Nächste Sitzung wird damit beginnen, dass die Charaktere in einem schnellen Segelschiff (mit Mannschaft) vor einem wütenden Meeresdrachen fliehen. Sie starten mit Vorsprung ... ich überlege gerade, wie ich das möglichst abstrakt und spannend regele. Es ist durchaus denkbar, dass die Gruppe nicht entkommt, es gibt einen Deal, den sie mit dem Drachen eingehen könnten, um zu überleben - ich will ihnen aber schon eine gute Chance geben.
Der Drache wird eine Mischung aus der Sea Serpent und einem Adult Dragon aus dem Bestiary (nicht flugfähig). Er speit kaltes, grünes Feuer, das verletzt und brennbare Materialien wie Elmsfeuer umspielt, dann aber wieder verlöscht (damit die Sache nicht sofort gelaufen ist, weil das Schiff in Brand gerät). Genaue Attacken lege ich dann fest, wenn ich weiß, wie die Verfolgungsjagd laufen könnte.
Bisherige Ansätze:
Der Drache hat Movement zur See 18 (das ist das normae Sea-Serpent-Movement, wie viel Meter die Sekunde das jetzt sind, ist eigentlich egal, nur die Relation zum Schiff zählt).
Das Segelschiff startet mit Movement 10 und muss erst mal Fahrt aufnehmen. Bei gelungenen Seamanship-Proben der Mannschaft (hier lege ich einen Wert von 14 für 14 Mannschaftsmitglieder fest) kann es diesen Wert jede Runde um 2 bis maximal 20 steigern. Ein Misslingen bedeutet keine Steigerung, ein Patzer eine Senkung um 4, ein Crit eine Steigerung um 4. Erreicht das Segelschiff einen Abstand von 20, gibt der Drache die Verfolgung auf (wobei eigentlich ab Geschwindigkeit 20 ein entkommen praktisch sicher ist - die Mannschaft kann auf Würfel zur Erhöhung der Geschwindigkeit verzichten und damit auch nicht patzen). Die SC können passende Proben ansagen (Persuason, Seamanship, Crafting) um bei Gelingen Boons auf Mannschaftswürfe zu geben oder Banes auszugleichen.
Der Drache hat zu Beginn einen Abstand von 12 Punkten. Sobald er auf 4 Punkte heran ist, kann er mit seinem Feueratem EDIT: Oder mit Drachengebrüll angreifen (in dem Fall würde ich die Attacke dann nicht würfeln, sondern einfach beide abwechselnd anwenden). Sobald er auf 0 Punkte heran ist, werden die Attacken erwürfelt. Entsprechendes gilt umgekehrt für Fernkampfangriffe von Bord.
Die Angriffstabelle für den Drachen soll dann vor allem darum gehen, ob Strukturschaden am Schiff, angerichtet wird, Schaden an der 14köpfigen Mannschaft oder Schaden an den NSC oder einem "Named SC".
Erste Ideen:
Kopfstoß - der gepanzerte Kopf rammt den Schiffsrumpf, Schiff beschädigt - Bane auf alle Seamanship-Würfe. Wird das Schiff 3x beschädigt, ist es manövrierunfähig und die Jagd vorbei. Eine Beschädigung kann mit einem Crafting-Wurf innerhalb von 3 Runden notdürftig behoben werden.
Klauenhieb - wischt d3-1 Mannschaftsmitglieder von Bord. Seamanship sinkt um die entsprechende Zahl. (SC können einspringen, dann aber keine anderen Handlungen in der Runde möglich).
Angriffe auf benamste NSC oder SC (Kapitänin und 3 Gruppenmitglieder) - Biss/Klauenhieb. Wenn Kapitänin stirbt, muss die Mannschaft mit Persuasion "rallied werden", um irgendwelche Proben ablegen zu können, ansonsten automatische Patzer.
Natürlich können die SC jederzeit Aktionen machen, um den Drachen zu verlangsamen oder das Schiff zu beschleunigen, wobei ich da wenige Möglichkeiten sehe (entsprechende Magie haben sie nicht).
Ich habe die Entfernung so gesetzt, dass der Drache nach der ersten Bewegungsrunde Gelegenheit zum Feueratmen hat (genau auf 4 Abstand) und auch nach der zweiten mit Sicherheit aufholen wird (selbst, wenn die Mannschaft einen Crit würfelt). Insgesamt ist die Mannschaft bei durchweg gelungenen Würfen voraussichtlich 5 Drachenangriffen ausgesetzt (nach der ersten Runde auf 4 Abstand Feueratem, nächste Runde ist der Drache nach gelungenem Mannschaftswurf mit 18 vs 12 heran und kann attackieren, ab da bleibt der Drache neben dem Schiff, bis es schneller wird. Dafür sind 4 erfolgreiche Proben vonnöten. Dann gibt's noch eine Feuerattacke vom Drachen zum Abschied ...). Die Frage ist, ob das zu viel ist und die SC damit praktisch keine Chance haben zu entkommen - andererseits wäre es auch schön, wenn sie genötigt sind, sich was einfallen zu lassen, um den Drachen aufzuhalten (wofür ich ihm dann temporar 2 bis 4 Bewegungspunkte abziehen würde).
Wenn ich den Abstand größer mache, dauert es eigentlich nur länger, bis die Gruppe im kritischen Bereich ist, oder sie hängt den Drachen gemütlich ab, weil sie rechtzeitig Höchstgeschwindigkeit erreicht, das kann es auch nicht sein ...
Ich bin notorisch schlecht darin, so was bis zum Ende zu durchdenken ... gibt es evtl. noch eine einfachere Lösung? Mit kleineren Zahlen arbeiten? Einfach eine Anzahl gelungener Seamanship-Problen für ein Entkommen festlegen?
EDIT: Hier mal ein erster Anlauf für eine Angriffstabelle:
1 Drachengebrüll: Wie Adult Dragon - Fear Check für alle; die Mannschaft ist automatisch eingeschüchtert und muss mit einem Persuasion-Wurf wieder in Aktion gebracht werden.
2 Zerschmettern! - Der Drache lässt seinen Vorderleib auf das Schiff krachen und zerschmettert 1W3-1 Mannschaftsmitglieder. 2W8 Strukturschaden.
3 Kopfstoß - Rammt den Schiffsrumpf mit seinem gepanzerten Kopf - 2W10 Strukturschaden.
4 Schwanzschlag - Wischt 1 Mannschaftsmitglied von Bord.
5 Mörderischer Biss - attackiert einen benannten NSC oder einen SC (Ziel auswürfeln) mit einem Biss, 3W8 Schaden.
6 Grünes Feuer - 2W10 Flächenschaden auf alle SC und benannten NSC an Bord. W3-1 Mannschaftsmitglieder verbrannt. 2W10 Strukturschaden (Rüstung schützt nicht).
Denke auch darüber nach, dem Schiff doch Strukturpunkte zu geben und eine Schwelle, ab der der Strukturschaden zu einem Bane führt, zur Manövrierunfähigkeit und zur völligen Zerstörung.
Schiffstruktur: 60/40(Bane)/20(manövrierunfähig)/0(zerstört)