Autor Thema: Gamismus, Narrativismus, Simulationismus - EURE Bescheibung  (Gelesen 766 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.920
  • Username: Maarzan
Ich vermute, dass erhebliche Unterschiede in der Vorstellung bestehen, was sich hinter diesen Begriffen bezüglich GNS basierend auf Edwards verbirgt.
Daher würde ich gerne eure drei Definitionen in eigenen Worten hören - entsprechend keine links.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline felixs

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.564
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: felixs
Ohne auf Edwards Bezug zu nehmen würde ich sagenN.

Gamismus - das Spielsystem und optimales Spiel ("Gewinnen") in diesem Rahmen stehen im Vordergrund.
Narrativismus - das Erzählen einer (guten) Geschichte steht im Vordergrund.
Simulationismus - glaubwürdiges Interagieren von Figuren und Spielwelt steht im Vordergrund.

Ich habe versucht, das neutral zu halten. Kann aber anmerken, dass ich mit Gamismus nichts anfangen kann; entsprechend mag meine Sicht negativ gefärbt sein und meine Vorstellung von Gamismus das widerspiegeln.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Streunendes Monster

  • Experienced
  • ***
  • Dickes Fell +1
  • Beiträge: 480
  • Username: Streunendes Monster
Gamismus - das Spielsystem und optimales Spiel ("Gewinnen") in diesem Rahmen stehen im Vordergrund.
Narrativismus - das Erzählen einer (guten) Geschichte steht im Vordergrund.
Simulationismus - glaubwürdiges Interagieren von Figuren und Spielwelt steht im Vordergrund.

Ich wollte, aber hätte es nicht in bessere Worte fassen können.
 :d

Daher ein fettes +1
"Considerate la vostra semenza: fatti non foste a viver com bruti, ma per seguir virtute e canoscenza"

Willst Du Recht haben oder glücklich sein?

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.940
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Narrativismus - Agenda der Charaktere und die daraus entstehenden Konflikte stehen im Vordergrund
Gamismus - Kompetitives Denken (nicht gegeneinander, sondern gegen das Spiel) stehen im Vordergrund
Simulationismus - Erleben einer in sich konsistenten Erzählwelt und Spielrealität stehen im Vordergrund



What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Offline 6

  • Der Rote Ritter
  • Titan
  • *********
  • So schnell schiesst der Preuß nicht
  • Beiträge: 31.276
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Christian Preuss
    • Miami Files
Ich habe es ähnlich verstanden wie Haukrinn. Nur dass ich den Simulationismus noch umfangreicher kennen gelernt habe. Konsistenz war der wichtige Begriff. Spielrealität kann sich z.B. auch auf eine bestimmte Form der Story und seiner inneren Logik beziehen.
« Letzte Änderung: 1.05.2025 | 20:42 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline gunware

  • Hero
  • *****
  • Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder.
  • Beiträge: 1.980
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gunware
Was Haukrinn und 6 sagen.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline gilborn

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 651
  • Username: gilborn
Um keinen Bias zu haben schreibe ich mal ohne die anderen Antworten gelesen zu haben.
  • Gamismus: MinMaxing, Regelmastery, oft Brettspielartig: Es werden die Regeln intensiv studiert, Optimierungen und Synergieen gesucht und angewandt - daraus zieht man hier seine Freude. Nicht die Fiktion ist die Grenze des vorstellbaren, sondern die Regeln. Das "Spiel" in Rollenspiel wird groß geschrieben.
  • Narrativismus: Regeln sind nicht so wichtig, die Erzählung ist es. Rollenspiel ist in erster Linie eine Rolle verkörpern als ein Spiel. Rückschläge in der Spielwelt werden begrüßt, weil sich interessante Konflikte daraus ergeben - denn das ist das, was hier der Fokus ist.
  • Simulationismus: Die Welt soll in sich abgeschlossen stimmig sein, die Regeln sollen diese simulieren und wie ein Uhrwerk determinieren was, wo, welche Auswirkung hat. Suspension of Disbelief ist schnell erreicht, wenn Fakten geschaffen werden eine ordenliche Spannungskurve zu erreichen oder Regeln unplausible Ergebnisse liefern.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.424
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Was Haukrinn sagt.

Offline gunware

  • Hero
  • *****
  • Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder.
  • Beiträge: 1.980
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gunware
Gilborns Ausführung kann ich auch folgen, auch wenn ich persönlich nicht bei Gamismus MinMaxing als Hauptpunkt nennen würde. Klar, viele SPL, die MinMaxing betreiben, kann man hier antreffen und GAM begünstigt es. Aber ich würde es nicht als Schlüsselelement sehen. Ich glaube, dass in der Ecke mehr Kooperation und regeltreue überwiegt als MinMaxing.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.715
  • Username: Ainor
Ich sehe GNS vor allem als Wekzeug u Regeln zu Beschreiben. Beispiele wären dann:

Narrativistisch: Mook Regeln. Mooks dienen in erster Linie dazu den Platz der SC in der Welt zu beschreiben (als mächtige Helden). Mook Regeln machen das regeltechnisch komfortabel.

Gamistisch: XP für Gold. Die Regel trägt der Tatsache dass es nunmal ein Spiel ist Rechnung indem sie SC Belohnung in Spielerbelohnung (SC Macht) umwandelt.

Simulationistisch: Fallschaden (und jede Menge andere Regeln die physikalische Realität abbilden). Das Ziel dieser Regeln ist einfach nur dafür zu sorgen dass die Spielwelt, die ja fast immer gröstenteils der realen Welt gleicht (und je nach Setting natürlich spezielle Eigenarten der Spielwelt), abzubilden.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.940
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Re: Gamismus, Narrativismus, Simulationismus - EURE Bescheibung
« Antwort #10 am: 2.05.2025 | 11:41 »
Mookregeln sind nicht NAR (könnten sie in sehr spezifischen Fällen vielleicht sein, aber das würde maßgeblich von anderen Mechaniken abhängen).

Fallschaden kann SIM sein (alles kann irgendwie SIM sein, siehe Erläuterungen von 6).

XP for Gold halte ich tatsächlich für ein gutes Beispiel für GAM.
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Offline gilborn

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 651
  • Username: gilborn
Re: Gamismus, Narrativismus, Simulationismus - EURE Bescheibung
« Antwort #11 am: 2.05.2025 | 11:41 »
Gilborns Ausführung kann ich auch folgen, auch wenn ich persönlich nicht bei Gamismus MinMaxing als Hauptpunkt nennen würde. Klar, viele SPL, die MinMaxing betreiben, kann man hier antreffen und GAM begünstigt es. Aber ich würde es nicht als Schlüsselelement sehen. Ich glaube, dass in der Ecke mehr Kooperation und regeltreue überwiegt als MinMaxing.
Ja, das sehe ich auch so - ich habe mehr oder weniger unsortiert reingeworfen was mir eingefallen ist.

Offline Zed

  • Legend
  • *******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 4.232
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Re: Gamismus, Narrativismus, Simulationismus - EURE Bescheibung
« Antwort #12 am: 2.05.2025 | 11:43 »
Zwei Ergänzungen:

- Erzählung - die Narration - entsteht bei allen drei Polen: Man kann auch ein stattfindendes Schachspiel als eine epische Geschichte wahrnehmen.

Bei meiner zweiten Ergänzung wird mir klar, dass es wichtig ist festzulegen, ob man mit dem GNS-Modell das Verhältnis von drei Prinzipen zueinander beschreibt, oder das Verhältnis der Spielleitung zur Gruppe und zu den Regeln. Im zweiten Fall ließe sich sagen:

- Je nach dem Grad des Narrativismus ist die Narration schon vorgefertigt: Je mehr Narrativismus, desto stärker steht die Narration schon fest, desto weniger Einfluss haben die Spielenden auf die Geschichte.

Fokussiert man sich auf das Verhältnis der Spielleitung zur Gruppe und zu den Regeln, dann ließen sich Rollenspielsysteme mit "gleichberechtigten Erzählregeln" aber nicht mehr mit dem Modell abbilden.

Offline gunware

  • Hero
  • *****
  • Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder.
  • Beiträge: 1.980
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gunware
Re: Gamismus, Narrativismus, Simulationismus - EURE Bescheibung
« Antwort #13 am: 2.05.2025 | 12:02 »

- Je nach dem Grad des Narrativismus ist die Narration schon vorgefertigt: Je mehr Narrativismus, desto stärker steht die Narration schon fest, desto weniger Einfluss haben die Spielenden auf die Geschichte.


Das würde ich nicht unterschreiben. Gerade bei den RPGs, die quasi nur Regeln haben, um die Geschichte zu erzählen und so gut wie keine SIM Betrachtung vornehmen, kann die Narration nicht vorgefertigt sein - sie entsteht erst durch die Erzählung und die Anwendung der Regel.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.920
  • Username: Maarzan
Re: Gamismus, Narrativismus, Simulationismus - EURE Bescheibung
« Antwort #14 am: 2.05.2025 | 12:13 »
Das würde ich nicht unterschreiben. Gerade bei den RPGs, die quasi nur Regeln haben, um die Geschichte zu erzählen und so gut wie keine SIM Betrachtung vornehmen, kann die Narration nicht vorgefertigt sein - sie entsteht erst durch die Erzählung und die Anwendung der Regel.

Hallo, ich würde hier erst einmal nur sammeln wollen. Ggf kann dann ja ein Diskussionsfaden noch eröffnet werden.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 13.611
  • Username: nobody@home
Re: Gamismus, Narrativismus, Simulationismus - EURE Bescheibung
« Antwort #15 am: 2.05.2025 | 12:15 »
Generell scheint sich meine Vorstellung tatsächlich, wie im Nachbarfaden angesprochen, mehr mit Threefold/GDS zu überlappen als mit GNS im "eigentlichen" Forge-Sinne, ich gebe aber trotzdem mal meinen Senf dazu.

Gamistisch: Schwerpunkt liegt auf dem Spiel als Spiel.

Narrativistisch: Schwerpunkt liegt auf der im Spiel verkörperten Handlung/"Geschichte" (wobei es prinzipiell weitgehend egal sein mag, wo genau die herkommt, ich persönlich ein gemeinsames "Erspielen" derselben dem schlichten Durchziehen eines Drehbuchs aber vorziehe).

Simulationistisch: Schwerpunkt liegt auf der Darstellung und Modellierung der Spielweltrealität.

Um als Beispiel mal wieder das olle Thema Kampf abzustauben:

-- G fragt danach, wie gut gegen die Gruppe ausbalanciert und wie interessant als taktische Übung diese Begegnung ist (und eventuell auch noch, wieviele XP es für einen Sieg gibt, weil die den Weg zum nächsten Powerup pflastern);

-- N will wissen, wie sie sich in die Rahmenhandlung einfügt und vergibt Gegnerrollen je nach Bedeutung der jeweiligen NSC für dieselbe;

-- und S sagt im Prinzip einfach nur "So und so sind die Gegner und die Situation jetzt gerade in unserer fiktiven Welt, das ist schlicht Tatsache, macht was draus" (vielleicht etwas drastischer sogar "Freßt oder sterbt, wie es sich halt ergibt").

Dabei müssen die einzelnen Ziele nicht unbedingt immer im Clinch auf Leben und Tod miteinander liegen, aber alle drei tatsächlich mal gezielt und bewußt in harmonischen Einklang zu bringen und länger als einen oder zwei Momente dort zu halten, stelle ich mir hinreichend anstrengend vor, daß ich das seinerseits nicht für ein besonders sinnvolles Ziel halte.

Offline flaschengeist

  • Hero
  • *****
  • Systembastler
  • Beiträge: 1.906
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Re: Gamismus, Narrativismus, Simulationismus - EURE Bescheibung
« Antwort #16 am: 2.05.2025 | 12:31 »
Ich sehe GNS vor allem als Wekzeug u Regeln zu Beschreiben. Beispiele wären dann:

+1. Dabei vermute ich stark, dass mein eigenes Verständnis von Threefold/BIG von dem so erzielten (Teil)Konsens abweicht:

Wir haben auch hier im :T: bzw. Grofafo damals viele Jahre darüber diskutiert, bis ein einigermaßen einheitliches Verständnis (wenn auch kein Konsens) daraus entstanden sind.

Das wäre jedoch kein Problem, denn ich benutze es weniger als Kommunikationsmittel sondern vielmehr als Hilfe beim Regeldesign. Also ein Fall von: "Modelle müssen nicht wahr sondern nützlich sind".

Hier ein paar Beispiele aus meiner Warte:

D/N (Regeln, die primär dem Rollenspiel dienen): Dein Charakter hat "Deskriptoren" wie Akrobat, Soldat oder Meister der Geheimnisse. Wenn du plausibel machen kannst, dass Deskriptoren auf eine Situation passen, helfen sie bei einer Probe.

G (Regeln, die primär dem Rollenspiel dienen): Das Spiel hat eine Liste von Fertigkeiten, von denen einige in den allermeisten Abenteuern nützlicher sind als andere (z.B. Zaubern vs. Pflanzenkunde). Die Erwerbs- und Steigerungskosten der Fertigkeiten versuchen diesen Unterschied abzubilden. Oder ein absoluter Klassiker: Das System kennt Klassen, die Nischenschutz sicherstellen.

S (Regeln, die primär einer plausiblen Weltsimulation dienen): Das Spiel kennt Größenklassen von Kreaturen, die sich deutlich auf den ebenfalls vorhandenen Wert "Traglast" auswirken. Außerdem können Kreaturen, die viel kleiner sind als andere Kreaturen, selbige nicht in einen Ringkampf verwickeln.
« Letzte Änderung: 2.05.2025 | 12:45 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Alexandro

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.526
  • Username: Alexandro
Re: Gamismus, Narrativismus, Simulationismus - EURE Bescheibung
« Antwort #17 am: 2.05.2025 | 15:18 »
GAM/NAR/SIM ist für mich eine Beschreibung, wie gut unterschiedliche Spielvorlieben bedient werden.

GAM bedient in erster Linie (problem-)lösungsorientierte Spielvorlieben, also solche, welche das Spiel als ein Puzzle oder freundschaftlichen Wettstreit begreifen. GAM-Spiele sind darauf ausgelegt, der Spielleitung verschiedene Werkzeuge an die Hand zu geben, um "Hindernisse" vielfältiger Art zu gestalten, und gleichzeitig genug Spielendenressourcen, welche kombinatorisch Lösungen für diese Hindernisse erzeugen können (teilweise auch solche, welche die Designer nicht vorausgesehen haben).

NAR bedient gestaltungsorientierte Spielvorlieben, also solche, welche es erlauben einen dauerhaften Einfluss auf die gemeinsame Erzählung auszuüben (in der Regel, aber nicht immer, zu einem Grad, welcher über "ich beschreibe, was meine Figur tut" hinausgeht). NAR-Spiele haben oft recht wenige Regeln für Charakter-Handlungen, aber oft recht klare Regeln dafür, wie sehr ein Erzählbeitrag die gemeinsame Erzählung beeinflussen kann (damit nicht einzelne Spielteilnehmende "Powertelling" betreiben, und Sachen in der Fiktion etablieren, welche es den anderen schwierig machen darauf aufzubauen).

SIM bedient erlebnisorientierte Spielvorlieben, also solche, welche das "Hineinversetzen in die Spielwelt" in den Vordergrund stellen. Das hat nicht notwendigerweise mit Realismusanspruch oder besonders detaillierter Regelmodellierung zu tun, viele SIM-Systeme setzen auch auf einen schlanken Regelkern und dafür ausführlichere Weltgestaltung - wichtig ist, dass das Gefühl des "in der Welt sein" transportiert wird, und diese als mehr als die Summe von zu lösenden Probleme oder eine sich entfaltende Geschichte begriffen wird.
« Letzte Änderung: 2.05.2025 | 15:25 von Alexandro »
Ohne Dramaturgie gibt es kein Drama.

Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Eismann

  • Hero
  • *****
  • Alter Mann vom Berg
  • Beiträge: 1.733
  • Username: Eismann
Re: Gamismus, Narrativismus, Simulationismus - EURE Bescheibung
« Antwort #18 am: 2.05.2025 | 17:06 »
Ich hab mir angelehnt an GNS mein eigenes Modell gebastelt, hauptsächlich mit dem Blick, was Regeln machen:
Herausforderungsorientiertes Spiel legt den Fokus auf Herausforderungen. Fairness und Balancing sind hier besonders wichtig. Man kann schwerpunktartig unterscheiden in Herausforderungen, die mehr an die Charaktere gerichtet sind (speziell alles, was über Regelmechanik zur Problemlösung läuft), und Herausforderungen, die mehr an die Spieler gerichtet sind (beispielsweise viele Rätsel oder Detektivplots, die von den Spielern gelöst werden, während die Charakterwerte eher Zuträger für Zusatzinfos und Hilfen genutzt werden).
Simulatorisches Spiel versucht möglichst plausible (nicht zwingend "realistische") Ergebnisse zu produzieren. Schwerpunkte können beispielsweise die Erfassung eines Charakters durch seine Kompetenzen oder die Erfassung der Persönlichkeit über Ziele, Motivationen, Schwächen etc.
Narratives Spiel fokussiert sich auf eine spannende, interessante oder sonstwie unterhaltsame Geschichte. Hierbei kann der Fokus darauf liegen, dass der SL gestaltet und die Spieler die Geschichte erleben, oder dass alle gemeinsam gestaltend tätig sind und der SL dann oftmals eher Moderator ist.

Damit konnte ich bisher ganz gut arbeiten.

Offline 6

  • Der Rote Ritter
  • Titan
  • *********
  • So schnell schiesst der Preuß nicht
  • Beiträge: 31.276
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Christian Preuss
    • Miami Files
Re: Gamismus, Narrativismus, Simulationismus - EURE Bescheibung
« Antwort #19 am: 2.05.2025 | 17:19 »
Ich hab mir angelehnt an GNS mein eigenes Modell gebastelt, hauptsächlich mit dem Blick, was Regeln machen:
Herausforderungsorientiertes Spiel legt den Fokus auf Herausforderungen. Fairness und Balancing sind hier besonders wichtig. Man kann schwerpunktartig unterscheiden in Herausforderungen, die mehr an die Charaktere gerichtet sind (speziell alles, was über Regelmechanik zur Problemlösung läuft), und Herausforderungen, die mehr an die Spieler gerichtet sind (beispielsweise viele Rätsel oder Detektivplots, die von den Spielern gelöst werden, während die Charakterwerte eher Zuträger für Zusatzinfos und Hilfen genutzt werden).
Simulatorisches Spiel versucht möglichst plausible (nicht zwingend "realistische") Ergebnisse zu produzieren. Schwerpunkte können beispielsweise die Erfassung eines Charakters durch seine Kompetenzen oder die Erfassung der Persönlichkeit über Ziele, Motivationen, Schwächen etc.
Narratives Spiel fokussiert sich auf eine spannende, interessante oder sonstwie unterhaltsame Geschichte. Hierbei kann der Fokus darauf liegen, dass der SL gestaltet und die Spieler die Geschichte erleben, oder dass alle gemeinsam gestaltend tätig sind und der SL dann oftmals eher Moderator ist.

Damit konnte ich bisher ganz gut arbeiten.
Das was Du da beschreibst, nennt sich Threefold (mit G, D und S). Die war schon vor GNS da.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Eismann

  • Hero
  • *****
  • Alter Mann vom Berg
  • Beiträge: 1.733
  • Username: Eismann
Re: Gamismus, Narrativismus, Simulationismus - EURE Bescheibung
« Antwort #20 am: 2.05.2025 | 17:26 »
Gut möglich, ich schmeiße das gern mal durcheinander. Hauptsache es macht seinen Job.

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.940
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Re: Gamismus, Narrativismus, Simulationismus - EURE Bescheibung
« Antwort #21 am: 2.05.2025 | 17:31 »
Sagt der Eismann wenn ich ein Schokoeis bestelle und ein Erdbeereis bekomme.  ::)  ~;D
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Offline Eismann

  • Hero
  • *****
  • Alter Mann vom Berg
  • Beiträge: 1.733
  • Username: Eismann
Re: Gamismus, Narrativismus, Simulationismus - EURE Bescheibung
« Antwort #22 am: 2.05.2025 | 17:37 »
Halt die Klappe und iss dein Eis, du Rotzgöre, sagt der Eismann.

Offline aikar

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.077
  • Username: aikar
Re: Gamismus, Narrativismus, Simulationismus - EURE Bescheibung
« Antwort #23 am: 3.05.2025 | 08:27 »
Danke @Maarzan, ein gutes, interessantes und notwendiges Thema.

Für mich ist es vor allem eine Sache der Betonung der verschiedenen Bestandteile des Rollenspiels in den Regeln.

Steht das Spiel im Vordergrund: Dann ist das Thema vor allem Balancing, sauber formulierte Regeln und die Option zum taktischen Kampf (stark bei D&D)
Steht die Geschichte im Vordergrund? Dann sollten die Regeln die Bildung einer Geschichte unterstützen (z.B. Fate oder PbtA)
Steht die Umsetzung der Spielwelt in Regeln im Vordergrund? Dann sollten die Regeln detailiert und "realitätsnah" sein, Balancing ist zweitrangig (z.B. DSA).
Dazu kam für mich in den letzten Jahren der "OSR-Stil" mit unparteiischer SL, vielen Zufallstabellen, meist Sandbox-Spiel und meist hoher Tödlichkeit.

Und mir ist inzwischen klar, dass diese Einteilung nicht dem Modell von Ron Edwards entspricht und wenn ich GNS in diesem Sinn verwende, das zu Verwirrung führen kann. Danke daher auch nochmal für dieses Thema, war dahingehend nochmal ein Augenöffner: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130404.msg135278088.html
Ebenso ist mir klar, dass meine "Definition" von OSR auch Hardcore-OSR-Anhänger:innen nicht zufriedenstellen wird.
Letztendlich hat "meine Version" mir aber mehr geholfen, Rollenspiele zu verstehen, einzuschätzen und zu erklären, als die "verwissenschaftlichte" Forge-Theorien oder OSR-Begriff-Spitzfindigkeiten. Ich werde aber zur Abgrenzung versuchen, eine neue Bezeichnung zu finden. Evtl. "Spielprioritäten".
Oft lässt sich Unzufriedenheit mit einem System an einem falschen Blickwinkel festmachen. Wenn ich versuche, Fate wie D&D oder DSA zu spielen oder mit einer OSR-neutralen SL, wird es sich einfach falsch als schlecht designtes Rollenspiel anfühlen. Ebenso werde ich mit den Stärken von DSA nichts anfangen können, wenn es mir primär um Drama-Spiel oder balancierte Herausforderungen geht. Und natürlich sind die Unterschiede noch weitaus vielfältiger, aber als grobe Kategorien funktioniert es.

Fazit: Spiele und Spielstile sind unterschiedlich und wenn ich mit ihnen Spaß haben will, muss ich mich darauf einlassen. Das ist für mich aber wiederum die Quintessenz. Es gibt keine perfekte Art Rollenspiele zu spielen. Man kann aber Tipps geben, wie man aus bestimmten Rollenspielen das Meiste herausholen kann. Das ist aber immer noch keine Garantie, dass es einem gefällt (weil vielleicht der grundsätzliche Ansatz nicht das ist, was man will) und dieselben Tipps funktionieren eben nicht bei Rollenspielen mit anderem Ansatz. Ebenso bringt es nichts, wenn ich versuche ein System in eine Richtung umzubauen, für die es nicht gedacht ist. Ich kann ein System an ein Setting anpassen, aber nicht (bzw. nur sehr eingeschränkt) an eine gänzlich andere Spielpriorität.
« Letzte Änderung: 3.05.2025 | 08:36 von aikar »
Chefredakteur des neuen Myranor. Fragen gerne unter Myranor 5e (Uhrwerk)

Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.532
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Gamismus, Narrativismus, Simulationismus - EURE Bescheibung
« Antwort #24 am: 3.05.2025 | 08:32 »
GNS? Gulasch, Nudeln und Salat... Mag ich!
Ansonsten halte ich mich mit den Definitionen raus, weil das beschwört bei mir immer einen Elch, der mir "Falsch! Du hast es nicht verstanden!" ins Ohr brüllt...
 8]
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Alexandro

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.526
  • Username: Alexandro
Vielleicht mal ein Praxisbeispiel dafür, wie GAM/NAR/SIM (nach meiner Einschätzung) in einer konkreten Spielrunde aussehen könnte.

Die Beispielsysteme dienen der Verdeutlichung, und implizieren nicht, dass das System an sich nur GAM, NAR oder SIM kann – es ist ein Werkzeug, auf welchen der Spielstil projiziert wird. Also nicht zu sehr an diesem Teil des Beispiels aufhängen.

Ebenso verdeutliche ich in den Beispielen, welche Probleme es geben kann, wenn unterschiedliche Spielvorlieben am Tisch sitzen, und wie die SL von ihrer ursprünglichen Agenda abweicht, um diesem ein Stück weit entgegen zu kommen (also das, was Edwards als „Drift“ bezeichnet).

Beispielsituation: Gebirgsüberquerung (ein gefährliches Gebirge muss überquert werden, um auf die andere Seite zu gelangen)

---
Beispielsystem 1: ein OSR-Klon mit Zufallstabellen
Bei GAM würde sich die SL (idealerweise unterstützt durch verschiedene Stöckchen im Regelwerk) überlegen, wie schwierig das Gebirge ist, welche Gefahren es dort geben könnte, und diese dort platzieren. Dann schauen sich die Spielenden das an, und überlegen wie sie das Problem angehen und welche Spielressourcen sie anwenden wollen - im Idealfall finden sie einen Weg, den die SL nicht bedacht hat (weswegen da keine Hindernisse sind) oder sie haben Glück (keine Zufallsbegegnungen ausgewürfelt, Probleme mit minimalem Ressourceneinsatz gelöst) und kommen gut durch.

NAR-Spielende in diesen Runden könnten sich langweilen, weil die Hindernisse keinen Zweck zu haben scheinen („Dass das Gebirge gefährlich ist, haben wir schon vor 15 Zufallsbegegnungen begriffen…könnten wir nicht zu etwas interessanteren kommen?“) ebenso wie SIM-Spielende sich in solchen Runden vielleicht langweilen („Schon wieder 1W6 Wölfe? Hat dieser Teil der Welt nicht mehr zu bieten?“).

Die SL kann in diesem Fall von der GAM-Agenda abweichen, und diesen Spielvorlieben etwas entgegenzukommen („Die Regeln sagen zwar, dass es aller 4h einen Begegnungswurf gibt und da sind auch interessantere Sachen auf der Tabelle, aber die habe ich leider nicht erwürfelt - wie wäre es, wenn ich seltener auf Zufallsbegegnungen würfle und die Reise grob zusammenfasse [kommt NAR entgegen] bzw. wenn wir eine Begegnung haben, dass ich die nochmal neu würfele, wenn es etwas ist, was wir schon hatten [kommt SIM entgegen]?“), auch wenn bestimmte Spielende, welche das Spiel gerade wegen der GAM-Elemente gewählt haben, damit wahrscheinlich nicht ganz glücklich sein werden.

---
Beispielsystem 2: ein forgiges Erzählsystem, bei dem die Spielenden nacheinander 10 Szenen beschreiben, welche anhand bestimmter Prompts beschrieben werden – wenn sie eine Schwäche ihres Charakters offenbaren, wo dieser die Hilfe der anderen Charaktere benötigt, erhalten sie einen Storytoken, mit dem sie die Geschichte in anderen Szenen beeinflussen können.

Bei NAR, könnten, welche Fortschritte auf der Reise an bestimmte Storyabschnitte gekoppelt sein, beispielsweise indem man bestimmte Prompts nutzt, wie „Setzt sich mit der feindseligen Tierwelt auseinander“ oder „Ein Leben am Abgrund“, und daraus gemeinsam spannende Momente in der Erzählung improvisiert.

GAM-Spielende könnten sich in solchen Runden langweilen, weil es zwar Probleme gibt, diese aber einfach „wegerzählt“ werden können (die Lösung ist nicht so wichtig, wie die Tatsache, dass es diese gefährlichen Situationen überhaupt gibt). SIM-Spielende könnten sich daran stören, dass es ohne auftretende Probleme auch keinen Fortschritt gibt.

Die SL kann in diesem Fall von der NAR-Agenda abzuweichen, um diesen Spielvorlieben etwas entgegenzukommen (z.B. die Möglichkeit offenhalten, dass Lösungsansätze auch scheitern können, egal wie kreativ diese erzählt wurden [kommt GAM entgegen] oder dadurch, dass jede Einbindung der Welt in die Erzählung (egal ob jetzt die „Story“ voranbringend oder reines Charakterspiel) mit einer Fortschreibung der Handlung goutiert wird [kommt SIM entgegen]), auch wenn bestimmte Spielende, welche das Spiel gerade wegen der NAR-Elemente gewählt haben, damit wahrscheinlich nicht ganz glücklich sein werden.

--
Beispielsystem 3: ein weltsimulierendes Barbiespiel-System, mit zahlreichen Fertigkeiten (darunter absoluten Orchideen, wie Ackerbau, Pantomime oder Zuckerbäckerei), die jedoch jeweils eine deutliche Funktion in der Welt haben, und den Spielenden das Gefühl geben, einen „runden“ Charakter zu spielen.

Bei SIM wollen die Teilnehmenden der Runde die Besonderheiten ihrer Charaktere in der Welt spielen. Die SL könnte Interaktionsmöglichkeiten (idealerweise Siedlungen von kulturschaffenden Völkern) auf dem Gebirgspass platzieren, und die Spielenden einladen, sich mit diesen auseinander zu setzen (indem sie auf der gefährlichen Reise dankbar die Gastfreundschaft von jedwede Person in Anspruch nehmen, die bereit sind die Strapazen der Reise etwas zu lindern).

NAR-Spielende könnten sich in solchen Runden langweilen, weil es zwar schauspielerisch dichte Szenen gibt, diese aber nicht notwendigerweise die Handlung voran bringen. GAM-Spielende könnten ein Problem damit haben, dass die Fertigkeiten der Charaktere für „rein symbolische“ Handlungen verwendet werden, nicht um sich und der Gruppe einen Vorteil zu verschaffen (bspw. bäckt der Zuckerbäcker für den Bürgermeister des Dorfes ein festliches Mahl – aber nicht, um dafür eine Gegenleistung (Informationen, Geld, Aufträge, etc.) zu bekommen, sondern einfach nur um zu zeigen, was für ein krasser Zuckerbäcker dieser ist).

Die SL kann in diesem Fall von der NAR-Agenda abweichen, um diesen Spielvorlieben etwas entgegen zu kommen (z.B. Plots schreiben, welche durch die Besonderheiten der Barbiespielenden befeuert werden (eine Fee, welche in Verkleidung das Dorf besucht, ist eine ziemliche Naschkatze und lässt bei köstlicher Torte ihre Tarnung fallen – die Spielenden können sich jetzt entscheiden, wie sie damit umgehen) [kommt NAR entgegen] oder den Spielenden für solche Handlungen Vorteile zukommen lassen, auch wenn dies nicht explizit ihr Ziel war [kommt GAM entgegen]) , auch wenn bestimmte Spielende, welche das Spiel gerade wegen der SIM-Elemente gewählt haben, damit wahrscheinlich nicht ganz glücklich sein werden.
Ohne Dramaturgie gibt es kein Drama.

Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 13.611
  • Username: nobody@home
Ein Punkt, der mir noch eingefallen ist, mit dem sich der Unterschied mMn auch recht gut illustrieren läßt, sind Aufstiegsregeln.

-- Gamistisch dienen Aufstiege in erster Linie als Spielerbelohnung: "Ihr habt X, Y, und Z mit Bravour geleistet, gratuliere, dafür gibt's ein neues Paket Upgrades!". Das sieht man mMn insbesondere gut in klassischen Stufensystemen, die recht bewußt so angelegt ist, daß sich erst mal eine Weile nichts ändert (so daß man sich an das gewöhnen kann, was der eigene Charakter schon so drauf hat) und dann nach einer gewissen Zeit oder Anzahl von Erfahrungspunkten gleich ein ganzer Satz neue Boni auf einmal dazukommt.

-- Simulativ versuchen die Regeln generell mehr oder weniger gekonnt, Charakterweiterentwicklung "realistischer" als im G-Beispiel zu modellieren -- also so, wie sie eben in der Spielwelt "wirklich" wäre. (Prinzipiell kann man natürlich auch versuchen, eine in dieser Hinsicht bewußt unrealistische Spielwelt "korrekt" zu modellieren, dafür finden sich meines Wissens nur einfach weniger konkrete Beispiele.) Typisch für so etwas sind beispielsweise sehr kleinteilige und feingekörnte Fertigkeitsverbesserungen etwa im einstelligen Prozentbereich wie bei BRP & Co., Trainingskosten und -zeiten, und Regeln für Dinge wie den unvermeidlichen Wiederabbau (nicht bloß systematisches Umverteilung von "Körper" auf "Geist") durch hohes Alter.

-- Und narrativ bzw. dramaturgisch sind Charakterweiterentwicklungsregeln dann in erster Linie dazu da, den längerfristigen Kampagnenplot möglichst gut zu unterstützen -- beispielsweise, indem sie für Super Kung Fu Ninja Warriors regelmäßig das Lernen neuer Techniken und die Stärkung des charaktereigenen Kis einplanen, während die Kommandocrew des Raumschiffs Edelweiß eigentlich schon praktisch so kompetent ist, wie sie jemals sein wird, und es dann im Lauf der Kampagne vielleicht nur noch um die Entwicklung der SC als Personen und die der Beziehungen zwischen ihnen und wichtigen NSC geht.

Auch hier gilt wieder, daß kein Satz solcher Regeln zwingend zu hundert Prozent lupenrein nur eins dieser Ziele verfolgen muß, zumal ihre persönliche Interpretation auf Seiten der Empfänger eh wieder durch deren individuelle graue Schädelfüllung erfolgt. Nur, recht unterschiedlich sind die jeweiligen "Kernmotivationen" auf der anderen Seite eben doch.