Autor Thema: Kritik zu The Alexandrian, D&D 5th Edition: Calibrating Your Expectations  (Gelesen 1328 mal)

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Offline Ainor

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The Alexandrian hat vor nicht allzo langer Zeit einen Blogpost D&D 5th Edition: Calibrating Your Expectations
verfasst:  https://thealexandrian.net/wordpress/52619/roleplaying-games/dd-5th-edition-calibrating-your-expectations

Im Wesentlichen geht es nur um die Skills in 5E und im Wesentlichen sagt er dass das Skill System blöd ist.
Ich finde das das im Wesentlichen Unsinn ist. Aber da die Diskussion in 5E häufiger aufkommt konnte ich es nicht lassen etwas dazu zu schreiben.

Sein erstes Argument ist das DCs in 5E im Wesentlichen beliebig sind:

Zitat
The first thing I would do when attempting to calibrate a system looking at how a character’s action check results correlate to the real world. But the DCs in D&D 5th Edition aren’t pegged to anything in the real world: Walking across a balance beam could be DC 0, DC 5, DC 20, or DC 30. And the same could be true of running across the treetops while balancing on the leaves.

Zum einen ist die ist die Aussage schlicht falsch. Es gibt gesetzte DCs, allerdings etwas weniger als in 3.5. Zum anderen nimmt das irgendwie an dass der DM ein Vollidiot ist. "Walking across a balance beam" ist etwas was sich die meisten Leute wohl zutrauen würden, aber es ist nicht komplett trivial. DC 0 und DC 30 fallen also schonmal raus. Desweiteren
ist "running across the treetops" für Menschen unmöglich und hat keine (erreichbare) DC. Es ist also nicht dasselbe.

Weiter geht es mit den Skillboni:

Zitat
In D&D 5th Edition, however, skill proficiency bonuses are so tiny compared to both the range of the d20 roll and ability score bonuses that there’s no meaningful information to be gleaned. It’s quite likely, for example, that an unskilled character will actually have a higher bonus on a skill check than a character proficient in that skill, particularly at low levels.

Das ist eine häufig gemachte Beobachtung und sie trifft natürlich zu. Mit Attribut + Skill ist man in 5E bei +5, in 4E bei +10, und in 3E bei etwa +4. Die Konsequenz daraus sind im allgemeinen niedrigere DCs. Etwas was ein begabter Anfänger sicher hinbekommen sollte ist nur DC 5. Für einen Könner DC 10. Das ist hilfreicher als über "etwas wo ein unbedarfter eine 50% Chance hat" nachzudenken (oder einfach DCs aus 3E zu übernehmen), denn dass berücksichtigt das Skillsystem. Als netten Bonus kann man sich dann auch Take 10 sparen. 

Entsprechend ist "no meaningful information to be gleaned" Unsinn. Was "an unskilled character will actually have a higher bonus on a skill check than a character proficient in that skill" angeht muss man sich überlegen was ein Skill eigentlich bedeutet. 5E Skills sind unglaublich breit. Es gibt nur 18 (3E: 36) Skills die alles (ausser Tools) abdecken. Man hat mindestens 4, und 9 sind denkbar. Wenn man will kann man auf Stufe 4 alle 18 haben.

Entsprechend repräsentiert ein Skill keine tiefe Spezialisierung. Teilweise wird ein Charakter mit dem Religion Skill als "studierter Theologe bezeichnet". Wenn man bedenkt dass ein Studium hauptberuflich 4 Jahre dauert dann ist ein 20 Jähriger Stufe 1 Charakter mit 4 Abschlüssen wirklich hochbegabt. Ebenso Athletik. Ein wenig (in allen Sportarten) trainieren muss reichen um jemanden mit viel besseren Körperlichen Vorraussetzungen zu schlagen.   

Zitat
This is, of course, intentional. For reasons I’ve previously discussed, D&D 5th Edition embraced the concept of “bounded accuracy.” The best way to think of bounded accuracy in this context is that everybody is basically equally skilled at pretty much everything, and stuff like natural ability and proficiency only indicate slight differences between characters.

Eine deutlich bessere Art über bounded accuracy zu denken ist die Einsicht dass Angriffswürfe langweilig sind wenn sie immer treffen, Rettungswürfe die nie gelingen die Spielbalance brutal ermorden, und sie bei Skills überhaupt nicht notwendig ist.

Zitat
(It’s the difference between two people who went to the same university, got the same degree, and both graduated in the top 25% of the class, rather than the difference between a PhD in a subject and the average layperson.)

PhD, also einen Doktorgrad bekommt man nach grob 8-10 Jahren hauptberuflichen Studiums (nach Abitur).
Wieso sollte die Kompetenz in einem Skill von denen man so nebenbei 4-9 hat (Hauptberuflich ist man ja Krieger oder Zauberer) auch nur annähernd auf dem Niveau sein?

Zitat
Oddly, though, D&D 5th Edition features a handful of class abilities which hilariously break bounded accuracy in ways which are almost absurd compared to the otherwise tiny differences in the system. I refer to these as Fuck Bounded Accuracy abilities, and these FBAs simply obliterate whatever marginal insight calibration might otherwise reveal.

Diese Fähigkeiten sind im wesentlichen Expertise und Reliable Talent vom Rogue. Der Rogue (und teilweise Barde) ist im wesentlichen die Klasse die es erlaubt Skills "hauptberuflich" zu lernen, also wirkliche Kompetenz zu erwerben.
Wenn wir mal 10 Jahre = 10 Stufen veranschlagen: Ein Stufe 10 Rogue erreicht Skillwürfe von 22 bis 32.
Was für Normalos kanpp oder garnicht machbar ist schafft er immer.

Diese Fähigkeiten sind weder lächerlich noch absurd, sondern notwendig um den Rogue als Skillexperten zu etablieren. Was nicht notwendig ist is bounded accuracy für Skills. Die Kompetenz existiert also in 5E, man muss nur an der richtigen Stelle schauen. Wenn man das System versteht dann ist es möglich die Frage:

Zitat
But if you try to relate that back to a calibration question like, “What is a skilled vs. unskilled character capable of?” you’ll just end up frustrated because the system, again, doesn’t really distinguish one from the other.

durchaus zu beantworten. Weiter geht es mit den DCs:

Zitat
Third, provide a spectrum of results between your DC 5 and DC 26 tasks. Keep in mind that at DC 17+ it’s technically possible to have a 1st level character who can NEVER accomplish those tasks. (If there were non-proficient and had a -4 ability score penalty.) DC 21, which is a task an average person could never achieve, is another useful benchmark to keep in mind.

Das ist zwar alles richtig. Hätte man aber auch einfach im DMG nachlesen können. Danach kommt das grosse Missverständniss:

Zitat
For example, consider the ability to run across the top of the forest canopy like a character of Crouching Tiger, Hidden Dragon. This could just as easily be:

    Impossible
    DC 36 (most amazing thing you’ll ever see)
    DC 26 (a 1st level character can technically do it!)
    DC 18 (actually, it’s something everyone in Naruto can do)

Of course, if canopy running is DC 18 in your campaign, then you’ll need to figure out a DC 36 which is even more awesome than that. (Maybe being able to walk on clouds?)

Die Idee dass alles möglich ist wenn man nur die DC schlägt stammt meines Wissens vor allem aus dem 3.0 Epic Levels Handbook wo es darum ging Anwendungen für Skills zu definieren wenn man +100 Bonus hat. Das gibt es in 5E nicht.
Wozu auch? Für Dinge die normalerweise unmöglich sind gibt es in D&D nunmal Magie. Grob die Hälfte der Regeln beschäftigt sich nur damit.

Am Ende schafft er es noch einen weiteren Irrtum einzubauen:

Zitat
Finally, whatever you’ve set as your DC 36 touchstone is the cap. There’s nothing beyond that. If a player can string together some crazy string of bonuses and a natural 20 to roll a 52, that’s great. But the result will be no different than if they’d rolled a 36. They’ve reached maximum human potential, or however else you want to think of this. (This is necessary because the system’s issues – skill bonuses barely mattering; FBA abilities; etc. – make it impossible to calculate a coherent mathematical cap.)

Die "Nearly impossible" DC ist 30. Das wäre also vielleicht etwas was IRL nur eine Handvoll von Leuten kann, z.B. an einem Wolkenkratzer hochklettern. Aber es ist einfach sich etwas schwierigeres vorzustellen, z.B. dasselbe bei starkem Wind oder Regen (was IRL niemand versuchen würde). Ebenso Springen. Wenn DC 15 weitere 5 Fuss sind und DC 25 weitere 10 dann lässt sich das für beliebige DCs fortsetzen. Oder Persuasion. Es gibt halt Dinge wo selbst der geschickteste Diplomat nicht erwarten kann Erfolg zu haben. Die könnten halt 40er DCs oder mehr haben.

DCs sind also wie IRL nach oben hin offen, auch wenn das eher selten relevant ist. Aber es gibt eben eine relativ leicht zu definierende Grenze zwischen dem was sehr schwierig ist und dem was wirklich unmöglich ist. Aber was wichtiger ist: anstatt der DCs muss man erstmal die Erwartungen an das System kalibrieren....

Und noch eine Schlussbemerkung die sich nicht auf Skills bezieht:

Zitat
Bounded accuracy also pretty severely curtails the useful insights that can be gleaned from comparing characters of different levels. The differences between 1st and 10th and 20th level characters can be quite minute.

Hier macht er den klassischen Fehler 5E Charaktere nach den Zahlenwerten zu beurteilen. Boni steigen von 10 bis 20 tatsächlich kaum. Die tatsächliche Macht steigt jedoch deutlich, aber die liegt in den Fähigkeiten (und Items).
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Arldwulf

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Ich denke man muss dort drei Fragen voneinander trennen.

Ist die Kritik vom Alexandriner gerechtfertigt?
Hat die 5e ein gutes Skillsystem?
Und wie wirkt sich das ganze im Spiel aus?

Deine Bewertung seiner Kritik find ich durchaus plausibel, auch wenn bei manchen Aspekten die Spielweltauswirkung meiner Meinung nach schon skurril ist. Aber das macht das 5e Skillsystem natürlich noch lange nicht gut und gerade der Vergleich mit anderen D&D Editionen ist schon deutlich, es ist mit Abstand das schwächste und rudimentärste Skillsystem seit den AD&D Zeiten.

Das muss nichts schlimmes sein, zum Teil ist es ja auch Absicht gewesen. Einfach um den Spielfokus zu verschlanken, sich auf andere Spielbereiche zu fokussieren.

Im klassischen Dungeoncrawl hat das ganze nur sehr geringe Auswirkungen. Aber es sorgt halt für den Effekt, dass fertigkeitslastige Szenen wesentlich weniger vielfältig und elegant umgesetzt werden können.

Oder das man als Spielleiter nacharbeiten muss, ist ja nun auch nichts neues.


Offline Feuersänger

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Zitat von: ErikErikson
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Offline Ainor

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Hat die 5e ein gutes Skillsystem?

Tja. Gut nach welchen Kriterien?
Mir ging es darum dass die Bewertung nach sehr speziellen, 3E-spezifischen Vorstellungen ziemlich daneben liegt.

Und wie wirkt sich das ganze im Spiel aus?

Lässt sich das überhaupt allgemein feststellen?

und gerade der Vergleich mit anderen D&D Editionen ist schon deutlich, es ist mit Abstand das schwächste und rudimentärste Skillsystem seit den AD&D Zeiten.

Wo ist denn der Unterschied? Das Grundprinzip ist ja seit 3E das gleiche. Und die Verbreiterung der Skills/Verkürzung der Skill Liste zusammen mit dem Wegfall der Möglichkeit die Boni aufzuteilen war ja schon 4E. Neu ist in 5E eigentlich nur die breitere Klassenunterstützung für Skills. 
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Offline Arldwulf

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Tja. Gut nach welchen Kriterien?

Im Prinzip natürlich nach den gleichen Kriterien welche bei allen Regeln stets aufkommen. Wie nah ist die Regelmechanik am Spielgeschehen? Wie glaubwürdig vermittelt die Regelmechanik die Spielwelt? Wie oft kommen Unklarheiten auf, oder wie oft fallen unerwünschte Nebeneffekte auf welche die Designer nicht bedacht haben?

Und auch: Wie gut unterstützt das System dabei individuelle Charaltere in ihren Herangehensweisen und unterschiedlichen Methoden darzustellen? Es ist am Ende halt das Darstellen einer Rolle die im Rollenspiel entscheidend ist und für diese ist der Weg, die Art und Weise wie ein Konflikt gelöst wird genauso wichtig wie die Konfliktlösung selbst.

Lässt sich das überhaupt allgemein feststellen?
Nein, und das ist auch der Hintergrund der Aussage. Diese Dinge sind sehr stark abhängig von der Spielweise und kommen in unterschiedlichen Gruppen und unterschiedlichen Abenteuern schlichtweg anders zum tragen, sind manchmal überhaupt nicht wichtig und manchmal essentiell.

Wo ist denn der Unterschied?

Das wird eine lange Liste wenn man dies alles aufzählen mag. Es fängt damit an wie man mit skillersetzenden Zaubern umgeht, geht über eingedampfte Skillchallenges, den Wegfall von Skillpowers hin zu der Zusammenfassung von Background und Thema zum Wegfall von Fertigkeitsimprovisationen und dem veränderten Ritualsystem. Die im Artikel angesprochene BA ist natürlich ebenfalls ein Faktor, aber halt in Wahrheit nur einer von vielen.

Man kann es auch ganz kurz sagen: Die 5e ist bei diesen Themen mit dem Rotstift rangegangen.

Und das ist natürlich auch was die Designer damals sagten. Es ist eine bewusste Entscheidung gewesen, eine Verlagerung des Spielfokus.

Und das macht den Vergleich natürlich auch ein wenig unfair, so ein bisschen als ob man dem Sportwagen den kleinen Kofferraum vorwirft. Verglichen mit anderen D&D Editionen ist der Werkzeugkoffer den man dort hat natürlich kleiner.

Als Spielleiter muss das nichts schlechtes sein, man muss nur wissen was man möchte. Und es ist ja auch nicht so als ob all die anderen Ideen komplett aus der Welt sind, nur weil sie in der 5e nocht enthalten sind. Man kann immer Dinge nachbessern und hinzufügen.

Offline Ainor

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Das wird eine lange Liste wenn man dies alles aufzählen mag. Es fängt damit an wie man mit skillersetzenden Zaubern umgeht,

Naja, Skills sind ja grundlegender als Zauber. Irgend ein Skillsystem braucht jedes Rollenspiel. Skillersetzende Zauber sind optional. Insofern kann man sich zunächst mal das System ohne sie anschauen.

Aber was Skillersetzende Zauber angeht:
- Bewegungsfertigkeiten lassen sich ausserhalb des Kampfes durch Zauber ersetzen (anders als in 3E ist es im Kampf schwierig)
- Wissensfertigkeiten lassen sich ausserhalb des Kampfes durch Zauber ersetzen. Andererseits lassen sie sich auch dadurch ersetzen dass man jemanden mit Wissen fragt.
- Soziale Fertigkeiten lassen sich in Konfliktsituationen durch Zauber ersetzen. Ansosnten eher nicht (Kein Charm auf Könige).
- Crafting spielt in 5E keine grosse Rolle und läuft über Tool proficiencies. Aber zumindest für nichtmagisches lässt sich das sehr gut mit (exotischen) Zaubern bewerkstelligen.

Ich würde also nicht sagen dass Skills irgendwann keine Rolle mehr spielen, auch wenn sie halt weniger spektakulär sind als Zauber. 

geht über eingedampfte Skillchallenges,

Naja, zu Skillchallenges gibt es recht unterschiedliche Meinungen, siehe z.B. den DouDecem Thread:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131439.msg135306222.html#msg135306222

Aber man kann die ja in 5E problemlos wiedereinführen. Aber bei (4E) Skillchallenges richten dich die DCs ja nicht danach was man konkret tut. Insofern ist das was völlig anderes als das Thema des Artikels (konkrete DCs kalibrieren).
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Arldwulf

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Aber man kann die ja in 5E problemlos wiedereinführen.

Klar, und in letzter Konsequenz gilt das für sämtliche Regelelemente die gestrichen wurden, als Spielleiter hat man immer die Möglichkeit dazu. Wenn ich mag schnapp ich mir halt einfach die Beispiele für Skillimprovisation aus der 4e und leg fest, das kann man nun auch in 5e. Hindert mich ja keiner dran und wenn man dies ins extrem überspitzt könnte ich all die oben genannten Dinge so in die 5e übernehmen und darüber hinaus auch hinderliche Dinge wie BA und das Advantage/Disadvantage System durch was besseres ersetzen.

Aber natürlich ist dies nichts was bei einer Regelbetrachtung sinnvoll ist. Dort geht es um die Regeln wie sie dastehen. Die Werkzeuge welche das System von sich aus bereit stellt.

Und na klar sind die geringer als zuvor, weniger vielfältig und mit mehr offenen Fragen und Problemen versehen. Ein paar davon sind in dem Artikel zu sehen, aber natürlich bei weitem nicht alle.
« Letzte Änderung: 21.09.2025 | 11:38 von Arldwulf »

Offline 1of3

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Ist die Kritik vom Alexandriner gerechtfertigt?
Hat die 5e ein gutes Skillsystem?
Und wie wirkt sich das ganze im Spiel aus?

Ich würde hinzufügen: Ist die Kritik des Autors gerechtfertigt, wenn man Wert darauf legt, worauf der Autor Wert legt. Also die Kritik ist offenbar, dass 5e nicht den "casual realism" hat, der im ersten Link für die dritte Edition attestiert wird. Kann ich ehrlich gesagt nicht beantworten. Das ist mir zu Hoch.

Ich würde aber umgekehrt, auf die Aussage, dass die 5e-Skills "at best, running on vibes" sind, antworten, dass sie das auch nicht tun. Es macht schlicht keinen Sinn, frei variable Schwierigkeiten zu haben, wenn man nach den Vibes geht. Wenn es uns vibt, jetzt zu würfeln, dann können wir auch einfach würfeln. Das höchste der Gefühle könnte dann sowas wie Advantage/Disadvantage sein. Feiner granuliert wird es nicht viben.

Demgenüber solche frei variablen Schwierigkeiten machen im Grunde nur dann Sinn, wenn man eine irgendwie geartete Systematik zum Ziel hat. Die Frage ist jetzt auf welchem Scope spielt die? Und wer ist dafür verantwortlich, die auszusteuern? Und nach welchen Prinzipien?

Also wenn ich ein Szenario vorplane, kann ich mit diesen Schwierigkeiten a priori festlegen, dass gewisse Aktionen einfacher oder schwerer sein werden. Und ich nehme an, das ist wozu die letzlich da sind, also bestimmte Wege in einem Abenteuer schwerer zu machen als andere. Wie das dann in der Fiktion aussieht, ergibt sich rückwärts. Der Weg ist schwierig und zwar übrigens weil... Nicht, der Weg ist so und so und hat deshalb jene Schwierigkeit. Das ist natürlich ganz erheblich unrealistisch. Aber ein aus der Situation gespeistes Würfelbedürfnis ist das eben auch nicht.

Oder es ist eben doch eine für eine Form von solchem Realismus, den ich nicht beurteilen kann. Oder noch ein für etwas ganz anderes.

Offline Selganor [n/a]

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"Würfeln/interpretieren nach Vibe" erlebe ich oft genug bei so ziemlich jedem System...

Wurde die Situation "(gut) genug" ausgespielt? Dann sparen wir uns den Wurf und es klappt einfach...

Ist es wichtig dass dieser Wurf "klappt"? Würfelt doch mal alle... So ein Zufall... Der höchste Wurf war ausreichend.

Ist aber nicht erst in 5e (und nicht nur bei D&D) der Fall...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline 1of3

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Absolut. Ich bezog mich auf die Erklärung des Alexandriners, dass die Fertigkeitsschwierigkeiten in D&D5 im allerbesten Fall Vibes seien. Dazu sage: Genau dazu würden sie nicht taugen.

Dass man bei eigentlich jedem Spiel spontan irgendwas würfeln kann, wenn sich doch so ziemlich alles bewürfeln lässt, das ist ganz klar.

Offline Ainor

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Ich würde hinzufügen: Ist die Kritik des Autors gerechtfertigt, wenn man Wert darauf legt, worauf der Autor Wert legt. Also die Kritik ist offenbar, dass 5e nicht den "casual realism" hat, der im ersten Link für die dritte Edition attestiert wird.

Tja, das erste Beispiel dort ist Türen eintreten. Die Regeln dafür sind aber in 3E und 5E fast gleich. Das DMG hat eine Tabelle mit DCs. Insofern: seine Kritik ist nicht gerechtfertigt. Er müsste zumindest sagen warum die winzigen Unterschiede relevant sind (oder warum Türen eintreten nicht relevant ist).

Also wenn ich ein Szenario vorplane, kann ich mit diesen Schwierigkeiten a priori festlegen, dass gewisse Aktionen einfacher oder schwerer sein werden. Und ich nehme an, das ist wozu die letzlich da sind, also bestimmte Wege in einem Abenteuer schwerer zu machen als andere.

Warum sollte das das Ziel sein? Warum sollten sich die Schwierigkeiten nicht einfach aus meinem geistigen Bild der Spielwelt ergeben? Wenn der Eingang ein schweres Eisentor ist dann ist das nunmal schwer einzutreten, und über die Mauer klettern ist vielleicht einfacher. Das liegt aber nicht daran dass ich will das SC über die Mauer klettern, sondern weil es der Vorstellung von der Abenteuerumgebung entspricht.

"Würfeln/interpretieren nach Vibe" erlebe ich oft genug bei so ziemlich jedem System...

Wurde die Situation "(gut) genug" ausgespielt? Dann sparen wir uns den Wurf und es klappt einfach...

Ist es wichtig dass dieser Wurf "klappt"? Würfelt doch mal alle... So ein Zufall... Der höchste Wurf war ausreichend.

Ist aber nicht erst in 5e (und nicht nur bei D&D) der Fall...

Jupp. Aber das ist halt kein Problem des Skillsystems sondern eher der "erst würfeln dann Fragen" Haltung. 
Und ich glaube auch nicht dass er das mit "Vibes" meint.
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Offline 1of3

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Warum sollte das das Ziel sein?

Man kann so vorgehen. Also ich kann z.B. sagen: "Das ist hier wird eine Abkürzung, die ist aber extra schwer.", "Diese Sache hier ist Bonus." usw.

In so einem Fall macht es Sinn, variable Schwierigkeiten zu haben, die bar jeder fiktionalen Verankerung sind. Ich sollte dann nur drauf achten, dass ich die Schwierigkeiten auf dem Scope des Abenteuers passend verkleide. Also wenn Klettern hier auf DC10 ist und da auf DC20, sollte ich mir eine Erklärung überlegen, was da schwerer ist.

Du kannst natürlich andere Sachen tun. Und wenn du das kannst, was der Alexandriner will - ich kann nicht so wirklich beurteilen was das ist - , dann schiene dessen Aussage schief. Das weiß ich aber nicht. Man kann aber auch andere Sachen wollen.

Offline Sphinx

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Im Wesentlichen geht es nur um die Skills in 5E und im Wesentlichen sagt er dass das Skill System blöd ist.
Ich finde das das im Wesentlichen Unsinn ist. Aber da die Diskussion in 5E häufiger aufkommt konnte ich es nicht lassen etwas dazu zu schreiben.

Eigentlich lese ich aus dem Artikel nur raus: "Das System hat keine grade Linie was die Skills angeht. Deshalb kann man keine klare Vorstellung davon bekommen was ein Charakter können sollte und aus diesem Grund kann man es nicht Kalibrieren." Die Entwickler hatten selbst kein Interesse an der Kalibrierung. Ähnlich wie die Preise von Gegenständen die nicht klar definiert sind ist es eben einfach nur schwammig.

Von daher kann ich mit der Aussage schon mitgehen. Ich hab in all den Jahren rein nach Gefühl den Schwierigkeitsgrad festgelegt. Und der ist egal ob Level 1 oder Level 13 (Höher hab ich nie gespielt) meist 16! Es ist etwas einfach dann 12, etwas schwieriges 18 bis 20. Und ich habe auch in nahezu jeder Runde in der ich Spiele das Gefühl das die Schwierigkeit von anderen DMs genauso festgelegt wird.
Man würfelt: <12 ja sicher ein Fehlschlag. >18, gut geschafft. Dazwischen mal sehen was der DM sagt.

Und ob ich das Schloss vom Schuppen knacke oder das von der königlichen Schatzkammer. Es wird mit dem richtigen Wurf Schaffbar sein oder Schiefgehen. Oder der DM sagt gleich ohne Probe geht/geht nicht.

Ich hab bei 5e auch nie das Gefühl gehabt ich brauche einen Check nicht versuchen weil ich keine Chance habe ihn zu schaffen. So gesehen ist das Skill System komplett belanglos. Der einzige Grund warum ich nicht jeden Check versuche ist das ich für mein Charakterkonzept entschieden habe "Ne höhere Arkane Theorie das kann mein Barbar einfach nicht wissen".
Noch extremer ich mache mir abseits vom "Wie ist mein Charterer so" gar keine Gedanken mehr um meine Skills auf dem Charakterblatt.
« Letzte Änderung: 21.09.2025 | 14:39 von Sphinx »
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Offline Ainor

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Man kann so vorgehen. Also ich kann z.B. sagen: "Das ist hier wird eine Abkürzung, die ist aber extra schwer.", "Diese Sache hier ist Bonus." usw.

Jo. Wobei "Abkürzung" ja bedeutet dass es einen Standardweg gibt. Und der Standardweg ist vermutlich Standard weil es der leichteste ist. Wenn die Freitreppe der normale Weg in den 2. Stock ist und der Kamin die Abkürzung, dann ist es ja naheliegend dass hochkletter schwerer ist als die Trppe zu nehmen (aber es ist vermutlich trotzdem eine Abkürzung des Abenteuers weil man Wachen umgeht).

Aber klar. Man kann die Abkürzung auch künstlich einbauen (z.B. Arcana DC 25 um den Teleporter zu benutzen).

Eigentlich lese ich aus dem Artikel nur raus: "Das System hat keine grade Linie was die Skills angeht. Deshalb kann man keine klare Vorstellung davon bekommen was ein Charakter können sollte

Tja. Nur das stimmt halt so nicht wie das Türenbeispiel zeigt.

Ähnlich wie die Preise von Gegenständen die nicht klar definiert sind ist es eben einfach nur schwammig.

Also normale Gegenstände haben klar definierte Preise.

Man würfelt: <12 ja sicher ein Fehlschlag. >18, gut geschafft. Dazwischen mal sehen was der DM sagt.

Nennen wir das mal Vibe DCs. Wie Selganor sagt: das kommt oft und in vielen Systemen vor. Aber das hat mit dem Skillsystem nichts zu tun.

Und ob ich das Schloss vom Schuppen knacke oder das von der königlichen Schatzkammer. Es wird mit dem richtigen Wurf Schaffbar sein oder Schiefgehen. Oder der DM sagt gleich ohne Probe geht/geht nicht.

Naja, das ist der Sinn des Skillsystems: sagen was der richtige Wurf ist.

Ich hab bei 5e auch nie das Gefühl gehabt ich brauche einen Check nicht versuchen weil ich keine Chance habe ihn zu schaffen. So gesehen ist das Skill System komplett belanglos.

Das ist beim Kampfsystem auch so. Ist das Kampfsystem belanglos?
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Offline flaschengeist

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Das D&D 5 "Skillsystem" (genauer: Attributswürfe mit Proficiency und diese Regelsprache sagt uns schon einiges) finde ich bestenfalls grobkörnig. Für mich persönlich ist es neben der Unterscheidung zwischen Long- und Shortrest abhängigen Fähigkeiten die zweite signifkante Schwäche des Systems (besonders in Kombination mit der hohen Varianz des W20).

ABER der DMG informiert einen schon darüber, welcher DC für welchen Schwierigkeitsgrad steht:

5 (very easy)
10 (esay)
15 (moderate)
20 (hard)
25 (very hard)
30 (nearly imposssible)

Jeder einzelne Schritt auf dieser Schwierigkeitsskala ist bedeutsam, denn er beinflusst die Erfolgschance einer Probe stark.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Sphinx

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Tja. Nur das stimmt halt so nicht wie das Türenbeispiel zeigt.

Also normale Gegenstände haben klar definierte Preise.

Nennen wir das mal Vibe DCs. Wie Selganor sagt: das kommt oft und in vielen Systemen vor. Aber das hat mit dem Skillsystem nichts zu tun.

Naja, das ist der Sinn des Skillsystems: sagen was der richtige Wurf ist.

Der Level 1 Schurke kann sowohl den Schuppen als die Schatzkammer öffnen. Der Level 15 Meisterdieb kann an beiden Schlössern scheitern. Pass zumindest nicht in meine Vorstellungswelt. Ich hätte schon gerne das es einen merkbaren unterschied, mehr als 25%, zwischen beiden Festigkeitskennwerten gibt.
Ich bin mir auch ganz sicher ich würde vom Level 1 Schurken hören das er doch schon so viele Schlösser geknackt hat und demzufolge ein Check angebracht ist. Sobald ich sage das die Tür von der Schatzkammer zu kompliziert ist um es zu versuchen.

Auch die Liste aus dem DMG die Flaschengeist gepostet hat. Very Hard ist 25. Aber wie soll ich einschätzen ob es für den Level 15 Meisterdieb noch Very Hard ist die Schatzkammer zu knacken? Für den müsste es evtl. moderate sein? Aber sobald man die Logik für andere Proben anwendet passt es nicht mehr.

Genau darum geht es aber in besagtem Artikel. Man kann keine Baseline für die Skills festlegen weil es nicht geht. Man kann keine sinnvolle Analyse durchführen -> Wenn schon die Eingangsdaten Müll sind ist das Ergebnis Müll. Deshalb ist es für den Artikel auch egal ob andere System auch nach Feeling Skills festlegen, im Artikel ging es explizit darum warum es bei DnD nicht geht.

Deshalb das Beispiel mit den Preisen, ja explizit magische Items. Daran haben sich schon X Leute versucht die mehr drauf haben als ich. Aber 100% hat niemand es geschafft die Preise ordentlich auszuarbeiten als Liste. Es bleibt weiter dem DM überlassen nach Bauchgefühl zu entscheiden. Ähnlich wie bei Skill Checks


Zitat
Das ist beim Kampfsystem auch so. Ist das Kampfsystem belanglos?

IMO Ja. Ganz großes anderes Fass deshalb nur kurz. Ich bin Fest der Meinung man kann in DnD5e keine Kampfuntauglichen Charaktere bauen. Was im Umkehrschluss bedeutet das es nichts ausmacht was man wählt.
« Letzte Änderung: 21.09.2025 | 18:37 von Sphinx »
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Offline 1of3

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15 (moderate)
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25 (very hard)
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Das gibts ja eigentlich immer, wenn ein Spiel Fertigkeiten und variable Schwierigkeiten hat. Fate hat sogar nur das. Aber was tue ich damit? Nach welchem Modus mappe ich diese Adjektive auf Anwendungssituationen im Spiel? Die Frage stellt sich auch der Alexandriner. Man kann jetzt eben verschiedene Methoden und Maximen anlegen, um diese Mappings zu leisten, aber so an sich ist die Liste unütz und ich kann verstehen, wenn warum das zu Unmut führen kann.

Offline Ainor

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Der Level 1 Schurke kann sowohl den Schuppen als die Schatzkammer öffnen. Der Level 15 Meisterdieb kann an beiden Schlössern scheitern. Pass zumindest in meine Vorstellungswelt. Ich hätte schon gerne das es einen merkbaren unterschied, mehr als 25%, zwischen beiden Festigkeitskennwerten gibt.

Der Level 1 Schurke würfelt 1w20+5. Der Level 15 Meisterdieb bekommt 25-35 hin. Ich würde mal behaupten dass die meisten Leute den Unterschied bemerken.

Ich bin mir auch ganz sicher ich würde vom Level 1 Schurken hören das er doch schon so viele Schlösser geknackt hat und demzufolge ein Check angebracht ist. Sobald ich sage das die Tür von der Schatzkammer zu kompliziert ist um es zu versuchen.

Wenn das Schloss aus dem Baumarkt ist ist die DC 10 (billig) oder 20 (echt teuer). Fall es ein unknackbares Einzelstück ist wäre sie 30. Irgendwie sehe ich da nicht das Problem.

Auch die Liste aus dem DMG die Flaschengeist gepostet hat. Very Hard ist 25. Aber wie soll ich einschätzen ob es für den Level 15 Meisterdieb noch Very Hard ist die Schatzkammer zu knacken? Für den müsste es evtl. moderate sein? Aber sobald man die Logik für andere Proben anwendet passt es nicht mehr.

Hier ist der Fehler. Die Schwierigkeiten sind für normale Leute. Und sie ändern sich auch nicht je nachdem wer das Schloss knackt. Der Meisterdieb schafft halt regelmässig das was für normale Leute unmöglich ist. Wenn man versuch die Schwierigkeit "für den Charakter" abzuschätzen dann landet man wieder bei den Vibe DCs die du oben beschrieben hast.


Deshalb das Beispiel mit den Preisen, ja explizit magische Items. Daran haben sich schon X Leute versucht die mehr drauf haben als ich. Aber 100% hat niemand es geschafft die Preise ordentlich auszuarbeiten als Liste. Es bleibt weiter dem DM überlassen nach Bauchgefühl zu entscheiden. Ähnlich wie bei Skill Checks

Die 5E Grundannahme ist das man Items nicht kaufen kann weshalb der Preis als Balancefaktor nicht wirklich relevant ist.
(5.5 weicht das allerdings auf. Unbeschränktes Craften nach 5.5 Kosten ist in der Tat ein Fehler.)



Ich bin Fest der Meinung man kann in DnD5e keine Kampfuntauglichen Charaktere bauen. Was im Umkehrschluss bedeutet das es nichts ausmacht was man wählt.

Geht schon. Magier ohne Kampfzauber. Aber klar, das muss man explizit wollen. Im Kampf selbst macht es einen grossen Unterschied was man hat und welche Taktiken damit funktionieren. In 5E geht es halt mehr um Taktik und weniger um optimierte Builds. 
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Feuersänger

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Der Alexandriner hat ja seinerzeit mit seinem ursprünglichen 3E "Calibrating your expectations" Artikel schon dermaßen ins Klo gegriffen und sich bei mir damit absolut lächerlich gemacht, dass ich seitdem bei allem aus seiner Feder sehr skeptisch bin und jedesmal ganz baff bin, wenn ich mal etwas von ihm lese das Hand und Fuß hat. Was durchaus schon ein- zweimal vorgekommen ist, immerhin. Insofern vielleicht nicht sein klügster Move, den 5E-Artikel wieder genauso zu betiteln, was natürlich ähnliche Assoziationen weckt.

Anyway, zu 5E: ich habe ja (bekanntlich) so meine Probleme mit der BA-Philosophie. Das fängt schon mit der Kalibrierung an, dass DC15 als "mittelschwer" gilt, wenn ein Level 1-3 Charakter _in seinem absoluten Kerngebiet_ bei einer solchen Aufgabe eine 50%ige Versagenschance hat. Und dann auf höheren Stufen immer noch je nach Klasse sowas um 25% Risiko in den Sack zu hauen. Das ist doch nicht "mittel"!

Der Level 1 Schurke kann sowohl den Schuppen als die Schatzkammer öffnen. Der Level 15 Meisterdieb kann an beiden Schlössern scheitern. Pass zumindest in meine Vorstellungswelt.

Und ich finde diese Vorstellung absolut grotesk. Also vor allem, dass der Level 15 Vollprofi immer noch an der Schuppentür scheitern können soll, das ist dermaßen hirnverbrannt, dass ich jedesmal nur noch schreien möchte, wenn ich mir das vorstelle. Das ist, als ob du auf Arbeit auf einmal den allernormalsten Routinehandgriff vergessen hättest.

Also kurz: das 3E-Skillsystem war relativ schlecht. Das 5E-Skillsystem ist absolut beschissen.
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Offline Arldwulf

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Es hat halt auch Auswirkungen auf die Spielwelt. Statistisch gesehen ist es oft die bessere Idee 20 zufällig ausgewählte Dörfler nach lang vergessenen Wissen zu befragen als den uralten Zauberer im Turm. Oder gleich als Spieler selbst drauf zu kommen, gerade weil die Änderungen am Ritualsystem alle Kosten wegfallen lassen. Und auch die Chance das irgendwer in der Gruppe schon auf niedrigen Stufen einen sehr hohen Wert in etwas hat ist einfach sehr hoch.

In den meisten 5e Gruppen die ich kenne wird das ganz gut ausgeglichen indem man das Skillsystem anpasst und bei problematischen Stellen einfach ignoriert. Das "5e grade sein lassen" was es halt auch an anderen Stellen des Spiels gibt.

Insofern muss man auch sagen: in vielen Spielrunden ist das ganze kein großes Problem man kann damit leben und umgehen, auch wenn manche Spielsituation besser auflösbar wäre und es natürlich mit so manchen Einschränkungen im Abenteuerdesign daher kommt.

« Letzte Änderung: 21.09.2025 | 17:24 von Arldwulf »

Offline Maarzan

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Auch die Liste aus dem DMG die Flaschengeist gepostet hat. Very Hard ist 25. Aber wie soll ich einschätzen ob es für den Level 15 Meisterdieb noch Very Hard ist die Schatzkammer zu knacken? Für den müsste es evtl. moderate sein? Aber sobald man die Logik für andere Proben anwendet passt es nicht mehr.

...

Die Schwierigkeitsfestlegung gehört ja zur Falle, nicht zu dem Dieb. Also kann auch die Benennung nicht vom Dieb abhängen. Dass da ein Begriff benutzt wird, der sich nach situative Schwierigkeitseinschätzung anhört, wird ist da halt fehlleitend.

Einsichtiger wird es ggf. mit einem messbareren Kriterien: für den Endlauf bei der Leichtathletik-WM gerade wurde eine Zeit von 9,97 oder schneller für den Endlauf benötigt. Für die schnellste Altersgruppe der Herren beim Sportabzeichen muss über dieselbe Strecke 13,0 sec gelaufen werden. Das schafft jemand, der im Endlauf steht trivial (aber auch nicht 100% sicher, auch im Endlauf ist jemand disqualifiziert worden und auch andere Wettbewerbe haben reichlich Ausfälle zu verzeichnen), für einen Normalbürger schon ziemlich herausfordernd. Aber die jeweilige Normzeit ändert sich für keinen der beiden.

Das Kalibrieren hier ist denke ich der Versuch solche abstrakten Schwierigkeiten in Anforderungen umzubeschreiben, welche eine konkrete Situation abschätzbar machen könnte und da kommen die allermeisten Spiele halt schon auf Grund ihrer Spannbreite an "normalen" Ergebnissen ins Straucheln. Auch Experten können scheitern, aber dann eben oft auf Grund unglücklicher Zufälle oder Unfälle, wie Verletzungen, Materialversagen oder riskantem Agieren an ihrem persönlichen Limit  etc. .


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Offline Feuersänger

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Es hat halt auch Auswirkungen auf die Spielwelt. Statistisch gesehen ist es oft die bessere Idee 20 zufällig ausgewählte Dörfler nach lang vergessenen Wissen zu befragen als den uralten Zauberer im Turm.

Schönes Beispiel.

Generell scheint mir oft im Abenteuerdesign von 5e, aber auch PF2, von vornherein einkalkuliert zu sein, dass "irgendwer aus der Gruppe schon hoch genug würfeln wird". Gerade bei sowas wie Perception- oder Survival-Checks. Hat halt dann oft solche "Lift with the legs, Rogar" Vibes, wenn wieder mal der Wizard einen Check schafft der eigentlich für den Fighter gedacht war (oder umgekehrt).

Zitat
"5e grade sein lassen" was es halt auch an anderen Stellen des Spiels gibt.

Höhö, Wochtspiel.  ;D
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Offline nobody@home

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Was Fate angeht, habe ich wenigstens noch, daß Fertigkeits- und Widerstandsränge dieselbe Skala benutzen und 4WF-Würfe im Mittel zur Null tendieren, d.h., ich kann einen beliebigen Widerstandswert praktisch direkt mit dem Entgegenhalten eines entsprechend starken NSC-Gegners vergleichen. Damit kann man auch ohne fummelige Spielwelt-Benchmarks a la "Tabelle Athletik-Schwierigkeitsgrade speziell fürs Schwimmen je nach Seegang plus eventuelle Sondermodifikatoren" noch halbwegs intuitiv arbeiten. Daß es anderweitig immer noch genügend Spiele gibt, bei der die "Kalibrierung" mindestens ein gewisses Problem darstellt, daß der Faden eigentlich gar nicht speziell am D&D-Brett hängen müßte, bleibt davon natürlich unberührt...

Speziell im Fall D&D muß ich allerdings gestehen, daß mir gerade die Fertigkeitsregeln sowohl der dritten als auch der fünften Edition gleichermaßen eher nach aus gerade bei D&D eigentlich völlig unerklärlichen Gründen versuchter Spielerkleinhalterei als nach sonst irgendwas aussehen. So groß ist der Unterschied zwischen "Grundsätzlich zu wenige Punkte" einer- und "Lächerliche Kompetenzboni" andererseits dann mMn gar nicht, daß es sich lohnt, ausgerechnet den groß aufzudröseln.

Offline flaschengeist

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Ich würde das wir Ainor zunächst nicht am Charakter festmachen sondern für die Herausforderung eine Schwierigkeit festlegen. Ist es ein super Schloss, wäre mein DC mindestens 25. Und damit kann ich ja leicht ausrechnen, wie schwer das für den Schurken mit +15 ist.
Wenn ich dich recht verstehe, willst du noch eine Angabe, welcher Bonus welchem Kompetenzbereich entspricht? Also sowas:

0< = inkompetent
1-3 = unerfahren
4-6 = kompetent
...
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Ainor

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Anyway, zu 5E: ich habe ja (bekanntlich) so meine Probleme mit der BA-Philosophie.

FBA

Das fängt schon mit der Kalibrierung an, dass DC15 als "mittelschwer" gilt, wenn ein Level 1-3 Charakter _in seinem absoluten Kerngebiet_

Das absolute Kerngebiet von Zauberern ist zaubern. Das klappt ganz gut. Und Kämpfer verkloppen Goblins auch recht sicher.

bei einer solchen Aufgabe eine 50%ige Versagenschance hat. Und dann auf höheren Stufen immer noch je nach Klasse sowas um 25% Risiko in den Sack zu hauen. Das ist doch nicht "mittel"!

Mittel kommt total auf den Kontext an. Aber sieh es mal so: es ist nicht unüblich dass Studenten in ihrem absoluten, eng umrissenen, frisch gelernten Kerngebiet nur 50% der simplen Fragen beantworten können.

Und ich finde diese Vorstellung absolut grotesk. Also vor allem, dass der Level 15 Vollprofi immer noch an der Schuppentür scheitern können soll, das ist dermaßen hirnverbrannt, dass ich jedesmal nur noch schreien möchte,

Tu das nicht. Die Nachbarn werden es dir danken. Lies lieber das PHB. Oder was ich oben geschrieben habe :-)

Es hat halt auch Auswirkungen auf die Spielwelt. Statistisch gesehen ist es oft die bessere Idee 20 zufällig ausgewählte Dörfler nach lang vergessenen Wissen zu befragen als den uralten Zauberer im Turm.

Das geht davon aus dass "lang vergessenen Wissen" DC unter 21. Aber wenn das Skillsystem unbedingt die Weisheit der Massen simulieren soll dann sollte man wohl auch Critical Failures (DMG 30) verwenden. Irgendeinen Besserwisser gibt es immer...
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html