Autor Thema: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren  (Gelesen 4732 mal)

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Offline manbehind

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #50 am: 1.06.2025 | 22:16 »
Ich vergleiche gerade zwei Publikationen in je einem Buch, das eine bezeichnet sich selbst als Abenteuer, das andere als Kampagne. Thema vs. Ziel als Unterscheidungskriterium übzeugt mich nicht. Alle mir bekannten Abenteuer und Kampagnen haben ein oder mehrere Ziele.
Thema wiederum ist in meinem Sprachgebrauch ein sehr schwammiger Begriff - Natur, Stadt, Untote, Riesen, Feen, Steampunk, Reisen, Intrige, Unterwasser, unheimlich und fröhlich sind alles thematische Adjektive.

Tja. Dazu kann ich nichts sagen, weil ich nicht weiß, in welche Bücher du guckst und auch nicht, welche Spielziele dort ausgegeben werden oder was eben das Thema der Kampagne ist :)

Thema ist kein konkreter Begriff - eben anders als das Ziel eines Abenteuers, das schlussendlich immer konkret erreichbar ist.

Die "Star Wars"-Filme IV - VI werden durch Themen zusammengehalten. Das ursprüngliche Ziel von Luke und Obi-Wan in Episode IV besteht ja darin, der Prinzessin die Pläne zurückzubringen, während das letzte Ziel in der Zerstörung des Todessterns besteht. In den Episoden V und VI wird das übergreifende Thema "Kampf der Rebellen gegen das galaktische Imperium" weiter bearbeitet.

Ich finde das eigentlich nicht schwammig.

Online nobody@home

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #51 am: 1.06.2025 | 22:29 »
Genau, und Abenteuer über viele Abende sind wiederum deutlich aufwendiger als One- oder Fewshots. Wobei sich mir jetzt die Frage stellt, ab wann ein langes Abenteuer eigentlich eine Kampagne wird und ab wann eine kurze Kampagne zum schnöden Abenteuer zusammenschrumpft ;)...

Ich denke, der Übergang ist da fließend und auf die Selbstbezeichnung des Produkts auch nicht unbedingt Verlaß. "Red Hand of Doom" hat sich zu D&D3-Zeiten als "Adventure" verkauft und ist auch spielweltintern mehr eine Sache von Wochen als von Jahren (es gibt tatsächlich einen vorgegebenen Zeitplan über 65 Tage hinweg, auf den die Aktionen der SC allerdings ggf. Einfluß nehmen können) -- gleichzeitig zerfällt es organisatorisch in fünf Teile mit jeweils eigenen Haupt- und Nebenmissionszielen, von denen jeder eigentlich genausogut als Abenteuer für sich fungieren könnte, und erwartet auch, daß die SC im Lauf derselben so ca. von Stufe 5 auf Stufe 10 aufsteigen. Also, für mich ist das definitiv schon eine eigene Minikampagne.

Offline flaschengeist

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #52 am: 1.06.2025 | 23:17 »


Die "Star Wars"-Filme IV - VI werden durch Themen zusammengehalten. Das ursprüngliche Ziel von Luke und Obi-Wan in Episode IV besteht ja darin, der Prinzessin die Pläne zurückzubringen, während das letzte Ziel in der Zerstörung des Todessterns besteht. In den Episoden V und VI wird das übergreifende Thema "Kampf der Rebellen gegen das galaktische Imperium" weiter bearbeitet.

Ich finde das eigentlich nicht schwammig.

Ist also ein Plot, in dem es darum geht, einen Gebiet zu befrieden (Thema), wozu verschiedene Teileziele erfüllt werden müssen, nach deiner Definition eine Kampagne?


Ich denke, der Übergang ist da fließend und auf die Selbstbezeichnung des Produkts auch nicht unbedingt Verlaß. "Red Hand of Doom" hat sich zu D&D3-Zeiten als "Adventure" verkauft und ist auch spielweltintern mehr eine Sache von Wochen als von Jahren (es gibt tatsächlich einen vorgegebenen Zeitplan über 65 Tage hinweg, auf den die Aktionen der SC allerdings ggf. Einfluß nehmen können) -- gleichzeitig zerfällt es organisatorisch in fünf Teile mit jeweils eigenen Haupt- und Nebenmissionszielen, von denen jeder eigentlich genausogut als Abenteuer für sich fungieren könnte, und erwartet auch, daß die SC im Lauf derselben so ca. von Stufe 5 auf Stufe 10 aufsteigen. Also, für mich ist das definitiv schon eine eigene Minikampagne.

Ja, ich halte den Übergang auch für äußerst fließend. Red Hand of Doom ist übrigens ein gelungenes Abenteuer respektive eine schöne Kurzkampagne :d - habe ich vor Jahren mal mit DuoDecem geleitet.



Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Streunendes Monster

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #53 am: 2.06.2025 | 09:07 »
Bin ja völlig bei dir - über all diese Punkte habe ich mich beim Durchlesen auch, öhm, wie sag ich's am besten... gewundert?
*Tröstkeks reich*

EDIT: Ich hätte das übrigens gerne bei dir gespielt ;)

Danke und danke und dito!  :d
Willst Du Recht haben oder glücklich sein?

Offline manbehind

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #54 am: 2.06.2025 | 20:17 »
Ist also ein Plot, in dem es darum geht, einen Gebiet zu befrieden (Thema), wozu verschiedene Teileziele erfüllt werden müssen, nach deiner Definition eine Kampagne?

Ich definiere Kampagne nicht, ich nenne das für mich entscheidende Kriterium, durch das sich "Abenteuer" von "Kampagne" unterscheidet. D. h. ich kann versuchen, zu vermitteln, warum das für mich der Fall ist, mehr nicht.

Die Kampagne als Publikationsform ist für mich eine Reaktion auf die Publikationsform des Einzelabenteuers. Das Spiel - ich denke hier an das frühe D&D oder DSA - war so konzipiert, dass Spieler Abenteuermodule kaufen und spielen konnten, was zu einem rein kursorischen Erleben der Spielwelt führt, weil es zwischen diesen Abenteuermodulen und den spielbaren Geschichten in aller Regel keine inhaltliche Verbindung gab. Für das "Lösen" der Abenteuer gab es am Ende Punkte, die SCs in konkrete Verbesserungen aka Machtgewinne umwandeln können. D. h. Macht dient hier keinem Zweck, sondern ist reiner Selbstzweck. Dieses Spielprinzip muss dazu führen, dass die irgendwann mächtige SCs haben, denen die Aufgaben fehlen. Hier stellt sich - zumindest einigen Spielern - irgendwann die Frage, was der Sinn des Spiels sein soll.

(Epische) Kampagnen bieten für mich im Unterschied zu Einzelabenteuern erst den Raum, in dem Charaktere sinnvoll - d. h. mit Bezug auf das Thema - entwickelt und gespielt werden können. Machtgewinne sind kein Selbstzweck, sondern notwendig, um den Aufgaben, die sich aus dem Thema ergeben, lösen zu können.

Zu deiner Frage:

"Ein Gebiet befrieden" ist für mich nicht ohne weiteres ein Thema, sondern eher ein konkretes Spielziel. Vermutlich ist der darunterliegende Konflikt das eigentliche Thema.

Thema ist kein Selbstzweck, sondern soll im Rollenspiel einen Mehrwert für die Spielenden generieren, was auf verschiedene Weise geschehen kann. Dem Autoren muss also das Thema klar sein oder klar werden und er muss Mittel und Wege finden, es zum Gegenstand des Spiels zu machen. Das Thema bietet u. a. Gelegenheit, dass die SCs sich dazu positionieren und ihre Rolle ausspielen können. Der Konflikt zwischen Han Solo und Luke Skywalker vor dem Angriff auf den Todesstern wäre so eine Positionierung, in der sich beide unterschiedlich zum Thema positionieren und so miteinander interagieren.

Das Thema organisiert auch die Handlung und gibt Handlungen Bedeutung. Wenn Luke Skywalker den Todesstern zerstört, dann wird das Thema hierdurch angespielt, und seine Tat ist hierauf bezogen nicht weniger als der zu diesem Zeitpunkt in dieser Galaxis wichtigste und schwerstmögliche Schlag gegen das galaktische Imperium.

Offline tartex

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #55 am: 2.06.2025 | 20:46 »
Das Gegenextrem zum Flaschenhals hat mW. noch keinen Namen.
Ich würde es aber so beschreiben:
"Warum geht meine Figur nochmal mit Wildfremden in ein Abenteuer um für ebenfalls Wildfremde mit hoher Wahrscheinlichkeit ins Gras zu beißen für einen Hungerlohn?"

Ich nenne so eine Figur "Blumenkamps Opfer". Nach dem alten Pseudonym von Ulrich Kiesow und der Kolumne, die er unter diesen Namen mal veröffentlicht hat: Sadismus im Rollenspiel. Das Monster hinter dem Schirm.
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Offline Issi

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #56 am: 2.06.2025 | 22:12 »
Ich nenne so eine Figur "Blumenkamps Opfer". Nach dem alten Pseudonym von Ulrich Kiesow und der Kolumne, die er unter diesen Namen mal veröffentlicht hat: Sadismus im Rollenspiel. Das Monster hinter dem Schirm.
;D  :d

Offline Doc-Byte

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #57 am: 2.06.2025 | 23:04 »
Aktuell schreibe ich selbst ein längeres Abenteuer und das hat mir wieder mehr bewusst gemacht, wieviel Arbeit in so einem Projekt steckt. Ein Werk zu erschaffen, mit dem auch andere SL 15-20 Spielabende bestreiten können, scheint mir eine ganz andere Hausnummer als "Ich mach paar Seiten mehr oder weniger strukturierte Notizen für meine Hausrunde und füge einige Statblocks/Karten/Zufallstabellen/Handouts hinzu".
Kurzum: Ich habe großen Respekt vor der Leistung, (längere) publikationsreife Abenteuer auf die Reihe zu bringen, und urteile folglich nicht allzu streng über den einen oder anderen Schnitzer.

Geht mir ähnlich. Wobei mir bewusst ist, dass Abenteuer (für andere) zu schreiben für mich eine Herausforderugn ist und ich froh über die Hilfe dabei war. - Ob's am Ende gut oder wenigsten passabel geworden ist, können nur andere beurteilen. Was ich aber sagen kann ist, dass ich in Bezug auf das Thema "Kapagne" ganz klar an meinen eigenen Ansprüchen gescheitert bin und das Ergebnis letztlich in erster Line ein Versuch ist, das ganze irgendwie noch zu retten, indem ich es sehr offen anlege. ;)

Deshalb schließe ich mich da an: Respekt an alle, die es wirklich drauf haben und ich kann auch mit 90% Perfektion bei anderen Autoren gut leben. :d
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Offline chad vader

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #58 am: 3.06.2025 | 10:17 »
Kennt Ihr auch so Beispiele?

Pathfinder Kingmaker fiel für uns in diese Kategorie.

Die Kampagne fällt unserer Erfahrung nach recht schnell auseinander, wenn die Gruppe zu früh versucht, in bestimmte Gebiete der Sandbox vorzudringen, die erst in späteren Modulen des Adventure Paths behandelt werden. Grund ist das Hauptthema der Kampagne, nämlich die Veränderung durch Entwicklung und Besiedlung der Region. Die ist zwar für das Heimatgebiet der Gruppe über ein eigenes Mini-Game gut abgebildet, alle anderen Regionen werden dagegen nur in der Momentaufnahme vorgestellt. Wenn die Gruppe früher als vorgesehen ein Gebiet erkundet oder mit den darin vorkommenden Fraktionen Kontakt aufnimmt, muss die SL diese auf umfassend umgestalten, also Wachstum und Entwicklung "zurück drehen" ohne relevante Hilfestellung.

Bei uns wurde das recht schnell ein Problem, da die Gruppe, die von diversen Besiedlungsprojekten in der Region wusste, frühstmöglich in alle Himmelsrichtungen diplomatischen Kontakt suchte.

Für mich als SL war das der dickste Sargnagel der Kampagne damals. Ich hatte eine spielfertige Kaufkampagne erwartet und wollte damals nicht selbst eine Sandbox erstellen. Frust der Gruppe zu PF1-Regeln und den Königreichsregeln gab der Kampagne dann den Rest und wir brachen ab. Den D&D NEXT Playtest fanden wir seinerzeit interessanter.
« Letzte Änderung: 3.06.2025 | 10:19 von chad vader »

Offline Issi

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #59 am: 3.06.2025 | 11:22 »
Ein Merkmal von guten Abenteuern ist mMn.
1. Der Plan des Bösen (Und damit das Abenteuer) läuft weiter selbst wenn die Helden nix tun.
Denn das ermöglicht "weitestgehend" Handlungsfreiheit. Und erhält eine Art Grundspannung.
2. Es gibt für den Einstieg einen Plotschutz.
Damit das Abenteuer nicht vorbei ist, bevor es überhaupt angefangen hat.
3. Verschiedene Ausgänge sind möglich- je nachdem wie die Helden entscheiden
4. Die NSC sind halbwegs unterhaltsam bis interessant und bieten Anknüpfungspunkte fürs Spiel mit den SC
5.Es gibt SL - Werkzeuge gegen Stagnation und Langeweile. Z.B. in Form von Begegnungen
6.Übersichtlichkeit.
Ein Abenteuer ist kein Roman.
Sondern eine Anleitung und Spielhilfe.

Offline Quaint

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #60 am: 3.06.2025 | 13:38 »
Das ist doch ne ganz gute Checkliste, aber auch nur für einen Typ Abenteuer. Ich denke da gibt es noch weitere.
Am Ende war das Abenteuer halt gut, wenn man es gespielt hat und alle Spaß hatten. Wobei man manchmal trotz des Abenteuers Spaß hat, nicht wegen. Teilweise muss man da aber sicher auch Erwartungen managen. Als ich beispielsweise mit Kingmaker angefangen hab, dachte ich, als Fürst kann man auch delegieren. Dafür ist das Abenteuer aber nicht gemacht. Du musst schon selbst rumlaufen und machen. Und da frag ich mich, warum überhaupt Fürst sein. Umgekehrt kann man auch mit einem eher railroadigen Abenteuer viel Spaß haben, sonst wären die nicht so verbreitet, da muss nur die Erwartungshaltung stimmen und die Leute entsprechend bestrebt sein, dem Handlungsstrang zu folgen (anstatt z.B. ausbrechen zu wollen). Wenn der Handlungsstrang halbwegs Sinn macht geht das oft ganz gut.
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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #61 am: 3.06.2025 | 14:36 »
Umgekehrt kann man auch mit einem eher railroadigen Abenteuer viel Spaß haben, sonst wären die nicht so verbreitet, da muss nur die Erwartungshaltung stimmen und die Leute entsprechend bestrebt sein, dem Handlungsstrang zu folgen (anstatt z.B. ausbrechen zu wollen). Wenn der Handlungsstrang halbwegs Sinn macht geht das oft ganz gut.

Yep. Ein Abenteuer ist nicht automatisch nur deshalb schlecht, weil es grundsätzlich linear abläuft (was sich ja durchaus schlicht aus dem Zusammenhang ergeben kann); Hauptsache, die Spieler langweilen sich nicht und können auch den Ausgang mit beeinflussen.

Offline chad vader

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #62 am: 3.06.2025 | 14:39 »
2. Es gibt für den Einstieg einen Plotschutz.
Damit das Abenteuer nicht vorbei ist, bevor es überhaupt angefangen hat.
Positiv formuliert würde ich sagen: Motivation der SCs für das Abenteuer muss erläutert werden.
Also mindestens Empfehlungen/Warnungen für Figurentypen, mit welchen das Abenteuer besonders gut/schlecht funktioniert etc., optimalerweise Vorschläge für konkrete Ploot Hooks.

4. Die NSC sind halbwegs unterhaltsam bis interessant und bieten Anknüpfungspunkte fürs Spiel mit den SC
Das würde ich andersrum formulieren: Interaktion mit den NSC sollte die Möglichkeit bieten, die Abenteuerhandlung zu verändern.
Ich möchte nicht mit lustigen oder faszinieren Typen quatschen, die aber eigentlich nix mit der Abenteuerhandlung zu tun haben, sondern in der Interaktion Abenteueressourcen gestalten - Bündnisse schmieden, Feinde täuschen oder wertvolle Informationen ermitteln.

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Selbst Neulinge kriegen da schnell mit, dass es oft sehr viel schlauere Lösungswege als stumpfen Kampf gibt.

Grundsätzlich gehe ich aber mit allen Punkten mit.

Offline Doc-Byte

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #63 am: 3.06.2025 | 15:05 »
Ein Merkmal von guten Abenteuern ist mMn. [...]

Für "klassische" Fantasy Abenteuer ist das sicherlich ein guter Ansatz, nur gibt es halt auch andere Szenarien. Für missionbasierte Settings wie bspw. Shadowrun oder auch Star Trek, lässt sich das mMn nicht 1:1 übertragen. :think:
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Offline Sashael

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #64 am: 3.06.2025 | 15:11 »
Ein Merkmal von guten Abenteuern ist mMn.
...
Nahezu alles davon kann man bei Murder in Baldurs Gate anhaken.

Das Abenteuer selbst ist trotzdem scheisse geschrieben und funktioniert als Sandbox, wie es sich präsentiert, überhaupt nicht.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Issi

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #65 am: 3.06.2025 | 18:04 »
Nahezu alles davon kann man bei Murder in Baldurs Gate anhaken.

Das Abenteuer selbst ist trotzdem scheisse geschrieben und funktioniert als Sandbox, wie es sich präsentiert, überhaupt nicht.
Kenne ich leider nicht.
Woran lag's?
(Vielleicht habe ich es auch schon mal gespielt und verdrängt  ;D)

@
Doc- Byte
Klar, irgendwo muss man halt anfangen.

@
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Klar letztlich geht es immer um gemeinsamen Spaß.
Wenn sich Szene an Szene reiht, ist die Gefahr dass sich jmd gerailroaded fühlt ( Oder die SL aus purer Verzweiflung in die Railroading Kiste greift damit es weiter geht), mE. leider ungleich höher.

@
Chad vader
Denke die meisten ausgearbeiteten NSC dienen für  gewöhnlich in ein oder anderer Form einem Abenteuer.
(Und sollte doch mal ein X beliebiger Hinz oder Kunz dabei sein, eigenen die sich uU. Für künftige Abenteuer)
« Letzte Änderung: 3.06.2025 | 18:09 von Issi »

Online nobody@home

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #66 am: 3.06.2025 | 19:26 »
Wenn sich Szene an Szene reiht, ist die Gefahr dass sich jmd gerailroaded fühlt ( Oder die SL aus purer Verzweiflung in die Railroading Kiste greift damit es weiter geht), mE. leider ungleich höher.

Und die Gefahr geht mit der schlichten Länge der Szenenfolge natürlich in die Höhe, klar -- entsprechend steht man vor diesem Problem in erster Linie bei mehr oder weniger stark linearen Kampagnen (deren Format dann in vielen Fällen wieder wenigstens zum Teil dem Stufenaufstiegsschema des verwendeten Systems geschuldet ist) und weniger bei der Betrachtung einzelner Abenteuer jeweils für sich.

Was denn wohl auch ein Hauptgrund ist, aus dem mich Kaufkampagnen schon als SL eher selten abholen. Bei etwas Hausgemachtem kann ich gerade längerfristig wenigstens noch selber kreativ herumeiern und auch leichter auf Spielerwünsche eingehen, ohne gar zu oft nachschlagen zu müssen, ob das nicht dem für in ca. drei Monaten Realzeit vom Verfasser vorgesehenen zukünftigen Pflichtteil Steine in den Weg legt...

Offline Radulf St. Germain

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #67 am: 3.06.2025 | 20:46 »
Pathfinder Kingmaker fiel für uns in diese Kategorie.

Die Kampagne fällt unserer Erfahrung nach recht schnell auseinander, wenn die Gruppe zu früh versucht, in bestimmte Gebiete der Sandbox vorzudringen, die erst in späteren Modulen des Adventure Paths behandelt werden.

Ja, genau so was meine ich. Railroading ist für mich, wenn man keine Wahl hat etwas zu tun oder nicht und das ganz klar gesagt bekommt oder die Konventionen es einfach verlangen. (Ich weiß, das ist nicht eindeutig.) "Wunschdenkenabenteuer" sind solche, wo man eine Wahl hat aber manche Entscheidungen das Abenteuer töten, d.h. man muss als SL hoffen, dass sich niemand so entscheidet. Man kann das als SL mit Railroading lösen aber das wirkt dann noch unnatürlicher als es es schon ist.

Offline chad vader

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #68 am: 3.06.2025 | 21:18 »
@
Chad vader
Denke die meisten ausgearbeiteten NSC dienen für  gewöhnlich in ein oder anderer Form einem Abenteuer.
(Und sollte doch mal ein X beliebiger Hinz oder Kunz dabei sein, eigenen die sich uU. Für künftige Abenteuer)
Jein, mir sind da einige ziemlich verzichtbare "Promi-Cameos" in DSA in Erinnerung geblieben. Den Bock abgeschossen hat dabei wahrscheinlich "Rohals Versprechen" mir Kurzportraits von über 60 C-Promi-Magiern auf einem Kongress, auf welchem die wenigesten wirklich relevante Informationen für die Gruppe haben, geschweige denn nenneswerte Unterstützung oder Opposition bieten.
Ein weniger extremes, aber prinzipiell ähnliches Beispiel habe ich gerade letzte Woche mit einer Horde freundlicher Kobolde im D&D Starter-Modul "Drachen der Sturmwrack-Insel" erlebt. Lustig, aber eigentlich weitestgehend Beiwerk ohne Handlungsbezug.

Offline Issi

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #69 am: 3.06.2025 | 22:22 »
Jein, mir sind da einige ziemlich verzichtbare "Promi-Cameos" in DSA in Erinnerung geblieben. Den Bock abgeschossen hat dabei wahrscheinlich "Rohals Versprechen" mir Kurzportraits von über 60 C-Promi-Magiern auf einem Kongress, auf welchem die wenigesten wirklich relevante Informationen für die Gruppe haben, geschweige denn nenneswerte Unterstützung oder Opposition bieten.
Ein weniger extremes, aber prinzipiell ähnliches Beispiel habe ich gerade letzte Woche mit einer Horde freundlicher Kobolde im D&D Starter-Modul "Drachen der Sturmwrack-Insel" erlebt. Lustig, aber eigentlich weitestgehend Beiwerk ohne Handlungsbezug.
DSA- sehe ich mir gewöhnlich aus der Ferne an.
 :D
(Vielleicht gebe ich mir das irgendwann mal)

Für eine Liste von solchen Magiern wäre ich aber wahrscheinlich sogar dankbar gewesen.
(Hätte ich unter Quellenmaterial verbucht- und abgespeichert)
Wahrscheinlich hätte ich sogar die prägnantesten davon vorgestellt, auch wenn sie nicht zwingend relevant gewesen wären.


Was ich aber durchaus verstehe, ist, dass man sowas nicht auf die Schnelle liest.
« Letzte Änderung: 3.06.2025 | 22:24 von Issi »

Offline Feuersänger

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #70 am: 4.06.2025 | 02:24 »
Pathfinder Kingmaker fiel für uns in diese Kategorie.

Die Kampagne fällt unserer Erfahrung nach recht schnell auseinander, wenn die Gruppe zu früh versucht, in bestimmte Gebiete der Sandbox vorzudringen, die erst in späteren Modulen des Adventure Paths behandelt werden. <snip>

Bei uns wurde das recht schnell ein Problem, da die Gruppe, die von diversen Besiedlungsprojekten in der Region wusste, frühstmöglich in alle Himmelsrichtungen diplomatischen Kontakt suchte.

Hehe. Als wir das damals gespielt haben, wollten wir auch von uns aus relativ früh nach Gründung der Baronie die Fühler zu den Nachbarn ausstrecken -- einfach zwecks des diplomatischen Kontakts, nicht weil wir da sofort hätten einmarschieren wollen. Der SL hat das aber konsequent ignoriert. Da kam nie irgendeine Rückmeldung. Bis es dann irgendwann zu Beginn eines neuen Kapitels hieß: "Der Kontakt zu Varnhold ist abgerissen" - und wir so "Der Kontakt zu wem?". Da wurde wohl einerseits vom AP durchaus erwartet, dass man an dieser Stelle bereits Kontakt zu den Nachbarn hat, aber das wurde halt wohl in den vorausgehenden Bänden nullinger unterstützt oder auch nur ansatzweise antizipiert ("Informationen über die Nachbarn finden Sie in in den Bänden...").

Ansonsten fand ich bei Kingmaker, so gern ich so ein Aufbau- und Dominionspiel habe, diese komischen Sidequests am beknacktesten. Da spielt man die Herrscher eines Landes und wird von irgendwelchen Hanseln auf Fetch-and-Carry Questen à la "Bringt mir ein Ei für ein Riesenomelett" geschickt. (Ich glaub später kam dann nochmal der Wunsch nach Schneckenschleim.) Oder noch geiler, "Die Krone hat ein Kopfgeld auf Trolle ausgesetzt", worauf ich völlig perplex fragte "Aber die Krone bin doch ich? Soll ich da das Kopfgeld von mir an mich auszahlen oder was?"

Naja kurz gesagt -- es ist jetzt mE nicht ganz so, dass Kingmaker nur mit Wunschdenken funktioniert, aber es geht schon in die Richtung, da es an vielen Stellen gehörig kracht im Getriebe.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #71 am: 4.06.2025 | 07:42 »
Ansonsten fand ich bei Kingmaker, so gern ich so ein Aufbau- und Dominionspiel habe, diese komischen Sidequests am beknacktesten. Da spielt man die Herrscher eines Landes und wird von irgendwelchen Hanseln auf Fetch-and-Carry Questen à la "Bringt mir ein Ei für ein Riesenomelett" geschickt. (Ich glaub später kam dann nochmal der Wunsch nach Schneckenschleim.) Oder noch geiler, "Die Krone hat ein Kopfgeld auf Trolle ausgesetzt", worauf ich völlig perplex fragte "Aber die Krone bin doch ich? Soll ich da das Kopfgeld von mir an mich auszahlen oder was?"

An solchen Dingen zeigt sich halt, wie fest das "Abenteurer sind ja nur bezahlte Auftragnehmer"-Klischee in manchen Köpfen drinsteckt -- und insbesondere eben auch in solchen, die Schreibern von Kaufabenteuern und -kampagnen gehören, weil genau die diesen Aufhänger schon immer verwendet haben.

Bei D&D, Pathfinder & Co. kommt dann noch hinzu, daß das ewige Dem-lieben-Geld-Nachgeiern ohnehin schon seit Anno Dave und Gary im Erbgut der Systemfamilie verankert ist. Es geht auch anders, insbesondere in anderen Systemen und Genres...aber wir reden hier halt von den großen Aushängeschildern des Hobbys mit dem Löwenanteil an verkauftem Fertigabenteuermaterial, und da ist es leicht, in einen gewissen von sich selbst geprägten 08/15-Standardtrott zu verfallen.

Offline chad vader

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #72 am: 4.06.2025 | 07:43 »
Die Überlegung, dass bei so Siedlungsprojekten Kooperationen wie Handelsverträge und Verteidigungsabkommen sinnvoll wären, ist halt sehr naheliegend. Je früher, desto besser.

Der Adventure Path liefert keine guten Gründe, warum es anders sein sollte, sondern belegt das im Gegenteil, z.B. mit Varnhold, immer wieder sehr deutlich.

Ich hätte bei Kingmaker ein System erwartet, in welchem der SL ebenfalls Spielregeln oder zumindest ein skizzenhaftes "Drehbuch" für die Entwicklung der Nachbarkolonien erhält, so dass Interaktion jederzeit ohne große Umstände möglich ist. Dafür gibt es ja spätestens seit Birthright auch ganz brauchbare Lösungen.

Kingmaker scheitert in meinen Augen nicht an einem wackelicken Abenteueraufhänger - Die Kampagne ist in der Kernidee solide und innovativ. Sie scheitert an der feingranularen Umsetzung dessen, was ich damals das "Farmville-Minigame" nannte - Ein Königreichsmanagement, das sich mit Fragen aufhält, in welcher Straße einer Stadt eine Schmiede gebaut wird und welcher Bauernhof eine Imkerei bekommt, und durch diesen Verwaltungsaufwand völlig unbrauchbar wurde, Weltpolitik in Form der Interaktion benachbarte PC und NPC-Reiche abzubilden.

Die Questen passen in diese Kleinklein-Denke genau rein.
« Letzte Änderung: 4.06.2025 | 07:45 von chad vader »

Offline Arkam

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #73 am: 4.06.2025 | 08:23 »
Hallo zusammen,

am stärksten in diese Kategorie laufen Abenteuer bei denen die Autoren das verwendete System entweder nicht oder nur eingeschränkt, etwa bei niedrigen Stufen oder weglassen von beschriebener aber eigentlich nicht für Spieler vorgesehener Magie beherrschen.
Ein weiterer Klassiker ist das man von passiven Charakteren ausgeht. Im harmlosesten Falle muß man nur weiterblättern oder den nächsten Band zur Hand nehmen. In weniger harmlosen Fällen kann es einem das Abenteuer zerschießen.
Abenteuer die davon ausgehen das Spieler die Fähigkeiten von NPCs nicht kennen können auch schon Mal schief gehen. Ist unserer Runde mit den Einführungsabenteuern für die Hexe in DSA so gegangen.
Abenteuer die auf häufig verwendete aber nervige Situationen zurückgreifen können schnell große Probleme bereiten. Im DSA Abenteuer der Fluch des Mantikors bekommt die Gruppe bei der Kontrolle eines Spukhauses einen NPC mit. Unsere Runde hatte vorher eine ganze Reihe verräterrischer NPCs in Abenteuern. Wir haben unmißverständlich klar gemacht das wir ihn zerschnetzeln würden wenn er mehr tun würde als zu atmen und an die Gruppe angepaßt seine von uns bestimmte Position zu halten.
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Offline flaschengeist

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Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
« Antwort #74 am: 4.06.2025 | 09:12 »
am stärksten in diese Kategorie laufen Abenteuer bei denen die Autoren das verwendete System entweder nicht oder nur eingeschränkt, etwa bei niedrigen Stufen oder weglassen von beschriebener aber eigentlich nicht für Spieler vorgesehener Magie beherrschen.

Guter Punkt, das halte ich auch für einen Fallstrick: Gerade Systeme mit vielen Zaubern trivialisieren oft bestimmte Herausforderungen - wer muss schon klettern, wenn er levitieren kann.
Eher schwach finde ich außerdem, wenn Abenteuer auf übernatürliche Fähigkeiten von NSCs oder magische Effekte bauen, die in dem entsprechenden System gar nicht existieren.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download