Autor Thema: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!  (Gelesen 10064 mal)

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Offline Skaeg

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #200 am: 10.09.2025 | 20:00 »
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Offline tarinyon

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #201 am: 10.09.2025 | 20:24 »
Nur so vom Spielfeldrand aus: Es läuft also darauf hinaus, dass ein zentraler Teil des Spiels sich darum dreht nicht die Regeln zu verwenden?

Das ist auch mein zentraler Kritikpunkt. Warum kaufe ich mir nen fetten Riesenwälzer, wenn ich die 90 Prozent (oder mehr?) davon nie anwenden werde, weil a) fast nur Funnel gespielt werden und b) Old-School-Spiel angeblich wenig Regeln braucht. Ich weiß ja nicht recht... Insgesamt habe ich in diesem Thread viel über Emotionen gelesen, aber wenig handfeste Regelargumente.

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #202 am: 10.09.2025 | 20:36 »
Das ist auch mein zentraler Kritikpunkt. Warum kaufe ich mir nen fetten Riesenwälzer, wenn ich die 90 Prozent (oder mehr?) davon nie anwenden werde, weil a) fast nur Funnel gespielt werden und b) Old-School-Spiel angeblich wenig Regeln braucht. Ich weiß ja nicht recht... Insgesamt habe ich in diesem Thread viel über Emotionen gelesen, aber wenig handfeste Regelargumente.

Weil du verpasst hast, dass es das sowieso gratis gibt?



Habe das 32-Seiten-Heft hier eben aus meinem Regal gezogen und schnell abphotographiert.

Zu den Regeln habe ich schon auf Seite 1 alles gesagt, was ich zu sagen habe. Kann noch hinzufügen, dass ich die Tabellen pro Zauberspruch cool finde.

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #203 am: 10.09.2025 | 20:43 »
Das ist auch mein zentraler Kritikpunkt. Warum kaufe ich mir nen fetten Riesenwälzer, wenn ich die 90 Prozent (oder mehr?) davon nie anwenden werde, weil a) fast nur Funnel gespielt werden und b) Old-School-Spiel angeblich wenig Regeln braucht. Ich weiß ja nicht recht... Insgesamt habe ich in diesem Thread viel über Emotionen gelesen, aber wenig handfeste Regelargumente.

Und wenn du dir den oben schon mal angesprochenen Old School Primer anschaust, wirst du möglicherweise entdecken, daß genau das Die-Regeln-möglichst-wenig-benutzen (in Tateinheit mit "Die Regeln sind eine Ressource für den DM, nicht für die Spieler!") dort als mit zum Kern des ganzen Old-School-Konzepts gehörend beschrieben wird; ich hab' das Teil mit seinen ganzen dreizehn Seiten wenigstens mal kurz überflogen, und wenn ich mich nicht sehr verlesen habe, steht das da buchstäblich so drin.

Inwieweit das tatsächlich der historische Spielstil aus der Zeit um Anno Dave & Gary ist, kann ich nicht beurteilen, weil ich persönlich damals einfach noch nicht dabei war und DSA1 aus dieser Perspektive recht eindeutig schon "neue" Schule sein dürfte. ;)

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #204 am: 10.09.2025 | 20:47 »
Inwieweit das tatsächlich der historische Spielstil aus der Zeit um Anno Dave & Gary ist, kann ich nicht beurteilen, weil ich persönlich damals einfach noch nicht dabei war und DSA1 aus dieser Perspektive recht eindeutig schon "neue" Schule sein dürfte. ;)

Klar! DSA1 hatte schon eine durchgehend eingesetzte Universalregelmechanik. (DCC übrigens auch. Schau mal die Diebesskills da an!) Voll respektlos gegenüber den Vorvätern!
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Offline Ma tetz

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #205 am: 10.09.2025 | 21:28 »
Also auf dem DCC-Server laufen mehr reguläre Runden als Funnel und ich habe auch deutlich mehr Abenteuer als Funnel gespielt. Mein Zwerg dürfte jetzt fast Level 4 haben.

Aber es ist eben auch nur mein Drittsystem, weil ich keine Leute habe, die das engagiert längerfristig spielen möchten. Also spiele ich nur sporadisch Online-Runden.


Offline Alexandro

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #206 am: 16.09.2025 | 00:04 »
Auch hier wiederum: Kenne niemanden, der (A)D&D jemals so angepriesen hätte. Kenne auch keine einschlägige Literatur, die das so propagiert hätte. Du? Wenn ja, wo und wann?

Neben dem schon erwähnten Matt Finch... was glaubst du denn, warum Gygax nicht will, dass Spielende den DMG oder das MM lesen?

Weil er das Spiel als "an endless challenge to the imagination and intellect" betrachtet, und davon ausgeht, dass Spielende alles Wissen welches ihnen zur Verfügung steht auch nutzen. Eine "Trennung von Spieler- und Charakterwissen" war bei Gygax nicht vorgesehen, deswegen ist das Lesen des DMG auch bereits mit einer "fee" belegt, um das zusätzliche Wissen In-Game zu rechtfertigen (statt dem Spielenden zu sagen, dass sie dieses Wissen nicht nutzen sollen).

Ebenso war es bei Abenteuern: wenn ein Charakter durch eine bestimmte Falle oder ein Monster starb, dann wusste natürlich der nächste Charakter der da reinging über diese Falle oder dieses Monster Bescheid (selbst wenn es ein TPK war, und niemand aus der ersten Gruppe diese Information rausgetragen hat) - viele der alten Abenteuer waren nur durch trial-and-error zu bewältigen, das Outgame-Wissen zu ignorieren und so zu spielen, als wüsste der Charakter das nicht, hätte dazu geführt, dass niemand den ToEE oder White Plume Mountain beendet hätte.
Ebenso lernten die Spielenden durch ihre Abenteuer, welche Monster es in der Spielwelt gibt: wenn Bobs Magier durch einen Mimic getötet wurde, dann schauten in Zukunft alle von Bob gespielten Charaktere nach, ob ein Gegenstand ein Mimic sein könnte (selbst wenn sie ein Stufe 1 Krieger mit Intelligenz 4 waren) - einfach weil die Spielenden ihrer Möglichkeiten voll ausschöpfen wollten und sollten.
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Offline ghoul

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #207 am: 16.09.2025 | 01:09 »
Und wenn du dir den oben schon mal angesprochenen Old School Primer anschaust, wirst du möglicherweise entdecken, daß genau das Die-Regeln-möglichst-wenig-benutzen (in Tateinheit mit "Die Regeln sind eine Ressource für den DM, nicht für die Spieler!") dort als mit zum Kern des ganzen Old-School-Konzepts gehörend beschrieben wird; ich hab' das Teil mit seinen ganzen dreizehn Seiten wenigstens mal kurz überflogen, und wenn ich mich nicht sehr verlesen habe, steht das da buchstäblich so drin.

Genau deswegen rate ich immer davon ab, irgendwelche Primer zu lesen. Es entsteht zu leicht ein falscher Eindruck, wenn man diese OSR-Ratgeber ohne den Spielkontext liest - einzelne Prinzipien werden dann gerne mal irrtümlich ins Absolute gehoben.
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Offline nobody@home

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #208 am: 16.09.2025 | 01:17 »
Neben dem schon erwähnten Matt Finch... was glaubst du denn, warum Gygax nicht will, dass Spielende den DMG oder das MM lesen?

Weil er das Spiel als "an endless challenge to the imagination and intellect" betrachtet, und davon ausgeht, dass Spielende alles Wissen welches ihnen zur Verfügung steht auch nutzen. Eine "Trennung von Spieler- und Charakterwissen" war bei Gygax nicht vorgesehen, deswegen ist das Lesen des DMG auch bereits mit einer "fee" belegt, um das zusätzliche Wissen In-Game zu rechtfertigen (statt dem Spielenden zu sagen, dass sie dieses Wissen nicht nutzen sollen).

Ebenso war es bei Abenteuern: wenn ein Charakter durch eine bestimmte Falle oder ein Monster starb, dann wusste natürlich der nächste Charakter der da reinging über diese Falle oder dieses Monster Bescheid (selbst wenn es ein TPK war, und niemand aus der ersten Gruppe diese Information rausgetragen hat) - viele der alten Abenteuer waren nur durch trial-and-error zu bewältigen, das Outgame-Wissen zu ignorieren und so zu spielen, als wüsste der Charakter das nicht, hätte dazu geführt, dass niemand den ToEE oder White Plume Mountain beendet hätte.
Ebenso lernten die Spielenden durch ihre Abenteuer, welche Monster es in der Spielwelt gibt: wenn Bobs Magier durch einen Mimic getötet wurde, dann schauten in Zukunft alle von Bob gespielten Charaktere nach, ob ein Gegenstand ein Mimic sein könnte (selbst wenn sie ein Stufe 1 Krieger mit Intelligenz 4 waren) - einfach weil die Spielenden ihrer Möglichkeiten voll ausschöpfen wollten und sollten.

...aber bei der 4. Edition von D&D, da haben sich plötzlich alle aufgeregt, sie wäre zu sehr "wie ein Computerspiel". :bang:

Offline ghoul

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #209 am: 16.09.2025 | 01:28 »
...aber bei der 4. Edition von D&D, da haben sich plötzlich alle aufgeregt, sie wäre zu sehr "wie ein Computerspiel". :bang:

War es auch, hat aber glaube ich nichts mit DCC zu tun.
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Offline ghoul

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #210 am: 16.09.2025 | 01:33 »
Neben dem schon erwähnten Matt Finch... was glaubst du denn, warum Gygax nicht will, dass Spielende den DMG oder das MM lesen?

Weil er das Spiel als "an endless challenge to the imagination and intellect" betrachtet, und davon ausgeht, dass Spielende alles Wissen welches ihnen zur Verfügung steht auch nutzen. Eine "Trennung von Spieler- und Charakterwissen" war bei Gygax nicht vorgesehen, deswegen ist das Lesen des DMG auch bereits mit einer "fee" belegt, um das zusätzliche Wissen In-Game zu rechtfertigen (statt dem Spielenden zu sagen, dass sie dieses Wissen nicht nutzen sollen).

Ebenso war es bei Abenteuern: wenn ein Charakter durch eine bestimmte Falle oder ein Monster starb, dann wusste natürlich der nächste Charakter der da reinging über diese Falle oder dieses Monster Bescheid (selbst wenn es ein TPK war, und niemand aus der ersten Gruppe diese Information rausgetragen hat) - viele der alten Abenteuer waren nur durch trial-and-error zu bewältigen, das Outgame-Wissen zu ignorieren und so zu spielen, als wüsste der Charakter das nicht, hätte dazu geführt, dass niemand den ToEE oder White Plume Mountain beendet hätte.
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Im Prinzip stimme ich dir zu, halte aber die trial-and-error-These für übertrieben. Schlaue Spieler verlieren nicht ständig Charaktere, und erreichen höhere Stufen, auf denen es viele neue Problemlösungsoptionen gibt.
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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #211 am: 16.09.2025 | 09:55 »
...aber bei der 4. Edition von D&D, da haben sich plötzlich alle aufgeregt, sie wäre zu sehr "wie ein Computerspiel". :bang:

Alle nicht. Es gab und gibt auch immer noch genug Fans von D&D4. Außerdem gibt es sehr viele unterschiedliche Arten von Computerspielen.

Aber Bard's Tale z.B. war schon ziemlich geradlinig AD&D1 runterprogrammiert - mit den Beschränkungen, die es in den frühen 80igern so gab.

Für mich spielt sich Low-Level-OSR (natürlich mit Spielleiter) aber deutlich eher wie die frühen Text-Adventure-Spiele. Die sind ja auch direkt von D&D abgeleitet.

Es kommt eben im Gegensatz zu Bard's Tale nicht auf die Stats und Kämpfe an, sondern auf die Ideen und Lösungsansätze.
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Offline Skaeg

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #212 am: 16.09.2025 | 17:26 »
Neben dem schon erwähnten Matt Finch...
Was hat der in den 90ern oder früher denn so geschrieben?  wtf?

Zitat
was glaubst du denn, warum Gygax nicht will, dass Spielende den DMG oder das MM lesen?
Damit die Spieler sich nicht den "Sense of wonder" zerstören, der mit der Nichtkenntnis einhergeht. Das wiederum mindere ihren Spielspaß und sei nicht in ihrem Interesse, dachte er.

Und das glaube ich nicht, das weiß ich.

Und warum weiß ich das? Weil er es in dem selben Absatz, in dem er die "fee" erwähnt, exakt so schreibt.

Gygax sagt sehr strikt: Spieler sollten das DMG-Wissen nicht haben, und wenn sich im Spiel herausstellt, dass sie es doch haben und es IC anwenden, sollten sie bestraft werden (wie ernst letzteres gemeint war, ist noch eine andere Frage). Also ganz klar gegen Anwendung von OOC-Wissen im Spiel.

Daraus jetzt zu machen, die Anwendung von OOC-Wissen im Spiel sei sein Spielstil-Leitbild... ernsthaft? Wenn ich ein Verhalten offen als unerwünscht erkläre und sogar mit Sanktionen belegen will, heißt das, ich fördere dieses Verhalten? Das ist ja völlig absurd. Und das zerbricht ja auch sofort an einer auch regelmäßig in vielen, wenn nicht den meisten Rollenspielen gegebenen Anweisung, dass nämlich die Spieler Abenteuer/Szenarios/Module nicht lesen sollen. Oder ist dann damit auch gemeint, dass sie das doch sollen?  :P
« Letzte Änderung: 16.09.2025 | 17:38 von Skaeg »
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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #213 am: 16.09.2025 | 17:44 »
Daraus jetzt zu machen, die Anwendung von OOC-Wissen im Spiel sei sein Spielstil-Leitbild... ernsthaft? Wenn ich ein Verhalten offen als unerwünscht erkläre und sogar mit Sanktionen belege, heißt das, ich fördere dieses Verhalten? Das ist ja völlig absurd.

Die Frage ist halt - jetzt konkret zu AD&1:
1.) Soll es Charakterspiel geben - im Gegensatz zu klar erfolgsorientierem Spiel? (Spoiler: ich meine ja, deshalb gibt es ja die 9 Gesinnungen und Einschränkungen z.B. für den Paladin)
2.) Wo fängt das Taschenlampenfallenlassen an?

Wenn der Spieler ein Buch über militärische Kriegsführung gelesen hat, soll er so tun als hätte er keine Ahnung davon, wenn er nicht gerade einen Kämpfer spielt?
Wenn der Spieler eine Falle dank Wissen über Hebelgesetze aushebeln kann, sollte man da prüfen, ob der Charakter dieses Wissen auch besitzt. Oder wenn er z.B. brennendes Öl NICHT mit Wasser löschen will?
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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #214 am: 16.09.2025 | 18:32 »
Spannende Fragen - die in einen eigenen Thread gehören, meine ich.
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Offline Skaeg

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #215 am: 16.09.2025 | 20:35 »
Die Frage ist halt - jetzt konkret zu AD&1:
1.) Soll es Charakterspiel geben - im Gegensatz zu klar erfolgsorientierem Spiel? (Spoiler: ich meine ja, deshalb gibt es ja die 9 Gesinnungen und Einschränkungen z.B. für den Paladin)
2.) Wo fängt das Taschenlampenfallenlassen an?

Wenn der Spieler ein Buch über militärische Kriegsführung gelesen hat, soll er so tun als hätte er keine Ahnung davon, wenn er nicht gerade einen Kämpfer spielt?
Wenn der Spieler eine Falle dank Wissen über Hebelgesetze aushebeln kann, sollte man da prüfen, ob der Charakter dieses Wissen auch besitzt. Oder wenn er z.B. brennendes Öl NICHT mit Wasser löschen will?
Natürlich gibt es da Abwägungen. Ich denke mal, für die meisten Rollenspieler wird die Antwort auf die Frage "Wie viel Spielerwissen sollte man auch IC nutzen" weder "alles" noch "gar keins" sein, sondern irgend etwas dazwischen.

Aber in Bezug auf diese spezifische Passage ist es halt so, dass man die schon direkt gegen ihre Aussagen lesen muss, um zu "alles" zu gelangen.
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Offline Alexandro

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #216 am: 18.09.2025 | 20:15 »
Für mich spielt sich Low-Level-OSR (natürlich mit Spielleiter) aber deutlich eher wie die frühen Text-Adventure-Spiele. Die sind ja auch direkt von D&D abgeleitet.

Ja, in dem Kontext "Computerspiel" ist Quatsch wie "Du siehst einen Brunnen im Dungeon. Trinkst du daraus? Evtll steigt dadurch deine Stufe um W6, oder du lernst alle Grad 9 Zauber die es gibt - es könnte aber auch sein, dass alle deine Attribute auf 3 gesenkt werden, oder du direkt tot bist. Du hast keine Möglichkeit das herauszufinden, außer du versuchst es.", wie er in zahlreichen alten D&D-Abenteuern vorkam, noch vertretbar.

Aber mir kann keiner erzählen, dass man da nicht mit einer gewissen Distanziertheit an den eigenen Charakter herangegangen ist.

"Build-Mentalität" ist doch eine Nebelkerze (und nebenbei in meinen Augen auch stark abwertend).
Wenn ich einen Kämpfer spiele, dann möchte ich auch, dass der das auch rüberbringt und nicht einen Hänfling mit dürren Armen spielen müssen, der um 20% schlechter trifft und merkbar weniger Schaden macht, als eine Figur, die hier als "Build" verunglimpft wird.
In Film und Literatur (und das ist nunmal die Inspiration für SC) kommen solche schwachbrüstigen Protagonisten in zwei Varianten vor:
Als Parodie oder als "das gewitzte Kerlchen", der mit seiner Schlauheit seine stärkeren Gegner austrickst.
Das ist dann nach so ziemlich sämtlichen Regeln halt keine Kämpferklasse, deren regeltechnischer Unterbau auf "Brute Force" aufsetzt. Der schwache Schlaumeier ist nicht das, was ich spielen will, wenn ich einen "Kämpfer" spiele(n muss).
Für alle anderen Klassen gilt das Gleiche.
Und wo ist bitte der Unterschied, zu Magiern die auf Stufe 1 nur einen einzigen Zauber haben? (ich hatte auf einer Con eine S&W-Runde, wo ein Spieler sich die ganze Runde nur darüber aufgeregt hat, und gesagt hat „Ich kann mich nicht als Magier fühlen, wenn ich nur einmal pro Abenteuer etwas zaubern kann“). Das was du beschreibst ist nicht der „regeltechnische Unterbau“, sondern die Erwartung, was die Figur in der Fiktion machen soll (jedes Problem mit einem Cantrip ausschalten, bzw. auf jedes Problem mit gezogener Waffe zustürmen). Und das ist halt nicht die einzige Möglichkeit, das „gewitzte Kerlchen“ ist als Kämpferklasse genauso möglich, wie der tumbe Haudrauf, es gibt ABSOLUT NICHTS an den Werten, welches das eine oder andere nahelegt.
Ein Kämpfer mit niedriger Stärke mag weniger häufig treffen, als ein Kämpfer mit hoher Stärke… aber er trifft immer noch deutlich besser, als ein nicht-Kämpfer mit niedriger Stärke (und mit steigender Stufe wird das Attribut auch deutlich weniger wichtig, und der Kämpfer mit niedriger Stärke steckt mühelos nicht-Kämpfer mit deutlich höherer Stärke in die Tasche). Solange die Bedrohungen nicht "mitleveln" kann auch ein Kämpfer mit niedriger Stärke, wenn er sich schlau genug anstellt und lange genug überlebt, in der Spielwelt durchaus etwas reißen.
Ohne Dramaturgie gibt es kein Drama.

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Offline korknadel

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #217 am: Gestern um 09:18 »
Mein Punkt ist, dass das Funnel-System total losgelöst von dem Rest des Regelwerks ist. Da gibt es z.T. krasse Brüche, wenn beispielsweise der elfische Level-0-Anwalt aufsteigt, spawned ein Silberschwert in seiner Hand oder der Scheißefarmer kann auf einem Zaubern und hat ein Zauberbuch. Das sind nämlich alles Mechaniken, die in den Klassenregeln fixiert sind. Sie werden aber vom Funnel, der ja angeblich ach so wichtig ist, null unterstüzt. Klar, das könnte man leicht in einen Funnel einbauen, aber 1) wird das von den offiziellen Abenteuern bis auf eine einzige Ausnahme nicht unterstüzt und 2) widerspricht das dem Random-Auswürfeln der Charaktere, weil man ja beim Funnel-Design nicht weiß, wer antritt.

Ich musste kürzlich eineinhalb Stunden in einem Arztwartezimmer verbringen und habe mangels anderer Lektüre im Tanelorn gestöbert und bin als DCC-Fan deshalb auf diesen Thread gestoßen (den ich nicht bis zu Ende gelesen habe). Was hier auf den ersten zwei, drei Seiten steht und was Du hier geschrieben hast, reizt mich zur Darstellung meiner Sichtweise, und auch wenn das Thema nun schon älter ist, bitte ich, mir nachzusehen, dass ich da so spät noch mal einen Kommentar dranklatsche (und womöglich Dinge erzähle, die längst schon vorgebracht wurden).

Ich habe den Funnel nie als Teil des Charakterhintergrunds verstanden. Zwar lässt sich manchmal vom Funnel aus eine Kampagne weiterspinnen und man übernimmt natürlich die Überlebenden des Funnels als PCs, aber gleichzeitig -- und diesen Widerspruch kann ich wunderbar aushalten -- sollte allen Beteiligten klar, dass an dem Übergang vom nullten ins erste Level geretcont werden muss, denn der Funnel ist, so man ihn überhaupt spielen möchte und nicht gleich einen Erstlevelchar auswürfelt, in erster Linie eine zusätzliche Randomisierung im Prozess der Chargenerierung. Der Funnel ist quasi eine (meist, bzw auch) witzige Art der Zufallsgenerierung. Es würde eben niemand, der für Int eine 5 würfelt, einen Elfen als Klasse wählen. DCC verhindert hier das bisschen Minmaxing, das in anderen OSR-Spielen wenigstens noch möglich ist (teilweise natürlich nur, denn menschliche Occupations haben ja immerhin die freie Wahl). Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass vor allem diejenigen Nullstufler, die etwas taugen, in den Funnels draufgehen und am Ende die Luschen übrigbleiben.

Klar, da gehen viele Rollenspielende an die Decke, wenn sie gezwungen werden, einen Halbling mit schlechtem Luck zu spielen, das ist für manche ein ebenso krasses Nogo wie für mich DSA4 und aufwärts. Den Effekt kann man natürlich auch in Systemen erzielen, wo man nicht nur die Attribute der Reihe nach auswürfelt, sondern auch die Klasse. Aber der Funnel fügt dann auch dem gegenüber noch eine Schippe Chaos hinzu, weil es natürlich viel vom Zufall abhängt, welche Nullstufler das Teil überleben. Von daher ersetzt der Funnel für mich eher das Würfeln auf zwei, drei weiteren Zufallstabellen und ist nicht so sehr Mittel eines konsistenten Hintergrundkonzeptes.

Und klar ist der Funnel an das restliche Regelwerk drangeflanscht. Ich habe das tatsächlich von Anfang an so verstanden, dass man sich einen Erststufler auswürfeln kann, das Regelwerk aber empfielt -- zwecks Spaß und zusätzlicher Randomisierung (ich hoffe, ich verwende den Begriff hier nicht falsch) --, die Chargenerierung mit einem Funnel abzuschließen. Und genau, erst wenn klar ist, welche Klasse der Erststufler hat, spawnen die Silberschwerter und Zauberbücher. So wie sie in anderen Spielen während der Charerschaffung auch plötzlich spawnen, wenn man auf der entsprechenden Tabelle würfelt oder Punkte von der Klassenbeschreibung auf den Charbogen überträgt.

Ich würde übrigens auch alle überlebenden Funnel-Chars als PCs im ersten Level übernehmen, nicht nur jeweils einen pro spielender Person. Dann stellt sich zuweilen heraus, dass der Halbling mit schlechtem Luck doch ganz schön was reißen kann, vielleicht sogar mehr als die krasse Magierin.

Und noch eine Anmerkung: Ich finde es bedauerlich, dass der Funnel anscheinend so als Aushängeschild von DCC gehandelt wird. Ich finde mercurial magic und Sachen wie mighty deeds of arms, patrons, spellburn etc machen DCC viel mehr aus. Der Funnel ist nur ein in meinen Augen passendes und charmantes Mittel, um dort hinzukommen, wo diese Dinge eine Rolle spielen.
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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #218 am: Heute um 12:36 »
Das wirst du in der Tat nicht tun. Du wirst wie erwähnt Elf als Klasse "wählen", weil die Regeln dir das verbindlich vorschreiben.

Ein wenig Rumkeppeln nur zum Spass: bei der Interpretation kommt man AD&D1 auch nicht an den niedrigeren Stärkewertbegrenzungen von Frauen herum und OSRIC/ALRIK ist total unauthentisch das wegzulassen.
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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #219 am: Heute um 13:30 »
Hat mal jemand Funnel Abenteuer mit Stufe 1 SC bespielt, und möchte von seinen Erfahrungen berichten? Ich denke die taugen auch wunderbar als stink normale low level Dungeons.

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« Antwort #220 am: Heute um 14:23 »
Hat mal jemand Funnel Abenteuer mit Stufe 1 SC bespielt, und möchte von seinen Erfahrungen berichten? Ich denke die taugen auch wunderbar als stink normale low level Dungeons.

Ich habe Sailor on the Starless Sea schon mit diversen Systemen bespielt, von Savage Worlds bis Monster of the Week, alles nicht als Funnel. Am Samstag ist es wieder mal so weit - diesmal mit D&D5.

Geht ohne Probleme. Ich entschärfe einfach die Todesfallen. Viele entschärfen sich ja eigentlich von selbst, wenn man mehr Hitpoints hat. Einfach Save-or-Die-Zeug durch Save-or-Was-Recht-Ekliges-Aber-Nicht-Tödliches-Zeug ersetzen.

Hätte man z.B. reinhypothetisch einen Brunnen, in dem man sich in den Tod stürzen will, wird man im Sturz von irgendeinem verhedderten Kübel abgefangen, darf zusätzliche Proben machen und je nach Erfolg kommt mit einer bis drei eher kosmetischen Mutationen wieder raus.
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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #221 am: Heute um 14:25 »
Ein wenig Rumkeppeln nur zum Spass: bei der Interpretation kommt man AD&D1 auch nicht an den niedrigeren Stärkewertbegrenzungen von Frauen herum und OSRIC/ALRIK ist total unauthentisch das wegzulassen.

Und warum sollten diese Stärkewertbegrenzungen schlimm sein? Gibt's bei HârnMaster auch. Ist doch einfach nur ein simulationistisches Element. Im echten Leben sind die stärksten Frauen halt nicht so stark wie die stärksten Männer. Es ist natürlich völlig ok, wenn ein System (z.B. das DSA) das innerweltlich anders definiert und sagt, Frauen und Männer sind gleich. Aber prinzipiell ist das doch völlig unproblematisch. Das ändert natürlich nix an den misogynen Tendenzen von Gary Gygax, aber sagen wir mal so: er ist jetzt da kein großer Sonderfall als jemand, der in der Nachkriegszeit sozialisiert wurde (noch dazu in einer Sekte).


@Thema - ich weiß nicht so recht, was ich noch schreiben soll in diesem Thread. Die Argumente von korknadel sind ja legitim, aber sie treffen nicht mein Kernanliegen. Mein Kernanliegen war, dass der Funnel 1) regeltechnisch nicht durchdacht ist (siehe die vielen Argumente, die in diesem Thread auch von anderen genannt wurden: es ergibt eben keinen Sinn, die Occupation unabhängig von der Race/Class zu regeln, wenn sie für manche vorgegeben ist und für andere nicht). 2) der Funnel passt nicht zum Rest des Systems: das hast du ja auch selbst zum Ende hin ausgeführt, wo du angemerkt hast, dass es dich stört, dass der Funnel das Aushängeschild ist.

Summa Summarum: meiner Meinung nach ist DCC ein Beer-and-Pretzel-Spiel, wo es viel um die "lulz" geht (vgl. z.B. das RPG-Buch als Ausrüstung vom Hafenarbeiter). Das sind so "lustige" Rollenspielinsider, über die ich beim ersten Mal auch gelacht habe. Aber beim zweiten Mal vergeht einem das Lachen, weil man sich denkt: und was soll ich jetzt damit machen? Was bringt es mir denn, das RPG-Buch zu haben? Wieso hat jemand in einer pseudo-mittelalterlichen Welt (die übrigens im DCC-Core-Rulebook ausführlich mit ihren Konsequenzen erläutert wird) ein fucking RPG-Buch? Und warum ist es so wichtig, dass ich ein Latrinengräber war, wenn es mechanisch total wurscht ist?

Wie gesagt, für mich ist das alles einfach zu in your face weirdness kombiniert mit Bauergaming-Theater. Und die ganzen Argumente von wegen: " man soll halt lernen, dass das alles anders ist als beim normalen RPG" ziehen nicht, weil "normales RPG" ist ja gerade deswegen so erfolgreich, weil es einen länger am Ball hält als DCC, wo man auf Level 1 den Dorfdepp spielt. Andererseits ist es in sich inkonsequent, weil jeder Chara, der über Stufe 0 einsteigt, kein random-Clown mehr ist, sondern eben Fighter, Elf, Dwarf etc. Das Argument war ja: niemand würde sich freiwillig enen Elfen mit Int 5 machen. Und das stimmt. Aber nicht nur, weil es nicht-mainstream ist oder min-maxing, sondern weil der Charakter mechanisch einfach nichts kann. Da kann ich dann auch einfach Mensch ärgere dich nicht spielen und mir vorstellen, meine roten Figuren sind mächtige Zauberer, die Feuerbälle werfen, wenn sie die grünen Figuren schlagen.

Und nochmal: mir geht es nicht darum, ob man mit DCC Spaß haben kann. Mir geht es um die Durchdachtheit des Konzepts des Funnels. Man sieht ja, dass das gut ankommt und deswegen sogar schon komplett sinnlos und undurchdacht in andere RPGs übernommen wird (siehe Shadowdark), ohne dass sich die sogenannten Gamedesigner überlegen, was das jetzt überhaupt bringen soll außer Spaß.

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #222 am: Heute um 14:28 »
Und nochmal: mir geht es nicht darum, ob man mit DCC Spaß haben kann. Mir geht es um die Durchdachtheit des Konzepts des Funnels. Man sieht ja, dass das gut ankommt und deswegen sogar schon komplett sinnlos und undurchdacht in andere RPGs übernommen wird (siehe Shadowdark), ohne dass sich die sogenannten Gamedesigner überlegen, was das jetzt überhaupt bringen soll außer Spaß.

Was soll den Harnmaster überhaupt bringen außer Spass?
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Offline tarinyon

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #223 am: Heute um 14:34 »
lol, ist das jetzt Trolling?

Keine Ahnung? Wie wäre es vielleicht z.B. mit einem einheitlichen Regelgerüst, wo man nicht dazu gezwungen ist, Ausreden dafür zu finden, dass das System nicht funktioniert?

Heißt ja nicht, dass es dann jedem Spaß machen würde oder dass es keine Schwächen hat. Ich habe jedenfalls kein Problem damit, wenn andere Leute mein Lieblingssystem scheiße finden oder Argumente für schlechtes Design anbringen (gibt da einiges zu kritisieren). Aber bei DCC habe ich irgendwie das Gefühl, dass da die Community wichtiger ist als die Regeln. Style over Substance. Keine Frage, einige Abenteuer sind supergut! Aber dann schaut man sich manche Aspekte von DCC an und kann sich nur den Kopf kratzen, wie das gedacht sein soll und wie es langfristig funktionieren soll.

Offline korknadel

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Re: Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
« Antwort #224 am: Heute um 15:04 »
Wenn man den Funnel als Teil der Zufallscharaktererschaffung sieht und nicht schon als Teil des Charakterspiels, dann lösen sich viele Argumente gegen den Funnel teilweise in Wohlgefallen auf. Muss man denn, wenn man sich seinen Char auf Tabellen zusammenwürfelt, nicht auch mit mitunter schwachsinnigen Ergebnissen leben? (Es sei denn, man entscheidet, dass man nur die Attribute auswürfelt und sich alles andere inklusive der Augenfarbe selbst wählt. Aber diese Entscheidung ist einem bei DCC ja auch unbenommen.)

DCC als reines Beer & Pretzel-Spiel abzutun, halte ich für nicht haltbar. Mann kann damit schöne Kampagnen spielen. So manches, was im ersten Moment lustig ist, erledigt sich nicht, nachdem man einmal darüber gelacht hat, sondern sorgt dann im weiteren Spiel durchaus für Herausforderungen oder Überraschungen. So zumindest meine Erfahrung vom Spiel jenseits des Funnels.
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