Autor Thema: Bedeutung und Gewichtung von Attributen  (Gelesen 774 mal)

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Offline Streunendes Monster

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Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« am: 18.04.2025 | 09:50 »
Moin zusammen!

Analog zu Vanakalions Faden zur Stärke möchte ich das Thema mal etwas globaler betrachten und mit Euch über die Bedeutung und Gewichtung von Attributen zueinander sprechen.

Voraussetzung sind natürlich Systeme, in denen Attribute (in der klassischen Lesart!) existieren. Ich hoffe, ich muss das in unserem Kreise hier nicht noch spezifizieren ;)

Die Werte-Skalen/-Skalas der Attribute sind dabei nebensächlich. Wenn das Maximum 18 oder 20 oder 30 oder 100 ist, sollte das der Diskussion genügen. Wichtig ist, dass ein Maximum erreicht werden kann. Ich nehme hier 100.



Beispiele ohne Magie:

Ein exzellent ausgebildeter Krieger mit einem Stärkewert von 100 kann einen Ottonormalbürger mit einem Schlag töten.
Ein exzellent ausgebildeter Dieb mit einem Geschicklichkeitskeitswert von 100 kann einen Ottonormalbürger mit einem Wurfmesser töten.

Ein exzellent ausgebildeter Mentalist oder meinetwegen auch Barde mit einem Präsenzwert von 100 kann einen Ottonormalbürger NICHT mit einem Auftritt töten. Aber zu gewissen Handlungen zwingen.
Ein exzellent belesener Gelehrter kann mit einem Intelligenzwert von 100 ... genau was?



Worum geht es mir?

Es ist hier auf brutale/gefährliche Situationen abgestellt. In vielen Systemen ist das ein spielimmanenter Bestandteil der Konflikte, Abenteuerinhalten und Kampagnen. Oftmals gibt es keine Subsysteme für andere, als körperliche, Konflikte (da haben wir DIESES Thema also auch wieder).

Wie sehr ist also die Wertigkeit von Attributen gegeneinander zu bemessen, wenn einige von ihnen das Abenteurerleben erheblich erleichtern und andere lediglich nettes Beiwerk sind.

Wir reden also auch von Dumpstats. Von Optimierungspotenzialen. Und der Idee, dass klassische Attributs-Systeme diese vielleicht befeuern.
Wir reden über das Ausspielen von Intelligenz und Charisma versus Stärke und Geschick.

Welche Lösungen können erarbeitet werden?
Wie gewichte ich geistige/seelische Attribute gegen körperliche Attribute?
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Online Quaint

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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #1 am: 18.04.2025 | 10:05 »
Das ist von System zu System und Welt zu Welt halt sehr unterschiedlich. Mitunter wirfst du mit 100 Intelligenz halt nen Feuerball und tötest ein Dutzend Normalbürger... Und mit 100 Charisma vereinst du mitunter die Streitenden Reiche hinter dir als Reichskanzler und deine Legionen töten Millionen von Widersachern. Ich finde es nicht sehr produktiv, ohne Systembezug darüber zu sprechen.

Grundsätzlich ist ja auch die Frage, wie man an die Attribute kommt. Wenn man da Punkte verteilt sollten die alle ihren Sinn haben. Wenn man die aber eh auswürfelt, dann müssen die nicht unbedingt gleichwertig bzw. alle nützlich sein.
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Offline Maarzan

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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #2 am: 18.04.2025 | 10:17 »
Ich sehe keinen Zusammenhang zwischen Attributen und "Killquote".
Die Rolle von Attributen würde ich in der Vernetzung der darauf basierenden Fertigkeiten und - wenn für den Spielstil passend - Abbildung genetischer Limits sehen.
Entsprechend steht ja auch denke ich "exzellent ausgebildet" noch dabei.
Der exzellent ausgebildete Krieger mit Stärke 75 tötet den Normalbürger auch recht sicher, der mit 100 treibt dann den Hammerdorn auch noch durch eine Vollplatte um den Typ darin zu töten oder ihm stehen noch ein paar andere (Ringen?) Methoden zur Verfügung, auf welche der etwas schwächere Kämpfer verzichten muss - Piledriver der Volldose auf den Helm oder so. 

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Offline nobody@home

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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #3 am: 18.04.2025 | 11:02 »
Klassische Rollenspielattribute sind aus meiner Sicht stark der Tatsache geschuldet, daß Charakterbau normalerweise im Top-Down-Modus erfolgt: erst mal braucht's die groben Umrisse, dann kommen die Details. Ein Satz von "Grundeigenschaften", mit denen man schon mal gleich eine erste Kontur hat ("Okay, der Typ hat so viel an Muckis und so viel an Grips und um seine Beweglichkeit ist es etwa so bestellt..."), paßt da natürlich gut ins Schema...und weil die Attribute also deshalb meist mit als Erstes ausgewürfelt oder anderweitig festgelegt werden und sie ihrerseits dazu neigen, spätere Designentscheidungen zu beeinflussen (beispielsweise über Boni/Mali oder andere abgeleitete Werte oder auch nur, weil Option X Attribut Y auf mindestens Z verlangt), entsteht dann auch leicht der Eindruck, daß die Attribute selbst die fundamentalen Kerncharaktereigenschaften darstellen.

Das ist aber bei genauerem Hinsehen gerade aus der "Simulationsperspektive" eigentlich ein Fehlschluß, denn zwar nicht unbedingt nur, aber speziell auch aus der ist so ein "Attribut" eigentlich nichts anderes als eine grob vereinfachende Zusammenfassung des Zusammenspiels kleinteiligerer, aber konkreterer Eigenschaften und Abläufe. Das dürfte wenigstens ein Hauptgrund dafür sein, daß Vanakalion mit nur einem einzigen "Stärkeattribut" nicht glücklich wird, mag aber darüber hinaus ab und an wert sein, sich daran zu erinnern: Attribute sind in sich eigentlich schon "nur" Abstraktionen auf einem bestimmten und generell recht groben Niveau. (Was denn auch für mich persönlich einen Grund darstellt, aus dem ich nicht unbedingt gleichzeitig sie und dann noch einen Haufen fiddeliger "kleinerer" Charakterdetails im selben System brauche; eins oder das andere reicht.)

Offline Aedin Madasohn

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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #4 am: 18.04.2025 | 11:17 »
Wichtig ist, dass ein Maximum erreicht werden kann. Ich nehme hier 100.



Beispiele ohne Magie:

Ein exzellent belesener Gelehrter kann mit einem Intelligenzwert von 100 ... genau was?




er entschlüsselt "zeitnah" den Code der Geheimgesellschaft und liest jetzt deren Einladungsschreiben zur nächsten konspirativen Sitzung - > damit dann der Dieb sich einschleichen kann, die Tür öffnet und er Krieger alle wegmoscht


Wie gewichte ich geistige/seelische Attribute gegen körperliche Attribute?


mit wie vielen Subebenen man auch arbeitet, am Ende sind es Buildpoints, welche hier einen Schwerpunkt bilden
"gekauft" in dem RSP-Sinne Buildpoints, Generierungspunkte, Abenteuerpunkte, XP, Karma, Gold, Zeiteinheiten...

der magische Exorzist
- hat Magieattribut gekauft (bzw. durch Weglassen von Cyberware behalten)
- hat sich die Sonderfertigkeit Exorzist gekauft
- hat sich Bannkreise Stufe 1 und 2 gekauft
- hat für WahreNamen der zu exorzierenden Feinde bezahlt
- hat sich ein Bannschwert gekauft
- Zauberkreide
- Abschwörungskerzen
...

mit diesem Schwerpunkt auf 100 schickt er jetzt den gerade aus der PortaInfernalia steigenden Luzifer zurück. Verlässlich.
mit 80 wird das...interessant. Vielleicht bei einem Glückswurf (einer natürlichen 1, sechsfachexplodierten 5&6 etc.pp.)
mit 60...vergiss es und lauf schon mal

will ich das wie ein Baum verästelt darstellen, NUR DAMIT der SPIELREIZ dann zu "hey, jetzt habe ich auch ein Bannschwert der Klasse Exzellsior-Invictus für +10 Punkte!"
Momenten führt?

weil dann muss ich "für eine Gewichtung" JEDEM am Tisch einen solchen sweetpoint servieren können. Dann tritt das körperlich vs seelische Attribut-lastigkeit dahinter zurück.

hmmmm...
viele Geschmäcker unter einen Hut zu kriegen du niemals schaffst, mein junger Padawan
 ~;D ~;D ~;D

es hat seinen Grund, warum so viele Engines damit durch den RSP-Raum fluktuieren  ;D
und irgendwo haben sie alle ihren Daseinsgrund, weil sie "ihre" (noch so kleine) Kundschaft richtig getriggert haben

Offline Haukrinn

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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #5 am: 18.04.2025 | 11:18 »
Schon die Beispiele die du bringst passen ja für viele Systeme nicht. Im Gegenteil, ich glaube nicht, dass das irgendwo passt. Deine Beispiele implizieren ja, dass mit einem Attributsmaximum auch ein Effektmaximum einher geht. Ich wüsste jetzt kein Spiel aus meinem Regal, in dem das der Fall wäre.

Ich möchte das Thema Vanakalions Thread hier auch nicht aufwärmen, denn die da dargestellte Sichtweise finde ich als jemand, der tagtäglich beruflich mit Simulation und mathematischer Modellierung zu tun hat einfach nur aberwitzig.

Wenn wir über Attribute in Rollenspielen reden, dann können wir von dir schon angesprochen über Wertigkeit, Balance und praktischen Nutzen reden. Das ist sinnstiftend. Und da sehe ich prinzipiell drei Kategorien, in die man Regelwerke stecken kann:
1.) Alle Attribute sind nützlich, weil gerade in den herausforderungsorientierten Konfliktsituationen die du beschreibst auch effektiv eingesetzt werden können. Gute Beispiele dafür wären IMHO AGE und Savage Worlds, bei denen eben auch Face und Nerd etwas beitragen können, was die Chancen in einem (bewaffneten) Konflikt merklich verschieben kann.
2.) Für bestimmte Charaktere sind bestimmte Attribute nützlich. Hier geht's allein um die Spielbalance und wenn dein Damage Output dank deiner Charakterklasse nun einmal vom Charisma oder Weisheit abhängt, dann lohnen sich die Attribute auch. Beispiele wären D&D5 und D&D4. Ich persönlich finde diese Lösung nicht optimal, denn Attribute scheinen hier ausbalanciert zu sein, sind es aber nicht. In Sachen Optimierung findest du hier eigentlich immer irgendein Attribut, dass für deinen Charakter ziemlich unwichtig ist und als Dump Stat dienen kann.
3.) Balancing von Attributen ist dem System scheißegal. Und trotz meiner Liebe zu OSR würde die zum Beispiel darunter fallen (aber auch andere, WoD sähe ich hier auch zum Beispiel). CHA braucht kein Mensch (ja selbst mit Gefolgsleuten nicht), WEI ist nur für Kleriker und Konsorten interessant. GES will eigentlich niemand niedrig haben und STÄ ist für jeden, der mal ne Waffe halten muss, schon von Vorteil. Bei White-Box-artigem relativiert sich das wieder ein wenig, das spielt eher in Kategorie 2. Vor allem, wenn OSR-Systeme (wie S&W) da noch ein wenig drehen und unattraktive Attribute etwas attraktiver zu machen versuchen.

Hinzu kommen natürlich noch diverse Mechanismen, die das weiter verschieben können. Wenn die Fähigkeit, Schaden einzustecken maßgeblich an deiner Konstitution hängt, dann bekommt KON gleich einen ganz anderen Stellenwert. Wenn du Schaden machen willst, aber alle effektiven Waffen eine signifikante Mindeststärke erfordern, ist das auch kaum zu ignorieren.

Ich denke Spieldesigner können da einiges draus mitnehmen. Wenn gewaltsame Konflikte eine große Rolle spielen und die Spielmechanismen nicht in die obige Kategorie 1 fallen, dann sollte man vielleicht gewisse Attribute anders gewichten. Oder ihnen eine gewisse Bedeutung in solchen Konflikten geben: Wenn WEI dir taktische Vorteile verschafft, oder hohes CHA dich ungefährlich wirken lässt und Gegner deshalb erst mal alle anderen Angreifen, dann sieht die Gesamtsituation schon wieder ganz anders aus. Noch sinniger meiner Meinung nach ist es, Konfliktsysteme universeller zu gestalten und auch geistige und soziale Konflikte auf ähnliche Art und Weise zu handhaben. Dann hat man solche Probleme generell nicht, die entstehen IMHO eher durch das "freie Ausspielen" des einen und das "reglementierte Ausspielen" des anderen.
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Offline Ainor

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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #6 am: 18.04.2025 | 11:23 »
Ursprünglich wurden die Attribute ja einzeln ausgewürfelt. Da gibt es keine Wertigkeit. Oder dump stats. Aber sobald man die Werte zwischen Attributen tauschen kann ergibt sich implizit die Notwendigkeit der Gleichwertigkeit.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline 1of3

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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #7 am: 18.04.2025 | 12:05 »
Voraussetzung sind natürlich Systeme, in denen Attribute (in der klassischen Lesart!) existieren. Ich hoffe, ich muss das in unserem Kreise hier nicht noch spezifizieren ;)

Ich bin heiß interessiert, was deiner Ansicht nach die "klassische Lesart" ist. Ich probier mal.
 
In Cairn sind die Attribute Body, Reflex und Will, nennen sich aber Rettungswürfe und werden nur so benutzt. Also es besteht eine akute Gefahr, der du dich entweder explzit aussetzt oder du bist trotz Hinweise in diese Falle getappt und möchtest jetzt Konsequenzen vermeiden. Diese Rettungswurfwerte werden jedenfalls in Reihenfolge zufällig ermittelt, man darf zwei Werte tauschen.

In D&D und Ablegern heißen die Dinger Ability Scores. In Beacon besteht das Set aus Bulk, Agility, Mind und Magic. Die werden nicht bewürfelt. Sie haben mit Checks außerhalb des Kampfes schlicht gar nichts zu tun. Jede Ability Score erhöht zwei Sachen, die im Kampf interessant sind. HP, Recoveries, Dodge, Speed, Stress Cap, Memory, Aetheric Defense und MP. Man bekommt die Startwerte dieser sechs "Attribures" von der aktiven Klasse und bewürfelt werden die auch nicht. Man darf bei Spielbeginn zwei Punkte auf Ability Scores verteilen, um die entsprechenden Boni zu bekommen.

Relevant ist einfach, was du mit den Dingern tun kannst und wie du sie bekommst. Ein numerischer Spielwert kann dir nie sagen, was Charaktere tun können, oder allgemeiner, was in der Fiktion passiert. Also du kannst vielleicht einen Spielwert in eine Tabelle überführen und dann ablesen. Aber dafür brauchst du keine Attribute. Du kannst es auch von Spezies, Equipment, Sternzeichen oder Tageszeit abhängig machen (alles schon dagewesen). Oder einfach für alle Charaktere gleich.

Also Attributswerte sagen nicht, was Charaktere tun können. Attribute sind erstmal nur Zahlen, die man irgendwie benutzen kann. Dumpstats entstehen, wenn man Attribute kaufen kann und einige Attribute nützlicher sind als andere. Mach sie vergleichbar nützlich oder lasse sie nicht kaufen.

Geninjat von Ainor mit einer gleichlautenden Aussage.

Offline flaschengeist

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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #8 am: 18.04.2025 | 12:31 »
Wenn wir über Attribute in Rollenspielen reden, dann können wir von dir schon angesprochen über Wertigkeit, Balance und praktischen Nutzen reden. Das ist sinnstiftend. Und da sehe ich prinzipiell drei Kategorien, in die man Regelwerke stecken kann:
1.) Alle Attribute sind nützlich, weil gerade in den herausforderungsorientierten Konfliktsituationen die du beschreibst auch effektiv eingesetzt werden können. Gute Beispiele dafür wären IMHO AGE und Savage Worlds, bei denen eben auch Face und Nerd etwas beitragen können, was die Chancen in einem (bewaffneten) Konflikt merklich verschieben kann.
2.) Für bestimmte Charaktere sind bestimmte Attribute nützlich. Hier geht's allein um die Spielbalance und wenn dein Damage Output dank deiner Charakterklasse nun einmal vom Charisma oder Weisheit abhängt, dann lohnen sich die Attribute auch. Beispiele wären D&D5 und D&D4. Ich persönlich finde diese Lösung nicht optimal, denn Attribute scheinen hier ausbalanciert zu sein, sind es aber nicht. In Sachen Optimierung findest du hier eigentlich immer irgendein Attribut, dass für deinen Charakter ziemlich unwichtig ist und als Dump Stat dienen kann.
3.) Balancing von Attributen ist dem System scheißegal. Und trotz meiner Liebe zu OSR würde die zum Beispiel darunter fallen (aber auch andere, WoD sähe ich hier auch zum Beispiel). CHA braucht kein Mensch (ja selbst mit Gefolgsleuten nicht), WEI ist nur für Kleriker und Konsorten interessant. GES will eigentlich niemand niedrig haben und STÄ ist für jeden, der mal ne Waffe halten muss, schon von Vorteil. Bei White-Box-artigem relativiert sich das wieder ein wenig, das spielt eher in Kategorie 2. Vor allem, wenn OSR-Systeme (wie S&W) da noch ein wenig drehen und unattraktive Attribute etwas attraktiver zu machen versuchen.


Eine vierte Methode ist, Attribute je nach Relevanz unterschiedlich "teuer" zu machen. In DuoDecem gibt es z.B. A-Attribute (Körperbau, Geschick und Intelligenz) und B-Attribute (Charisma, Wahrnehmung und Wille). Da das System auf die gleiche Art auch Fertigkeiten balanciert, lag diese Methode nahe. Man sollte allerdings aufpassen, dass Spieler keinen Taschenrechner brauchen, indem man die Faktoren einfach hält. In DuoDecem ist der "Kostenfaktor" A vs. B Attribute 2 zu 1, für die drei Fertigkeitsklassen x2, x1 und x0,5.


Ursprünglich wurden die Attribute ja einzeln ausgewürfelt. Da gibt es keine Wertigkeit. Oder dump stats. Aber sobald man die Werte zwischen Attributen tauschen kann ergibt sich implizit die Notwendigkeit der Gleichwertigkeit.

Auswürfeln in Reihe macht es halt noch "ungerechter" (im Sinne der Equity-Theorie). So unterscheidet sich das Potential von Charakteren nicht nur dadurch, ob ein Spieler insgesamt beim Charakterbau besser oder schlechter würfelt, sondern zusätzlich noch dadurch, bei welchem Attribut er welches Würfelergebnis erzielt.
Ja, auch später im Spiel unterscheidet sich Würfelglück. Das wird sich gemäß dem Gesetz der Großen Zahl über viele Sitzungen jedoch ausgleichen. Bei einer einzelnen Reihe rettet uns das Gesetz der Großen Zahl jedoch nicht.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Online Galatea

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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #9 am: 18.04.2025 | 12:36 »
Ein exzellent belesener Gelehrter kann mit einem Intelligenzwert von 100 ... genau was?
Kommt aufs genaue Rollenspiel an - in vielen Fantasy- und ScienceFiction-Systemen kann der dir (wenn richtig geskillt) auf 50 Meter den Kopf explodieren lassen, weil Intelligenz das Hauptattribut für Magier/Psioniker ist.
Ebenfalls kann er als wandelndes Lexikon dienen, Geheimschriften entziffern, die Schwächen von ungewöhnlichen Gegner (er)kennen, mit lokalen Bräuchen vertraut sein (gut, wenn man nicht auffallen will), wissen wie z.B. eine bestimmte Organisation oder Behörde funktioniert (hilft einem schneller an den Passierschein A38 zu kommen), etc.

Generell hängt das vom Setting und Regelwerk ab, und davon welche Attribute überhaupt existieren (und welche Attribute für welche Klassen/Tätigkeiten wichtig sind).
D&D hat beispielsweise überhaupt kein Attribut für Wahrnehmung - das ist in Weisheit verbaut, das neben Wahrnehmung auch klerikale Zauber, Survival, Umgang mit Tieren und Heilung abdeckt.
Wie das alles zusammenpasst soll mir bitte auch erstmal jemand erklären.
« Letzte Änderung: 18.04.2025 | 12:41 von Galatea »
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Online chad vader

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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #10 am: 18.04.2025 | 12:55 »
Welche Lösungen können erarbeitet werden?
Wie gewichte ich geistige/seelische Attribute gegen körperliche Attribute?
Na über die darunter liegenden Anwendungen.

Initiative, Wahrnehmung, Sanity - es gibt ja einige Aspekte, die im Kampf wichtig sind und nicht unbedingt körperlichen Attributen zugeordnet werden müssen.

SotDL macht das meiner Meinung nach sehr gut. Es gibt 4 Attribute und die Funktionen sind relativ gut verteilt:
Stärke => Lebenspunkte, körperliche Angriffe
Geschick => Körperliche Verteidigung, körperliche Angriffe
Intelligenz => Wahrnehmung, Zauberangriffe
Willenskraft => Geistige Verteidigung, Zauberangriffe

In Savage Worlds gibt es dazu die Möglichkeit, Verbündete zu buffen ("Unterstützen", etwa indem sie sie anfeuern, warnen oder Chancen aufzeigen. Alternativ kann man Gegner mit Täuschung/Provokation/Einschüchterung debuffen ("Herausfordern").

Insgesamt halte ich Attribute für ein häufig verzichtbares Designelement. Weisheit als Attribut fand ich immer wenig nachvollziehbar und eher störend.

Offline 1of3

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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #11 am: 18.04.2025 | 13:11 »
Auswürfeln in Reihe macht es halt noch "ungerechter" (im Sinne der Equity-Theorie).

Es kommt halt drauf an, wozu die im Anschluss dann gebraucht werden. Sie für erhebliche Schadenboni wie in D&D3+ zu benutzen ist sicherlich eine schlechte Wahl.

Dementsprechend ist es auch eher unnötig, wenn ein Attribut "für eine Klasse" gut ist. Weil, wenn die Klasse eine unabhängige Auswahl ist, warum baut man das nicht direkt in die Klasse ein?

Online Galatea

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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #12 am: 18.04.2025 | 13:41 »
Ursprünglich wurden die Attribute ja einzeln ausgewürfelt. Da gibt es keine Wertigkeit. Oder dump stats. Aber sobald man die Werte zwischen Attributen tauschen kann ergibt sich implizit die Notwendigkeit der Gleichwertigkeit.
Ob man jetzt zuerst seine Attribute auswürfelt und dann eine für die erwürfelte Attributskombination passende Klasse sucht oder zuerst die Klasse wählt und dann die Attribute verteilt ist im Großen und Ganzen letztlich egal. Klar bietet letztere Option mehr Raum zur Optimierung, aber auch bei ersterer könnten ziemlich extreme Charaktere mit Dumpstats herauskommen, wenn ein Attribut für die entsprechende Klasse einfach nicht wichtig ist.


Dumpstats lassen sich nicht vermeiden, nicht jede Klasse braucht alle oder dieselben Attribute - dadurch, dass Charaktere in der Regel in einer Gruppe unterwegs sind, kann man auch Spezialisierung und Arbeitsteilung betreiben. Es muss nicht jeder alles können.

In fast allen meinen Gruppen ist das immer so gelaufen, dass die einzelnen Charaktere so spezialisiert sind, dass sie sich überhaupt nicht großartig auf die Füße treten können - da spielt es dann auch keine Rolle, ob ein Attribut jetzt "mehr Wert" ist und ein Charakter in seiner Spezialistenfunktion technisch gesehen besser ist als ein anderer Charakter in dessen Spezialistenfunktion, weil jeder jeweils der Einzige ist, der das Gebiet ÜBERHAUPT kompetent abdecken kann (das funktioniert sogar in Settings wie Starship Troopers, wenn man Umgang mit dem Gewehr als Grundfähigkeit betrachtet).


Insgesamt halte ich Attribute für ein häufig verzichtbares Designelement. Weisheit als Attribut fand ich immer wenig nachvollziehbar und eher störend.
In dem Regelwerk, an dem ich gerade bastle, wird die Höhe der Attribute durch die Gesamt(erfahrungs)punkte der damit verbundenen Fertigkeiten definiert - wer viele Fertigkeiten hat, die mit Stärke zu tun haben, der hat auch einen hohen Stärkewert. Das Attribut wird quasi zu einem Bonus, der Training/Expertise auf dem entsprechenden Gebiet untermauert und dafür sorgt, dass man auch bei nahe verwandten Tätigkeiten halbwegs kompetent ist, ohne die spezifische Fertigkeit haben zu müssen.
Damit bekommt man automatisch Charaktere, die halbwegs gut sind in dem was sie tun und deren Attribute ihre tatsächlichen Fähigkeiten reflektieren.
« Letzte Änderung: 18.04.2025 | 13:48 von Galatea »
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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #13 am: 18.04.2025 | 13:58 »
Dumpstats lassen sich nicht vermeiden, nicht jede Klasse braucht alle oder dieselben Attribute

Moment. Wenn ich ein Spiel mache, kann ich machen, dass alle die selben Attribute oder eben keine brauchen. Ich kann auch Klassen weglassen, aber nehmen wir an, ich will welche.

Unter welchen Voraussetzungen wird deine Aussage korrekt?

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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #14 am: 18.04.2025 | 14:07 »
Ich bin jetzt mal von einem D&D-artigen Regelwerk ausgegangen. Attribute sind da (wie auch Fertigkeiten) ein Mittel zur Spezialisierung.

Wenn alle Charaktere dieselben Attribute im selben Umfang brauchen, dann kann ich auch einfach sagen "Basiswert für alle Skillcheks ist 8 und +1 pro 2 Stufen" oder was in die Richtung.
Da braucht man dann keine Attribute mehr, weil sie keinen Sinn mehr erfülllen.

Kann man machen, dann findet die Spezialisierung halt nur noch über Skills/Feats/Spells/etc. statt.
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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #15 am: 18.04.2025 | 14:14 »
Ne, ne. Ich kann z.B. wie Werwolf: Forsaken vorgehen. Wenn du Neumond bist, kannst du Portale riechen. Wenn du Vollmond bist, kannst du die Kompetenz von Gegner (egal ob Messerstecherei oder Schach) einschätzen. Wenn du Dreiviertelmond bist, kannst du einmal pro Session um eine Vision bitten. Das sind die Klassen und sie sind entbinden dich in keiner Weise davon diese oder jene Fertigkeit zu haben.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #16 am: 18.04.2025 | 14:33 »
Imo geistert das Konzept der Attribute im RPG als Artefakt aus alten Tagen umher und hat sich irgendwie als notwendig in den Köpfen festgesetzt. Sie machen aus Sicht einer Simulation einen gewissen Sinn, weil sie auf einer allgemeinen Basis Kreaturen oder Dinge grob definieren und für deren Interaktion eine vergleichende Basis darstellen.

Ich halte Attribute aber für eher unzweckmäßig. Erst recht aus gamistischer Sicht. Da sind es einfach nur Spielwerte, deren Bedeutung sich primär durch die Spielmechanik ergibt.
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Offline Haukrinn

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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #17 am: 18.04.2025 | 14:37 »
Ich hatte den Ursprungspost schon so verstanden dass wir hier rüber Spiele reden, in denen es Attribute im
klassischen Sinn gibt.

Insofern kann ich viele der letzten Posts nicht so ganz nachvollziehen. Irre ich mich da?
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #18 am: 18.04.2025 | 14:45 »
Ich hatte den Ursprungspost schon so verstanden dass wir hier rüber Spiele reden, in denen es Attribute im
klassischen Sinn gibt.

Insofern kann ich viele der letzten Posts nicht so ganz nachvollziehen. Irre ich mich da?

Wir können über Gewichtung nur dann diskutieren, wenn klar ist, was der Zweck von Attributen ist.
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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #19 am: 18.04.2025 | 14:54 »
Ne, ne. Ich kann z.B. wie Werwolf: Forsaken vorgehen. Wenn du Neumond bist, kannst du Portale riechen. Wenn du Vollmond bist, kannst du die Kompetenz von Gegner (egal ob Messerstecherei oder Schach) einschätzen. Wenn du Dreiviertelmond bist, kannst du einmal pro Session um eine Vision bitten. Das sind die Klassen und sie sind entbinden dich in keiner Weise davon diese oder jene Fertigkeit zu haben.
Und was hat das jetzt mit der Diskussion um Attribute zu tun?
Diese "Klassen" sind auch nichts anderes als Feats, von denen man halt nur eines aus der Kategorie nehmen darf.


Der Sinn von Attributen ist die Differenzierung und Spezialisierung von Charakteren nach relativ breit angelegten Kriterien, die sich aus der Logik der Spielwelt/des Settings ergeben - letzteres merkt man daran, dass jedes Rollenspiel seine eigenen Attribute hat, die jeweils im Kontext des Settings als wichtig erachtet werden.
« Letzte Änderung: 18.04.2025 | 15:02 von Galatea »
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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #20 am: 18.04.2025 | 15:00 »
Ich hatte den Ursprungspost schon so verstanden dass wir hier rüber Spiele reden, in denen es Attribute im
klassischen Sinn gibt.

OK, also Attribute

- Stehen oben links auf Charakterblättern.
- Kommen als Gruppe daher, so zwischen 3 und 12.
- Sind numerisch und alle Entitäten eines Typs (z.B. Charaktere oder SCs) haben sie auf einem Wert.
- Werden in Erfolgsproben eingerechnet
- Ändern sich langsamer als andere Spielwerte
- Heißen im Spiel Attribute.
- Wenn es auch Fertigkeiten gibt, sind Attribute thematisch allgemeiner
- Es gibt eins, das sagt, wie stark der Charakter ist.
- Es gibt eins, das sagt, wie geschickt der Charakter ist.
- Es gibt eins, das sagt, wie intelligent der Charakter ist.
- Es gibt eins, das sagt, wie beliebt der Charakter ist.
- Bestimmte Klassen wollen bestimmte Attribute.
- Rassen modifizieren Attribute.

Welche Punkte sind verzichtbar? Oder fehlen welche für jenen "klassischen Sinn"?
« Letzte Änderung: 18.04.2025 | 15:12 von 1of3 »

Online Vanakalion

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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #21 am: 18.04.2025 | 15:17 »
Moin zusammen!

Analog zu Vanakalions Faden zur Stärke möchte ich das Thema mal etwas globaler betrachten und mit Euch über die Bedeutung und Gewichtung von Attributen zueinander sprechen.

Voraussetzung sind natürlich Systeme, in denen Attribute (in der klassischen Lesart!) existieren. Ich hoffe, ich muss das in unserem Kreise hier nicht noch spezifizieren ;)

Die Werte-Skalen/-Skalas der Attribute sind dabei nebensächlich. Wenn das Maximum 18 oder 20 oder 30 oder 100 ist, sollte das der Diskussion genügen. Wichtig ist, dass ein Maximum erreicht werden kann. Ich nehme hier 100.



Beispiele ohne Magie:

Ein exzellent ausgebildeter Krieger mit einem Stärkewert von 100 kann einen Ottonormalbürger mit einem Schlag töten.
Ein exzellent ausgebildeter Dieb mit einem Geschicklichkeitskeitswert von 100 kann einen Ottonormalbürger mit einem Wurfmesser töten.

Ein exzellent ausgebildeter Mentalist oder meinetwegen auch Barde mit einem Präsenzwert von 100 kann einen Ottonormalbürger NICHT mit einem Auftritt töten. Aber zu gewissen Handlungen zwingen.
Ein exzellent belesener Gelehrter kann mit einem Intelligenzwert von 100 ... genau was?



Worum geht es mir?

Es ist hier auf brutale/gefährliche Situationen abgestellt. In vielen Systemen ist das ein spielimmanenter Bestandteil der Konflikte, Abenteuerinhalten und Kampagnen. Oftmals gibt es keine Subsysteme für andere, als körperliche, Konflikte (da haben wir DIESES Thema also auch wieder).

Wie sehr ist also die Wertigkeit von Attributen gegeneinander zu bemessen, wenn einige von ihnen das Abenteurerleben erheblich erleichtern und andere lediglich nettes Beiwerk sind.

Wir reden also auch von Dumpstats. Von Optimierungspotenzialen. Und der Idee, dass klassische Attributs-Systeme diese vielleicht befeuern.
Wir reden über das Ausspielen von Intelligenz und Charisma versus Stärke und Geschick.

Welche Lösungen können erarbeitet werden?
Wie gewichte ich geistige/seelische Attribute gegen körperliche Attribute?
Das Thema reicht schon tief ins allgemeine Gamedesign. Bestehende Systeme kann man verhausregeln, was bei abstrahierten Heldenspielen recht leicht von der Hand geht. Simulationen verfolgen einen völlig anderen Denkansatz. Der menschliche Körper ist gnadenlos. Er lernt nur langsam, vergisst jedoch rasend schnell, was gerade bei der Körperkraft sehr gut erkennbar ist. Im Grunde sind Attribute nichts anderes, als angeborene Fertigkeiten. Fertigkeiten verkümmern bei Nichtgebrauch nahezu genauso.
Jedes System besteht aus systemisch relevanten Parametern und kann nur so differenziert sein, wie die Parametervielfalt zulässt. Dies ist bei Rollenspielen nicht anders.
Faustformel: Je abstrahierter das System, desto fehlerbehafteter und realitätsfremder Detailaussagen. Mehr Parameter erhöhen die Komplexität, müssen jedoch nicht zwangsläufig zu Kompliziertheit führen.
Bei der Konzeptionierung eines Systems stellt sich die Frage, welche Stellschrauben systemisch relevant sind. Dies kann von Anspruch zu Anspruch variieren.
Die meisten klassischen Attribute gehören genaugenommen ins psychoanalytische Profil (Charisma, Willenskraft, Mut, Gerissenheit, etc.). Dieses zeichnet sich durch Bipolarität aus. Pendragon liefert ein geniales System, das sich aufs BigFive-Modell erweitern lässt (was ich schon an anderer Stelle erläutert habe).
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Online Galatea

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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #22 am: 18.04.2025 | 15:23 »
OK, also Attribute

- Stehen oben links auf Charakterblättern.
- Kommen als Gruppe daher, so zwischen 3 und 12.
- Sind numerisch und alle Entitäten eines Typs (z.B. Charaktere oder SCs) haben sie auf einem Wert.
- Werden in Erfolgsproben eingerechnet
- Ändern sich langsamer als andere Spielwerte
- Heißen im Spiel Attribute.
- Wenn es auch Fertigkeiten gibt, sind Attribute thematisch allgemeiner
- Es gibt eins, das sagt, wie stark der Charakter ist.
- Es gibt eins, das sagt, wie geschickt der Charakter ist.
- Es gibt eins, das sagt, wie intelligent der Charakter ist.
- Es gibt eins, das sagt, wie beliebt der Charakter ist.
- Bestimmte Klassen wollen bestimmte Attribute.
- Rassen modifizieren Attribute.

Welche Punkte sind verzichtbar? Oder fehlen welche für jenen "klassischen Sinn"?

Ganz so einfach ist es dann gerade mit den Attributen selbst doch nicht.

Einige Rollenspiel machen einfach nur die Unterscheidung Körper-Verstand-Seele und regeln dann den Rest über Feats und Fertigkeiten, andere machen z.B. eine Differenzierung zwischen körperlicher Beweglichkeit und Fingergeschick, weil es für das Setting relevant ist.
Oder sie haben ein Attribut wie Wahrnehmung oder Sinne, was z.B. D&D nicht hat, da fällt das unter 'Weisheit'.
Einige Spiele unterscheiden auch zwischen Auftritt und Empathie, was bei den meisten Regelwerken einfach unter Charisma zusammengepackt wird. "Beliebtheit" könnte ich mir bei einem Promnight-Teenie-Drama-RPG sogar als selbstständiges Attribut abseits von Charisma, Empathie o.ä. vorstellen.

'Ratten!' hat als Attribute Schnell, Stark, Clever und Sozial - Geschicklichkeit gibts überhaupt nicht, das fällt je nach Kontext entweder unter Schnell oder Stark. Wahrnehumung fällt unter Clever, ggf. auch unter Schnell.

Wenn ich ein System mache, dass sich zu 90% mit höfischen Intrigen beschäftigt brauche ich andere Attribute als für ein Hack&Slay-RPG, da reicht dann fürs eine Spiel ein einzelnes Sozialattribut und fürs andere ein einzelnes Kampfattribut.
« Letzte Änderung: 18.04.2025 | 15:33 von Galatea »
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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #23 am: 18.04.2025 | 15:35 »
Wenn ich ein System mache, dass sich zu 90% mit höfischen Intrigen beschäftigt brauche ich andere Attribute als für ein Hack&Slay-RPG, da reicht dann fürs eine Spiel ein einzelnes Sozialattribut und fürs andere ein einzelnes Kampfattribut.

Schon, aber welches ist welches? ;)

Das ist gar nicht mal einfach nur flapsig gemeint: wenn ich ein Spiel habe, das Können in einer bestimmten Kategorie (Kämpfen, Intrigieren, Formel-1-Wettrennen gewinnen...) ohnehin von allen Spielercharakteren fordert, dann mag es unter Umständen sinnvoll sein, diese Kompetenz auch einfach durch die Bank als gegeben vorauszusetzen und zur Unterscheidung lieber andere, eher "sekundäre" Merkmale heranzuziehen.

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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #24 am: 18.04.2025 | 17:14 »
Ich möchte das Thema Vanakalions Thread hier auch nicht aufwärmen, denn die da dargestellte Sichtweise finde ich als jemand, der tagtäglich beruflich mit Simulation und mathematischer Modellierung zu tun hat einfach nur aberwitzig.
Jetzt wirds extrem spannend. Wer rumblökt, muss konstruktive Gegenargumente liefern.
Ich erwarte an dieser Stelle das holistische Simulationsmodell, das die kausalen Zusammenhänge der Dinge ins richtige Licht rückt.
« Letzte Änderung: 18.04.2025 | 17:30 von Vanakalion »
Power Gamer: 54% · Butt-Kicker: 25% · Tactician: 88% · Specialist: 50% · Method Actor: 79% · Storyteller: 79% · Casual Gamer: 46%

Robin Laws Klassifikation ist Gegenstand der Kritik und kann somit nicht repräsentativ sein. Aussagefähiger ist Ron Edwards Big Model.