Autor Thema: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting  (Gelesen 3448 mal)

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Online tarinyon

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Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
« Antwort #50 am: 29.10.2025 | 22:35 »
Also ich finde Harnworld mit dem Harndex ein tolles Produkt, aber ich könnte damit nicht loszocken. Sicher braucht man das, um einen Überblick zu bekommen, aber auf Grundlage von Harnworld könnte ich keine Szenarien entwerfen bzw die Spielenden irgendwo losspielen lassen. Dazu ist das alles viel zu überblicksartig, die hier dargestellten Konflikte haben eine Dimension, die nur von Institutionen oder big players anspielbar ist, nicht aber für die Handvoll PCs, die ich als Spielleitung ins Abenteuer schicken wollen würde.

Aus dem Harndex könnte man sich bestimmt so manches Anspielbare für eine Spielgruppe herausziehen, aber da der Harndex die Begriffe alphabetisch ordnet, ist es mir unmöglich, ihn auf diese Weise zu nutzen. Ich kann mir vorstellen, dass es Leute gibt, die damit klarkommen, aber ich halte es für schwierig.

Deshalb: Wie ein Szenario auf Harn aussehen könnte, habe ich erst begriffen, als ich anfing, Module zu lesen. Erst hier werden Konflikte auf einer Ebene dargestellt, die für Einzelpersonen, die keine big player sind, anspielbar ist. Von daher wäre Dein Ratschlag an mir leider fehlgegangen. (Wobei ein Einstiegsabenteuer natürlich auch das leisten kann, was für mich der Blick in ein Modul tut, ist halt nur die Frage, ob man vorgefertigte Abenteuer möchte oder nicht.)

Nur als Nebenbemerkung zum Thema Königreichmodule und weitere Vertiefung: Das Hardcover zum Königreich Chybisa versammelt außer dem Überblicksartikel tatsächlich alle weiteren Artikel, die es bisher zu dieser Region gibt. Mit Harnworld (inklusive Harndex) und HC Chybisa kann man also mit nur zwei Büchern von der allergrößten Überblicksebene über die noch immer etwas gröbere Königsreichebene bis in die Schlafkammern der Burgköche absteigen und hat dabei eine Region komplett. Vorausgesetzt, man legt wert auf Printbücher. Und Chybisa ist freilich nicht gerade die allerinteressanteste Region auf Harn. Aber wenn man andere Königreiche ob der vielen weiteren Keep-, Castle- und City-Artikel scheut, kann man sich ins überschaubare Chybisa zurückziehen.

Alles sicher richtige Einwände, aber woher soll man denn bitteschön wissen, welches Kingdom-Modul man sich als erstes einverleiben will, wenn man nicht das HârnWorld-Modul angelesen hat? Klar, man kann rumsurfen und Foren studieren, aber einen richtigen Überblick kriegt man erst mit HârnWorld. Und den HârnDex braucht man unbedingt als Begleiter, weil da ja jeder Ort auf der Karte verzeichnet ist.

Also gilt für mich weiterhin. Erstmal kurzen Überblick über Hârn verschaffen, um zu verstehen, wie das Setting eigentlich tickt. Und dann das passende Startkönigreich aussuchen. z.B. finde ich da Rethem viel spannender als Chybisa. Die Größe spielt außerdem keine große Rolle, weil man ja eh erst mal klein anfängt, egal in welchem Königreich.

Offline Der Nârr

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Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
« Antwort #51 am: 30.10.2025 | 06:31 »
Ich kann auch nur sagen, HârnWorld ist super für den Einstieg, aber die Stärke liegt für mich in den Modulen. Für mich ist es aber gar keine Schwierigkeit zu entscheiden, was ich mir holen soll, praktisch alles, was ich mir geholt habe, war interesdant und auch nützlich. Wenn man Chynisa nach HârnWorld interesdant findet, holt man sich Chyvisa. Wenn man Orbaaö cool findet dann Orbaal. Was das Internet sagt ist nur bedingt hilfteich, ich denke am meisten bringt das, worauf man am meisten Bock hat. Und ich muss auch sagen, gerade die kleinen Location Module wie die Keeps oder besondere Orte (z. B. Earthmaster Sites, Trobridge Inn) haben mir richtig viel gebracht, wie sich das Setting auf der Spieöercharakter-Ebene verhält und wie die Settingdetails dort zusammenkommen. Die Kingdom Module sind mir da oft noch zu High Level, inzwischen kann ich mit dem Infos mehr anfangen, aber ich brauchte auch ein paar der Module nah am Boden und nicjt nur aus der Satelliten- oder Adler-Perspektive, um so richtig ins Setting reinzukommen.
Wenn der Sieger eines Kampfes an Wundfieber stirbt, ist es Hârn. Wenn der Sieger eines Kampfes an Wundstarrkrampf stirbt, ist es Midgard. Und wenn der Sieger eines Kampfes am Leben bleibt, ist das bloß Fantasy.

Offline Gwynplaine

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Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
« Antwort #52 am: 30.10.2025 | 09:18 »
Das coole ist ja auch, dass man sich z.B. für den Start einfach ein kleineres Modul einer Location (z.B. eine größere Siedlung oder ein Keep) nehmen kann und die Gruppe dort starten lassen. Im Normalfall gibt es dort schon genug Abenteueraufhänger für die ersten paar Sessions. Danach erweitert man den Umkreis, schaut, welche Orte in der Nähe liegen (dafür sind auch die Atlaskarten total genial, weil sich oft allein aus der Geografie schon spannende Dinge entnehmen lassen (Höhlen, abgelegene Ortschaften/Höfe, "Points of Interest" usw.). Im dritten Schritt schnappt man sich dann das Kingdom-Modul für den vollständigen Überblick (Politik, wichtige Personen, Handelsrouten, Mächtegruppen, Besonderheiten usw.). Dafür ist aber Hârnworld/der Hârndex Gold wert, um sich überhaupt einmal eine Idee zu verschaffen, wo/was man spielen will...

Offline korknadel

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Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
« Antwort #53 am: 30.10.2025 | 09:58 »
Alles sicher richtige Einwände, aber woher soll man denn bitteschön wissen, welches Kingdom-Modul man sich als erstes einverleiben will, wenn man nicht das HârnWorld-Modul angelesen hat? Klar, man kann rumsurfen und Foren studieren, aber einen richtigen Überblick kriegt man erst mit HârnWorld. Und den HârnDex braucht man unbedingt als Begleiter, weil da ja jeder Ort auf der Karte verzeichnet ist.

Also gilt für mich weiterhin. Erstmal kurzen Überblick über Hârn verschaffen, um zu verstehen, wie das Setting eigentlich tickt. Und dann das passende Startkönigreich aussuchen. z.B. finde ich da Rethem viel spannender als Chybisa. Die Größe spielt außerdem keine große Rolle, weil man ja eh erst mal klein anfängt, egal in welchem Königreich.

Ich meine ja auch, dass man Harnworld für den Überblick braucht. Und ich räume ja auch ein, dass Chybisa nicht das spannendste Königreich ist, spreche noch nicht einmal eine Empfehlung aus, damit anzufangen, sondern merke lediglich an, dass man dieses Königreich mit dem einen HC bereits mehr oder weniger komplett haben kann, weil hier irgendwo im Thread angedeutet wurde, dass die Königreiche meistens über etliche kleinere Module weiter ausufern. Und: Ja, Rethem ist zum Fürchten gut! Wir widersprechen uns da überhaupt nicht.

Ich habe Deine Postings eventuell nur falsch verstanden, denn ich habe herausgelesen, dass es Dir darum geht, was man braucht, um losspielen zu können. Und unter dieser Prämisse fand ich es seltsam, dass Du gleich mehrfach davon abrätst, sich Module zu besorgen/anzuschauen. Weil ich mir eben nicht vorstellen kann, wie man allein mit Hârnworld/-dex losspielen können sollte. Der Nârr hat ja eben auch noch mal beschrieben, dass die Module eigentlich erst aufzeigen, wie dieses Setting bespielt werden kann. Das, was Du hier in Deiner Antwort formuliert hast, habe ich aus den bisherigen Posts nicht so deutlich rausgelesen, womöglich war ich unaufmerksam. Aber so ergibt das auch für mich Sinn. (Wobei ich selbst hier nicht so vorsichtig wäre, was die Wahl eines Moduls angeht. Die sind alle gut, wer da blind zugreift, kann eigentlich auch nichts falsch machen.)

Im Übrigen freue ich mich auf die Fortsetzung Deiner Serie von Tipps. Ich lese sie mit großem Gewinn.  :d

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Online tarinyon

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Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
« Antwort #54 am: 30.10.2025 | 20:55 »
Ich meine ja auch, dass man Harnworld für den Überblick braucht. Und ich räume ja auch ein, dass Chybisa nicht das spannendste Königreich ist, spreche noch nicht einmal eine Empfehlung aus, damit anzufangen, sondern merke lediglich an, dass man dieses Königreich mit dem einen HC bereits mehr oder weniger komplett haben kann, weil hier irgendwo im Thread angedeutet wurde, dass die Königreiche meistens über etliche kleinere Module weiter ausufern. Und: Ja, Rethem ist zum Fürchten gut! Wir widersprechen uns da überhaupt nicht.

Ich habe Deine Postings eventuell nur falsch verstanden, denn ich habe herausgelesen, dass es Dir darum geht, was man braucht, um losspielen zu können. Und unter dieser Prämisse fand ich es seltsam, dass Du gleich mehrfach davon abrätst, sich Module zu besorgen/anzuschauen. Weil ich mir eben nicht vorstellen kann, wie man allein mit Hârnworld/-dex losspielen können sollte. Der Nârr hat ja eben auch noch mal beschrieben, dass die Module eigentlich erst aufzeigen, wie dieses Setting bespielt werden kann. Das, was Du hier in Deiner Antwort formuliert hast, habe ich aus den bisherigen Posts nicht so deutlich rausgelesen, womöglich war ich unaufmerksam. Aber so ergibt das auch für mich Sinn. (Wobei ich selbst hier nicht so vorsichtig wäre, was die Wahl eines Moduls angeht. Die sind alle gut, wer da blind zugreift, kann eigentlich auch nichts falsch machen.)

Im Übrigen freue ich mich auf die Fortsetzung Deiner Serie von Tipps. Ich lese sie mit großem Gewinn.  :d

Nee, es gibt eh keinen Dissens zwischen uns! Ich bin auch deiner Meinung, dass man nicht sofort loszocken kann mit HârnWorld. Ich bezog mich mit meiner Warnung v.a. darauf, dass man nicht wild eine Sammlung von Modulen anlegen sollte, weil es gibt einfach endlos viel Zeug. Und da kann man sich schnell verlieren. Klar, das HârnWorld-Modul ist sehr überblicksartig, aber man kann halt da einiges über die Geschichte von Hârn erfahren (z.B. über Lothrim). Und dann sollte man sich ein Königreich aussuchen. Ein guter Tipp ist dabei sicherlich, vielleicht nicht mit dem Königreich-Modul anzufangen, sondern eher mit einem Manor-Modul. In meinen zugegebenermaßen etwas wirren Ausführungen habe ich mich ja speziell auf den Olokand-Artikel bezogne. Theoretisch braucht man dann das Kaldor-Modul nicht zwingend. Aber ohne HârnDex und HârnWorld kann man glaube ich nicht spielen. Man sollte das halt nicht wie bei anderen RPGs von vorne bis hinten lesen, sondern eher wie ein Lexikon (so ist es ja auch gedacht) bei Bedarf zu Rate ziehen.

TLDR: das HârnWorld-Modul für sich allein reicht nicht zum Zocken. Aber v.a. wegen dem darin enthaltenen HârnDex ist es ein unverzichtbarer Begleiter auf der ersten Reise nach Hârn.

Anmerkung zum Schluss: Ich bin ja auch der Meinung, dass man sich auf Hârn wirklich einlassen muss. Es ist nix, mit dem man so schnell loszocken kann wie mit (A)D&D. Aber dafür muss man sich nicht so viele Gedanken über das Setting machen und kann nach einer kurzen Einarbeitungsphase supert-tiefenentspannt zocken.

Offline Jiriki

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Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
« Antwort #55 am: Gestern um 21:58 »
Wie gut funktioniert denn das Hârn-Setting mit „etwas“ Magie?
Ich habe über die Jahre einige Bücher angesammelt, und immer nur zur Inspiration für dieses und jenes verwendet, und erwäge das nun für eine anstehende Runde low fantasy mit Mythras zu ändern. Für eine Konversion muss man ja ein paar Prämissen vorab setzen und mir ist nicht ganz klar, wie man es mit Priestern und Magiern halten soll..

Die richtige Antwort ist natürlich: wie es (mir) beliebt, und die Frage daher nur begrenzt sinnvoll. Aber da zumindest ich noch hadere – gibt es da vielleicht Erfahrungswerte?

Wenn ich mal annehme, dass man Shek-Pvar und Clerics mit Invocations auch den Spielern ermöglicht, ist das Prinzip „Magie ist rar“ vermutlich schnell weitgehend Geschichte. Und weder die Zauber, die Möglichkeit solche zu erforschen noch die diversen Invocations (Wiederbelebung?) wirken im ersten Moment sonderlich low fantasy.

Sind solche Optionen also eher gänzlich zu streichen? Oder kann man hier über Frequenz und Dauern des Zauberns so regulieren, dass es Hârn bleibt, oder besser: einen Teil des Charmes von Hârn behält?

Online tarinyon

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Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
« Antwort #56 am: Heute um 09:29 »
Ich bin mir nicht ganz sicher, auf was du dich mit dem "etwas Magie" beziehst? Wenn du dich auf Mythras beziehst, dann ist das Magie-Level dort doch default, soweit ich weiß zumindest, nicht festgelegt, d.h. du kannst beliebig viel Magie addieren oder weglassen.

In HârnMaster hingegen gibt es default nicht wenig Magie und Fantasy insgesamt, sondern z.T. sehr viel davon, aber halt über die Welt verteilt. D.h., wenn deine Gruppe einen Shek-Pvar oder einen Kleriker dabei haben, dann ist das Fantasy-Level halt viel höher, als wenn es eine rein mundane Gruppe ist. Und wenn du dich mit der Invocation "Wiederbelebung" auf das Peoni-Ritual zur Wiederbelebung beziehst, dann ist das nichts optionales, sondern ein fester Bestandteil der Welt.

Es gibt da meiner Meinung nach ein großes Missverständis in Bezug auf Hârn. Ein guter Teil der Fanbase tut so, als wäre Hârn eine authentische Mittelaltersimulation und alle Fantasy-Elemente (Zwerge, Monster, Elfen, Magie, göttliches Eingreifen, Portale zu anderen Welten) seien Ausrutscher von N.R. Crossby. Nothing could be further from the truth!!! Klar, wer will kann so tun, als sei Hârn ein mittelalterliches England. Aber Hârn ist default keine Mittelalter-Sim, sondern eine Fantasy-Simulation. D.h., wenn etwas im Regelwerk drinsteht, dann gibt es das auch in der Welt. Und was noch oft übersehen wird. Neben den Shek-Pvar gibt es ja noch all die anderen mehr oder weniger magisch begabten Gelehrten (wie z.B. Alchemisten), die sich größtenteils in der Gilde der Arkanen Lehre versammeln. Und last but not least: jeder HârnMaster-Charakter ist mindestens latent psionisch begabt! Wenn man davon ausgeht, dass Frauen +1 Aura bekommen und wir die optionale 4d6 drop-lowest Methode für Aura anlegen, dann sind (wenn meine Berechnungen stimmen) haben ca. 24 Prozent der menschlichen SC eine aktive psionische Begabung. Anders gesagt: 1 von 4 Spielercharakteren hat ein PSI-Talent. Bezogen auf die weibliche Bevölkerung ist es sogar fast 1/3, d.h. 1 von 3 weiblichen SCs hat ein PSI-Talent. Gehen wir weiter davon aus, dass nur SCs die 4d6-Variante für die Hauptattribute nutzen dürfen und alle NSCs mit 3d6 würfeln, dann ergibt das immer noch fast 12 Prozent Psioniker in der normalen Bevölkerung (also ca. 1 von 100 Menschen), wobei knapp 14 Prozent der Frauen (also mehr als jede 10te Frau) psionisch begabt sind. In einer Stadt mit 10.000 Einwohnern (z.B. ähnlich wie Tashal in Kaldor) haben also mehr als 1.000 Bewohner mindestens eine PSI-Kraft.

Das größte Hindernis ist scheinbar erstmal, dass in der Setting-Beschreibung so gut wie nie dargelegt wird, wie magische Fähigkeiten mit der Spielwelt interagieren. Aber das ist kein Bug, sondern ein Feature. Hârn ist nicht Aventurien. Hier ist dein Job als Spielleiter nicht, die Spieler kleinzuhalten, damit sich ja nix an der Welt ändert, sondern genau das Gegenteil: du sollst deine Spieler auf die Welt loslassen! Und wenn der Shek-Pvar sich entschließt, ein Graumagier zu werden und das Erbe von Lothrim anzutreten, dann ist das ebenso. Heißt ja nicht, dass das Handeln der SCs keine Konsequenzen hat.

TLDR: man kann Hârn als low-fantasy-Welt spielen, aber dann nimmt man der Welt mMn einen Großteil ihrer Faszination. Wer low-fantasy oder gar kein Fantasy will, kann ja einfach das Lionheart-Supplement von HârnMaster nehmen oder ein x-beliebiges historisches oder pseudo-historisches Setting.
« Letzte Änderung: Heute um 09:38 von tarinyon »

Offline Jiriki

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Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
« Antwort #57 am: Heute um 11:21 »
Zitat
Das größte Hindernis ist scheinbar erst mal, dass in der Setting-Beschreibung so gut wie nie dargelegt wird, wie magische Fähigkeiten mit der Spielwelt interagieren. Aber das ist kein Bug, sondern ein Feature. Hârn ist nicht Aventurien.

Das bringt die Schwierigkeit für mich ganz gut auf den Punkt. Das Setting liefert in der Regel detaillierte, konkrete und unmittelbar nutzbare Beschreibungen zu profanen, und eigentlich auch magischen Elementen. Nur relativ wenig zur Frage, wie die letztlich zusammenwirken. Aventurien ist da natürlich ein Beispiel, das mir allein aufgrund der Rollenspielsozialisierung im Kopf ist, und das nicht unbedingt negativ.

Low-Fantasy ist so ein Begriff, der nicht richtig aufgeht - mein Versuch, "mit etwas" auszuweichen, ist ja auch nur begrenzt gelungen. Ich habe da für ein Rollenspiel zwei Erwartungen:
1) Magie ist nicht omnipräsent und löst alles; es schwingt noch ein Hauch Mysterium mit.
2) Wenn es eine Option für SC darstellt, sollte es auch etwas bringen. Das Machtniveau kann also nicht gänzlich im Keller liegen. Wenn du für die Hälfte deiner Charakterressourcen (Skill-/Attributs-/Generierungspunkte, wie auch immer das jeweilige System funktioniert) alle drei Tage 'ne Kerze anzünden kannst, befriedigt das halt auch nicht und dann kann man es auch weglassen.

Und da gibt das Setting einem ja nun nicht allzu viele Werkzeuge in die Hand. Der Blick geht dann (bei mir) auf HârnMaster, um zu sehen, wie man das so ausgestalten könnte. Im Falle der Shek-Pvar bringt mich das nun nicht weit - Ansage ist ja, Zauber solle man selbst erfinden und sich dabei an den bestehenden Zaubern orientieren. Die wiederum reichen von merkwürdig hochspezialisiert zu allgemein und tatsächlich nützlich.

Für klerikale Rituale bestehen da ja auch unterschiedliche Auslegungen auf Regelseite. Keinerlei fixe Rituale (HMK), eine allgemeine Liste mit Ritualen, die nach je nach Gottheit die Verfügbarkeit(szeit) unterscheidet (HMG) und die sehr spezifischen Ausarbeitungen im Religion Band. Und eine richtige Linie entsteht da nicht - wenn ich mir bspw. die höchsten Rituale Save K'nors anschaue, kann das Wiederbelebung bedeuten, oder eben auch nur das gesprochene Wort auf einer Schriftrolle verewigen..

Ich saß gestern Abend an der Frage, wie ich Priester/Kleriker wohl in Mythras abbilden würde (und ich vermute, dass wird mich in allen übernatürlichen Fragen immer wieder einholen). Theism in Mythras macht das ganz gut, nur weder Setting noch Regeln Hârns helfen so wirklich bei der Ausgestaltung. Daher rührte meine Frage.

Was ich bei dir rauslese - und danke für die Antwort! - phantastische Elemente nicht unter den Tisch fallen lassen, machen (dein) Hârn aus?
Ich bin ja geneigt, mich tatsächlich an DSA zu orientieren. Nicht hinsichtlich der Frage, was dürfen Spieler, sondern was ist möglich. Soweit liegen Aventurien und Hârn in meinem Gefühl da nicht auseinander.

Offline Luxferre

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Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
« Antwort #58 am: Heute um 14:46 »
Von den machern wird Hârn als "medieval fantasy" beschrieben, was -wie ich finde- den Nagel auf den Kopf trifft.
Wie viel Magie und Göttliches Wirken denn nun jeweils eine Rolle spielen, ist dann das pHârn, was jede/r daraus macht.

Zum Thema RQ/BRP auf Hârn:
warum nicht einfach die HM-Zauber als Skills übernehmen und allein damit schon die Menge an Magie reduzieren? Das W100-roll-under System ist beiden zueigen.
Alternativ, und das wäre mein Weg, die Zauberschule "Deep Magic" aus dem Advanced Sorcery hernehmen (damit spiele und leite ich auf meiner Welt) für "arkane Magie" und dann ggfs die klassische Göttliche Magie 1:1 aus BRP/RQ übernehmen.
Zu ersterer können wir uns gern etwas weiter austauschen, da ich das schon einiger Zeit vorbereite und wiederholt geleitet habe (und gute Erfahrungen machte).
ina killatēšu bašma kabis šumšu Tišpak
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"Consider the seed of your generation. You were not born to live like animals, but to pursue virtue and possess knowledge"