Autor Thema: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?  (Gelesen 1344 mal)

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Offline Radulf St. Germain

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Als GM, der Kämpfe "realistisch" gestalten will (was immer das heißt) versuche ich eigentlich immer, wenn ich dran denke, Monster fliehen zu lassen, wenn der Kampf für sie aussichtslos ist, fliehen zu lassen. (Untote, Golems und so was mal ausgenommen)

Aber in den meisten Systemen mit Nahkampffokus (die keine speziellen Fluchtregeln haben) sieht das dann so aus:

- Gegner sehen keine Chance mehr und versuche zu fliehen
- Disengage oder sowas kostet Punkte, man greift nicht mehr an und verliert im Prinzip seine Aktion
- Man kommt aber auch nicht so weit weg, dass man nicht entweder neu engaged wird oder noch 2-3 Runden mit Fernkampfwaffen getötet wird

Rein taktisch ist das eine dumme Lösung, auch oder gerade wenn das Ziel der Monster ist zu überleben.

Da frage ich mich schon, ob das Mehrwert generiert. Was sind denn so Eure Erfahrungen? (Es geht mir nicht darum, wie ich Monster entkommen lassen kann, das kriegt man mit magischen Gegenständen oder so was schon hin. Ich frage mich einfach, ob es vielleicht logischer wäre, einfach weiter zu kämpfen und vielleicht einen Rückzug zu vereinbaren, wenn die SC auch die Schnauze voll haben.)

Offline Chaos

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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #1 am: 26.07.2025 | 16:02 »
Wenn die SC - und vor allem die Spieler - die Schnauze von einem bestimmten Kampf voll haben, kann man doch einfach OOC vereinbaren, dass die bis hierhin überlebenden Gegner abhauen, beziehungsweise im Falle intelligenter und kommunikationsfähiger Gegner sich ergeben.

Probleme sollte es da vor allem dann geben, wenn die Gegner etwas haben, das die Spieler oder SC nicht einfach entkommen lassen wollen - und sei es nur Loot.
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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #2 am: 26.07.2025 | 16:04 »
"Realistisch" betrachtet, hat's ja historisch auch im Krieg zum Teil die größten Gemetzel gerade unter fliehenden Gegnern gegeben -- insofern ist das also nicht unbedingt einfach grundsätzlich falsch. :gasmaskerly:

Bevor ich mich im Detail verliere, würde mich da wohl zuallererst interessieren, wer da überhaupt wann genau und in welcher Anzahl fliehen möchte. Denn daß beispielsweise ein Einzelgegner, der schon auf dem allerletzten Loch pfeift, einer typischen SC-Gruppe zu Fuß nicht mehr entkommt, ohne niedergestreckt zu werden, ergibt sich quasi schon von selbst; der hat halt einfach schon viel zu lange damit gewartet. Eine größere Gruppe von Feinden, die bereits vor denselben SC Reißaus nehmen will, nachdem sie "bloß" ihren Anführer verloren oder anderweitig erste merkbare Verluste erlitten hat, hätte vermutlich bessere Chancen einfach schon deshalb, weil man innerhalb einer gegebenen Zeitspanne auch mit den besten Mitteln nur eine begrenzte Anzahl von Zielen niederstrecken kann, zumal dann, wenn die sich zerstreuen und man ihnen nicht alle gleichzeitig im Visier behalten, geschweige denn ihnen allen simultan folgen kann...

Offline Feuersänger

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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #3 am: 26.07.2025 | 16:05 »
Vielleicht ist ja das der Grund, warum in Pathfinder-Abenteuern bei 99% der Encounter unter "Moral" steht "fights to the death".  >;D

Allerdings ist meine Experience da quasi spiegelverkehrt zu deiner: für SC ist Flucht meistens für die Füße.
Das kommt aber im Einzelfall immer darauf an, wer wo gegen wen kämpft.

Meine Beobachtung ist zB in D&D 3E bzw PF1, dass
1. Monster oft eine Speed von ca 40ft haben, weil sie zB groß sind,
1b. und oft auch aus demselben Grund mehr Angriffsreichweite (zB 10ft)
2. sie außerdem oft so an ihr natürliches Habitat angepasst sind, dass sie sich darin frei bewegen können, wohingegen es für die SC Schwieriges Terrain ist, oder
2b. sie gleich ganz neckische Bewegungsweisen haben wie zB Burrowing, wo die Spieler ihnen schlicht nicht folgen können
während gleichzeitig
3. in der Heldengruppe oft Kleinwüchsige dabei sind, die sich auf stummeligen Gehwarzen mit 20ft über die Landkarte robben.
Das lädt ein zu dem alten Witz "Ich muss nicht schneller sein als der Bär, nur schneller als du", aber in Realitas bedeutet das doch meistens, dass die SC-Party so schnell ist wie ihr langsamstes Mitglied.

Daraus folgt:
--> wenn die Gegner mal auf die Idee kommen zu fliehen, ist das zumindest auf den unteren SC-Stufen kein Problem; das verkehrt sich erst auf etwas höheren Stufen wenn den Spielern auch schnellere und bessere Bewegungsmodi offenstehen (zB fliegen).

--> vor allem ist es für die SC oft nicht möglich oder sinnvoll, zu fliehen, weil die Gegner schlicht mobiler sind als sie selbst.

--

Mal unabhängig von D&D ist es doch auch in den meisten Systemen so, dass sowohl Bewegung als auch Angriff irgendwelche Arten von Aktionspunkten kosten, und dann kann doch normalerweise der Fliehende seine ganzen Aktionen für Bewegung einsetzen, während der Verfolger zwischen Bewegung und Angriff aufteilen muss. --> wenn da die Mobilität auf beiden Seiten vergleichbar ist, hat doch der Fliehende einen riesen Vorteil, und der Verfolger quasi keine Möglichkeit da sinnvoll nachzusetzen (außer mit Fernkampf).

Fernkampf ist da also das Stichwort. Neulich hatten wir auch in PF so einen Encounter, wo die 4 SC sich gegen ca 10 Goblins und einige Schreckenswölfe durchgesetzt haben. Die letzten 3 Gobbos haben dann noch ihr Heil in der Flucht gesucht, aber gegen den Bogen des Rangers hatten sie keine Chance. Das kann aber wieder in anderen Umgebungen (Dungeons, dichtere Wälder) auch schnell wieder ganz anders aussehen.
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Offline AndreJarosch

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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #4 am: 26.07.2025 | 16:18 »
Flucht, sich sammeln (heilen, absprechen und neu aufstellen) und dann eventuell den Konflikt erneut suchen ist völlig legitim in einem Kampf; und das sowohl für NSCs als auch für Spieler-Gruppen.

Man sollte sich natürlich nicht einfach während eines Kampfes umdrehen und weglaufen; DAS könnte eine Freiattacke des Gegners geben, und dafür sorgen für Gegner für Fernkampfwaffen erreichbar zu sein.

Ein Rückzugsgefecht, mit der Möglichkeit eine Flucht in der nächsten Runde vorzubereiten sollte schon gewählt werden. Dazu: Gelände ausnutzen, etwas zwischen sich und den Gegner bringen (steht da irgendwo ein Reittier rum, das ich zwischen mich und den Gegner bringen kann, was mir die Möglichkeit gibt zu fliehen?) und passive Verteidigung (den Schild bei der Flucht über den Rücken schnallen, so dass Fernkampfwaffen weniger Chance haben mich zu verletzten), etc.

Das ist in vielen W100-Systemen so vorgesehen (Mythras, BRP, RuneQuest,...).

Offline General Kong

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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #5 am: 26.07.2025 | 16:36 »
Dass bis zum Tode gekämpft wird, kenne ih allerdings auch von den Abenteurern: Entweder man vertraut bis zum letzten TP, dass sich da Blstt noch wenden wird - man ist ja schließlich "DIE HELDEN" und das Abenteuer ja an den Powerlevel angepasst - Außerdem will der SL ja schließlich nicht sein Kampagne durch einen TPK schrotten - und treffen die vorher nicht so Treffsicherheit Gegner nicht schon seit zwei, drei Runden deutlich schlechter und wenn, dann stöhnt es hinter dem Schirm auch auffallend theatralisch "Wieder eine Eins beim Schadenswurf! Oh Jammer!"?
Kann ja nix schiefgehen!

Finde ich zum Abgewöhnen! Natürlich muss man dann als SL auch mehr im Petto haben als: " Nach dem ihr euch ergeben habt, schneiden euch die Orks die Kehle durch."
Such kann die Flucht dadurch gelingen, dass die Gegner gar nicht so dolle darauf ersichtlich sind, die Abenteurer einzuholen.
Verfolgen - ja. Aber nicht zu shell.
Böse Worte und Warnungen hinterhergröhlen - immer!
Pfeile und Speere hnterherwerfen - warum nicht?
Aber bei der zu nsthaften Verfolgung könnte es sein, dass der Gegner dann doch stehen bleibt und weitertkämpft. Und dabei kann man selber
verletzt werden.

Die meisten Wachen oder Monsszer sind Januar nicht im Kriegund müssen den Feind ausschalten - vertreiben reicht oft aus.
Und sind es intelligent Gegner in der Wildnis, so st es klüger, die Spuren de Abenteurer und verfolgen (durch Späher/Spurenleser), während man die Verltzten versorgt und neue Kräfte und Krieger sammelt UND DANN die Gruppe verfolgt.
Und statt mit 5-10 schon angeschlagenen Kämpfern, die ohne Plan vielleicht skber in die Falle laufen, überfällt man mit 30 ausgeruht Recjen das Nachtlager der Gruppe ein, zwei Tage später ... viele Humanoie können im Dunkeln sehen. Warum tagsüber gegen Menschen kämpfen?

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Offline Feuersänger

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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #6 am: 26.07.2025 | 16:46 »
Ja, Ergeben ist im Kampf Mensch gegen Monster sehr oft auf beiden Seiten keine Option. Was soll der Oger mit dir machen wenn du dich ergeben hast? Dir eine Flasche Barbecuesauce reichen "Hier, reib dich damit ein"? Was würdest du mit dem Oger machen, wenn der sich ergäbe?

Allerdings das mit den getürkten Würfen habe ich schon lange nicht mehr erlebt, und wenn dann war es nie eine Gruppe in der ich lange geblieben bin. Aber immerhin, bei Roll 20 muss man da auch gar nicht schummeln, da kommen eh meistens nur 1er aus den Würfeln. *grummel* Also da ist meinen Spielern vollkommen klar, dass ich nicht auf einmal sagen werde "Oh jetzt würfle ich mal lieber verdeckt".
Was ich allerdings sehr wohl mache, ist die Gegner suboptimal agieren zu lassen. Ein Troll ist eben nicht Zwei Sun Tsu. Und es kann durchaus sein, dass sich solche taktischen Fehlentscheidungen häufen, wenn die Spieler am verlieren sind...  o:) Dann wird der Troll eben leichtsinnig, wenn er seine Mahlzeit schon quasi auf dem Teller sieht und sich in Gedanken bereits ein Lätzchen umbindet...
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Offline Doc-Byte

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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #7 am: 26.07.2025 | 17:03 »
Ich finde es immer etwas schade, wenn "Rollenspiel" gedanklich auf "Fantasy" reduziert wird. Rollenspiele mit modernen oder SciFi Settings enthalten oft durchaus Regeln für Verfolgungsjagden. Die kann man ja auch für Fluchtszenarien nutzen und nicht als reine Einbahnstraße zum Kampf hin. - Wobei "moderne" Settings natürlich den Vorteil haben, dass hier überwiegend Konfliktparteien aufeinander treffen, bei denen "sich ergeben" möglich ist. (Eher schwierig bei "Monstern" / Tieren im Fantasy Bereich.)

Davon losgelöst sehe ich es aber auch so, dass zu einer erfolgreichen Flucht auch ein Stück weit dazu gehört, dass der Gegner nicht mit letzter Konsequenz nachsetzt, den der Verfolger ist nun mal naturgemäß in der besseren taktischen Ausgangslage, wenn der Feind ihm den Rücken zukehrt.

Und ja, Spieler tendieren ehrfahrungsgemäß dazu, die Option die Flucht anzutreten gedanklich gar nicht auf dem Schirm zu habe, weil sie erwarten, als Hauptdarsteller des Geschehens am Ende eh immer als Gewinner da zu stehen. Hier haben moderne Settings dann wieder den Vorteil, dass sie oft verschiedene nicht-tödliche Optionen wie bspw. Elektroschocker etc. im Arsenal haben, auf die man als SL ggf. umschalten kann.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #8 am: 26.07.2025 | 17:29 »
@Doc Byte: Fantasy muss es nicht sein aber jedes Spiel, das Nahkampf zumindest ermutigt und keine Fluchtregeln hat, scheint mir schon potentiell betroffen.

Gut, so ein Feuergefecht, hat vielleicht mehr taktische Optionen mit Deckung usw. Und Verfolgungsjagden sind in diesem Sinne "Fluchtregeln". Aber das wäre in Fantasy genauso.

Wobei mich jetzt ein Post schon ganz gut überzeugt hat - "Flucht ist so eine Art letzte Option, wo man sagt, ich bin eh tot, also probier ich halt mal noch abzuhauen".

Rückzugsgefechte sehen vielleicht auch anders aus, das hatte auch ein Poster beschrieben-

Offline AndreJarosch

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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #9 am: 26.07.2025 | 17:40 »
Und ja, Spieler tendieren ehrfahrungsgemäß dazu, die Option die Flucht anzutreten gedanklich gar nicht auf dem Schirm zu habe, weil sie erwarten, als Hauptdarsteller des Geschehens am Ende eh immer als Gewinner da zu stehen.

Han Solo, Chewbacca und Leia ergeben sich, als sie im Bunker auf Endor von den Sturmtrupper gestellt werden... und warten auf eine spätere Gelegenheit zur Flucht/Gegenwehr.

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Offline Quaint

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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #10 am: 26.07.2025 | 17:54 »
In den meisten meiner Runden sind die SC nicht willens fliehende niederzumachen. Gewinnen genügt. Finde es etwas erschreckend wie blutrünstig hier offenbar viele SC sind.
Umgekehrt wird auch selbst mal "taktisch neu positioniert" oder selten auch aufgegeben. Muss man halt Vertrauen bei den Spielern schaffen, das sowas funktionieren kann und man das nicht als Freikarte für tote SC nimmt.
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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #11 am: 26.07.2025 | 18:06 »
Han Solo, Chewbacca und Leia ergeben sich, als sie im Bunker auf Endor von den Sturmtrupper gestellt werden... und warten auf eine spätere Gelegenheit zur Flucht/Gegenwehr.

Die Gefährten um Aragorn, Legolas und Gimli ergeben sich in Herr der Ringe, als sie von den Roherim umzingelt werden.

Helden können sich auch ergeben und darauf warten, dass sich eine Situation ergibt die besser für sie ausgeht.

Das ist halt auch noch mal eine andere Situation. Wenn diese Charaktere ebenfalls von typischen Rollenspielern geführt würden, dann kann ich dir praktisch versichern, daß sie zum Sich-Ergeben auch gleich wieder eine andere Einstellung hätten... 8]

Teil des Problems ist vermutlich auch, daß typische Rollenspielkämpfe meist der Einfachheit halber darauf angelegt sind, daß sie per Voreinstellung bis zum Tod der einen oder anderen Seite gehen und man erst dann "wirklich" weiß, wer nun eigentlich gewonnen und wer verloren hat. Da wird dann natürlich schnell alles, was davon abweicht, zur großen und gerne auch seltenen Ausnahme, die die erwartete Klarheit des Ausgangs obendrein noch in Frage stellt. Hätte ich beispielsweise Regeln, die eine Entscheidung auch schon durch relativ "harmlosen" K.O. erlauben, wie man's etwa im einen oder anderen Superhelden- oder Cartoonsystem sehen kann...dann sähe das gleich wieder anders aus.

Offline AndreJarosch

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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #12 am: 26.07.2025 | 18:18 »
Das ist halt auch noch mal eine andere Situation. Wenn diese Charaktere ebenfalls von typischen Rollenspielern geführt würden, dann kann ich dir praktisch versichern, daß sie zum Sich-Ergeben auch gleich wieder eine andere Einstellung hätten... 8]

Teil des Problems ist vermutlich auch, daß typische Rollenspielkämpfe meist der Einfachheit halber darauf angelegt sind, daß sie per Voreinstellung bis zum Tod der einen oder anderen Seite gehen und man erst dann "wirklich" weiß, wer nun eigentlich gewonnen und wer verloren hat. Da wird dann natürlich schnell alles, was davon abweicht, zur großen und gerne auch seltenen Ausnahme, die die erwartete Klarheit des Ausgangs obendrein noch in Frage stellt. Hätte ich beispielsweise Regeln, die eine Entscheidung auch schon durch relativ "harmlosen" K.O. erlauben, wie man's etwa im einen oder anderen Superhelden- oder Cartoonsystem sehen kann...dann sähe das gleich wieder anders aus.

In Spielwelten in denen man mehrheitlich gegen Monster kämpft mag das sein.
Tiere fliehen, wenn die Gefahr zu groß ist.
Menschen die eine Überlebenschance darin sehen sich zu ergeben werden dies tun.

Es kommt darauf an was die Spielwelt an Gegnern bietet und wie der Spielleiter damit umgeht.

Natürlich wird sich eine Spielergruppe keiner Horde von Menschenfressern ergeben und auch nicht einer Gruppe von Chaoskriegern die alles Leben vernichten wollen.
Aber es gibt da auch noch: Piraten, Räuber/Banditen, Stadtwachen (!), und auch vernunftbegabte Nicht-Menschen mit einer Kultur, die über töten und fressen hinausgeht.
Und DA ist die Chance die Situation sich zu ergeben einzubauen.
Die Aussicht Lösegeld von der Familie der Spielercharaktere (oder von deren Tempel, etc.) zu erhalten oder sie in die Sklaverei zu verkaufen könnte für die Gegner lukrativer sein, als sie umzubringen!

Das muss man den Spielercharakteren aber erst einmal vorleben (indem NCSs so handhaben).

Offline Feuersänger

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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #13 am: 26.07.2025 | 18:36 »
Zitat
Tiere fliehen, wenn die Gefahr zu groß ist.

Das Thema hatten wir auch mal irgendwann: Was macht ein Raubtier, wenn die vermeintliche Beute sich wehrt und es verletzt? WIMRE war der Konsens, dass das Raubtier dann mitnichten bis zuletzt kämpft, sondern sich eher sofort zurückzieht.
Ausnahme dürfte sein, wenn es um die eigenen Jungen geht. Etliche Tiere werden fuchsteufelswild, wenn sie ihre Brut in Gefahr wähnen. Das zieht sich quer durchs Tierreich, von eusozialen Insekten bis zu Säugetieren.
Gibt da ja auch diese herrlichen Videos von ausgewachsenen Bären, die sich von Hauskatzen auf Bäume jagen lassen.  ;D
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Offline Kaskantor

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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #14 am: 26.07.2025 | 19:09 »
Deswegen spiele ich derzeit gerne HEXXen und auch Savage Worlds, da ist sowas geregelt.

Aber auch bei meinen PF-Runden, haben intelligente Gegner das Weite gesucht und ich habe dann den Spielern einfach gesagt, dass die Gegner aufgeben und fliehen. Dann hat man die Gegner auch fliehen lassen.

Denke die Murderhobo Zeiten haben wir hinter uns gelassen.
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Offline Hotzenplot

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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #15 am: 26.07.2025 | 19:13 »
Manche der genannten Beispiele funktionieren in vielen Spielen nicht, da es Formen von nicht-irdischer Heilung gibt. In Aventurien gibt es die heilsame Luft, in D&D short- oder longrests. D.h., jemanden entkommen zu lassen, bedeutet, ihm möglicherweise wenig später vollständig geheilt wieder zu begegnen.

Auf der Erde bedeutet ein misslungener Jagdversuch eines Raubtieres mit einigen Verletzungen möglicherweise, dass es nicht mehr jagen kann und somit verenden wird (oder durch einen Rivalen vertrieben wird). In Aventurien zum Beispiel wären einige Prankenhiebe oder Bisse wenige Tage später wieder komplett ausgeheilt.  >;D

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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #16 am: 26.07.2025 | 19:36 »
Manche der genannten Beispiele funktionieren in vielen Spielen nicht, da es Formen von nicht-irdischer Heilung gibt. In Aventurien gibt es die heilsame Luft, in D&D short- oder longrests. D.h., jemanden entkommen zu lassen, bedeutet, ihm möglicherweise wenig später vollständig geheilt wieder zu begegnen.

Auf der Erde bedeutet ein misslungener Jagdversuch eines Raubtieres mit einigen Verletzungen möglicherweise, dass es nicht mehr jagen kann und somit verenden wird (oder durch einen Rivalen vertrieben wird). In Aventurien zum Beispiel wären einige Prankenhiebe oder Bisse wenige Tage später wieder komplett ausgeheilt.  >;D

Umgekehrt geht auch derjenige, der als aktueller "Pointleader" die Verfolgung aufnimmt selbst bei einem glücklichen Treffer des Verfolgten nur so viel Risiko ein, wie die Wahrscheinlichkeit, dass er  nicht rechtzeitig zum Heiler kommt und ermutigt so die Verfolgung.

Wobei das sich ja eigentlich nicht primär auf besondere Heilung, sondern auf schnelle besondere Heilung bezieht.

Und die scheinbar reichlich vorhandene Rachsucht sowohl von SC wie NSC tut ihr übriges keine Überlebenden für eine sinnvolle Lösung zu halten.
Wenn man jeden dahergelaufenen Räuber, dessen miträubernden Bruder man bereits erledigt hat, für den Rest des Lebens (wessen egal) am Hacken hat, dann überlegt man sich so etwas und auch Abenteurer haben da wohl im umgekehrten Fall einen berechtigten schlechten Ruf.

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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #17 am: 26.07.2025 | 19:39 »
Manche der genannten Beispiele funktionieren in vielen Spielen nicht, da es Formen von nicht-irdischer Heilung gibt. In Aventurien gibt es die heilsame Luft, in D&D short- oder longrests. D.h., jemanden entkommen zu lassen, bedeutet, ihm möglicherweise wenig später vollständig geheilt wieder zu begegnen.

Auf der Erde bedeutet ein misslungener Jagdversuch eines Raubtieres mit einigen Verletzungen möglicherweise, dass es nicht mehr jagen kann und somit verenden wird (oder durch einen Rivalen vertrieben wird). In Aventurien zum Beispiel wären einige Prankenhiebe oder Bisse wenige Tage später wieder komplett ausgeheilt.  >;D

Tja -- wenn man auch in so unrealistischen Welten spielt. Dann darf man sich natürlich nicht wundern, wenn sich deren Einwohner auch unrealistisch verhalten... >;D

Ein Problem beim Fliehen dürfte, nebenbei bemerkt, auch darin bestehen, daß zumindest in der Spielpraxis (in der nominellen Spielweltrealität sollte das eigentlich öfter anders aussehen, aber wenn man als Mensch oder KI am Tisch selbst schlichtweg nicht dran denkt, ist das natürlich für die Katz') längst nicht jeder vorsichtshalber schon mit einem vorgefaßten Plan für diese Eventualität ins Gefecht zieht. Und "mitten im Getümmel während einer mehr oder weniger ausgeprägten Panikattacke" ist dann natürlich so ziemlich der unpassendste Moment von allen, das nachholen zu wollen.

Offline Yney

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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #18 am: 26.07.2025 | 19:55 »
Mir fällt noch ein weiterer Aspekt ein, hier vielleicht etwas überspitzt formuliert:
Es fehlt sowohl Spielerinnen und Spielern als auch Spielleitung das Mitgefühl für ihre Kreaturen bzw. man sieht, da man unweigerlich in Zahlen denkt, zu sehr die Regeln und übersieht den Schmerz. Ein Beispiel: Ein größeres Raubtier greift einen Helden an, der mit seinem Schwert recht gut umgehen kann. Nach dem ersten Schwerttreffer wird das Tier, obschon hungrig, vermutlich das Weite suchen. Nun könnte man auf auf und hinterher. Man hat ja noch volle Lebenspunkte, kann also nichts Ernsthaftes passieren. Dabei übersieht man vielleicht zu oft, dass das Raubtier bei erneutem Angriff durch den Helden eben doch schnell einen Treffer landen kann. Und selbst wenn das nach den Regeln ganz klar wegzustecken ist – das tut weh!

Will ich das? Autsch macht keinen Spaß, warum sollte ich das riskieren.

Dabei spielt natürlich zusätzlich Hotzenplotzens Idee mit hinein, dass die Resource Lebenspunkte (o.ä.) in vielen Systemen flott ersetzbar ist (wofür es ja auch meist Gründe gibt).

Offline General Kong

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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #19 am: 26.07.2025 | 20:47 »
Insgesamt gefällt mir daher auch d Moralsystem von BECMI-D&D so gut: Mmoralwert von 2 bis 12 und dann wird bei ersten TP-Verlusten bzw. bei dem Ausschalten des ersten Gruppenmitgöiedes mit 2w6 gewürfelt. Liegt der Wurf über dem Wert, ziehen sich die Monster/Gegner zurück. Jemand mit einem Wert von 2 flieht also praktisch immer, sobald da etwas Gegenwert zu spüren ist, 6 haben Tiere und Zivilisten,  7-8 Raubtiere und die meisten Monster und 12 kämpfen immer (Goldstück, Zombies, Brserker). Anführer heben häufig einen Bonus (so von 2 Punkten).

Dr einzige Blödsinn ist, dass man bei Hruppnkämpfe nah RAW immer würfelt, sobald es einen Toten gibt - EGAL auf welcher Seite.
"Oh mein Gott! Die Irks haben den Paladin niedergestreckt! Nun sind ... was?! Hey, die hauen ab!" 😐

Lässt man das weg,, hat man aber innerhalb sehr einfachen und praktikable Weg, spielerisch zu entscheiden, was die Monster machen.
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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #20 am: 26.07.2025 | 21:36 »
Dr einzige Blödsinn ist, dass man bei Hruppnkämpfe nah RAW immer würfelt, sobald es einen Toten gibt - EGAL auf welcher Seite.
"Oh mein Gott! Die Irks haben den Paladin niedergestreckt! Nun sind ... was?! Hey, die hauen ab!" 😐

Das kann ja wohl eigentlich nur ein Formulierungsfehler sein, oder? Das ist ja wirklich völliger Quatsch.

Ich kenne diese Moral-Regeln dem Grundsatz nach, aber neu ist mir jetzt dass die Würfe schon bei den ersten Treffern oder dem ersten Kill fällig wären. Wenn ich sie benutzt habe, habe ich als Schwelle eigentlich eher sowas wie 25% bis 50% Verlustrate angesetzt.
Und gesetzt denn Fall die Gegner schaffen den ersten Wurf, wie oft muss dann neu gewürfelt werden? Bei jedem Kill?
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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #21 am: 26.07.2025 | 21:40 »

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Systeme hatten da Sonderregeln wie das fliehende normalerweise automatisch die Ini hatten
Ich finde es immer etwas schade, wenn "Rollenspiel" gedanklich auf "Fantasy" reduziert wird. Rollenspiele mit modernen oder SciFi Settings enthalten oft durchaus Regeln für Verfolgungsjagden.
ja da haben meist beide Seiten Schusswaffen, Fahrzeuge usw das hat da auch was mit Hinterherfeuern


Die Gefährten um Aragorn, Legolas und Gimli ergeben sich in Herr der Ringe, als sie von den Roherim umzingelt werden.
What the , Gimli und Legolas sahen das glaube ich anders
In den meisten meiner Runden sind die SC nicht willens fliehende niederzumachen. Gewinnen genügt. Finde es etwas erschreckend wie blutrünstig hier offenbar viele SC sind.
und dann bestenfalls das Tier verludern lassen, oder es wird wenn es nicht schon ist zum Maneater, ähnliches gilt für Strassenräuber, Uruk Hai, und ähnliches

Die Aussicht Lösegeld von der Familie der Spielercharaktere (oder von deren Tempel, etc.) zu erhalten
das ist in RQ bzw Glorantha eingebaut aber nicht in andere Settings bzw RW
auch Abenteurer haben da wohl im umgekehrten Fall einen berechtigten schlechten Ruf.
Warum sollten sie

@Feuersänger

War da nicht auch was mit wichtigen Figuren wie Anführern?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Online Johann

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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #22 am: 26.07.2025 | 21:59 »
"Realistisch" betrachtet, hat's ja historisch auch im Krieg zum Teil die größten Gemetzel gerade unter fliehenden Gegnern gegeben -- insofern ist das also nicht unbedingt einfach grundsätzlich falsch. :gasmaskerly:

"The trick is to flee early, before the big rush, so you don't trip over the dying."
- Dr. Oscar Snyderbunk (Phoenix Command) [aus dem Gedächtnis]

Von daher macht es schon Sinn, z.B. beim ersten Verlust, den eine Einheit erleidet, für Kampfmoral zu würfeln. Dann fliehen manchmal Gegner, welche den Spielercharakteren u.U. sehr ernste Probleme bereitet hätten.

Und das ist zugleich der große Vorteil der Spielercharaktere: Sie müssen in den meisten Systemen gar nicht Kampfmoral würfeln, denn die Spieler entscheiden, wann sie flüchten. Und so gesehen, sind die meisten SCs eigentlich Psychopathen: nämlich ziemlich furchtlos.

Aber wer steigt auch schon freiwillig in die Unterwelt hinab...

(Und wenn SCs sterben können und es auch dürfen - weil die SL keinen Plot schützen muss - und es tatsächlich auch öfters tun, dann erlebt man es auch gelegentlich, dass Spieler (!) in Panik geraten und ganz, ganz schlechte Entscheidungen treffen.  >;D
« Letzte Änderung: Gestern um 06:24 von Johann »
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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #23 am: 26.07.2025 | 22:05 »
Dr einzige Blödsinn ist, dass man bei Hruppnkämpfe nah RAW immer würfelt, sobald es einen Toten gibt - EGAL auf welcher Seite.
"Oh mein Gott! Die Irks haben den Paladin niedergestreckt! Nun sind ... was?! Hey, die hauen ab!" 😐

Das muß nicht unbedingt Blödsinn sein -- immerhin ist der erste Tote im Gefecht immer eine Eskalation, die sich nicht mehr so ohne weiteres rückgängig machen läßt (zumindest nicht in den damaligen Editionen). Da kann die Reaktion der NSC-Gegner schon ein wenig von "Upps, das war vielleicht ein bißchen viel" über "Die haben ihren Denkzettel und wir sind noch alle da, ziehen wir uns erst mal zurück und schauen, was sie als nächstes machen" bis zu "Hurra, Guerillas, Erfolg! Jetzt schnell weg von hier und später noch mal wiederkommen!" reichen.

Nachtrag: Gerade der letztgenannte Punkt kann auch ganz ohne Moralwürfe einfach zur normalen Taktik bestimmter Monster gehören. Wird sich eine nicht gerade absolut überwältigend große Bande von Goblins, die im heimischen Wald Abenteurer (iiih!) entdeckt, wirklich todesmutig in den Nahkampf mit Leuten stürzen, die aus ihrer Sicht wie schwer bewaffnete oder nach Hexerei riechende Oger daherkommen...oder liegt es nicht eher nahe, daß sie versteckt aus dem Gebüsch heraus eine Salve verfügbarer Geschosse abfeuern und dann erst mal sofort das Hasenpanier ergreifen, um dann aus sicherer Entfernung heraus zu checken, was als Nächstes kommt? Guerillataktiken existieren ja gerade, um einen eigentlich überlegenen Gegner trotzdem piesacken zu können und die Faktoren Raum, Zeit, und Gelände dazu zu nutzen, ihm zunehmend Schaden zuzufügen, ohne ihm gleichzeitig allzuviel Gelegenheit zu Retourkutschen zu geben.
« Letzte Änderung: 26.07.2025 | 22:18 von nobody@home »

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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #24 am: 26.07.2025 | 22:31 »
Das kann ja wohl eigentlich nur ein Formulierungsfehler sein, oder? Das ist ja wirklich völliger Quatsch.

Ich kenne diese Moral-Regeln dem Grundsatz nach, aber neu ist mir jetzt dass die Würfe schon bei den ersten Treffern oder dem ersten Kill fällig wären. Wenn ich sie benutzt habe, habe ich als Schwelle eigentlich eher sowas wie 25% bis 50% Verlustrate angesetzt.
Und gesetzt denn Fall die Gegner schaffen den ersten Wurf, wie oft muss dann neu gewürfelt werden? Bei jedem Kill?
Seite 19, Roten Box im Handbuch für D&D-Master:
Bei einzelnen Monster wird die Moral geprüft, sobald das Monster den ersten Schadenspunkt nimmt und erneut bri 1/4 der TP.
Bei Gruppen wird die Moral geprüft" 1. Wenn es auf EINER der beiden Seiten (Herborhebubg kursiv im Originaltext) einen Toten gegeben hat (bi den Charakteren oder den Mostern)."
Und dann, wenn die Hälfte der Monster kampfunfähig ist (tot, eingeschläfert usw.).

Kein Übersetzungsfehler oder Affenhirntumor.
Die Tegel findet sich auch in der Moldvay-Ausgabe des Badic Rulbooks auf S. 27.

Im Expertenset (Blau Box) gibt es auch eine Regel zur Verfogungen in der Wildnis, die total bescheuert ist:
Da SINKT die Chance, dass man erfolgreich vefolgt wird, mit der Zahl der Verfolger. Läuft ein Räder in den Wald nicht die Polizei versucht ihn mit einer Hundertschaft aufzuspüren, dann ist er fein raus. Folgt ihm nur Wachmeister Eckensteher mit seinem Dackel Lumpi, dann kann er sich auch gleich stellen. Siehe Experten-Regeln S. 2 (Blaue Box):
Wird der Rubrik (Gruppengröße 1-4) von 4 oder mehr Polizzistn verfolgt, hat er eine Ausweichchance (= Chance die Verfolger abzuschütteln) von 90%. Mit dem Wachmeister den Hacken nur von 50%.

Dieser Blödsinn findet sich meines Wisseens auch in den Retroklonen Labyrinth Lord (Mantikore-Ausgabe S.58) und  ich meine auchin Adventurer, Conqueror, King (ACK).
Aber Lab Lord übernimmt nicht die Moralregel des Checks bei der Tod auf einer der beiden Seiten - immerhin.
A bad day gaming is better than a good day working.