Ein Youtuber hat das Buch durchgeblättert und ich habe dadurch reinlesen können.
Das Spielerbuch hat 192 Seiten, wobei 70 auf die Charaktererschaffung entfallen, 20 auf die Ausrüstung, 25 auf die Regeln, 5 auf das Downtime-Aktivitäten, 15 auf Religion, 20 auf Magie und 11 auf die Beschreibung Welt (das neue System spielt ca. 200 Jahr vor dem alten System).
Charaktere haben die _Charakteristika_ WS, BS, S, T, I, Ag, Re und Fel. Könnte man als Nahkampf, Fernkampf, Stärke, Konstitution, Initiative, Gewandtheit, Verstand und Auftreten übersetzen. Die Werte entsprechen dem Miniaturenspiel.
Jedem Wert sind zwei Fertigkeiten zugeodnet (Melee & Defense, Shooting & Throwing, Brawn & Toil, Survival & Endurance, Awarness & Dexterity, Athletics & Stealth, Willpower & Recal, Leadership & Charm).
Für eine Probe würfelt man mit so vielen W10, wie der Wert der passenden Charakteristika ist und muss für einen Erfolg kleiner-gleich dem passenden Fertigkeitswert würfeln. Bei WS 3 und Meele 3 (typischer Startwert) hätte man eine 66% Chance für 1+ Erfolge, 22% für 2+ Erfolge und 3% für 3 Erfolge.
Je nach Umständen, Ressourcen oder Hilfe kann man mehr oder weniger Würfel bekommen. Die Pools sind aber typischerweise klein. Normalerweise reicht 1 Erfolg. Manchmal, etwa im Kampf, werden Würfe verglichen und man muss als Angreifer mindestens genau so viele Erfolge haben wie der Verteidiger, um Erfolg zu haben.
Es gibt außerdem Grim & Glorious Würfe. Im ersten Fall muss man alle Erfolge nochmals würfeln und kann und es zählen nur die, die dann immer noch Erfolge sind. Im zweiten Fall kann man alle Misserfolge nochmals würfeln.
Man kann Menschen (Bretonen und Imperiale), Zwerge, Elfen (Hoch und Wald) oder Halblinge spielen. Wer diese Herkunft auswürfelt, bekommt 1 XP. Danach schreibt man aus einer Tabelle die Startwerte für die Charakteristika ab. Dann kann man drei Werte erhöhen. Wer das auswürfelt, bekommt 1 XP. Danach hat man Werte im Bereich von 2 bis 4. Alle Fertigkeiten starten bei 2 und je nach Herkunft werden 4 davon auf 3 gesetzt. Die Herkunft definiert außerdem zwei (von 10) zufälligen Talenten.
Es gibt 30 Berufe (Apotheker, Handwerker, Seemann, Kopfgeldjäger, Brauwächter, Brigant, Scharlatan, Diplomat, Ingenieur, Künstler, Ritter, Ritter im Exil, Arbeiter, Seewächter, Händler, Adliger, Priester, Rattenfänger, Straßenwächter, Scharfschütze, Trolltöter, Soldat, Dieb, Stadtwächter, Elfenwächter, Waldläufer, Hexer, Zauberer), aber nicht jede Herkunft kann alles sein. Wer hier würfelt bekommt 1 XP. Der Beruf erhöht 4 Fertigkeiten um +1.
Jeder Charaktere noch zwei Kontakte, wichtige NPCs, die abhängig vom Beruf ausgewürfelt werden (dafür gibt es keine XP) und sicherlich im Spiel nützlich sein können, sei es als Auftraggeber oder als jemand, der im entscheidenden Moment helfen kann.
Schließlich kann man noch eine Charakteristika von 3 auf 4 oder zwei von 2 auf 3 erhöhen, oder alternativ ein drittes Mal auf die Talent-Tabelle würfeln oder alternativ auf die Assets-Tabelle würfeln, um einen besonderen Gegenstand (neben denen, die man durch den Beruf bekommt) zu haben.
Außerdem kann man die XP ausgeben. Pro Sitzung gibt es später 1 XP (oder 2, wenn sie besonders lang oder spannend war). Es kostet X XP, um Charakteristika von X-1 auf X zu erhöhen (außer, das ist eine der drei berufsspezifischen Primärcharakteristika, dann spart man 1 XP). Weitere Talente kosten 1-5 XP, da gibt es eine Tabelle.
Fertigkeiten erhöht man nicht durch XP, sondern kann dies als Downtime-Aktivität versuchen, indem man hier Misserfolge zählt und wenn es genug waren, steigt der Wert.
Das macht einen guten Eindruck, denn es sieht so als, als wenn man die Charaktererschaffung in 5-10 Minuten erledigen kann.
Mit Schicksalspunkten kann man einen Wurf "Glorious" machen, nochmal handeln oder als Gruppe fliehen. Verbrennt man sie (reduziert das Maximum dauerhaft), kann man auch garantiert Erfolg haben, nicht verletzt werden oder grandios untergehen.
Im Kampf kann man Angreifen, Zielen, Helfen oder Improvisieren (oder auch Zaubern). Angriffe sind vergleichende Proben. Gewinnt man, macht man entsprechend der Stärke Schaden (ggf. modifiziert durch die Waffe), wovon die Konstitution (ggf. modifiziert durch die Rüstung) des anderen abgezogen wird. Extra-Erfolge sind Extraschaden. Bleibt was über, bekommt der Angegriffene eine Wunde. Ansonsten ist er angeschlagen. War er das schon, darf er wählen, ob er zurückweicht, hinfällt oder eine Wunde kassiert. Misslingt der Angriff, ist man selbst angeschlagen.
Für Wunde X werden XW10 gewürfelt, addiert und auf einer Tabelle nachgeschaut, wobei höhere Ergebnisse miesere Wunden sind (24+ bedeutet tot). Die dritte Wunde kann also das Ende bedeuten! Nach einem Kampf sollte man die Wunden behandeln, damit sie zukünftig keinen +W10 geben. Es gibt drei Gefährlichkeitsstufen: Normale Wunden haben sich nach dem Kampf erledigt, schwere Wunden sind nach einer langen Rast weg und tödliche Wunden müssen in einer Downtime-Aktivität auskurriert werden.
Wenn ich's richtig gesehen habe, stehen für menschlichen Priester 4 Götter zur Verfügung, wobei es jeweils 4 Gebete gibt (so kann ein Ulric-Priester Gegner mit seinen Worten angeschlagen machen oder einen weißen Wolf zur Unterstützung rufen). Wählt man 3x das Talent "Gläubig", kann man auch Wunder vollbringen, was komplett ungeregelt ist. Auf 2 Seiten werden die Götter von Elfen und Zwergen erwähnt, aber Priester zu sein, ist ein Menschending.
Hexen under Zauberinnen müssen zum Zaubern Erfolge sammeln, d.h. es kann mehr als eine Runde dauern. Haben sie angefangen, können aber nicht weitermachen, ist das ein Zauberpatzer, für den es eine Tabelle mit üblen Auswirkungen gibt. Eine gewürfelte 9 kann ebenfalls für einen Patzer sorgen, wenn man mehr davon hat, als sein Zaubertalent. Wie üblich haben sich die Charaktere aus Gründen der Spielbalance vertraglich verpflichtet, keine Rüstung zu tragen oder schwere Waffen zu führen.
Man kann Zauber improvisieren und sich an einer Tabelle orientieren, sonst aber frei mit der SL die Wirkung und kosten absprechen. Daneben gibt es 10 Kampfzauber und 20 Elementarzauber (eigentlich auch zum Kämpfen) und 10 (glaube ich, ein Teil des Buchs ist immer verdeckt vom Youtuber) nekromantische Zauber.
Später soll noch ein 192 seitiges SL-Buch erscheinen, in bestimmt auch Gegner oder überhaupt mal ein Abenteuer enthalten ist. Bislang muss ich sagen, finde ich das ganze aber sehr gut und könnte mir vorstellen, dass man mit diesen Regeln auch bestehende Abenteuer in der bestehenden Welt erleben kann.