Wenn Du vor einer Tür im Dungeon stehst, stürmst Du nicht rein, um gegen die möglichen Monster zu kämpfen, weil ein Treffer bereits den Charakter killt. Du horchst z. B. An der Türr und wenn da was zu hören ist, Molotow Cocktail anzünden, Tür aufmachen, 3 oder 4 Teile reinwerfen, Tür wieder zumachen und mit vollen Gewicht gegen die Tür. Wenn die Hilfeschreie verstummen, kann man dann vorsichtig die Tür öffnen.
Voila! Gefahr beseitigt ohne Würfelwurf. Außer Dein SL ist ein Pedant und will unbedingt den Feuerschaden für die Gegner auswürfeln.
Hattest Du sowas gesucht?
Wenn es genau so in einer deiner Runde passiert ist, ja. Sonst ist es halt wie Sashael schrieb, natürlich ein sehr optimales Beispiel - aber ich leite trotzdem mal ab: Es geht also darum, die Akzeptanz eines ausreichend hohen Erfolgsgrades einer Situation auszuhandeln, damit die SL einen potentiellen Wurf spart? Im Grunde also eine Art "Freeform" mit expliziten Ausnahmen (wie zBsp: "wenn sich Leute mit Waffen im direkten Kampf gegenüber stehen wird gewürfelt"). In letzter Konsequenz hat man dann sowas wie der
Mann ohne Zähne eins als "Free Kriegsspiel" bezeichnete - ist das so ungefähr die Herleitung?
Aus der narrativen Ecke kommend wäre die Situation eben gar nicht so eindeutig: Bei jemanden, der noch nie einen Molotov-Cocktail gebaut hat und damit mehrere Leute in einem unbekannten Raum mit einem Wurf umbringen will, kann halt schon noch sehr viel schief gehen
*. Das würde man zBsp bei PbtA-Likes mit einer einzigen, passenden, "dramatischen" Probe lösen und am Ende reicht der mögliche Ergebnisraum von "Alles still, alle tot" über "Einer der Gegner reißt den Wandteppich ab und klopft die anderen aus. Die schwer Verletzten warten still und verzweifelt neben der Tür, um die SC mit Waffen zu erwarten" bis zu "Wurf geht schief und die Flasche zerbirst am Türpfosten, SC bringt sich selbst um"
Mein "Problem" ist, dass mir in Rollenspielsituationen regelmäßig viele Möglichkeiten einfallen, eine Herausforderung anders als durch "simple Gewalt" zu lösen. Dein obiges Beispiel bedient dabei komplett das, was ich als "Filmlogik" verstehe: Coole Idee mit genug Gefahrenpotential für die Gegner und maximalen Outcome für (Actionfilm-)Protagonisten. Lege ich dieselbe Filmlogik an andere Situationen, kommen mir SEHR viele Ideen, die zu lösen, ohne dass man würfeln müsste. Indes, sehr viele SL sind dann trotzdem der Ansicht, dass man ja ein System nutzt, um es zu.. naja nutzen

Andererseits kollidierten in der Vergangenheit auch oft genug unterschiedliche Vorstellung dessen, was "eindeutig" sei mit Vorstellungen, was SL als eindeutig versteht. Und dann sind die allermeisten Situationen eben nicht so glasklar. In der letzten Mausritter-Runde beispielsweise konnte man Pilze finden, die leicht berauschende Dämpfe ausstießen. Diese galt es nun gegen einen Hirschkäfer einzusetzen, der aber sehr sehr viel größer war als wir. In Verhandlung mit dem SL kamen wir überein, dass wir zu viert jeweils einen Pilz am Stock verbrennen und der Rauch daraus zumindest verwirrend für den Käfer ist - gekämpft wurde trotzdem, aber zu unseren Gunsten.
In MEINEM Kopf wäre es aber genauso drin gewesen, sich ein Tuch vor die Schnauze zu binden, so eine Pilzfackel mit dem Wind Richtung Käfer zu halten um ihn einzuschläfern (das war vorher die Wirkung beim Ausprobieren als Maus!) und dann im Schlaf den Kopf abzuschlagen, ganz ohne Wurf. Die Entscheidung, dass das eben NICHT so möglich, wird dann doch vom "Referee" gefällt - also letztendlich reine Spielleiterwillkür, wenn man sich mal ehrlich macht - oder eben Verhandlung! Letzteres steht in meinen Augen aber dem "Combat as War"-Gedanken entgegen, wo doch Referee und Gruppe sich antagonistisch gegenüberstehen.
Und dieses Paradox bekomme ich ums Verrecken nicht aufgelöst.
*: Wer glaubt, dass der Wurf eines potentiell tödlichen Geschosses eine 100% sichere Sache sei, möge mal nachlesen, warum die Feldwebel-Boldt-Kaserne so heißt, wie sie heißt.