Es gibt unterschiedliche Ansätze, die ich bisher ausprobiert habe und gut finde:
Low Fantasy Gaming. Manöver gibt es in zwei Varianten: Minor und Major. Generell hat jedes Manöver die gleiche Voraussetzung, erst treffen, dann einen Skill Check für einen Zusatzeffekt deiner Wahl. Vielleicht wird der Gegner abgelenkt, zu Boden gestoßen, kurzzeitig gelähmt, etc. Das nette ist, selbst wenn das Manöver nicht hinhaut kriegst du deinen Schaden. Major Manöver sind krass und verbrauchen dein Luck Attribut. Dafür kannst du verletzte Gegner sofort töten, ihnen den Arm abschlagen, mehrere Gegner angreifen, etc. Der Kampf dauert durch die extra Skill Checks etwas länger, aber ist noch okay.
Fantasy AGE. In diesem 3d6 Würfelsystem bekommt jeder, der ein Pasch würfelt, X Stunt Punkte. Diese kannst du für zusätzliche Effekte ausgeben, wie z.B. extra Schaden, dich verschieben, deine Verbündete beschützen, ihnen einen Sonderangriff schenken und so weiter. Mir gefällt es, weil es automatisch mit einem erfolgreichen Angriff passiert. Hier ist der Nachteil, dass du unter Umständen nicht kontrollieren kannst, wann du Stuntpunkte kriegst (mit Fortune aber schon). Außerdem muss ein Neuling erst die Stuntliste verinnerlichen und bis dahin dauert die Auswahl der Stunts relativ lange.
D&D 4e. Hier gibt es Powers und die sind quasi Angriff + Manöver in einem. Nichtsdestotrotz gibt es Terrain Powers. Das sind Spielelemente in einem Kampf, die ein Spieler wie ein Manöver nutzen kann. Z.B. "Swinging Chandeliers: Athletics check to move X spaces and knock down an adjacent opponent." Diese sind nicht free-form (aber könnten es sein) und werden vom SL angefertigt. Mit etwas Improvisation finde ich die aber toll und passen gut in das System rein. Das gleiche gilt natürlich auch für 13th Age.
Modiphius 2d20. Mit deinem Angriff kannst du Momentum generieren, behalten, oder ausgeben. Diese nutzt du wie Stunts, z.B. für extra Schadenswürfel, den Gegner entwaffnen, dir Lebenspunkte schenken usw. Das coole hierdran ist, dass du Momentum vor einem Kampf ansammeln kannst. So startest du bereits mit einem Pool an Momentum, mit dem du automatisch und ohne weitere Proben, Skill Checks, usw deine Manöver bekommst. Du kannst auch deinem SL Momentum abkaufen, dafür macht er natürlich die Gegner stärker. Ist ein richtig cooles System und eines meiner Lieblingsansätze für Manöver.
Generell sind Manöver für mich ein muss und dürfen nicht durch Klassen-Feats blockiert werden. Stattdessen sollten sie immer verfügbar sein und Feats machen sie einfach effektiver. Das ist z.B. der Ansatz von John Carter of Mars, ein Modiphius 2d20 Spiel. Dort kannst du dir zusätzliche Momentum generieren lassen, extra Würfel werfen oder niedere Gegner automatisch ausschalten. Powers wie D&D 4e oder 13th Age sind eine ebenfalls elegante Lösung, um Manöver gleich mit in die Beschreibung eines Angriffs zu packen. Du haust nicht nur drauf, du schiebst sie gleichzeitig zurück und markierst sie! Voll toll.
Gegenbeispiel: Schatten des Dämonenfürsten. Manöver, die deine Trefferchance verringern und du sie deswegen fast nie nutzen möchtest. Generell hat auch das OSR das Problem, ohne konkrete Regeln improvisierte Manöver viel zu riskant zu machen. Dann will man sie doch gar nicht mehr versuchen.