Abend 21 – Der Bruder im Schatten Teil 1 Am nächsten Morgen berichtete Andara seinen Freunden ausführlich von seinen Erlebnissen. Anschließend folgten sie der Einladung Wymonds vom Vortag und begaben sich erneut in den Tempelbezirk, wo an diesem Tag das Heilungsritual für Tokaro stattfinden sollte. Zuvor jedoch sucht Andara Elion Schattenstern auf, um den am Vortag in Auftrag gegebenen magischen Gegenstand abzuholen. Zu seiner Überraschung überreicht ihm Elion stattdessen eine Sendung seines Vaters Daeron. Diese enthält neben einem kurzen Brief einen alten, antiken Ring. Ringe hätten in der Geschichte der Welt häufig eine Rolle gespielt. Und so hofft sein Vater, dass die Schilderung Alariels wahr wären und er den Pfad des Lichts beschreiten würde. Der Ring mag ihm vielleicht dabei helfen.
Sichtlich überrascht von der Situation und den an ihn gerichteten Worten seines Vaters hadert Andara erneut mit den Lücken in seinen Erinnerungen. Was war in seiner Vergangenheit geschehen? Warum ist er noch immer nicht in der Lage, sich vollständig an sie zu erinnern? Besteht womöglich ein Zusammenhang mit Valkrys? Und weshalb sieht dieser ihm so ähnlich? Trägt Valkrist vielleicht die fehlenden Erinnerungen Andaras in sich? Vielleicht würde sein Vater einst Antworten auf diese Fragen geben können.
Auf dem Weg zum Tempelbezirk begegnen die Helden einer Gestalt, die sich schnell als Yron Varantir entpuppt. Aufgrund seines überheblichen Auftretens ist eine verbale Auseinandersetzung unausweichlich. Neben zahlreichen provokanten Äußerungen kündigt Yron siegessicher seine baldige Ernennung zum neuen König an. Er versichert, dass er die Menschen des Landes in ihrer Abwesenheit beschützen und gut führen werde. Die Helden lassen dies nicht unbeantwortet und versichern ihm, dass es dazu garantiert nicht kommen werde. Mit diesem gegenseitigen Drohgebaren endet das Zusammentreffen, und sie setzen ihren Weg fort.
Eine letzte Bemerkung Yrons jedoch lässt die Helden aufhorchen. Mit hämischem Tonfall wünscht er ihnen viel Glück für das, was ihnen nun bevorstünde. Woher wusste er von ihren Plänen? Waren ihre Befürchtungen begründet? Hatte Yron womöglich Gefolgsleute in wichtigen Positionen innerhalb der Kirche? Fragen, die dringend geklärt werden mussten.
Im Tempelbezirk angekommen, werden alle unverzüglich zum Ritualraum geleitet. Zu ihrer Überraschung ist auch Lucan Morveil, der Nekromant der Magierakademie, anwesend. Zu Beginn richtet Nerestro eine bewegende Rede an seinen Bruder, um dessen geschundener Seele ein Leuchtfeuer des Lebens zu sein und ihm den Weg zurück zu ebnen. Er erinnert an ihre gemeinsame Kindheit und spricht Gedanken aus tiefster Seele zu ihm. Daraufhin entfacht das Ritualfeuer in lodernden, plötzlich grünlichen, Flammen, in deren Innerem sich eine dunkle, humanoide Gestalt formt.
Als sich diese Gestalt aus dem Feuer herauszuschälen beginnt, wird den Anwesenden schnell klar, dass es sich um eine Art Portal handelt. Das erscheinende Wesen weist zwar humanoide Züge auf, wirkt jedoch zugleich dämonisch und untot – knochig, grauhäutig und fremdartig. Zudem sind deutliche Spuren der Foltermethoden des Hauses Varantir zu erkennen. Flügelknochen ragen aus dem Rücken, die wirken wie verlängerte und mehrfach gebrochene Rippen des Rückens. Die Gruppe weicht erschrocken zurück. Doch erkennt Nerestro in diesem Moment in den menschlichen Augen des Wesens die Wahrheit: Die geschundene Gestalt kann nur Tokaro sein. Doch kaum hat er dies realisiert, beginnt das Portal zu fluktuieren, und die Erscheinung wird wie von einem unsichtbaren Sog erfasst, zurückgerissen und verschwindet in der Ferne.

Ohne zu zögern beschließt Nerestro, seinem Bruder zu folgen. Auch seine Gefährten schließen sich sofort an. Zuvor bittet Lucan Morveil jedoch um ein kurzes Gespräch und überreicht jedem von ihnen hastig ein Amulett. Dieses soll seinen Träger für Untote als einen der ihren erscheinen lassen und ihn so vor den hungrigen Blicken der Feinde des Lebens schützen. Mutig schreiten die Helden durch das sich langsam schließende Portal – hinein in die Ungewissheit. Was würde sie auf der anderen Seite erwarten? Wohin würde sie ihr Schicksal diesmal führen?
Benommen von der Reise durch das Portal fehlt ihnen in den ersten Augenblicken die Orientierung. Sie verspüren lediglich eine nasse Kälte, können nicht atmen und sich nur schwer bewegen. Schnell wird ihnen klar, dass sie sich unter Wasser befinden. In diesem Moment packt eine kräftige Hand jeden von ihnen und zieht sie aus dem Nass. Noch verwirrt vom Geschehen werden sie von einer Kreatur zurechtgewiesen, die sie in Calanor als Ghoul bezeichnen würden. Begleitet wird sie von mehreren kräftigen, muskulösen Wesen, die ihr offenbar unterstellt sind.
Sichtlich erbost über das Eindringen der Fremden verweist man sie des Ortes und warnt sie eindringlich davor, je zurückzukehren. Merkwürdigerweise scheint jedoch keine der Kreaturen ihre wahre Natur zu erkennen – dank Lucans Amuletten werden die Helden offenbar tatsächlich als Untote wahrgenommen. Beim Umsehen erkennen sie, dass sie sich in einem großen, rechteckigen Komplex befinden, in dem zahlreiche wassergefüllte Becken mit menschlichen Körpern liegen. Der Himmel ist von grauen Wolken verhangen, in denen grünliche Blitze zucken die, während weißgraue Partikel durch die Luft treiben. Alles erinnert an eine Welt nach einem Vulkanausbruch. Die Luft schmeckt modrig und fremdartig. Die Geräusche der Welt sind dumpf und belasten die Sinne. Und die Farben scheinen aus dieser Welt gewichen zu sein. Nur schwach sind sie wahrnehmbar. Sie waren erneut in der Welt, die sie auf der Suche nach Meneldur betreten hatten.
Plötzlich erhebt sich eine der leblos erscheinenden Gestalten aus einem der Becken und versucht panisch zu fliehen, immer wieder rufend: „Lasst mich in Ruhe, ich habe eine Seele!“ Während sich die Aufmerksamkeit der Untoten auf diesen Seelenträger richtet, nutzen die Helden die Gelegenheit zur Flucht. Sie verlassen den Komplex durch ein großes Tor und finden sich auf den Straßen einer Stadt wieder, die von Untoten und Geistern bevölkert ist. Glücklicherweise scheint niemand ihre Anwesenheit als Lebende zu bemerken.
Als sich das Tor hinter ihnen schließt, vernehmen sie ein unangenehmes Geräusch, das fast wie ein Nebelhorn klingt. Und als sie sich umblicken, erspähen sie in der Ferne eine seltsame Kreatur mit grün leuchtenden Augen, die sie offenbar beobachtet. Ein Schauer überläuft sie. Gleichzeitig hallt ein lauter Gongschlag durch die Straßen. Um den Blicken des Wesens zu entkommen, verstecken sich die Helden in einem leerstehenden Gebäude. Ein weiterer Versuch Nerestros, Kontakt zu Tokaro aufzunehmen, bleibt erfolglos – lediglich eine grobe Richtung kann er ausmachen. Trotz dieser Unsicherheit folgen sie seinem Gefühl und bewegen sich unauffällig durch die Stadt.
Unterwegs entdecken sie in einer Hausecke eine kauernde, kindhafte Gestalt. Als sie näherkommen, erkennen sie zu ihrem Entsetzen Perik, das getötete Kind aus dem Waisenhaus von Aranost. Froh, ein bekanntes Gesicht zu sehen, sprechen sie ihn an – doch auch er ist nun ein Untoter, weit entfernt von dem lebensfrohen Jungen, den sie kannten. Nur bruchstückhaft erinnert er sich an sein früheres Leben und weiß auch über diesen Ort nur wenig zu berichten. Er nennt die Stadt Nostaroth, die Hauptstadt der Dämmerebene. Der bleiche Gott ist der Herr der Ebene. Nostaroth! Den Namen hatte Nerestro in seinen Träumen Tokaro rufen hören. Ein Schauer überfuhr sie. War diese die Stadt, vor deren Toren sie Meneldur fanden und deren Herr sie damals in den Blick nahm?

Andaras Gesicht scheint ihm seltsam vertraut zu sein und lässt ihn kurz in Erinnerungen schwelgen. Als die Helden versuchen, ihm etwas Wurst zu geben, unterschätzen sie den unstillbaren Hunger der Untoten. Das kleine Stück Nahrung zieht sofort die Aufmerksamkeit umherstreifender Ghule auf sich, die die Helden angreifen. Nur durch schnelles Handeln und die Flucht in ein Gebäude können sie einen Kampf vermeiden. Perik ist kaum noch ansprechbar; der Verfall hat auch ihn fest im Griff. Mit einem letzten Hinweis zieht er sich zurück und verfällt erneut in seine Lethargie. Caryen wird in dieser Welt immer unwohler. Alles hier ist unheilig und darf nicht existieren. Er gehört nicht hier her. Mehr schweigend wie üblich folgt er seinen Freunden mit diesen Gedanken.
Den Helden bleibt nichts anderes übrig, als Periks Hinweis zu folgen und sich zum „Markt des Flüsterns“ zu begeben. Dort erwartet sie ein bizarrer Anblick: Auf einem großen Marktplatz bieten untote Händler ihre Waren an – doch statt alltäglicher Güter werden Leichenteile, seelenlose Menschen und andere Abscheulichkeiten feilgeboten. Ghule bevölkern den Markt, aber auch Geister und Seelen schweben zwischen den Ständen umher, ohne aber mit den stofflichen Untoten zu interagieren. Die Musik eines Barden legt sich traurig über den Markt. In ihrer Mitte steht die Statue eines skelettalen Wesens, das scheinbar alles überblickt. Der bleiche Gott? Erneut ertönt der Gong, diesmal zweimal. Die Ghule halten beim Klang des Gongs kurz ein. Welche Bedeutung mochte dies haben?
Ein besonderer Stand erregt hier ihre Aufmerksamkeit. Dort werden kleine Objekte angeboten, die wie Spiegelsplitter aussehen. Angeblich enthalten sie Seelenfragmente einst Lebender, die kurze Geschichten erzählen würden. Neugierig erwerben die Helden eines dieser Fragmente – und entdecken darin eine Erinnerung, die sie zunächst nicht begreifen. Ein Großer, ein Auserwählter des Lichts sei er gewesen, der sich zur Befreiung Lucifers geopfert hätte, in der Hoffnung, dass dieser dadurch frei sein würde. Diesen seltenen Namen kannten sie. Eine Legende Calanors, einer der großen Helden. Was war mit ihm geschehen? War er gefallen? Wie kannten die Bewohner dieser Welt die Legenden der Vorzeit? Und wie war dieses Erinnerungsfragment hierhergelangt?
Nachdem sie sich weitere Stände angesehen haben und den Markt unverrichteter Dinge verlassen wollen, hören sie eine zarte Stimme. Sie stammt von einer kleinen, geflügelten Kreatur, die in einem Käfig gefangen gehalten wird – ein feenähnliches Wesen, dessen Existenz sie in dieser Welt nicht erwartet hätten. Offenbar erkennt es die Helden als Lebende und bittet sie gezielt um Hilfe. Als Gegenleistung verspricht es Informationen über diesen Ort. In der Hoffnung auf Antworten beschließt die Gruppe, die Kreatur zu kaufen.

Doch selbst dies gestaltet sich schwieriger als gedacht. Ein weiterer Interessent erhebt Anspruch auf das Wesen – eine Kreatur mit grün glühenden Augen, die jener ähnelt, die sie zuvor beobachtet hatte. Kälte umgibt sie. Während die Fee panisch schreit “Ein Seelensucher, helft mir!” macht der Blick der Kreatur unmissverständlich klar, dass sie keinen Widerspruch duldet. Selbst der Ghulhändler weicht ergeben vor der Kreatur zurück. Doch zu wichtig ist dieser Funke des Lebens für die Helden. Ohne Vorwarnung greifen sie an. Der Gegner erweist sich als zäh und erhält nach einem für Menschenohren schmerzenden Schrei Verstärkung von vier Monstren mit langen Klauen und narbiger Haut. Die Gruppe war einem Seelensucher und seinen Schattenjäger in die Fänge gegangen. Ein anstrengender Kampf begann.

Andara stellt während des Kampfes fest, dass jegliche Magie des Lichtes in dieser Welt nur abgeschwächt wirkt. Glücklicherweise gleicht Caryens magisches, untotenvernichtendes Schwert diesen Nachteil teilweise aus. Doch dieses wiederum zieht die Aufmerksamkeit der Untoten des Marktes auf sich. Während die Ghule ängstlich mit den Worten “Der Totenbann, er trägt den Totenbann! Er ist der Schattenrichter!” zurückweichen, scheint es die Geisterseelen eher anzuziehen. Als die Ghule panisch zur Seite weichen, kommt es an einem Stand zu Explosionen und mehrere Stände gehen in Flammen auf. Trotz Nerestros schwerer Verwundung hält die Gruppe stand. Getrieben vom Willen, seinen Bruder zu retten, schließt Nerestro schließlich einen Pakt mit den anwesenden Geistern, deren Wispern und Bitten nach Erlösung von ihren Qualen er wahrgenommen hat: Als Gegenleistung für ihre Hilfe im Kampf verspricht er die Erlösung ihrer geschundenen Existenz durch Caryens Schwert.
Diese Vereinbarung bringt den entscheidenden Wendepunkt. Währenddessen ist jedoch ein dritter Gongschlag zu hören. Plötzlich geraten die Ghule in regelrechte Raserei. “Das Gasthaus kommt! Fleisch! Die Grauen kommen!”. Auf dem Markt bricht Chaos aus während Ghule von überall her in eine Richtung laufen. Währenddessen gelingt es den dreien den Seelensucher und seine Helfer zu töten. Da es Nerestro in der Hektik nicht gelungen ist die Fee zu befreien, nehmen sie sie im Käfig mit. Sie spricht ebenfalls von einem Gasthaus, in dem sie sicher sind. Und da von nahe dem Markt erneut das Geräusch eines Nebelhorns zu vernehmen ist, welches das Kommen eines weiteren Seelensuchers ankündigt, machen sie sich auf der Ghulmasse zu folgen.
Hinter dem Spielleiterschirm Die Kampfplanung und Gestaltung
Metagespräch:Das war der Beginn des nächsten Abenteuers und an dessen Ende vermutlich der Abschluss der Tokaro Handlung . Das Abenteuer soll neben dem Ende eines großen Handlungsbogens auch ein paar neue Handlungshooks abwerfen. So war dies auch die Idee für den Kontakt zu Andaras Vater durch das Geschenk, um diesen nochmal in Erinnerung zu rufen und den Teil der Geschichte etwas voran zu bringen. Okay, ich wollte dem Spieler auch einen Schicksalspunkt abluchsen. Da er selten zu magischen Gegenständen kommt und einfach keine Anstalten machte, mal in seine Heimat reisen zu wollen (wo er den Gegenstand storymäßig bekommen hätte) habe ich ihn vor die Wahl gestellt. Er bekommt den beim Alchimisten bestellten Gegenstand oder er gibt seinen einen Schicksalspunkt dafür, dass das Schicksal den Gegenstand betreffend eventuell berührt und etwas Besonderes geschieht. Das war noch witzig, weil sie erst eine Viertelstunde vorher für das letzte Abenteuer einen Schicksalspunkt erhalten hatten und der Spieler meinte, dass ich ihnen den sicher eh an dem Abend abluchsen würde. Ich musste innerlich so lachen, weil ich ja wusste vor welche Wahl er die nächste Viertelstunde gestellt würde. Und Schicksalspunkte sind ein höchst seltenes und wichtiges Gut bei unserem System.
An diesem Abend ging es darum, die Stimmung und das Setting für die nächsten Abende aufzubauen. Von daher lief alles zunächst einmal etwas langsamer und die Spieler mussten sich in die neue Situation einfinden. Ziel war eine für die Spieler fremde, feindliche und völlig unbekannte Umgebung zu schaffen, in der sie einfach anderes agieren und auftreten mussten. Sie waren hier die Eindringlinge. Es sollte bizarr und gefährlich für Lebende sein, aber es sollte dennoch genug Möglichkeiten für soziale Interaktion/Rollenspiel geben. Das war zunächst die nicht einfache Aufgabe, die auch für das gesamte wohl 3-4 Abende lange Abenteuer gelten soll.
Da ich nicht wusste in welche Richtung die Spieler vorgehen wollten, habe ich relativ viel um die Stadt Nostaroth erstellt und mir viele Gedanken gemacht. Was am Ende überhaupt nicht benötigt wurde. Sie hatten von Perik die Skizze einer Stadtkarte mit ein paar POIs bekommen. Es hätte auch sein können, dass sie die Stadt erstmal erforschen wollen und die inneren Zusammenhänge verstehen. Die Möglichkeit wollte ich ihnen durch die Amulette geben. Durch die Anfangsszene und die Dringlichkeit ihrer Mission, waren sie aber eher daran interessiert relativ schnell Richtung Tokaro zu gelangen. Sehr viel Arbeit und Überlegungen vermutlich umsonst gemacht. Aber nach meiner Planung mag die Stadt durchaus nochmal später vorkommen.
Ich hatte meine Grundidee über eine neue Zwischenebene die in den letzten 100 Jahren zwischen der Welt der Lebenden und Toten entstanden ist. Die Dämmerebene. Bei der genaueren Ausarbeitung habe ich mich hierfür ein wenig vom Shadow Fell aus DnD inspirieren lassen. Mir gefiel die Idee einer die lebende Welt spiegelnde Schattenwelt. Und was Nostaroth betrifft, findet man hier Teile aus Evernight, Graujammer und auch Shadow Fell. Dazu habe ich noch beim Kingdom of Ghouls geklaut und lasse die Bewohner diese Ebene "das weiße Königreich" nennen. Alles habe ich dann in einer eigenen Suppe bzw. Lore vermengt. Spiegel haben in dieser Welt in Anlehnung an das letztjährige erste Abenteuer in dieser Welt eine besondere Bedeutung.
Spannend war zuvorderst aber wieder, wie schnell sie durch Yrons Auftreten emotionalisiert wurden und auch wie dieses sie zum Diskutieren und Mutmaßen anregte. Ich denke dessen Niederlage/Tod irgendwann dürfte die größte Genugtuung für die Spieler werden, wenn es mal soweit ist.
Wie immer waren meine zeitlichen Planungen für die Tonne – wir haben deutlich länger an manchen Szenen gespielt wie erwartet. Aber das ist im Hobby ja irgendwo auch normal. Inzwischen habe ich für mich aber auch eine gute Zusammensetzung gefunden was das Thema Kämpfe angeht. Meistens gibt es einen größeren BattleMap Kampf. Eher selten noch einen zweiten, kleineren ToM Kampf. Damit nehmen die Kämpfe im Schnitt dann etwa 1/3 der Spielzeit ein. Das ist nicht in Stein gemeißelt, kristallisiert sich aber langsam so als mein good feeling für die Abenteuer heraus.
Für mich aber auch mal wieder interessant, wie unterschiedlich die Wahrnehmung zwischen Spielern und SL sein kann. Auch in rein visuellen Dingen. Ich hatte in einem Abenteuer zuvor, schonmal das Bild des fahlen Wanderers als “Engel” Tharons für ein Kirchfenstermosaik durch die Bildbearbeitung ändern lassen. Hier hatten sie schon keine Verbindung erkennen können. Nun habe ich das Bild eines alten Erzfeindes genommen, der ein Lich war, den die Charaktere in eine ferne Dimension verbannt hatten. Das war ursprünglich ein Coverbild aus der Dark Ages Serie von Spawn. Ziemlich einprägsam war das Bild früher. Ich habe es eingescannt und von der KI in eine Statue umwandeln lassen. Für mich direkt erkennbar. Mit der Statue konnten die Spieler nichts direkt anfangen, obwohl sie mir angesehen hatten, dass es damit wohl etwas auf sich hat. Herrlich dieses Wissen als SL zu haben. Eventuell offenbare ich es am Ende des Abenteuers, wer der Gott der Ebene wohl ist. Ob sie jemals erfahren werden, dass die Ebene letzten Endes mehr oder weniger nur durch die Handlungen ihrer alten Charaktere entstanden ist weiß ich nicht. Sie sollten aber erfahren, dass diese Ebene einen seltsam intensiven Bezug zu den alten Legenden hat (eben weil sie aus einem alten Erzfeind entstanden ist.
Von meinen Überlegungen her, wird es in diesem Abenteuer letztmals stärkere Berührungspunkte zu den Helden der alten Kampagne geben (außer dann ganz am Ende der Kampagne nochmal). Danach wird sich der Fokus vermutlich komplett auf die Geschichte der drei aktuellen Charaktere konzentrieren.
Besonderes Augenmerk lag dann tatsächlich noch auf dem Schwert des Paladins. Damit konnte er ja nicht einfach so in dieser Ebene herum laufen, dachte ich mir. Insofern hatte ich mir überlegt, wie die einzelnen Untoten darauf reagieren würden. Das war entsprechend dann auch ein Handlungselement. Ich versuche den Spielern dadurch auch das Gefühl zu geben, dass besondere Gegenstände eben nicht nur irgendwelche Wertträger fürs Spielsystem und die Charakterblätter sind, sondern dass sie eben auch Teil der Welt sind und diese gegebenenfalls darauf reagiert. Witzigerweise hatte unser Waldläuferspieler recht schnell die Idee zu versuchen die Geister auf ihre Seite zu ziehen. Das hatten die anderen aber zunächst überhört oder sind nicht darauf eingestiegen. Ich fand die Idee toll und war froh, dass sie später doch zum Tragen kam. Manchmal sind die Jungs noch etwas zu zögerlich mit den Möglichkeiten, die das Rollenspiel eigentlich bietet und denken zu systemisch.
Wobei auch erschreckend war, wie schnell mal Missverständnisse am Spieltisch entstehen können. Der Paladinspieler hatte sein Unwohlsein relativ mürrisch und wortkarg ausgespielt. Ich hatte das erkannt an seinen Bemerkungen. Der Magierspieler dachte allerdings, dass er an dem Abend komisch drauf gewesen wäre und hat das Charakterspiel nicht erkannt. Das musste ich dann später per WA aufklären.
Aus diesem Abend habe ich für mich nochmal ein paar interessante Erfahrungen und Gedankenansätze mitgenommen. Jetzt liegen wir mit meinen ursprünglichen Überlegungen auch schon knapp ein dreiviertel Jahr hinten dran. Das aktuelle Abenteuer bzw. das Ende der Tokaro Handlung hatte ich ursprünglich eigentlich für den letzten Sommer angedacht. Jetzt wird es vermutlich März werden. Und eigentlich sollte es die Mitte der Kampagne darstellen. Sein Ende wird die Spieler dann auch mit der Frage und Entscheidung konfrontieren in welche Richtung sie nun weiter vorgehen möchten. Entweder sich um die Politik und Yron kümmern oder die Araknidengefahr angehen. Beides gleichzeitig wird dann nicht gehen und eines das andere dann beeinflussen. Aufgrund der Größe des Endes war es dann auch so wichtig diesen ruhigen und aufbauenden Abenteuerstart zu haben.