Es gibt vier Grundklassen: Zauberkundige (Magier oder Zauberer); Priester (Kleriker oder Mystiker; Druide oder Askr); Streicher und Kämpfer.
Unterklassen wie Barbar, Paladin, Meisterschütze oder Mönch ergeben sich aus der Mischung Basisklasse(n) + Kräfte(n) + Fertigkeiten. Du kannst bekannte Charakterkonzepte wie die eben genannten nachbauen, oder ein ganz ungewöhnliches, unklischeehaftes Konzept entwerfen.
Der Stufenbereich geht von der 1. bis zur 20. Stufe. Taito ermutigt, entweder eine Klasse 20 Stufen durchzunehmen, oder zwei Klassen abwechselnd bis je Stufe 10 zu nehmen. Buntere Klassenwahlen sind möglich, aber eher nicht empfehlenswert.
Auf der ersten Stufe gibt es die doppelte Zahl an Lebenspunkten.
Wenn Du die Basisklasse wählst, erhältst Du außerdem ein +1 auf ein mentales Attribut (Intelligenz, Weisheit oder Charisma). Von der Basisklasse hängen die Lebenspunkte ab, die Fertigkeitsgruppen, die Kampffähigkeiten, der Angriffsbonus, der Bonus auf die Willensklasse, Reflexklasse und Körperklasse. Auf ungeraden Stufen gibt die Basisklasse immer mindestens ein spezielles Feature.
Zaubernde Klassen: Priester und ZauberkundigeZauberkundige sind entweder Zauberer oder Magier. Zauberer (= Sorcerer) funktionieren wie im klassischen DnD: Sie wählen wenige Zauber, können diese aber ohne zu prägen sooft sprechen, wie sie Zauberslots haben. Magier (Wizards) haben etwas weniger Zauberslots, können aber aus allen Zaubersprüchen wählen, die ihrem Zauberbuch stehen. Auch hier fällt das DnD-typische Prägen und damit das Vance’sche Magiesystem weg. Magier sind jedoch wegen ihrer spontanen Zauberauswahl aus über 100 Zaubern, die in ihrem Zauberbuch stehen können, keine Einsteigerklasse.
Priester gibt es in vier Varianten: Kleriker, die für Gottheiten eintreten, und Druiden, die der Naturreligion anhängen, wählen analog zum Magier aus allen Zaubern, die es in ihrer Religion gibt, soviele frei aus, wie sie Zauberslots haben. Sind Kleriker und Druiden zumeist in Kirchen und Orden organisiert, so sind der Mystiker und der Askr dagegen oft Einzelgänger wie Gurus. Sie zaubern analog zum Zauberer: Sie haben weniger Zaubersprüche zur Verfügung, aber sie verfügen über die meisten Zauberslots. Auch die Naturreligion hat einen solchen Naturpriester, den Askr, der damit ein Geschwister des Druiden ist. Askr und Mystiker sind aufgrund ihrer eingegrenzten Zauberwahl die einfach zu spielenden Priester.
Magier können außerdem Zauber aus einer Schule überdehnen (längere Zauberdauer, mehr Wumms); Kleriker und Druiden können Stoßgebete sprechen (einen Zauber wiederholen, ohne einen Slot zu verbrauchen); Mystiker und Askrs meditieren im Schweben anstatt zu schlafen und erhalten in diesem Zustand viele Sonderfähigkeiten (Ihr habt vielleicht von dem
Phänomen der „scheintoten“ Mönche gehört: In TAITO wären das tief meditierende Mystiker oder Askrs, die jederzeit wieder aufwachen können.); und Zauberer sammeln mehrere erste Ränge unterschiedlicher Kräfte for free. (<- Das ist eine Baustelle, beim Zauberer suche ich etwas Exklusiveres). Ihnen allen ist gemein, dass sie von 17 Fertigkeitsgruppen nur sechs entwickeln, eine davon muss Magiekunde sein.
StreicherDer Streicher ist der geschickte Fertigkeitenmeister. Allein die Mischung der „Grundklasse Streicher“ und der Wahl seiner 12 (von 17) Fertigkeiten ermöglicht vielfältige Charakterkonzepte: Spion, Waldläufer, Assassine, Händler, Ninja, Diplomat, Abenteurer, Dieb… Ich habe als Oberbegriff deshalb den neutralen „Streicher“ und nicht den „Schurken“ gewählt. Sein Hauptmerkmal im Kampf ist der „Präzisionsschaden“, der herkömmlich in DnD unneutral „hinterhältiger Schaden“ genannt wird.
Präzisionsangriff des StreichersPräzisionsschaden (+1w8 Schaden pro ungerade Stufe) bringt in TAITO ein Streicher immer dann an, wenn sein Ziel durch irgendetwas stark behindert wird, und er das Ziel erfolgreich verletzt. In Regeln ausgedrückt: Wenn sein Ziel eine um 4 verringerte Rüstungsklasse hat und der Streicher zumindest einen Schadenspunkt durchbringt.
Erschöpfender Angriff des StreichersWenn der „Erschöpfenden Angriff“ durchkommt, dann ist das Ziel für den Verlauf des Kampfes um eine Stufe erschöpft. Mit einer Kombination aus Fluch, Umzingelung und „Erschöpfendem Angriff“ kann ein Ziel also vorbereitet werden, empfänglich für den Präzisionsangriff zu werden.
Weitere kampfrelevante Fähigkeiten des StreichersGrundgeschwindigkeit +1; Überlebenskünstler (er überlebt einen sicheren Tod); Gefahrensinn; Gewandtheit (Umzingelung senkt nicht länger seine Rüstungsklasse).
KämpferDer Kämpfer verfügt über die meisten Lebenspunkte und den höchsten Angriffswert. Er entwickelt 8 von 17 Fertigkeiten.
Veteranenschaden des KämpfersIn der Hand eines Kämpfers macht jede Nahkampfwaffe automatisch mehr Schaden, der Bonus geht von +1 bis +9. In der Hand eines Veteranen ist also auch ein Knüppel eine sehr gefährliche Waffe.
Kritische Treffer des KämpfersEin Feature eines Kämpfers ist, dass jede Waffe in seiner Hand - abhängig von seiner Stufe – sowohl mehr kritischen Schaden macht, als auch einen größeren Bereich eines kritischen Treffers hat. So kann eine Armbrust in der Hand eines hochstufigen Kämpfers 200% kritischen Schaden machen (anstatt 50%) und das bei einer natürlich gewürfelten 9-15 (anstatt bei einer 14-15). Zusammen mit dem Veteranenschadensbonus bei Nahkampfwaffen kommt da einiges zusammen.
Spezialtreffer des KämpfersAber nicht nur bei einer natürlich gewürfelten 15 passieren „gute Dinge“ wie der „kritische Treffer“: Eine natürliche 20 wird (für alle Charaktere) wie eine 30 gewertet (und eine natürliche 1 wie eine -10).
Zudem kann der Kämpfer als Feature weitere natürlich gewürfelte Zahlen seiner Wahl definieren (außer der natürlichen 1 und der natürlichen 20), bei der weitere Dinge geschehen, wenn er treffen sollte:
• Parieren: Für eine Runde erhält er +4 oder mehr auf die Rüstungsklasse
• Adrenalinrausch: Sofort eine zweite Attacke hinterher
• Spontanmanöver: Auch wenn er es nicht angesagt hat, kann der Kämpfer bei diesem Angriff spontan ein Manöver (Entwaffnen, Zu-Fall-Bringen, Durchbohren…) durchführen.
• „Nichts hält mich auf“: Dieser Treffer gibt dem Kämpfer Kraft und Mut, er erhält zwei Stufen „Mutig“ und „Kraftvoll“, die solange bleiben, bis er Schaden erleidet.
• Machtvolle Treffer: Hier wird der Schaden maximiert
Veteranenwissen des KämpfersDer Kämpfer erhält auf jeder ungeraden Stufe Fähigkeiten wie diese:
• „Der Nächste bitte“: (=“Great Cleave Strike“) Sobald ein Gegner zu Boden geht, gibt es einen weiteren Nahkampf-Gelegenheitsangriff gegen einen nahstehenden Gegner. Höchstmenge dieser Angriffe ist von den Blitzaktionen abhängig, weil Gelegenheitsangriffe Blitzaktionen sind.
• Sich zusammenreißen: Schüttelt für den Verlauf des Kampfes 1D4 Stufen „ängstlich“ oder „erschöpft“ ab. (Einmal pro Begegnung einsetzbar)
• Zusammenflicken: Mit Spucke und ein paar Stofffetzen verbindet der Kämpfer sein Ziel notdürftig und kurzfristig effektiv: Er „heilt“ damit einige D20 an Schaden, aber die Bandagen lösen sich nach dem Kampf wieder.
• Schadenresistenz: je nach Stufe erhält ein Kämpfer natürliche Schadensresistenz bis zu einem Maximum von 3 Punkten
Übersicht GrundklassenfeaturesGrundklasse | Basisangriffsbonus | Lebenspunkte pro Stufe | Körperklasse | Reflexklasse | Willensklasse | Besonderheiten | Kräfte | Kampffähigkeiten | Metamagische Fähigkeiten | Fertigkeitsgruppe n |
Priester | gut | 6-7 | hoch | niedrig | hoch | Göttliche Magie | 1 | 6 | 6 | 6 |
Zauberkundiger | niedrig | 3-4 | niedrig | niedrig | hoch | Arkane Magie | 1 | 3 | 7 | 6 |
Streicher | gut | 5-7 | niedrig | hoch | niedrig | Spezielle Angriffe und Kniffe | 3 | 7 | - | 12 |
Kämpfer | hoch | 9-10 | hoch | niedrig | niedrig | Veteranenfähigkeiten | 4 | 9 | - | 8 |
• Die Lebenspunkte erhalten als Bonus zu jeder Stufe die Konstitution
• Kräfte sind Pakete mit vielen Fähigkeiten wie Drachenblut, Barde und Wissensmeister (Kräfte: Siehe nächster Punkt)
• Kampffähigkeiten sind zB Spezialkampfmanöver (Entwaffnen...), Kenntnis von schwerer Rüstung, Kriegswaffen etc
• Metamagische Fähigkeiten sind zB "Zauber maximieren", "Zauberduellist", "Todesser" ("regenieriert" einen Zauberslot), Zauber verzögern…
• Fertigkeitsgruppen können Athletik, Diplomatie oder Magiekunde sein. Priester und Zauberkundige müssen Magiekunde wählen, die fünf weiteren Fertigkeitsgruppen können sie frei entscheiden. Insgesamt gibt es 17 Gruppen.