Autor Thema: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?  (Gelesen 2136 mal)

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Offline Der Hasgar

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Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« am: 6.12.2023 | 14:32 »
Hallöchen,

ich wollte einmal fragen, was ihr von Manövern im Pen&Paper-Kampf haltet. Ich gehe hier einfach mal von dem aus, was ich kenne:

- DSA (ab 4. Edition): Zahlreiche Manöver, um den eigenen Kampfstil auch ohne Magie vielseitig zu gestalten (gezielter angreifen, fester zuschlagen, aus der Parade heraus kontern, Gegner verwirren und Co.). Leider sind viele davon kaum zu gebrauchen, weil sie mechanisch wenig hilfreich oder sehr kompliziert umgesetzt wurden.

- D&D 5e: Eher vereinzelt. Der Kämpfer kann welche lernen und der Monk hat sowas in Ansätzen auch.

Sind für euch Manöver im Kampf wichtig oder nur nerviger Ballast?
« Letzte Änderung: 6.12.2023 | 14:54 von Der Hasgar »
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Offline KhornedBeef

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #1 am: 6.12.2023 | 14:41 »
Wie sollen denn Kämpfe ohne Manöver interessant sein? Die Frage geht aber wohl eher dahin, wie viel Crunch es dafür geben soll.
Für mich eine moderate Menge. die Raum für eigene Aktionen lässt, die ebenfalls taktisch Sinn ergeben.
Negativbeispiel. DSA 4. Ich konnte buchstäblich kein interessantes Manöver einfach beschreiben, weil alles eine Sonderfertigkeit ist, oder aber taktisch vollkommen sinnlos (sich in den Weg eines Wurfgeschosses werfen->hinfallen und den überwiegenden Teil eines Kampfes nutzlos am Boden herumrollen). Zuviel Crunch.
Am liebsten ist mir, wenn man viel einfach versuchen kann, gute ideen also belohnbar sind, aber Leute halt Talente haben, um in mundanen Sachen besser zu sein (Schildblock, Gezielter Schuss, Fußfeger...) oder aber zusätzliche Aktionen zur Verfügung haben (versteckter Dolch, Wandlaufen, spezielle Entwaffungsmanöver statt roher Kraft), die man nicht beim ersten Zuschauen versteht. Das kann bei eher leichten Systemen sein (Fate, z.B. bei Tianxia), man kann das aber auch mit vielen Optionen für die Charakterentwicklung umsetzen, wenn man will.
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Offline Der Hasgar

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #2 am: 6.12.2023 | 14:45 »
Klar, Du hast natürlich Recht. Ich meinte auch: Wie sollen diese verregelt sein?

Extrem 1: Es gibt genau eine Kampfprobe (den Angriffswert). Ich erzähle, was ich tun will und es gibt eventuell Erleichterungen oder Erschwerungen, die die SL aufgrund der Beschreibungen vergibt. Darüber hinaus erhöht sich eventuell der Schaden oder die SL legt eine andere Konsequenz fest, die sinnvoll erscheint.

Extrem 2: Es gibt eine Liste von gefühlten 400 Manövern, weil wirklich jede mögliche Handlung irgendwie verregelt ist.
« Letzte Änderung: 6.12.2023 | 14:57 von Der Hasgar »
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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #3 am: 6.12.2023 | 14:50 »
wenn (taktische) Kämpfe zentraler Teil des Spiels sind, dann finde ich Manöver wichtig und interessant. Für mein derzeitiges Projekt, gibt es da so ein knappes Dutzend (teilweise als "das gleiche Manöver wie X, aber besser")
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Quaint

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #4 am: 6.12.2023 | 14:54 »
Ich hab sehr gerne Kampfoptionen und Manöver. Bei DSA muss man ja die meisten erst lernen, es gibt auch noch die Variante dass man quasi zusammen mit der Kampffertigkeit schon einige Varianten erlernt.
Das kommt aber natürlich auch immer ein wenig auf die Umsetzung an und natürlich sollte nicht jede Kampfoption für jede Situation taugen.

Tatsächlich scheiden sich da aber ein wenig die Geister. Es gibt wohl so manchen, der sagt, er will einfach nur den Angriff würfeln und der Charakter habe ja schon gelernt wie man das macht, da muss man kein Stein-Schere-Papier Taktikspiel am Spieltisch haben. Zudem ginge es halt so schneller, wenn die Leute einfach angreifen und nicht lange rumüberlegen müssen.

Mir persönlich taugt das aber nicht so. Daher tue ich mich z.B. bei DnD 5e schwer damit, sowas wie einen Barbaren oder Champion-Kämpfer zu spielen - ich will halt schon Krams mit dem ich rumspielen kann und mit dem ich mich beschäftigen kann. Mit nem Barbaren ist mir der Kampf meist etwas langweilig. Eben weil es nix bzw. wenig zu überlegen gibt. Hinlaufen, Ragen, Draufhauen, fertig. Und dann wieder hinlaufen draufhauen hinlaufen draufhauen. Man kann evtl. bei schwachen Gegnern noch die Rage weglassen. Und dann evtl. gucken ob man reckless anmacht oder nicht.
Bei DSA 5 hingegen konnte man auch mit sowas wie nem Barbaren schon schön gucken welche SF nimmt man, und welche setzt man gegebenenfalls gerade ein. Hammerschlag oder doch nur Wuchtschlag oder normal draufhauen? Etc.

Es gibt übrigens noch eine weitere Variante, quasi Manöver wie Zauber, da kann man dann Manöver erlernen und sie entweder nur begrenzt oft anwenden (wie Zauberladungen) oder man muss sie bezahlen, z.B. mit Ausdauerpunkten. Dafür können sie dann klar besser sein als die Standardattacke und brauchen keine oder weniger Mali. Das kann auch viel schönes haben finde ich. Der Battlemaster-Fighter bei DnD 5e hat ja auch sowas. Kann man aber sicherlich auch noch umfassender und detaillierter gestalten wenn man möchte.
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Offline nobody@home

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #5 am: 6.12.2023 | 15:12 »
Generell würde ich schon sagen, daß es nett sein kann, im Kampf mehr Optionen zu haben als nur "Ach, ich bin am Zug? Okay, ich haue wieder drauf." Andererseits macht eine Liste "offizieller" und einzeln verregelter Manöver die Kampfregeln natürlich erst mal wieder komplexer und die Abwägung zwischen ihnen die Kämpfe selbst potentiell langsamer, also bin ich auch nicht unbedingt ein großer Fan davon -- zumal im Zweifelsfall doch früher oder später irgendwem am Tisch ein Trick einfällt, den er seinen Charakter gerne durchziehen lassen würde, der aber dann in der ganzen standardregelseitig vorgegebenen Aufzählung irgendwie doch noch nicht drin ist...

Im Moment mag ich den Fate-Ansatz ganz gerne, wo die meisten Tricks und Manöver im Kampf über die grundsätzlich selbe Aktion ("Vorteil erschaffen") mit ein paar Unterschieden im Detail wie z.B. der genauen Fertigkeit, mit der man zum Versuch antritt, abgewickelt werden können. So habe ich sowohl eine nützliche Option, die nicht einfach nur direkt auf Dauerattacke hinausläuft, als auch die Möglichkeit, aus dem Geschehen heraus relativ frei zu improvisieren, was genau mein Charakter gerade versuchen will...und das ist erst mal "nur" mit seinen relevanten Fertigkeiten, noch bevor ich ihm möglicherweise noch den einen oder anderen Stunt obendrauf verpasse.

Offline Raven Nash

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #6 am: 6.12.2023 | 15:33 »
In A5e sind Manöver die "Spells" der Martials. Verbrauchen Exertion Points und sind vom Format auch den Spells recht ähnlich.
Und ja, ich finde sie extrem gut.
Ein Adept (Monk) hat z.B. damit neben seinen eigenen Fähigkeiten (die übrigens vom selben Pool "bezahlt" werden) noch andere Möglichkeiten. Und die Kombination kann heftig sein. Oder der Fighter, der dreimal in der Rune critted, obwohl er nur normal getroffen hat - dafür ist dann sein Pool halt leer. Aber der Gegner hin.
Andere Manöver wiederum ermöglichen Zustände, oder eröffnen einem anderen Charakter einen Angriff, usw.

Ist anfangs natürlich etwas komplex, wenn man den typischen "ich hau drauf" Ansatz gewöhnt ist. Macht die Martials vor allem in den höheren Levels aber deutlich interessanter.
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Offline 1of3

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #7 am: 6.12.2023 | 15:37 »
Kommt drauf an, was ich spielen will. D&D4 hat das fein gemacht, war aber irgendwann überfrachtet.

Offline Zed

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #8 am: 6.12.2023 | 15:48 »
Ich habe für mein D20-artiges System (in progress) "Beyond Time" schon viele Kampfmanöver notiert, weil ich finde, dass sie die "Kluft der Möglichkeiten" zwischen Magiekundigen und Kämpfercharakteren etwas verringern. Bei diesen Kampfmanövern heißt es fast immer: Nimm einen Abzug von -2 in Kauf für einen hilfreichen Extraeffekt.

Zusätzlich bin ich für die Nahkampfklassen nun zu einem weiteren Feature gekommen: Zum "glücklichen", automatischen Kampfmanöver. Ziel ist, dass zum Schluss bei der Hälfte aller Würfelwürfe von Nahkämpfenden "for free" noch etwas spannendes passiert.

Unterschiedliche Effekte ordnet der Spielende einem (oder mehreren) Würfelergebnissen zu. Beispiel: Die "natural 20", Extraeffekt: Wird wie eine +30 gewertet. Die "spontane Parade" liegt auf einer gewürfelte natürliche 2, um aus dem miesen Wurf noch etwas rauszuholen, nämlich einen guten, wenn auch nur kurz anhaltenden AC-Bonus.

Voraussetzung: Nahkampfangriff mit natürlicher gewürfelter XXMuss auch ein Treffer sein?Effekt
Lucky 20: Glücklicher HiebWird wie eine +30 gewertet
Lucky 19: ComebacktrefferJa, gegen größten GegnerIgnoriere alle aktuellen Flüche, Gifte, sonstige Beeinträchtigungen bis zum Kampfende
Lucky 18: Spontanes KampfmanöverJaSuch Dir ein Kampfmanöver (ohne Abzug) spontan aus wie zB „zu Fall bringen“
Lucky 17: UnverwundbarJaFühle Dich unverwundbar: Berserkerartige-Boni, die Dir solange bleiben, bis Du einen Schadenspunkt oder mehr erhältst
Lucky 15 (und 14 und 13, je nach Waffe und Stufe): Schwerer TrefferJaTreffer, der je nach Stufe 50%-300% kritischen Schaden macht
Lucky 2; 4; 6; 8; 10: ParadehiebNeinDu parierst spontan: AC +4 bis Ende dieser Runde
Lucky Number, die Du selbst wählst: AdrenalinrauschNeinSpontaner weiterer Angriff
Lucky Number, die Du selbst wählst: Mächtiger HiebJaMaximierter Schaden
Unlucky 1: Unkonzentriert-Wird wie eine -10 gewertet

Je höher die Kämpferstufe, desto mehr dieser "spontanen Manöver" stehen Dir zur Verfügung.

Zurückdrängen
Und schließlich ist eine Idee von mir, dass ein knapp verfehlter Nahkampftreffer (um 1 oder 2 Punkte) den Gegner zwar nicht verletzt, ihn aber um einen Meter zurückdrängt oder zur Seite drängt. Geht das nicht, weil der Gegner schon an einer Wand steht, oder will der Gegner dies nicht, weil er zB schon am Abgrund steht, dann wird der eigentlich knapp verfehlte Angriff doch noch in einen Treffer verwandelt.
« Letzte Änderung: 13.12.2023 | 20:05 von Zed »

Offline KhornedBeef

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #9 am: 6.12.2023 | 15:53 »
Zitat
Zusätzlich bin ich für die Nahkampfklassen nun zu einem weiteren Feature gekommen: Zum "glücklichen", automatischen Kampfmanöver. Ziel ist, dass zum Schluss bei der Hälfte aller Würfelwürfe von Nahkämpfenden "for free" noch etwas spannendes passiert.

Finde ich spannend, denn ähnliche Ansätze gibt es ja auch in 13th Age, d.h. dass bestimmte Würfelergebnisse, manchmal auch der escalation die, bestimmte Aktionen "freischalten". Geht sicher vielen Spielern nicht intuitiv von der Hand, bietet aber Abwechslung und man kann Komplexität steuern.
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Offline Megavolt

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #10 am: 6.12.2023 | 15:54 »
Manöver: Ja, aber nur wirklich ein paar wenige.

Offline Der Hasgar

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #11 am: 6.12.2023 | 16:05 »
Ich danke euch schonmal für die vielen Anregungen  :)

Meine Sicht der Dinge: Ich möchte unbedingt etwas haben, um den Kampf abwechslungsreicher zu gestalten. Ein einfaches "Ich schlage einmal oder zweimal drauf" ist mir bei taktischen Kampfsystemen im Pen&Paper einfach zu langweilig. Es mag zwar schnell gehen, ist aber ultraöde.

Dabei stellt sich natürlich immer die Frage der Umsetzung. Ihr habt hier bereits viele spannende Ansätze aufgezeigt, die sehr inspirierend sind...
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QuantizedFields

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #12 am: 6.12.2023 | 16:13 »
Es gibt unterschiedliche Ansätze, die ich bisher ausprobiert habe und gut finde:

Low Fantasy Gaming. Manöver gibt es in zwei Varianten:  Minor und Major. Generell hat jedes Manöver die gleiche Voraussetzung, erst treffen, dann einen Skill Check für einen Zusatzeffekt deiner Wahl. Vielleicht wird der Gegner abgelenkt, zu Boden gestoßen, kurzzeitig gelähmt, etc. Das nette ist, selbst wenn das Manöver nicht hinhaut kriegst du deinen Schaden. Major Manöver sind krass und verbrauchen dein Luck Attribut. Dafür kannst du verletzte Gegner sofort töten, ihnen den Arm abschlagen, mehrere Gegner angreifen, etc. Der Kampf dauert durch die extra Skill Checks etwas länger, aber ist noch okay.

Fantasy AGE. In diesem 3d6 Würfelsystem bekommt jeder, der ein Pasch würfelt, X Stunt Punkte. Diese kannst du für zusätzliche Effekte ausgeben, wie z.B. extra Schaden, dich verschieben, deine Verbündete beschützen, ihnen einen Sonderangriff schenken und so weiter. Mir gefällt es, weil es automatisch mit einem erfolgreichen Angriff passiert. Hier ist der Nachteil, dass du unter Umständen nicht kontrollieren kannst, wann du Stuntpunkte kriegst (mit Fortune aber schon). Außerdem muss ein Neuling erst die Stuntliste verinnerlichen und bis dahin dauert die Auswahl der Stunts relativ lange.

D&D 4e. Hier gibt es Powers und die sind quasi Angriff + Manöver in einem. Nichtsdestotrotz gibt es Terrain Powers. Das sind Spielelemente in einem Kampf, die ein Spieler wie ein Manöver nutzen kann. Z.B. "Swinging Chandeliers:  Athletics check to move X spaces and knock down an adjacent opponent." Diese sind nicht free-form (aber könnten es sein) und werden vom SL angefertigt. Mit etwas Improvisation finde ich die aber toll und passen gut in das System rein. Das gleiche gilt natürlich auch für 13th Age.

Modiphius 2d20. Mit deinem Angriff kannst du Momentum generieren, behalten, oder ausgeben. Diese nutzt du wie Stunts, z.B. für extra Schadenswürfel, den Gegner entwaffnen, dir Lebenspunkte schenken usw. Das coole hierdran ist, dass du Momentum vor einem Kampf ansammeln kannst. So startest du bereits mit einem Pool an Momentum, mit dem du automatisch und ohne weitere Proben, Skill Checks, usw deine Manöver bekommst. Du kannst auch deinem SL Momentum abkaufen, dafür macht er natürlich die Gegner stärker. Ist ein richtig cooles System und eines meiner Lieblingsansätze für Manöver.

Generell sind Manöver für mich ein muss und dürfen nicht durch Klassen-Feats blockiert werden. Stattdessen sollten sie immer verfügbar sein und Feats machen sie einfach effektiver. Das ist z.B. der Ansatz von John Carter of Mars, ein Modiphius 2d20 Spiel. Dort kannst du dir zusätzliche Momentum generieren lassen, extra Würfel werfen oder niedere Gegner automatisch ausschalten. Powers wie D&D 4e oder 13th Age sind eine ebenfalls elegante Lösung, um Manöver gleich mit in die Beschreibung eines Angriffs zu packen. Du haust nicht nur drauf, du schiebst sie gleichzeitig zurück und markierst sie! Voll toll.

Gegenbeispiel:  Schatten des Dämonenfürsten. Manöver, die deine Trefferchance verringern und du sie deswegen fast nie nutzen möchtest. Generell hat auch das OSR das Problem, ohne konkrete Regeln improvisierte Manöver viel zu riskant zu machen. Dann will man sie doch gar nicht mehr versuchen.

Offline Zanji123

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #13 am: 6.12.2023 | 16:16 »
Schatten des Dämonenfürsten hat einige Kampfmanöver (die relativ easy per "du bekommst einen Nachteilswürfel" verregelt sind). Von betäuben zu "beine wegziehen und stolpern lassen"

dazu bekommen nicht magische Kämpfercharaktere genug Talente die den Kampf etwas interessanter machen (doppelt / dreifach angreifen, einen kompletten Zug extra bekommen (inkl. Bewegung))
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Offline sma

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #14 am: 6.12.2023 | 16:50 »
Ich finde, man muss die nicht kleinteilig verregeln. Einfach auf "Kämpfen" würfeln und alternativ zu Schaden den Wunscheffekt verhandeln. Da kann man dann den Gegner ablenken, zurückdrängen, umwerfen, entwaffnen, ablenken, zur Aufgabe zwingen, was auch immer. Bei einer fatalen Situation, die zum Tode führen würde, würde ich einen Rettungswurf erlauben oder es braucht schon einen besonderen Erfolg. Wichtig finde ich, dass der Kampf dadurch Dynamik bekommt und sich nicht einfach nur alle starr gegenüber stehen (weil alle die "Attack of opportunity" fürchten, die abgeschafft gehört) und gegenseitig die Lebenspunkte reduzieren.

Offline Ma tetz

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #15 am: 6.12.2023 | 17:03 »
Ich mag die Basismanöver beim Dämonenfürsten. Die kann jeder einsetzen.

Die Großtat bei DCC finde ich sehr elegant. Man hat einen extra Großtatwürfel, zeigt der eine Bestimmte Augenzahl können bestimmte Buffs bzw. Debuffs ausgelöst werden.
Dabei ist nur die regelseitige Auswirkung beschrieben, wie sich das in der Beschreibung ausdrückt ist völlig offen.

Bsp. Mit eine 3+ auf dem Großtatwürfel erhält der Gegner -1 auf alle Proben für die nächste Runde. Was der SC dafür macht (z.B. Wein ins Gesicht schütten, Umhang Richtung Feind werfen, Bein stellen) ist völlig der Fantasie der Spielenden überlassen.

Das Manöver kaufen bei DSA 4 fand ich doof. Da will man den Feind einfach schubsen, geht aber nicht, weil man die x AP noch nicht ausgegeben hat.

Bei DSA 5 hatten sie das zunächst abgemildert indem sie mehr allgemeine Manöver definiert haben, die kostenfrei waren.
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Online Arldwulf

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #16 am: 6.12.2023 | 17:12 »
Generell empfinde ich Manöver (im Sinne von: "auch der Kämpfer steht nicht einfach in der Gegend rum und haut halt 'irgendwie' drauf" sehr wichtig.

Weil sie genutzt werden können um Charaktere zu unterscheiden, ihre Charaktereigenschaften in konkrete Aktionen umsetzen können. Ja, der tapfere Paladin und der hinterhältige Halunke sollten sich nicht nur (in ihren Angriffsaktionen) dadurch unterscheiden welchen Boni sie erhalten, sondern auch darin was sie tun.

Oder kurz gesagt: Charakterspiel sollte nicht aufhören wenn Initiative gewürfelt wird.

Konkrete Mechaniken können das fördern und es gibt keinen Grund weshalb dies nur bei Zauberwirkern der Fall sein sollte.

Offline tartex

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #17 am: 6.12.2023 | 17:27 »
Wie sollen denn Kämpfe ohne Manöver interessant sein?

Indem sie schneller vorbei sind.
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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #18 am: 6.12.2023 | 17:30 »
Indem sie schneller vorbei sind.

Ist dann nicht die bessere Variante entweder

a) keinem Charakterkonzept individuelle Mechaniken zu geben (also auch nicht den Magiern etc.)

oder b) Kämpfe ganz wegzulassen oder zu überspringen?

Wenn man die Situationen nicht interessant findet, wozu sie dann spielen?

Offline Der Hasgar

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #19 am: 6.12.2023 | 17:33 »
Ja, da muss ich mich anschließen. Ich ging jetzt eigentlich von Spielern aus, die grundsätzlich gerne einen abwechslungsreichen Kampf spielen.

Wer das nur als notwendiges Übel empfindet, sollte eventuell wirklich auf Kämpfe verzichten. Gibt ja heute auch genug Möglichkeiten, so viel Spaß am Tisch zu haben.
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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #20 am: 6.12.2023 | 17:46 »
Ist dann nicht die bessere Variante entweder

a) keinem Charakterkonzept individuelle Mechaniken zu geben (also auch nicht den Magiern etc.)

oder b) Kämpfe ganz wegzulassen oder zu überspringen?

Wenn man die Situationen nicht interessant findet, wozu sie dann spielen?

Na ja, "Sind Kämpfe überhaupt interessant?" ist dann vermutlich noch mal eine ganz andere Frage ;) -- und tatsächlich eine, die ich so ein bißchen mit "Ääähhh, also..." beantworten würde. Denn zum einen gehören Kämpfe zu den meisten Rollenspielgenres (siehe auch "Abenteuer") schon einfach irgendwie zumindest ein Stück weit dazu, und wenn sie denn vorkommen, dann will ich in ihnen auch meine Figur ein wenig ausspielen und den Ausgang mit beeinflussen können. Andererseits sind sie aber auch wieder nicht an und für sich schon so toll, daß ich ihretwegen eine gefühlte Ewigkeit warten will, bis besagter Ausgang endlich mal feststeht und wir mit dem "richtigen" Spiel wieder weitermachen können -- langwieriges Taktikpuzzeln mit möglichst vielen Detailentscheidungen in jeder Runde ist also meine Sache auch nicht.

(Und ja, das gilt in der Tat für Muggel wie für Magier gleichermaßen. Daß die Kampfmanöver beim Zauberer dann halt vielleicht "Zaubersprüche" heißen, ist zumindest aus diesem Blickwinkel reine Kosmetik.)

Offline tartex

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #21 am: 6.12.2023 | 17:47 »
oder b) Kämpfe ganz wegzulassen oder zu überspringen?

Wenn man die Situationen nicht interessant findet, wozu sie dann spielen?

Auch wenn ich sie überspringe, muss ich noch einen Ausgang darstellen. Und die Spieler sollen an unterschiedlichen Stellen während eines Kampfes die Möglichkeit haben zu entscheiden, ob sie damit weitermachen wollen, oder aufhören.
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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #22 am: 6.12.2023 | 17:54 »
Auch wenn ich sie überspringe, muss ich noch einen Ausgang darstellen. Und die Spieler sollen an unterschiedlichen Stellen während eines Kampfes die Möglichkeit haben zu entscheiden, ob sie damit weitermachen wollen, oder aufhören.

Völlig legitim. Bloß, warum sollte dies an ein bestimmtes Charakterkonzept gebunden sein? Wenn ich generell sage: "Kämpfe möchte ich eigentlich nicht so detailliert, was Char A macht und wie sich das von Char B unterscheidet ist mir nicht so wichtig", warum sollte dies abhängig davon sein ob Char A nun ein Krieger oder doch ein Magier ist?

Offline Der Hasgar

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #23 am: 6.12.2023 | 18:15 »
Auch wenn ich sie überspringe, muss ich noch einen Ausgang darstellen. Und die Spieler sollen an unterschiedlichen Stellen während eines Kampfes die Möglichkeit haben zu entscheiden, ob sie damit weitermachen wollen, oder aufhören.

Ja, aber wenn wirklich nur der Ausgang interessant ist, lässt sich das ja auch quasi wie eine Probe würfeln. "Würfel mal auf Kampf" - das Ergebnis sorgt dann für die Interpretation des Ausgangs.
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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #24 am: 6.12.2023 | 19:18 »
Ja, her mit Manövern!

Wichtig ist halt, wie du selber schon andeutest, dass sie auch sinnvoll sind und man sich durch ihren Einsatz einen Vorteil herausspielen kann.

Mein Lieblingsbeispiel wie man's nicht macht, ist zB AD&D: man kann alle möglichen Manöver ansagen, aber die würgen dir dann derartige Abzüge rein, dass es sich so gut wie nie lohnt.

Gut umgesetzt finde ich Manöver in Tome of Battle bzw Path of War, jeweils Erweiterungen für D&D 3.5 bzw Pathfinder 1. Hier gibt es zwei Sorten, nämlich einmal weltliche Manöver, die das ersetzen/ergänzen was schon in den Grundregeln erhalten ist, bis hin zu Wuxia-artigen Stunts. Man muss seine Manöver nach einmaligem Gebrauch immer erst wieder "auffrischen", bis man sie wieder benutzen kann -- ist son bissl wie Cooldown.

>>>>>>>
Tiger Claw (Strike)
Level: Swordsage 4 (One Tiger Claw maneuver), Warblade 4 (One Tiger Claw maneuver),
Casting Time: 1 standard action
Range: Melee attack
Target: One creature

With a war cry, you leap into the air and lift your weapon high overhead. As you arc downward, your weight and momentum lend bonecrushing force to your attack.
Like a thunderbolt, you slam into your foe from above. You leap upon your enemy and drive him into the ground. The impact of your attack gives you extra force, allowing you to score a deadly hit.


To use this maneuver, you must be adjacent to a foe. As part of this maneuver, you attempt a DC 20 Jump check. If this check succeeds, you can make a single melee attack against an opponent that you were adjacent to when you began this maneuver. This attack occurs in the air as you soar over your opponent, also as part of the maneuver. Your attack deals an extra 4d6 points of damage, and your opponent is considered flat-footed against this attack. You then land in any square adjacent to the target of this attack, though no more than 20 feet away from your starting position.

If your Jump check fails, you remain in the last square you occupied before the Jump check and can make a single attack normally. The maneuver is still considered expended.
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(mechanisch relevanteste Infos gefettet)

Sowas mag ich.
Dieses spezielle Manöver ist dabei relativ durchschnittlich: es ist schon eindeutig Larger-than-Life (man springt mal eben aus dem Stand über einen Gegner drüber), aber noch nicht eindeutig magisch. Es gibt auch Manöver die deutlich mundaner sind ("du schwingst deine Waffe so, dass du 2 Gegner statt einen erwischst") oder wesentlich übernatürlicher ("du teleportierst dich bis zu soundsoviel Fuß und kannst dann noch angreifen").
Man muss diese Manöver nach und nach lernen, und erlernt ca 1 pro Stufe, etwa wie ein Hexenmeister neue Zauber erlernt. Das könnte für meinen Geschmack gerne etwas liberalisiert werden, damit man auch im Spiel mehr Abwechslung sieht und nicht immer wieder seine zwei aktuell stärksten Manöver spammt.

Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat