jetzt sind mir folgende Bücher relativ klar (alle in A5, Arbeitstitel):
-Keys RPG Gelb 1: Grundbuch (ähnlich Schnellstarter nur mit Charaktererschaffung, Weltenbau-Regeln, Metaplot und einem Abenteuer).
-Keys RPG Gelb 2: Erweiterungsbuch (Komplexität der Regeln 2+3 sowie mehr Spielcharakteroptionen, Konstruktionen, Module, Varianten, usw)
-Keys RPG Blau 1: Weltenband 1 (Ausführliche Weltendarstellung von Tarind Reél, Dunkles Millenium, Metatron 4528 sowie 2-3 kleineren Welten)
-Keys RPG Orange 1: Abenteuerband 1 (3 Abenteuer für Oneshots)
-Keys RPG Orange 2: Kurzkampagne, bei dem man Polizisten im dunklen Millennium spielt (hatte im :t: dazu mal eine Umfrage)
Die Idee mit den Farben habe ich dreist geklaut, vermutlich fällt mir noch was anderes ein.

Leider bedingt dies auch, dass der Schnellstarter so zwar grösstenteils korrekt ist (sprich die Regeln bleiben die gleichen), jedoch die Vorschau auf das Grundregelwerk so nicht mehr stimmt. Das tut mir unendlich leid und ich denke daran herum, wie ich Schadensbegrenzung durchführen kann. Vermutlich wird jeder, der mir beweisen kann dass er den Schnellstarter physisch besitzt, das erste Grundbuch um den Preis des Schnellstarters reduziert erhalten.

Ich werde den Post eventuell noch mehrmals bearbeiten, da ich es relativ emotional niederschreibe, ich hoffe mal dass es im :t: gut aufgehoben ist. Eine neutralere Version davon erscheint dann später auf meiner Website.
« Letzte Änderung: 9.05.2025 | 22:15 von Metamorphose »
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Offline schneeland

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Re: Keys RPG
« Antwort #177 am: 10.05.2025 | 01:07 »
Finde ich eine schöne Lösung, das System in kleinere Module aufzuteilen. Und das nicht nur, weil ich A5 bei Rollenspielprodukten ja eh lieber mag als A4 ;) - ich glaube, es tut auch der Zugänglichkeit von Keys gut, wenn der Leser auch erstmal mit einem kleineren Satz Informationen zurecht und zum ersten Abenteuer kommt.

Auf jeden Fall viel Erfolg bei der Umsetzung Deiner Pläne!
All good things come to those who wait! ... like dual flamethrowers and beer.

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Re: Keys RPG
« Antwort #178 am: 10.05.2025 | 11:22 »
Ich habe mir mal eine neue Buchstruktur für das Grundbuch zusammengestellt. Würd mich wie immer über Feedback freuen.
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Offline Yney

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Re: Keys RPG
« Antwort #179 am: 10.05.2025 | 14:06 »
Das erscheint mir klar und übersichtlich strukturiert zu sein. Die Dinge sind da, wo ich sie instinktiv suchen würde.

Also leiiiiider nichts zu meckern ;)

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Re: Keys RPG
« Antwort #180 am: 19.05.2025 | 15:41 »
Mal so nur am Rande interessant für Keys:
Ich habe lange einen Kampfsimulator basteln wollen für Keys, nun hab ich einen sehr rudimentären in HTML & Javascript gebaut. In ihm lässt sich entweder 1 Kampf berechnen (mit TP-Leiste aller am Kampf beteiligten) oder 100 Kämpfe direkt ausfechten mit der Konstellation an Spielcharakteren und Gegnern. Vielleicht füge ich ihm noch einen Battle-Royale hinzu, in dem die gleichen SC mehreren Wellen an Gegnern gegenüberstehen (zum sehen wie lange die SC es überleben). Als nächstes passe ich die Standardwerte an und füge vermutlich noch eine Möglichkeit hinzu, standardgegner und generische sc hinzuzufügen, damit man mehr testen kann.

 

Natürlich gibts Fertigkeiten und Spezialisierungen sowie mehrere arten von TP's, es ist einfach alles runtergedampft um ein grobes Gefühl dafür zu bekommen... anstatt alles selbst auszurechnen machts nun ein Webapplikation :D

Und ja, dass sind nicht die Realwerte von SC und Gegnern sondern nur irgendwas zum schauen obs funzt ;)
« Letzte Änderung: 19.05.2025 | 15:46 von Metamorphose »
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Offline Yney

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Re: Keys RPG
« Antwort #181 am: 19.05.2025 | 19:31 »
Das sieht nach einer ordentlichen Portion Arbeit aus.

Und ich stelle fest, dass ich in Keys lieber keiner Fledermaus begegnen möchte  ;)

Offline Zouan81

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Re: Keys RPG
« Antwort #182 am: 19.05.2025 | 20:32 »
Das sieht nach einer ordentlichen Portion Arbeit aus.

Und ich stelle fest, dass ich in Keys lieber keiner Fledermaus begegnen möchte  ;)

Na gut, es sind ja noch nicht die Realwerte.

Ich weiß auch nicht, ob schon Monsterwerte in der aktuellsten Version vorhanden sind. Ich kaufe es mir wahrscheinlich, wenn es fertig ist. ;)
Gespielte Regelsysteme:

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Re: Keys RPG
« Antwort #183 am: 20.05.2025 | 19:39 »
Nochmals zum kleinen Keys-Kampfsimulator:

Nun kann man die SC/Feinde auch aus Vorlagen/Templates hinzufügen, die hinzugefügten Charaktere noch bearbeiten, Kampfwellen ausführen bis die SC ausser gefecht sind, in einem separaten Bereich würfeln (because why not) und eine Art Spickzettel-Funktion mit den Charakterentwicklungen (auf dem Screen leer) usw habe ich auch noch eingebaut. Mich nerven noch 1-2 Sachen, aber es ist funktional, eventuell hübsche ichs dann auf und gibs für alle auf der Website frei.
 
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Re: Keys RPG
« Antwort #184 am: 1.06.2025 | 11:20 »
Neues Cover
Keys wird ein neues Cover für's Grundbuch bekommen. Hier könnt ihr euch das alte und die Vorschau des neuen Cover (noch unfertig) anschauen. Der Fokus war beim neuen Cover drauf, den Kampf mehr dynamisch darzustellen.
 
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Re: Keys RPG
« Antwort #185 am: 1.06.2025 | 12:23 »
Ich finde beide Cover ansprechend.
Beim zweiten kommt denke ich auch besser rüber, dass Keys variantenreicher ist als es das erste Cover vermuten ließe. Dass man wie es scheint auch eine tapfere Maus sein kann geht im alten Bild unter.

Eine andere Anmerkung: Die Ideen, die im Schriftzug von Keys stecken gefallen mir sehr gut, aber irgendwie erscheint mir das insgesamt zu unruhig. In der Waagrechten laufen da denke ich zu viele Linien durch (ich habe mal farbig reingekritzelt):



Das „RPG“ sitzt unten einen Tick höher als „EYS“ (fällt in meiner Darstellung aber kaum auf).
Was glaube ich am meisten für Unruhe sorgt ist die Tatsache, dass die oberen Kanten der beiden genannten Buchstabentrios unterschiedlich hoch ansetzt. Ich vermute, dass das vorne „offiziell“ Kleinbuchstaben und das hinten wohl Großbuchstaben sind. Man könnte die Oberkante der beiden Buchstabenblöcke auf eine Höhe (gelbliche Linie) setzen und den obersten Punkt der Tür zugleich auf die obere Linie des K (der Aufstrich nach rechts oben) holden. Ich denke dann wäre das insgesamt ruhiger. Dadurch würde in der Coveransicht auch der Eindruck eines tendenziell von Hand gezeichneten Schriftzuges deutlich abnehmen.

Ich hoffe das war jetzt nicht zu viel Genörgel und Schlaumeiern. Denn evtl. willst du es ja genau so. Und: Wenn man etwas selbst schafft ist an Neunmalklugen Leuten nie Mangel, die anfangen Türmchen zu bauen, wo man doch so irrsinnig viel andere wichtigere Dinge abarbeiten muss.

Fazit: Das obige darf nach Lust und LAune ignoriert werden ;)

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Re: Keys RPG
« Antwort #186 am: 8.06.2025 | 22:44 »
Danke für das Feedback, werd ich mir demnächst anschauen.

Ich bin in mein Archiv und konnte nun die erste Version von Keys nachschauen. Es war der 25.10.2014, also über 10 Jahre her. Damals gabs 4 Welten die miteinander verbunden waren, Tarind Reél ist eine davon - diese ist im kommenden Grundbuch enthalten. Das Regelbuch war gerade mal 18 Seiten und es gab viele Tabellen zum zufälligen erstellen von Orten/NSC/Zeugs. Ist jetzt nicht wahnsinnig spannend für euch, ich wollts nur hier als "Tagebucheintrag" verewigen ;)
« Letzte Änderung: 8.06.2025 | 23:05 von Metamorphose »
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Re: Keys RPG
« Antwort #187 am: 11.08.2025 | 21:08 »
Kleines Enticklerupdate: Abenteuerabschnitte

Ich bin gerade am zusammentragen von verschiedenen Abschnitten während eines Abenteuers, die mit den Grundregeln nicht vollkommen abgedeckt werden. Diese Abschnittsbeschreibungen oder Phasen dienen dann als Leitlinien, wie man solche Abschnitte ausspielen kann. Dies ersetzt dann Kapitel "302 Reisen / Fortbewegung (A-Titel)".

Bis jetzt habe ich:
  • Soziale Interaktionen: Alltägliche Gespräche, Überzeugen-Einschüchtern-Flirten, Intrigen-Verhandlungen-Befragungen
  • Szenisches Spiel: Innere Konflikte, Rückblenden, Moralische Entscheidungen
  • Reise und Fortbewegung: Aufgabenverteilung, Struktur (Runden), Fortbewegungsmittel, Zufallsbegegnungen, Ressourcenmanagement
  • Erkundung von gefährlichen Orten: Aufgabenverteilung, Struktur (Runden), Kämpfe, Kartographierung, Zug des SL
  • Rätsel: Ziel des Rätsels, Art des Rätsels, Spass und Spannung, Lösungswege

Ich denke mit dem Kapitel der Grundregeln die sowieso alle diese Abschnitte einfach durch erzählung und Proben lösen lassen, bekommt man hier für viele Szenen/Phasen/Abschnitte durch verschiedene Ideen thematisch besser umgesetzte Lösungen. Kampfregeln gehören zu den Grundregeln dazu. Das Kapitel ist noch nicht fertig, bin also wie immer um Feedback froh ;)
« Letzte Änderung: 11.08.2025 | 21:14 von Metamorphose »
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Re: Keys RPG
« Antwort #188 am: 11.08.2025 | 23:34 »
Das sieht mir nach einem guten Überblick über verschiedene Aspekte aus. Wenn ich das richtig verstehe, dann ist das eine Art Handreichung, die nicht in eiserne Werte gegossen ist, sondern neue Spieler und Spielleitungen ein wenig an die Hand nimmt.

Ich nehme an Dinge wie Schleichen und Verstecken sind hart verregelt, aber eventuell ist bei Erkundung noch ein Punkt wie z.B. Heimlichkeit oder Beschattung ein sinnvoller Gedanke.
Und vielleicht ergibt ein Punkt wie „Hintergrundwissen“ noch Sinn.

Aber das sind Optionen und sicher kein Muss (wirklich vollständig wird eine solche Liste nie wirklich).

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Re: Keys RPG
« Antwort #189 am: 10.09.2025 | 12:18 »
Entwickler-Update

Charakterbogen
Neben dem im Schnellstarter befindlichen Charakterbogen habe ich nun für das Grundregelwerk einen generischen in A5 erstellt. Entweder man druckt die Seiten beidseitig aus und hat dann eine Art Charakterbüchlein oder man druckt nur die 2. und 3. Seite in A4 aus und hat einen klassischen, doppelseitigen Charakterbogen. Alternativ gibts in A4 dann auf der Website eh den nochmals aus dem Schnellstarter. Ich plane in den nächsten Monaten noch jeweils einen für Fantasy, Scifi und Horror zu machen vom Design her. Bilder sind angehängt :)

Preview von 4 der 8 Seiten:
 

Cover:
Ich bleibe bei dem klassischen und verwerfe das Neue. Es kann auch sein, dass ich ein sehr minimalistisches mit einem Schlüsselloch oder ähnlichem erstelle - oder ein Alternativcover - das wird dann die Zeit zeigen.

Status:
Ich schraube kaum an den Regeln herum sondern versuche einfach alles auszudeutschen, damit das Grundbuch das Licht der Welt erblickt ;)
« Letzte Änderung: 10.09.2025 | 12:25 von Metamorphose »
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Offline Yney

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Re: Keys RPG
« Antwort #190 am: 10.09.2025 | 14:04 »
Da steckt offensichtlich viel Feinarbeit drin. Darum bitte wie immer bei den folgenden Anmerkungen daran denken, dass das nur Meinungen sind und nicht ein „Ich weiß es aber besser.“

cs1 als „Einband“ für das Büchlein finde ich mit seinen großflächigen Bauteilen gut gelungen. Für mich persönlich darf da das Keys-Logo auch gerne großflächig drauf sitzen. auf verschiedenfarbiges Papier gedruckt findet jeder blitzschnell seins (wenn man das mag).

Auch alle weiteren Seiten haben eine klar durchdachte Struktur, wie ich finde. Die könnte aber noch etwas besser hervortreten. Teils haben Überschriften von der Tabelle darüber weniger Abstand, als von „ihrer“ Tabelle (z.B. Ansehen auf cs3). Da einfach die Abstände etwas anzupassen könnte denke ich helfen. Zusätzliche Trennlinien zu diesem Zweck würden die Sache denke ich überfrachten.
Die teils mittig angebrachten „Überschriften“ verwirren mich auf den ersten Blick ein wenig. Bei dem Verhalten SC leuchtet die Platzierung ein. Wenn du da evtl. die Überschrift in der Mitte mit einem dünnen Oval umrandest, der selbst hinter den vier Ecken (Sozial, Moral …) liegt, dann würde das die vier Bereiche optisch klarer zusammenfassen.
Die Kleidung ist viel dicker umrandet als alles andere und drängt sich daurch glaube ich zu sehr in den Vordergrund.
Auf cs4 würde ich von den mittigen Überschriften Abstand nehmen und den Zaubern auch dünnere Umramungen gönnen. Diese wirken auch unsymmetrisch, da die Horizontalen dicker ausfallen als die Senkrechten (vermutlich, weil da je zwei Rahmen aneinander kleben).

Die verschiedenen Abrundungen dagegen gefallen mir sehr gut, denn sie helfen dabei, optisch zusammenfassen. Eventuell könnte man das noch steigern, indem man diese in ihrer Richtung umdreht. Beispielsweise liegen die Krümmungen bei den Gefährten mittig und zeigen nach außen. An den äußeren Ecken und nach innen gerichtet würden Sie vielleicht noch mehr wie ein Rahmen wirken. Allerdings gefällt mir gerade bei den Gefährten die „Sanduhroptik“, die sich da im Moment ergibt gut und vielleicht wäre es schade um die. Aber im Zweifel würde ich da auf „form follows function“ plädieren ;)

Gleiches gilt für Rundungen an anderen Stellen. Z.B. beim Gepäck eher außen als Innen.

Und beim Betrachten eben davon kam mir noch der Gedanke zwecks den Abständen etc. (s.o.): Wenn man links und rechts, z.B. beim Ansehen die äußersten Linien nach oben etwas verlängert und nach innen in die Wagrechte umbiegen lässt, so dass sie evtl. sogar bis zum Titel reichen und auf Mittelhöhe von dessen Schrift knapp daneben stoppen? Dann wäre ohne zu viel weitere Linien Titel und Tabelle verbunden.

Wie gesagt: Alles nicht zu ernst nehmen und notfalls fröhlich ignorieren (ich weiß, wie mich immer so was rauswirft. Diese Charakterbögen werden so wie sie sind locker ihrem Zweck gerecht. Und binnen kürzester Zeit ist es eh Gewohnheit, wo man was nachschaut.

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Re: Keys RPG
« Antwort #191 am: 10.09.2025 | 14:11 »
Wie immer danke für dein Feedback Yney, ich schätze das sehr :)

Ich schaue es mir demnächst genauer an.
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Offline Yney

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Re: Keys RPG
« Antwort #192 am: 10.09.2025 | 16:01 »
Und wie immer von Herzen gerne (ich kann ja meist nicht anders als neunmalklug reinzureden ;) ).

Offline Zouan81

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Re: Keys RPG
« Antwort #193 am: 13.09.2025 | 15:55 »
Der Charakterbogen gefällt mir optisch sehr gut.

Mit welchem Programm hast Du den erstellt?

Gespielte Regelsysteme:

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Re: Keys RPG
« Antwort #194 am: 18.09.2025 | 09:28 »
Der Charakterbogen gefällt mir optisch sehr gut.

Mit welchem Programm hast Du den erstellt?
Dieser wurde in der Adobe-Suit erstellt. Da Keys unterschiedliche Charakterbögen haben sollte, mache ich nicht alle Charakterbögen selbst. Ich bin mir auch am überlegen, ob ich sowas wie einen Wettbewerb ausschreiben sollte für das Design eines solchigen mit beliebigem Genre (Scifi, Horror, Fantasy, Western, ...). Ich weiss aber nicht, ob im :t: da jemand Lust drauf hat, ichs auf der Website ausschreibe oder einfach sein lasse und so weitermache wie bisher ;)
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Re: Keys RPG
« Antwort #195 am: 18.09.2025 | 11:15 »
Entwickler-Update: Fertigkeiten und Spezialisierungen

Ich habe mal die erste zusammentragung der Fertigkeiten und Spezialisierungen erläutert. Eine reine Fleissaufgabe, weshalb ich mich immer davor gedrückt habe. Ich hoffe man versteht in diesem ersten Text was ich ungefähr meine. Die komplizierteren Spezialierungen sind bewusst dafür herausgesucht worden. Ist als PDF im Anhang.

Edit: Ja, ein Beispiel beim Handwerk fehlt ;)
« Letzte Änderung: 18.09.2025 | 11:17 von Metamorphose »
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Re: Keys RPG
« Antwort #196 am: 21.09.2025 | 21:44 »
Entwicklerupdate: Mensche und ihre Kulturen

Bei meinem Rollenspiel gibt es ja immer einen Archetypus des Volkes und 3 Kulturen. Anders sind dabei die Menschen, sie haben viel mehr Kulturen und kommen in verschiedenen Welten vor. Ich habe neben den lange existierenden 3 Kulturen nun noch weitere geschrieben. Ich poste sie hier gerne, seht es einfach als eine Art Work-In-Progres. Die Namen der Kulturen und der Text ist noch nicht perfekt, ich bin trotzdem wie immer um Feedback froh.

Zitat
Graue Eulen: Dieser Geheimbund handelt mit Informationen und Gefallen. Das Netzwerk der grauen Eulen umspannt vielerlei Welten. Manche nehmen sie nicht ernst oder tun sie als Pseudo-Steinmetze ab, das wahre Ziel der Gruppe ist jedoch viel ernster als erwartet. Werden graue Eulen von anderen erkannt, erhalten sie kleine Vergünstigungen und Vorteile. Falls der SC den Geheimbund für Informationen oder Gefallen nutzen möchte, muss er je nach Populationsdichte des Ortes einen W6 werfen und eine Mindestzahl erreichen. Dies wäre bei einem nicht groß belebten Ort sowie einem kleinen Dorf eine 6, bei einem Mittelgrossen Dorf eine 5, einer Stadt eine 4 und bei einer Metropole eine 3. Würfelt er mindestens die angegebene Zahl, ist der Geheimbund an dem Ort vorhanden. Der Wurf darf pro Ort nur einmal ausgeführt werden. Es gibt auch Orte, bei denen die Anwesenheit und grösse sowie die Abwesenheit des Bundes vorbestimmt ist. Der Nachteil des Bundes ist, dass der SC manchmal etwas für den Bund erledigen muss oder bei grösseren Gefallen auch einen Gegengefallen erbringen muss. 
Überlebende: Die Überlebenden sind Experten in der Wildnis, können mit Technik aber nichts anfangen. Sie erhalten für jede Probe, die mit der Wildnis oder dem Überleben zu tun hat, eine Erleichterung und für alles mit Technik und Elektronik eine Erschwernis.
Trickser: Menschen, die sich für Magie interessieren, können diese Laienhaft erlernen. Ein Trickser kann sich einen Zaubertrick merken und diesen einmal am Tag wirken. Jede dritte Stufe kann er die Anzahl wie viele Male er Zaubertricks wirken kann um eins erhöhen oder sich einen weiteren Zaubertrick merken. Trickser sind alle anfällig auf Magie, sie haben beim Geist-Rettungswurf wenn sie von Magie betroffen sind, eine Erschwernis.
Goldzungen: Die Goldzungen können mittels eines Zaubertricks, den sie jederzeit anwenden können, den Preis einer Ware oder Dienstleistung verringern. Dafür musst du 1W6 würfeln: Bei einer 1-5 gibt es entsprechend  je 5% Rabatt (also 5-25% Rabatt, je nach Würfelwurf), bei einer 6 bemerkt das Ziel die versuchte Manipulation und versucht die Goldzunge den Gesetzeshütern zu übergeben oder die Goldzunge selbst zu bestrafen. Die Bestrafung fällt ähnlich aus wie bei Diebstahl. Ab der 10. Stufe bekommt die Goldzunge je 10% Rabatt (also 10-50%). Wird eine Goldzunge als diese erkannt, hat sie in allen sozialen Proben im näheren Umfeld eine Erschwernis, da Goldzungen aufgrund ihrer Fähigkeit sehr unbeliebt sind.
Evoliten: Die Evoliten haben sich durch ihre Heimat stark angepasst und können ein Attribut um eins erhöhen, ein anderes um eins senken. Sie haben alle ein runenartiges Brandmal im Nacken, welches Ähnlichkeiten mit dem Buchstaben “E” hat. Von den Elfen werden sie geschätzt, von den Orks gehasst.
Klingenbinder: Ein Klingenbinder geht als junger Erwachsener mit einem Blutritual eine tiefe Verbindung mit seiner Klingenwaffe ein. Dadurch kann er jeden Tag bei Sonnenaufgang das Ritual der Klinge vollführen. Die Waffe wird dem Klingenbinder an diesem Tag Glück bringen, sei es, dass sie ihn vor Gefahren warnt, er irgendwie bevorzugt wird oder bei einem wichtigen Angriff eine Erleichterung erhält. Um das Ritual auszuführen, braucht er das Licht des Sonnenaufgangs und eine Stunde Zeit. Klingenbinder dürfen keine andere Nahkampfwaffe verwenden als diese, sie bewirkt W6 Schaden. Sie können ab Stufe 7 bei ihrem Osham (Blutritualist der Kultur) durch permanente Reduzierung ihrer Körper-TP um 3 den Schaden auf W8 erhöhen. Falls sie für die Klingenbinder durch Abschließen von Abenteuern Ehre und Ansehen erhalten haben, können sie Modifikationen auf die Waffe erhalten wie jeweils +1 auf den Schaden. Falls dies drei Mal passiert, werden sie selbst zum Uham (Die Klinge dieser Kultur) und müssen sich anderen Uham im tödlichen Zweikampf stellen, wenn sie einen finden oder dieser sie findet. Klingenbinder können in der Entwicklung nur den Fokus Körper wählen.
Ausweichler (ab Komplexität 2): Die Kultur der Ausweichler lehrt sie schnelle Reflexe und bedachter Rückzug. Sie provozieren nie einen Gelegenheitsangriff, erhalten aber bei Unterzahl für jedes überzähliges gegnerisches Wesen einen weiteren Schaden bei erfolgreichem Angriff.
Elementalisten (ab Komplexität 3): Diese Kultur kann entweder Hitze oder Kälte (muss bei Erschaffung ausgewählt werden) gut vertragen, die entsprechenden Stufen werden bei Anwendung bei  ihnen um eins reduziert. Das anderen Element wird immer um eins erhöht, wenn es zur Anwendung kommt. Diese Kultur hat eine anfälligkeit dagegen.

Die Goldzungen sind relativ heftig, die werde ich vermutlich entfernen - da sie die ganze Gruppe in Schwierigkeiten bringen könnten. Ich finde solche kleinen gambles immer erfrischend, wenn jemand aber dies zuviel einsetzt, könnte das kontraproduktiv für die Gruppe sein. Vielleicht wird der Zaubetrick täglich oder wöchentlich einsetzbar... aber auch dann sehr gefährlich ;)
« Letzte Änderung: 21.09.2025 | 22:35 von Metamorphose »
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Re: Keys RPG
« Antwort #197 am: 21.09.2025 | 22:11 »
Entwicklerupdate: Mensche und ihre Kulturen

Bei meinem Rollenspiel gibt es ja immer einen Archetypus des Volkes und 3 Kulturen. Anders sind dabei die Menschen, sie haben viel mehr Kulturen und kommen in verschiedenen Welten vor. Ich habe neben den lange existierenden 3 Kulturen nun noch weitere geschrieben. Ich poste sie hier gerne, seht es einfach als eine Art Work-In-Progres. Die Namen der Kulturen und der Text ist noch nicht perfekt, ich bin trotzdem wie immer um Feedback froh.

Die Goldzungen sind relativ heftig, die werde ich vermutlich entfernen - da sie die ganze Gruppe in Schwierigkeiten bringen könnten. Ich finde solche kleinen gambles immer erfrischend, wenn jemand aber dies zuviel einsetzt, könnte das kontraproduktiv für die Gruppe sein. Vielleicht wird der Zaubetrick täglich oder wöchentlich einsetzbar... aber auch dann sehr gefährlich ;)

Zwei Punkte sind mir ins Auge gestochen:

1. Der Begriff "Kultur" scheint mir suboptimal. Ich sehe hier neben Kulturen (Überlebende) noch Spezies (Evoliten und evtl. Elemental(r)isten), Spezialprofessionen (Klingenbinder, Ausweichler und evtl. Elemental(r)isten) und Organisationsmitgliedschaften (Graue Eulen). Eine besseren Begriff kann ich bei diesem bunten Mix spontan leider nicht bieten.
2. Mein Balancing-Alarm geht an, wenn ich z.B. Überlebende sowie Evoliten (Nachteil und Vorteil gleichen einander scheinbar aus) mit Elementa(r)listen vergleichen (ein Vorteil, kein Nachteil). Dass die allermeisten "Kulturen" sowohl Vor- als auch Nachteile haben, gefällt mir hingegen.
« Letzte Änderung: 21.09.2025 | 22:29 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

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Re: Keys RPG
« Antwort #198 am: 21.09.2025 | 22:34 »
Zwei Punkte sind mir ins Auge gestochen:

1. Der Begriff "Kultur" scheint mir suboptimal. Ich sehe hier neben Kulturen (Überlebende) noch Spezies (Evoliten und evtl. Elemental(r)isten), Spezialprofessionen (Klingenbinder, Ausweichler und evtl. Elemental(r)isten) und Organisationsmitgliedschaften (Graue Eulen). Eine besseren Begriff kann ich bei diesem bunten Mix spontan leider nicht bieten.
2. Mein Balancing-Alarm geht an, wenn ich z.B. Überlebende sowie Evoliten (Nachteil und Vorteil gleichen einander scheinbar aus) mit Elementa(r)listen vergleichen (ein Vorteil, kein Nachteil). Dass die allermeisten "Kulturen" sowohl Vor- als auch Nachteile haben, gefällt mir hingegen.
Ja, grundsätzlich heisst es im GRW dann Kultur/Gruppierung oder sogar Strömung. Wirklich stolz bin ich da auch nicht drauf, es ist einfach eine geprägte Unterform des Archetyps. Je nachdem werden die Kulturen aber ausgebaut, so dass es sich dann mehr wie eine Kultur anfühlt. Mal schaun wie ausgebaut das Ganze dann sein wird. Oh shoot, ja die Elementaristen bekommen noch einen Nachteil :D
« Letzte Änderung: 21.09.2025 | 22:36 von Metamorphose »
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Re: Keys RPG
« Antwort #199 am: 21.09.2025 | 23:16 »
Oh shoot, ja die Elementaristen bekommen noch einen Nachteil :D

Genau so hätte ich es auch gemacht - einfach Nachteil aufs "Gegenelement" ;D
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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