Die Rettung des BrudersWie ich ja schon mehrfach geschrieben habe, hatten wir letzten Freitag unseren letzten Abenteuerabend zum Abschluss des aktuellen Handlungsbogens. Ein Aspekt daraus hat für mich besonders gut funktioniert, weshalb ich ihn hier im Werkstattstil nochmal herausgreifen möchte: der Endkampf gegen das Brudermonster – beziehungsweise gegen den dunklen Seelenanteil des Bruders des Waldläufers.
Im Vorfeld hatte ich zwei Battlemaps vorbereitet (im entsprechenden
Battlemaps-Feed hatte ich dazu schon ein paar Gedanken geteilt), weil mir klar war, dass dieses Finale mehr sein sollte als ein klassisches „alle drauf und schauen, wer stehen bleibt“ Kampfszenario. Etwa eine Stunde vor dem eigentlichen Kampf verbrachten die Charaktere damit, das Schloss zu erkunden. Das fühlte sich atmosphärisch bereits sehr stimmig an und half, die Spannung langsam aufzubauen. Als sich schließlich die Türen zum Ballsaal öffneten und drei große Spiegel im Raum sichtbar wurden, unterstützt von einer düsteren Spotify-Kampfplaylist, war am Tisch sofort eine andere Energie spürbar. Um die Spieler von Beginn an leicht zu irritieren, hatte ich vier Rüstungen im Raum platziert. Entsprechend rechneten alle damit, dass hier gleich „etwas passiert“. Umso verunsichernder war es, dass zunächst kein Gegner auftauchten – nur diese drei Spiegel. Erstaunlich wieviel mehr Kreativität dann auch während des Spielens aus einem heraussprudelt. Mit improvisieren habe ich immer mal wieder meine Stolpermomente (in einer Szene auch an dem Abend), aber da auf der Kampfkarte ein zweiköpfiger "Vogel" zu sehen war und wir in einer düsteren Version des Schlosses der Familie des Paladins spielten, dessen Hauswappen eben ein Falke ist, habe ich das entsprechend eingebaut als Symbol dafür, dass im Monsterkörper des Bruders unseres Waldläufers eben die gute und die böse Seele miteinander ringen und deswegen zwei Köpfe in einem Körper stecken. Als wäre das genauso immer schon geplant gewesen.

Spiegel waren in der Dämmerebene zuvor mehrfach etabliert worden. Ein zersprungenes Spiegelstück vom Markt hatte eine Erinnerung eines Verstorbenen preisgegeben, beim Fürsten hatten Spiegel wie Seelenfenster funktioniert, durch die man in sein Innerstes blicken konnte. Die Spieler wussten also, dass Spiegel hier mehr bedeuteten als bloße Dekoration. Trotzdem kam kurz die Diskussion auf, ob man die Spiegel nicht einfach zerstören sollte. In diesem Moment lief es mir ehrlich gesagt etwas kalt den Rücken herunter, denn damit wäre das ganze Konstrukt kollabiert und der Bruder vermutlich kaum noch zu retten gewesen. Denn mit jedem "gewonnenen" Spiegel würde nicht nur ein Stück der guten Seele des Bruders im Monster erwachen, nein, das Monster würde auch geschwächt werden. Dieses war in der Urform schon sehr stark und hätte eine enorme Herausforderung für die Charaktere dargestellt. Dadurch, dass sie sich zunächst aufs Verteidigen konzentrieren konnten, war das soweit noch handlebar.
Der Plan war, dass ausschließlich der Waldläufer die Spiegel betreten konnte. Jeder Spiegel zeigte eine prägende Erinnerung des Bruders – vom Kind über den erwachsenen Bruder, bis hin zum gequälten Mann, der nach Erlösung suchte. Es waren bewusst Rollenspielszenen, keine Kampfszenen. Die Aufgabe des Spielers bestand darin, diese Seelenfragmente zu erlösen. Durch gutes Zureden und eben Rollenspiel. Wenn der Waldläufer nicht die richtigen oder passenden Worte gefunden hat, hat die gute Seele nicht oder schwächer reagiert. Hat er die Szene richtig gedeutet und angesprochen, war die Chance größer. Am Ende durfte er einen Erfolgswurf mit gegebenenfalls errollenspielten Boni machen um zu sehen, ob er die gute Seele des Bruder erreichen konnte. Währenddessen mussten die beiden anderen Charaktere sich vor Angriffen des Monsters schützen, was zunächst recht gut gelang. Mit dem Zerbrechen des ersten Spiegels wurde der dunkle Seelenanteil des Bruders geschwächt – und er erkannte erst jetzt, was eigentlich geschah. Er änderte sofort seine Taktik, ließ von direkten Angriffen ab und beschwor die umstehenden Rüstungen, die von Geistern erfüllt wurden. Plötzlich standen die beiden Kämpfer vor einer doppelten Herausforderung: Sie mussten den Gegner in Schach halten und gleichzeitig verhindern, dass die Spiegel zerstört wurden.
Wir spielten das Ganze abwechselnd, einer Kampfrunde schloss sich einen Rollenspielrunde im Spiegel an. Die nächste Runde begannen wir in dem Fall dann wieder mit der Rollenspielrunde der die Kampfrunde folgte und vice versa. So wurde das Hin- und Herspringen nicht zu hektisch. Obwohl eigentlich alles simultan lief, entstand so ein klarer Rhythmus. Interessanterweise erzeugte genau diese Struktur eine wirkungsvolle zeitliche Spannung. Die Rede- und Entscheidungszeit des Waldläufers war indirekt begrenzt, weil währenddessen die Kampfsituation eskalierte. Die Spiegel hatten einen Schadenspool, den ich mit Escalation Dice in Form von 6W6 visualisierte. Immer wenn ein Gegner im W100-System bei einem Angriff mindestens 101 erreichte (Wurf plus Offensivbonus von 60), wurde mit diesen Würfeln Schaden gegen die Spiegel ausgewürfelt. Bei einer 5 oder 6 nahm ich entsprechende Würfel aus dem Pool. Am Ende lag tatsächlich nur noch ein einziger Würfel da, als der letzte Spiegel erlöst wurde. Es war also wirklich knapp.
Hinzu kam massives Würfelpech bei den beiden Kämpfenden, insbesondere beim Paladin. Kaum ein Wurf funktionierte, Zauber misslangen, Offensivwürfe verpufften. Das sorgte spürbar für Frust bei ihm, trug aber gleichzeitig enorm zur Bedrohlichkeit der Szene bei. Nichts lief „sauber“, alles fühlte sich nach Pech an. Genau das machte die Situation bei allem Spielerfrust aber intensiv und lebendig.
Als schließlich der letzte Spiegel zerbrach, atmeten die Spieler auf und lehnten sich zurück um die Beschreibung der vermeintlichen Endszene zur lauschen. Sie waren überzeugt, das Finale sei geschafft. In diesem Moment legte ich die zweite Battlemap auf den Tisch. Der gute Körper Tokaros wurde aus Calanor vom Bruderdämon in die Dämmerebene versetzt. Hier vereinigte sich dieser mit der gereinigten Seele, drohte dort jedoch endgültig zu sterben, da sich diese Angriffen des Monsters und herbeibeschworener Zombies ausgesetzt sah. Es entstand ein weiterer Wettlauf gegen die Zeit, bei dem die Gruppe mit letzten Ressourcen verhindern musste, dass der Bruder nun trotz aller Mühen starb. Auch das wurde knapp, aber sie schafften es. Insgesamt dauerte dieses Finale wohl rund drei Stunden Spielzeit und fühlte sich durchgehend angemessen und rund an. Ich glaube die Spieler haben mich dafür ein wenig gehasst. Ich habe ihnen da wirklich viel abgefordert, obwohl es durch das Würfelpech sicher auch etwas schwerer für sie war als notwendig.
Für mich war das interessant und bestätigend, dass es doch möglich ist, spannende Kämpfe gestalten zu können die in Erinnerung bleiben. Entscheidend waren hier die beiden Ebenen gleichzeitig, schützenswerte Ziele, ein klarer dramaturgischer Bogen und eine visuelle Eskalation durch die Mechanik. Im vorletzten Abenteuer hatten wir ja einen klassischen „Theater of the Mind“-Kampf, der ebenfalls gut funktionierte, aber schneller und funktionaler war. Ich glaube, mein Weg wird künftig darin liegen, besondere Kämpfe bewusst als inszenierte Setpieces auf Battlemaps zu gestalten, mit Umgebung, Mechanik und dramaturgischem Aufbau, während ich normale - insbesondere kleinere Nebenkämpfe - flexibel und zügig im Kopfkino abhandle.
Am Ende fühlte sich der Abend für mich wie erwartet, wie ein echter Abschluss an. Die Befreiung des Bruders und dessen Wiedervereinigung mit dem Waldläufer brachte noch einmal viel Atmosphäre an den Tisch, aber diese Schilderungen gehört dann in den entsprechenden Spieltagsbericht. Vielleicht werde ich den einen oder anderen zusätzliche Gedanken zu unserem letzten Abend auch nochmal hier niederschreiben. Jetzt steht aber erst einmal eine längere Pause an, die ich nutzen möchte, um die zweite Kampagnenhälfte etwas zu strukturieren. Es existieren noch einige lose Enden, aber nach diesem Freitag hatte ich erstmals wirklich das Gefühl, einen bewusst gesetzten Zwischenabschluss erreicht zu haben – und genau so sollte sich ein Finale anfühlen. Jetzt möchte ich eigentlich gerne gedanklich 2 Wochen "Pause" vom Rollenspiel machen. Dummerweise hatte ich schon am nächsten Tag einige Ideen für den nächsten Abend. Es hört halt doch nie auf.

Schön war für mich persönlich hier zu sehen, wie sich unsere/meine Kampfgestaltung in den letzten beiden Jahren seit Wiederbeginn geändert hat. Inzwischen spiele ich auch mit den Gedanken ein paar Kleinigkeiten hauszuregeln und das System etwas weiter unseren Bedürfnissen anzupassen.

