Autor Thema: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?  (Gelesen 24660 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Offensive Cantrips, die skalieren (siehe D&D 5), lösen dieses Problem elegant. Besser jedenfalls als die 3E, in der niedrigstufige Zauberer vor allem mit Armbrüsten um sich geschossen haben ;D.

Wir haben in 5E zwei Vollcaster mit DEX 16, was keine so üble Idee ist, und für die ist auf Level 1-4 die leichte Armbrust tatsächlich besser als Cantrips. ;)

Ansonsten lese ich mir jetzt mal nicht 5 Seiten durch, um festzustellen, dass alles schon gesagt wurde, und vermutlich auch bereits schon zurückgewiesen wurde mit dem Hinweis, dass alles einem heiligen Plan folgte und die Ketzer es bloß nicht verstanden haben. Was ich aber anmerken möchte, ist, dass man kein Uralt-RPG sein muss, um Haare zu Berge stehen zu lassen. Looking at you DSA4. :P
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Offline flaschengeist

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Wir haben in 5E zwei Vollcaster mit DEX 16, was keine so üble Idee ist, und für die ist auf Level 1-4 die leichte Armbrust tatsächlich besser als Cantrips. ;)

Das sind dann aber Barden, Druiden oder Kleriker vermute ich? Ansonsten würde es mich wundern, denn Wizards und Sorcerer machen mit "Flame Bolt" in diesem Levelbereich 1d10 Schaden (leichte Armbrust macht 1d8). Außerdem erfolgen Zauberangriffe ja mit dem Primärattribut, was höher als Dex sein sollte.
Und falls es Barden, Druiden oder Kleriker sind, bitte in die Gygax Helden-Nachhilfe (auch bei Ihnen vor Ort!) schicken, wenn die mit ihrer Aktion nichts besseres anzufangen wissen ;).
« Letzte Änderung: 12.11.2021 | 09:52 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Bombshell

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Das sind dann aber Barden, Druiden oder Kleriker vermute ich? Ansonsten würde es mich wundern, denn Wizards und Sorcerer machen mit "Flame Bolt" in diesem Levelbereich 1d10 Schaden (leichte Armbrust macht 1d8). Außerdem erfolgen Zauberangriffe ja mit dem Primärattribut, was höher als Dex sein sollte.

Das kommt ein wenig auf die Methode an wie man Attributswerte generiert. Meist machen die Cantrips, die weniger als 1d10/1d8 Schaden noch andere Sachen mit dem Ziel.
Kurze klare Worte

Offline Gunthar

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Armbrust macht 1W8+Dex-Bonus Schaden. Bei einem Magier recht schnell 1W8+3. Wer aber höchstens Dex 13 hat, wird eher mit dem Cantrip angreifen.
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Offline Weltengeist

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Ansonsten lese ich mir jetzt mal nicht 5 Seiten durch, um festzustellen, dass alles schon gesagt wurde, und vermutlich auch bereits schon zurückgewiesen wurde mit dem Hinweis, dass alles einem heiligen Plan folgte und die Ketzer es bloß nicht verstanden haben. Was ich aber anmerken möchte, ist, dass man kein Uralt-RPG sein muss, um Haare zu Berge stehen zu lassen.

Das sind mal ziemlich weise Worte. Wenn du den Thread tatsächlich nicht gelesen hast, hast du seinen Inhalt doch erstaunlich treffend vorhergesagt. :d
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

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Offline flaschengeist

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Armbrust macht 1W8+Dex-Bonus Schaden. Bei einem Magier recht schnell 1W8+3. Wer aber höchstens Dex 13 hat, wird eher mit dem Cantrip angreifen.

Danke für den Hinweis, den Dex Bonus habe ich völlig vergessen. Allerdings ist eine Armbrust zweihändig, was nach Standardregeln Probleme mit den Zauberkomponenten nach sich ziehen kann.

Das sind mal ziemlich weise Worte. Wenn du den Thread tatsächlich nicht gelesen hast, hast du seinen Inhalt doch erstaunlich treffend vorhergesagt. :d

Stimmt und dass es etwas eskaliert, hat mich nicht wirklich überrascht. Viele Beiträge fand ich jedoch auch konstruktiv und lehrreich - die übliche Mischung halt ;).


« Letzte Änderung: 12.11.2021 | 11:28 von flaschengeist »
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Offline Gunthar

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Nur wer mit der Armbrust schießt, der zaubert normalerweise auch nicht. 😉
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Offline flaschengeist

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« Letzte Änderung: 12.11.2021 | 12:29 von flaschengeist »
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Offline tartex

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Kann Mage Hand nicht eine Armbrust mal kurz halten?
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Offline Lord Verminaard

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Nach meiner Regelauslegung ist Waffe ziehen ODER wegstecken eine freie Aktion, also kein Problem, jedenfalls wenn man einen Tragegurt an der Armbrust hat. Und wenn man neben der Main Action zaubern möchte, ist es eh Healing Word oder Shield. Für eine kurze Geste kann man schon mal kurz eine Hand von der Armbrust nehmen, jedenfalls an meinem Tisch. ;)

Und nein, ich habe den Thread wirklich nicht gelesen, aber ich bin seit fast 20 Jahren hier im Forum. 8)
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Offline ghoul

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Offline Gunthar

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Offline tartex

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Freue mich, wenn wir die AD&D-Bewegungsregeln im Exegese-Kurs besprechen.

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Offline ghoul

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Offline Feuersänger

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Ich glaube, der größte Schwachsinn an der 1-Minuten-Kampfrunde (in AD&D) war der Disconnect zwischen Begründung und Umsetzung.
Es wird ja iirc irgendwie raisonniert, dass in einer Minute deswegen so wenig passiert, weil man sich vorsichtig bewegt, sich absichert und so weiter. Und natürlich sei der Angriff nicht wirklich nur ein einzelner Angriff, sondern man würde schon mehrfach probieren und so, aber der eine gewürfelte Angriff ist halt der der zählt.

Und GLEICHZEITIG existiert Facing und man kann sich während dieser 60 Sekunden nur ein einziges Mal um 45-180° drehen, um sich einem anderen Gegner zuzuwenden.

SCHWACH! SINN!  |:((
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Zanji123

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Witzig, wie unterschiedlich die Vorlieben so sein können. Ich will immer noch eine aktive Parade; als Spieler noch viel mehr als wenn ich leite. Ich hab da mehr das Gefühl, dass ich die Herrschaft über das Schicksal meiner Spielfigur habe, als wenn der SL allein ankündigt, ob die SF verletzt wurde oder nicht. Grauenhaft waren dagegen die ewigen AT-PA-AT-PA-AT-PA Orgien. Wurde dann die SF tatsächlich einmal getroffen, hat dann die Rüstung meist den Schaden aufgefangen.

Das war wirklich haarstrübend laaaaaangweilig!


bitte wie willst du eine aktive Parade in einem System haben die nicht auf "Angriff  gelungen / parade gelungen, nächste Runde"  hinausläuft.
Ja als ich mit RPG angefangen hab mit 18 oder so war DSA 3 "normal" und da wir nie in die "hohen" Stufen gekommen sind war mein Thorwaler bei ner Parade von "nur" 16 aber das hat sich schon gezogen (inkl seiner Trefferpunkte)

DSA 4.1 hat dann zwar so "boha guck mal voll die Sonderfertigkeiten für besondere Angriffe"... was aber im Prinzip dich als Kämpfer auch nur evtl. 3 sinnvolle Aktionen machen lässt je nachdem was dein Gegenüber so drauf hat und damit zieht sich der kampf dann genauso lang sollten die jeweiligen Werte hoch genug sein bzw. die korrekten Sonderfähigkeiten im Spiel sein.


Dieser "Zwischenschritt" (auch bei Shadowrun oder Verbotene Lande z.b.) von "ich wurde getroffen jetzt erstmal würfeln wie gut ich parieren kann um dann zu gucken wieviel schaden ich kassiere weil das nochmal n Würfelwurf bedeutet" find ich mittlerweile grausig :-D


aber back 2 Topic:

für DSA 3 war's für mich damals schon der WAFFENVERGLEICHSWERT. Hab die Regeln mehrmals gelesen, nicht wirklich den Sinn begriffen, der damalige Meister hat das dann angepriesen wir DIE Revolution. Dann in den ersten Kämpfen (so 2 vs 1 mit jeweils der gleichen Waffe) lief das noch. Bis mehrere Gegner kamen die verschiedene Waffen hatten und jeder dann drei oder mehr verschiedene Atk / PA Werte aufschreiben musste
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Megavolt

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Und GLEICHZEITIG existiert Facing und man kann sich während dieser 60 Sekunden nur ein einziges Mal um 45-180° drehen, um sich einem anderen Gegner zuzuwenden.

SCHWACH! SINN!  |:((

Es sind halt mehrere komplexe Drehversuche, Antäuschungen und Tänzeleien, während man von feindlichen Schwertern bedroht wird, bis einer mal klappt.  ~;D

Offline OldSam

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wie willst du eine aktive Parade in einem System haben die nicht auf "Angriff  gelungen / parade gelungen, nächste Runde"  hinausläuft

IMHO kommt es auf einen anderen Blickwinkel an: Entscheidend ist doch welche _Optionen_ ich als Verteidiger habe, damit eine aktive Verteidigungsprobe, irgendeiner Art, wirklich sinnvoll werden kann, zusätzlich zum Gefühl etwas zu tun. Bei vielen Systemen ist es leider in der Tat so, dass "aktiv" nur bedeutet "einfach würfeln", das ist ziemlich dünn und definitiv wenig Mehrwert, da ist passiv sicherlich eleganter... Passiv wiederum nimmt in Kauf, dass einem Angriff nicht "begegnet" werden kann, man kann nur präventiv pauschal einen höheren Schutzfaktor einbringen, v. a. durch Rüstung, das war es aber dann auch.

Wenn ich also aktiv <gute Optionen> habe, ist das sehr wohl interessant und nicht einfach nur "Attacke, Parade, next".

Beispiel 1:
Ich werde von 2 Gegnern im Nahkampf parallel angegriffen, Angreifer B scheint deutlich muskulöser zu sein als Angreifer A.
"Aktiv" entscheide ich meinen besten Verteidigungswurf gegen Angreifer B einzusetzen und ihn zu parieren (und bei A nur den Standardwert, zu versuchen in der Bewegung noch irgendwie rauszukommen).
...vielleicht trage ich einen Schild und kann aktiv zuweisen gegen welchen Gegner ich den einsetze und wo ich eine Waffenparade probiere...?
...oder vielleicht muss ich mich sogar aktiv entscheiden einen Angriff ("welchen hättest du gern?") ganz hinzunehmen...?

Beispiel 2:
Der Soldat mit dem MG42 auf dem Wachturm hat mich doch bemerkt und legt an, verdammt! "Normales ausweichen", durch schnelle Bewegung, reicht wohl hier nicht mehr aus, ich beschließe "aktiv" eine Sprungrolle mit vollem Einsatz zu machen, um hoffentlich erstmal "irgendwie zu überleben", auch wenn ich dadurch den Wachmann, der da 5m weiter steht, aus dem Blick verliere und eine unmittelbare Verteidigung im Nahkampf, gegen meinen Rücken, dann hart wird.


« Letzte Änderung: 12.11.2021 | 16:17 von OldSam »

Offline Gunthar

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Es sind halt mehrere komplexe Drehversuche, Antäuschungen und Tänzeleien, während man von feindlichen Schwertern bedroht wird, bis einer mal klappt.  ~;D
Oder wie weit man sich bei AD&D im Kampf bewegen konnte.  ~;D Da musste man sogar noch aufpassen, dass man nicht von einer Schnecke überholt wurde.  ~;D
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Online nobody@home

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Oder wie weit man sich bei AD&D im Kampf bewegen konnte.  ~;D Da musste man sogar noch aufpassen, dass man nicht von einer Schnecke überholt wurde.  ~;D

Nicht, wenn die Schnecke dieselben Bewegungsregeln eingehalten hat -- soviel Zeit muß sein! ~;D

Offline tartex

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Offline takti der blonde?

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Ist das 1e oder 2e? In 1e mag mir nicht einfallen, wo das auftaucht, hast du einen Tipp?

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Fixed that for you. :D

Offline Settembrini

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Nein, was Du sagst ist einfach unwahr. Das steht nirgendwo in 1e. Ich weiß nicht woher Du das haben willst.

ADD: Ein F5 zum Beispiel kann problemlos alle um ihn stehenden Kobolde angreifen. UND sich noch 120' bewegen. UND noch Waffen wechseln. Ich finde das sehr betrüblich, daß über 1e Sachen gesagt werden, von Leuten, die offenbar große Abneigung dagegen haben, es 1) zu spielen und vor allem 2) zu lesen.
 >:( :(
« Letzte Änderung: 12.11.2021 | 17:43 von Settembrini »
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Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
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Offline Weltengeist

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Könnt ihr das Zerpflücken einzelner Abneigungen bitte in die entsprechenden Threads verlagern? Ich erkläre bei Bedarf auch gerne, wie die Forensuchfunktion funktioniert (einfach in das Feld oben rechts "Aktive Parade" eingeben, und voilà...)

:btt:
Danke!
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