Autor Thema: Eine unwirtliche/lebensfeindliche Existenzebene rollenspielerisch gestalten?  (Gelesen 554 mal)

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Offline Namo

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Das Problem mal wieder eine griffige Überschrift zu finden. Ist leider wieder mal nicht gelungen.

Worum geht es. Ich arbeite ja neben der "normalen" Welt auf der wir in unserer Fantasygruppe spielen, auch immer gerne mit anderen Dimensionen und Existenzebenen. Seit Menschengedenken stolpere ich da für mich aber immer wieder über das ein und selbe Problem. Wie kann ich diese Ebene so fremd und unwirtlich gestalten, ohne dass aber rollenspielerische Ansätze zu kurz kommen? Ich möchte auf der einen Seite keine reine survival Atmosphäre, auf der anderen Seite aber auch nicht "ach das ist letzten Endes auch nur einen andere Welt wie unsere Heimatebene, auf der wir Unfug anstellen können". So geil und spannend ich die Einführung von Planescape in den 90ern bei Ad&D fand, so ernüchternd fand ich das als Moorcock Fan. Die Abenteuergruppe konnte da durch die Höllen reisen, auf andere Wesen treffen und irgendwie wirkte alles wie "normales" AD&D. Nur dass ich eben nicht zu einem Händler auf dem Markt von Tiefwasser geschlurft bin, sondern eben nun auf einen Markt in Sigil. Die Kulisse hat sich zwar verändert, aber ansonsten eigentlich nicht wirklich viel.

Aktuell knabbere ich an der Gestaltung einer Ebene die ich die Dämmerebene nenne. Eigentlich eine Ebene die den Tod anzieht. Untote wandeln hier und die Ebene soll ein düsteres Abbild der normalen Welt sein in der die Gruppe spielt. Anlehnen wollte ich das eigentlich ein wenig an das Shadow Fell und Gloomwrought. Das Sourcebook habe ich mir extra besorgt. Aber auch hier bin ich bis auf ein paar Ideen dann doch etwas enttäuscht. Irgendwie ist die Stadt mir dann doch wieder zu normal und bespielbar. Etwas besser gefällt mir da das Minisourcebook "Graujammer" zu Pathfinder. Hier leben Untote und Nekromanten die Lebende gerne nur als Nahrung sehen.

Also möchte ich ein düsteres Szenario, das fremd auf die Spieler und deren Charaktere wirkt. Es soll bizarr, beängstigend und abstoßend wirken. Aber dann möchte ich natürlich auch, dass es nicht nur ums Kämpfen geht. Es soll Dialog- und Handlungsmöglichkeiten geben. Also soziale Interaktion, worauf bei mir schon viel der Schwerpunkt bei unseren Abenden liegt. Mit einer Welt voll hungriger Untoten aber schwer vorstellbar. Momentan arbeite ich daran, dass vielleicht Geister und sonstige hier gefangene, geschundene, Seelen hier helfen können oder Kontaktpersonen darstellen können. Und umgekehrt brauche ich einen Grund, weshalb die Charaktere eben nicht direkt als wandelndes Fleisch gejagt werden etc.

Das wäre 1:1 auch umsetzbar auf eine Dämonenebene oder andere bizarre, grundsätzliche feindliche Ebenen in der die Charaktere Exoten sind und nicht hingehören.

So richtig einfallen würde mir da auch nur eine Form der Tarnung, so dass sie eben deswegen nicht direkt angegangen werden.

Was ich also fragen und sagen will: Wie stellt ihr das in euren Abenteuern dar? Nutzt ihr diese Umgebungen auch nur "reskinned" ohne dass ihr im Kern aber etwas ganz anderes, fremdes spielt? Oder geht ihr ins andere Extrem und stellt diese Ebene von Anfang bis Ende als lebensbedrohlich dar und es geht nur ums überleben? Was nicht ganz so viel soziale Rollenspielinteraktion zulässt. Was habt ihr für Ideen? Mir fehlt da echt noch ein wenig das Feingefühl. 

Offline Zed

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Es ist ja wahrscheinlich "nur" eine zu besuchende Ebene. Sie muss also nicht Spieljahre lang "durchhalten" und immerwährend Sinn und Abwechslung bieten.

Dune kenne ich nur von den Filmen her, und der Dune-Planet selbst ist aus relativ einfachen Zustaten gestaltet: Hitze, Wüste, Wassermangel, Riesenwürmer. Dazu die nette Idee, dass alles Flüssige recycelt wird, und dann gibt es das Spice als Joker, mit dem sich irgendwie alles erklären lässt. Weiter nachdenken, ob so eine Welt wirklich existieren kann, bzw ob Menschen darin wirklich existieren können, darf man nicht. Und im Zweifel ist halt die Lösung für alles das Spice.

Für eine ganze Kampagne müsste die Welt breiter ausgearbeitet sein, meine ich, und auch etwas vielfältiger. Für nur einen Ausflug dahin ist das Worldbuilding von Dune aber okay.

Mach's also wie Dune (Film): Ich würde an Deiner Stelle auch darauf zielen, dass die Dimension eine ist, in die die Gruppe einen Ausflug macht. Grobes Worldbuildinggestell mit dick Lack drauf sollte dann reichen.

Konkrete Vorschläge von mir heute Abend, wenn ich etwas Zeit habe.

Offline Herr Moin

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Ich wuerde das folgendermassen angehen: Die Welt/Dimension der Daemonen/Untoten ist in Gefahr (moeglicherweise in existentieller Gefahr). Die SCs stranden in dieser Welt und bekommen schnell mit, dass es mit dieser bald zuende geht. Irgendwie gelingt es ihnen, herauszufinden, wie sie die Welt retten und diese in der Folge verlassen koennen. Die Untoten/Daemonen sind in der Mehrzahl daran interessiert, die SCs handeln zu lassen, denn es geht schliesslich um ihre Heimat. Somit agieren die SCs groesstenteils sicher und koennen trotzdem die Fremdartigkeit und Toedlichkeit der neuen Umgebung erleben.

Offline nobody@home

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Hmmm. Wer sagt denn eigentlich, daß die Untoten auf der Dämmerebene alle hungrig sind? Vielleicht können sie dort ja aufgrund der örtlichen natürlichen Gegebenheiten auch ganz gut existieren, ohne ständig auf der Jagd nach vermutlich kaum jemals anzutreffendem lebendigem Fleisch sein zu müssen, und nur manche von ihnen machen das dann doch mal aus alter Gewohnheit oder persönlichen Gründen...und so hätten wir dann plötzlich einen Schauplatz voller unheimlicher und prinzipiell durchaus immer noch gefährlicher Nichtspielercharaktere, die aber nicht allesamt automatisch den SC gegenüber sofort in den Kampf- oder Freßmodus schalten, sondern mit denen man bei allem potentiellen gegenseitigen Mißtrauen auch mal reden kann.

Inwieweit die Welt dort an sich dann der "normalen" ähnelt oder auch nicht, ist dann noch mal ein separates Thema. Von intelligenten Untoten könnte ich mir schon vorstellen, daß sie sich im Lauf der Zeit Wohngelegenheiten und Ortschaften bauen, wie sie's zumindest noch dunkel aus ihren Lebzeiten kennen...aber das muß ja nichts daran ändern, daß beispielsweise der Himmel normalerweise rot und von gewaltigen Skelettrippen eingerahmt ist, die Temperaturen grundsätzlich mehr im Kühlschrankbereich liegen, und man sich als Lebender bei Blutregen oder Knochenstaubstürmen besser etwas vorsieht.

Offline Namo

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Sehr schöne Ideen und Gedankenansätze von euch.

Das "alte" ich/alte Gewohnheiten und Erinnerungen in einer neuen Umgebung, zumindest bezogen auf die Untotenwelt, soll dort ohnehin ein Thema sein. Ein sehr schöner und griffiger Gedankenansatz. Die Charaktere werden in diese ja hineingelangen um eine verfluchte Seele zu retten. Müssen diese aber natürlich erstmal finden. Und da die Stadt groß ist, benötigen sie NSC Unterstützung/Informationen.

Offline Quaint

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Hatte bei Arkane Codex mal ne Dämonenwelt wo die SC rumgehüpft sind zwischenzeitlich. Irgendwie bespielbar machen muss man es ja (sonst kann man es nicht bespielen). Aber die Dämonen dort waren sehr darwinistisch untereinander und wenn da so ne Glatthaut von Krejor vorbeikam, wurd die als Beute, als Opfer gesehen. Zudem haben die Dämonen ihre eigene Sprache, die kann nicht gleich jeder SC (wir hatten aber nen Hexer und ne Dämonenjägerin, die konnten da zumindest bissle was).
Die Gruppe musste einiges auffahren, nur um mal etwas zu handeln und quasi nach dem Weg zu fragen.

Zudem gab es starke Survivalelemente, man musste halt zusehen, wie man nicht an Hitzschlag stirbt, wie man Wasser herbei kriegt usw.

Immer wieder gab es auch Kämpfe. Nicht immer mit ausreichend Erholung dazwischen.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline 1of3

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Für die Todesebene reduziere alle Effekte, die Heilung bringen. Wenn ihr Nahrung/Wasser trackt könnte das auch problematisch werden.

Wenn du sowas wie Fate spielst kannst du natürlich ortsspezifische Aspekte einbringen. Oder für PbtA-artiges einen Custom Move, also vielleicht.

Wenn du auf der Todesebene schläfst, würfle +X. Bei 7-9 wähle 1. Bei 10+ wähle zwei.
- Tote Verwandte und Freunde sprechen zu dir. Halte 1, solange du auf dieser Ebene bist. Gib Halt aus, um mit Vorteil zu würfeln.
- Du findest dich in den Träumen einer Person in der sterblichen Welt wieder und kannst mit ihr sprechen.
- Du akklimatisierst dich. Du kannst nun hiesige Speisen essen.
- Die Herrscher dieses Reiches erhalten keine Kenntnis deiner Anwesenheit.

Offline Namo

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Uh, sehr schön 1of3.

Die Idee mit der reduzierten Heilung ist auch super. Die könnte eine neue Dynamik hinzu fügen. Insbesondere mit der Kombination "du kannst hiesige Speisen essen"  >;D

Online klatschi

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Hmm, ein zwei Ideen, die vielleicht Grütze sind, aber vielleicht passen?

Im Tod sind alle gleich.
Stimmt. Nur: Danach geht es weiter. Der Tod ist Tabula Rasa und danach können die Seelen sich neu definieren. Manche schwingen sich zu Warlords auf, scharen Anhänger hinter sich und ziehen gegen andere Warlords in den Krieg um sich etwas mehr von der Dämmerebene Untertan zu machen, andere starben als Bauern und sind nun im Dämmerreich... wieder Bauern. Traurig aber wahr. Das Dämmerreich hat eine Konstante: Veränderung, stets passiert was, was die Balance zwischen den Warlords verändert.

Die Seele ist an den Körper gebunden
Man kommt nicht so in das Dämmerreich, wie man gestorben ist. All die Grabbeigaben und so: reiner Humbug. Man hat nur das dabei, was die Person definiert ("schaut auf euer Character Sheet: Was sind die zwei Dinge, die euch am meisten definieren?"). Der Körper bleibt zurück und die Seele entfernt sich Stück für Stück vom Körper, wenn dieser das Dämmerreich betritt. Nur wenn man einen Anker hat, kann die Seele fest mit dem Körper verbunden bleiben. Am Besten findet man das davor raus, wenn nicht, gibt es Mittel und Wege, die können aber schief gehen und man endet als Banshee.

Offline Chaos

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Lose angelehnt and Klatschis Idee: Wie wäre es, wenn Lebende in dieser Ebene effektiv Geister sind - sie sind (zumindest für die meisten Einheimischen) unsichtbar und können allenfalls mit Schwierigkeiten körperlich mit der Ebene interagieren. Sie können zwar (mehr oder weniger leicht) durch Wände gehen, aber Gegenstände aufheben oder bewegen ist wieder eine ganz andere Geschichte, und mit Leuten reden ist auch nicht so leicht.

Sie würden quasi eine Geistergeschichte von der anderen Seite her erleben.
Unordnung = Datenschutz
Was ich nicht finde, das findet auch kein Anderer!

Offline Zed

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Ich greife mal die eine oder die andere hier genannt Idee auf. Shadow Fell und Gloomwrought kenne ich nicht.

Vorschlag:

Für diejenigen, die die Ebene "Pritogaumur" zum ersten Mal besuchen, erscheint die Ebene als eine teils hyperreale, teils surreale, ineinander verschachtelte Welt immerwährender Qualen. Wann immer man durch eine Tür geht, in einen Brunnen fällt, eine Wand durchbricht oder von einem Riesenmonster verschlungen wird, landet man in einem neuen Gebiet; in einer neuen Folterkammer; einem Teich voller Piranhas; einer Gruft; einem Sarg; auf einem Berg, an dem ein Titan angekettet ist, und an dessen Leber sich ein Adler weidet.

Die unvorhersehbaren Wechsel von laut auf still, von heiß (Wüste) auf kalt (Gletscherspalte), von eng (Sarg) auf weit (Säuremeer), von hell auf stockfinster, von überfüllt auf einsam sind Teil des "Spiels".

Wie hyperreal Du werden willst (Folterkammer während des Einsatzes), musst Du wissen. Surreal sind Elemente wie ein Zimmer wie ein abstraktes Gemälde gemalt. Stimmen, die von irgendwo kommen, "Filmausschnitte", die in Teichoberflächen, Spiegeln und Fenstern auftauchen.

Die Ureinwohnenden dieser Ebene sind hier gestrandete Seelen, denen es nicht gelungen ist, Schmerz, Verlust, Trauer und Hass, den sie zu Lebzeiten angesammelt haben, hinter sich zu lassen. Pritogaumur ist ein Anagramm für Purgatorium, das Fegefeuer, und diese Wesen sind auf ewig verflucht, die schlimmsten Momente ihrer Schuld und ihres Hasses immer und immer wieder zu durchleben.

Jedes Wesen hat zwei Rollen in den Schachtelwelten, die eines (oder mehrerer) Opfers und die einer (oder mehrerer) hasserfüllten Monstrosität. Die Wesen als Opfer werden gequält, misshandelt (vielleicht eher psychisch als physisch), sind Verachtung ausgesetzt. Diese verzerrten Abbildungen ihrer Verwundungen ihrer realen Vergangenheiten halten als Legitimation dafür her, dass sie sich hasserfüllt in Monster verwandeln (ohne dass während der Transformation jemand dabei ist). (Diejenigen Wesen, die aus Selbsthass auf Pritogaumur festsitzen, sind sogar häufig zeitgleich anwesend, als Monster und als ihre eigenen Opfer.)

Die nächste Aufgabe wäre, kurze Biographien mancher dieser Seelen zu schreiben, in denen die beiden Aspekte Schmerz und Wut aufgeführt sind. Vielleicht so 8 Stück. Und dann verkettest Du sie zu einem Kreislauf aus Angst, Schmerz, Scham - Opfersein - und Wut und Hass - Monsterhaft.

Die "Lebendigkeit" hier, das Jammern und Weinen, das hysterische Fragen und Zittern, das Verfolgen, das Aufspüren, das Jagen, Ringen, Überwältigen, Durchbohren, Zerreißen ist die fortwährende Wiederaufführung dieser Verkettung von Schmerz und Hass. Die "kleinen Theaterstücke" können variieren und stetig neue Elemente einbauen oder auch an neuen Orten spielen.

Die besuchenden SCs werden so, als würden sie schon immer dazu gehört haben, in diese Szenen eingebaut ("Mama? Papa?"). Sie erleben die Szenen mit, gestalten sie mit, und doch enden sie immer in einem Blutbad oder in einer anderen Katastrophe. Alle Wesen, die in dieser Welt sterben, auch Besuchende, erstehen wieder auf in einer weiteren Szene.

Ich würde Besuchenden gestatten, Pritogaumur verlassen zu können, wann immer sie es wollen. Ein:e Ureinwohner:in kann man nur erlösen, wenn man a) das Monster der Einwohner:in im Kampf besiegt und b) diese Einwohner:in als Opfer "therapiert" - Ihr das Gefühl von Scham oder Schuld nimmt. Diese Seele kann dann endlich ins Jenseits wechseln.

Sofort setzt sich die Kette von Schmerz und Hass neu zusammen, denn ihr fehlt sonst ja ein Monster und ein Opfer.

Aufgabe der SCs ist, ein bestimmtes Wesen zu ermitteln und zu erlösen.

Offline Zed

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Beispiel

Kriip
• Opfer-Avatar: 4 jähriger Junge und spricht auch wie 4jähriger Junge
• Signature-Satz: „Bist Du mein Freund?“
• Bevorzugte Orte: Unwirkliche und wirkliche Orte: Kinderzimmer, Sumpf, Salzwüste, Burgruine…
• Hasst es, verlassen zu werden und mit toten „Freundes“—Schädeln spielen zu müssen
• Bevorzugter Monster-Avatar: Ein Monsterkraken, der versucht, alle („Freunde“) zusammen zu halten - und dabei zerquetscht
• „Therapie“-Ansatz: (ist bei Kriip recht banal) Erkläre ihm, dass Schmerzen Freundschaften kaputt macht und Wut auch. Die ganzen „langweiligen Freunde“-Schädel hat er selbst „produziert“.

In dem Vorschlag oben gehört zur Kriips Erlösung dazu, dass ein Monster einer anderen Seele die „Bestrafung“ derjenigen übernimmt, die Kriip verlassen, während Kriip als Krake Wesen festhält und zerquetscht, die in Szenen anderer Seelen mitspielen. Die Krake muss Kriip zuvor zugeordnet werden. Man könnte es so machen, dass, wenn die Krake „Kriip“ genannt wird, sich in den Kindesavatar zurückverwandelt und offener für Therapieversuche ist.

Würde die Krake „nur“ niedergekämpft, braucht sie immerhin 24 Stunden, um sich neu zu manifestieren. In der Zeit kann die Gruppe sich regenerieren.

Offline Smoothie

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gutes Zeug hier dabei!
Als Idee noch zum Problem der gewünschten sozialen Interaktion: Die Toten/Untoten/Dämonen wollen oder brauchen etwas von den Charaktern, das diese auf ihrer eigenen Heimatebene, auf die die Toten/Untoten/Dämonen keinen direkten Zugriff haben, erledigen sollen.
Deswegen haben einige! von Ihnen ein Interesse die Charaktere nicht direkt zu vernichten, sondern mit Ihnen zu interagieren, ihnen zu helfen, zu verhandeln etc. Bräuchte natürlich einen Mechanismus, der sicherstellt, dass sich die Charaktere an die Deals halten, wenn sie zurück sind, ein Dämonenmal, dass langsam ihre Seele in die düstere Dimension zieht, solange sie ihren Teil der Abmachung nicht erfüllt haben, oder sie werden langsam selbst zu einem Portal, dass den Untoten die Rückkehr in die Welt der lebenden erlaubt, solange der Deal nicht erfüllt ist etc.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline Namo

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Ich wäre natürlich auch sehr an euren eigenen praktischen Beispielen für solche Situationen/Welten gespannt.

Ich fass hier aber mal ein wenig zusammen was meine Gedanken unter Berücksichtigung aller Beiträge bisher sind.

Die Dämmerebene ist eine Welt des Zerfalls und der Toten. Gleichzeitig ist sie ein düsteres Abbild der Spielwelt. Im speziellen Abenteuer wird die Gruppe sich in einem Abbild der Hauptstadt aufhalten. Hierher gelangen auch Seelen und Wesen, deren Weg im Leben unvollendet ist - oder in Qualen beendet wurde. So ist auch das Ziel der Gruppe einen NSC zu befreien, der in der echten Welt derart gefoltert wurde, dass sich Seele von Körper getrennt hat. Die Seele ist in der Dämmerebene als monströses Abbild des NSCs gefangen. Hier möchte ich eventuell auch einen etwas anderen Endkampf darstellen (gerne in Richtung Thunderbolts Ende). Aber soweit bin ich noch nicht.

Die Gruppe war einmal kurz in der Ebene bisher. Hier waren auch Spiegel und Schattenwesen äußerst prägend. Spiegel (als Zugang zur Seele der Wesen der Welt) können insofern immer mal wieder vorkommen und eine Rolle spielen. An Untoten stelle ich ich mir viele Ghoulartige Wesen vor. Vielleicht sind sie so etwas wie die beherrschende Kaste in der Stadt. Daher gefällt mir auch der Gedanken von Todeshöfen. Wie Bauernhöfe in denen Fleisch "erschaffen/gefarmt" wird. Eventuell kann es auch Ghoullords oder einen Art Stadtrat/Zirkel aus Ghoulen geben. Oder eben eine Glaubensgemeinschaft, die den Schöpfer der Ebene verehrt. Vielleicht auch fanatisch. Aber ich weiß nicht, ob das für das eigentliche Abenteuer überhaupt relevant wäre. 

Daneben können Geister, Seelen oder andere Wesenheiten existieren die aus den verschiedensten Gründen in dieser Ebene gestrandet sind. Alle können in einem gewissen Zwiespalt leben. Aus ihrer Existenz, aber auch Erinnerungsfetzen ihres alten Lebens. Die Ebene ist unnatürlich geschaffen und ähnlich wie Ravenloft letzten Endes an eine mächtige Wesenheit gebunden oder aus ihrem Hass entstanden. Aber alle sind sie in irgendeiner Form ein Spiegel ihres alten Selbst. Ein General würde vielleicht auch noch immer diese Mentalität und Spaß an Kampf haben. Eine Küchenhilfe eher sklavisch erscheinen.

Von daher gefallen mir schonmal Ansätze wie Veränderung der Magie (Heilzauber etc. wirken schwächer/anders) und auch das Thema trinken und Nahrung ist spannend. Dazu wird die Ebene irgendwann vielleicht nochmal maximal einmal vorkommen - wenn überhaupt. Insofern genügt es tatsächlich ein paar einprägsame Setpieces und Charaktere zu schaffen denke ich. Die innere Logik muss nicht im Detail ausgearbeitet werden, sondern eher oberflächlich.

Interessant könnte auch die Idee sein, dass die Charaktere vielleicht überhaupt nicht allen Wesen dort wahrgenommen werden - ähnlich wie Geister. Also nur ein Teil der Welt mit ihnen interagiert und eine Gefahr darstellt. Wichtig wären also die NSC denen sie hier begegnen können.

Spannend wäre auch die Frage nach der Währung. Angenommen eine solche würde für einen Handel/Informationen benötigt werden. Wie würde die Aussehen? Ein Teil der eigenen Seele? Einen dauerhaften Verlust einer Erinnerung?

Aus der Idee, dass sich mit Exoten wie die Gruppe es hier darstellt, vielleicht eher nur Ausgestoßene oder ähnliche Schicksale abgeben oder sie versuchen als Verbündete aus welchem Grund auch immer zu gewinnen könnte man auch etwas gewinnen. Das würde so in jeder Welt und Szenario funktionieren. Wie auch in einer Dämonenwelt. Wenn mich hier niemand mag oder ich Probleme habe, dann wende ich mich doch an die Fremden die plötzlich auftauchen und nicht wissen wie hier die Situation ist.

NSC wären aktuell:
1. Der zu befreiende NSC, der gesucht werden muss
2. Die Seele eines von seinem eigenen Volk verstoßenen Arakniden Schattenwebers (die Bösen bei mir), der mit Hilfe der Spieler zurückkehren möchte und vielleicht wichtige Informationen für die Gesamtkampagne gewähren kann
3. Eventuell ein Hinweis oder Geist auf die verstorbene Mutter eines der Spieler? (Obwohl diese aus seiner Sicht noch lebt, aber eine Doppelgängerin ihren Platz eingenommen hat)
4. Der Statthalter des Ebenenherrn, der sich um sich um die Belange der Stadt kümmert und einst ein gefallener Held war der für das Gute gekämpft hat. Vielleicht kann er "bekehrt/therapiert" werden bzw. ist derjenige der Zugang/Informationen zu dem zu befreienden NSC hat
5. Eine (dunkle/gute) Fee? Die vielleicht überhaupt erst einen Zugang zu dem Statthalter schaffen kann. Oder ihm vielleicht helfen möchte sein altes ich wieder zu finden?
6. Vielleicht auch einen Ghoul"Händler" der Möglichkeit für Rollenspiel und Informationen bietet - aber zu welchem Preis?

Dazu Aspekte von Hass, Trauer oder Wut die durch die Straßen wandeln und so auch eine körperliche Gefahr für die Gruppe darstellt. Oder so etwas wie "Fleischjäger". Wesen die die Ebene nach Beseelten/Fleischeswesen durchkämen und diese Jagen. Einfach um auch Kampfszenarien und eine dauerhafte latente Gefahr. Wenn Heilzauber nicht so gut wirken, wie wirkt hier Schaden und natürliche Heilung an sich? Heilen die Wunden von Lebenden an sich nicht und verfärben sich über die Zeit? So dass vielleicht auch daraus eine gewisse Dringlichkeit entsteht. Hilft hier Schlaf? Existiert hier Schlaf überhaupt?

Und zum Schluss spezielle Szenen. Obwohl ich es nicht zu höllenartig - als kein Purgatorium - darstellen möchte. Es soll bewusst eine Zwischenebene sein, die verhindert, dass tote Seelen in die eigentliche Hölle/Himmel wandern können und ihren Frieden finden. Ein bißchen Abstrakt darf es werden. Vielleicht finden auch nur ein zwei Fluffszenen statt um den Spielern ein weiteres Gefühl für die Ebene zu geben bzw. weiter Atmosphäre zu schaffen. Vielleicht auch hier wieder unter Nutzung von Spiegeln, die vielleicht wirklich eine größere Bedeutung in dieser Ebene haben. Vielleicht sind sie auch einfach Portale und Fernseher die Szenen zeigen die relevant oder nicht relevant sind. Insofern können sie auch wieder zu einem Rätsel führen. Am Ende ist ja das Ziel den Ort zu finden, an dem sich die Seele des NSC befindet.

Das war jetzt einiges an Brainstorming und muss mal gesammelt werden. Die ist schon einiges an Input und Ideen hieraus entstanden, was eine gewisse Möglichkeit der Interaktion bietet ohne gleich eine Aneinanderreihung von Kämpfen zu werden. Es soll ja schon auch mystisch sein - wenn man schonmal in einer anderen Existenzebene ist. 

Offline Namo

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Als Idee noch zum Problem der gewünschten sozialen Interaktion: Die Toten/Untoten/Dämonen wollen oder brauchen etwas von den Charaktern, das diese auf ihrer eigenen Heimatebene, auf die die Toten/Untoten/Dämonen keinen direkten Zugriff haben, erledigen sollen.
Deswegen haben einige! von Ihnen ein Interesse die Charaktere nicht direkt zu vernichten, sondern mit Ihnen zu interagieren, ihnen zu helfen, zu verhandeln etc. Bräuchte natürlich einen Mechanismus, der sicherstellt, dass sich die Charaktere an die Deals halten, wenn sie zurück sind, ein Dämonenmal, dass langsam ihre Seele in die düstere Dimension zieht, solange sie ihren Teil der Abmachung nicht erfüllt haben, oder sie werden langsam selbst zu einem Portal, dass den Untoten die Rückkehr in die Welt der lebenden erlaubt, solange der Deal nicht erfüllt ist etc.

Das ist auch eine sehr schöne Idee.  :d

Offline Namo

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Langsam geht es in die heiße und konkrete Planungsphase über.

So ein spezielles psychologisches Spiel wie von Zed oben beschrieben, werde ich wohl für den zu befreienden Bruder bespielen. Der ist ja eine genauso gequälte Seele.

Allgemein werde ich die Wesen der Welt wohl in drei Gruppen aufteilen. Ghoulartige Wesen die einen großen Teil der "Bevölkerung" ausmachen, die "Fleischlosen" womit die Ghoule die gequälten Geister- und Schattenwesen meinen. Und die Seelenträger, womit z.B. die Spielercharaktere gemeint sind. Wesen die noch eine bewusste Seele in sich tragen. Diese werden von Todeswächtern oder Todesjäger verfolgt. Könnte mir vorstellen, dass das Bodaks sein könnten. Zumindest von der Optik her. Die finde ich ziemlich passend.

Damit die Charaktere die Welt aber auch "erleben" können, möchte ich ihnen irgendeine Möglichkeit geben, dass sie auf die Untoten der Welt selbst wie Untote wirken. Vielleicht Amulette, auf die sie insofern auch gut achtgeben müssen. So kann es theoretisch zur Kommunikation mit den "Einwohnern" kommen. Allerdings sollte es wie oben genannt, eine Gruppe von Wächtern geben, die die Lebenden jagen und vielleicht auch mit etwas Anstrengung durch die Amulette "sehen" können. Ich mag trotz der Tarnung ein Gefühl der dauernden Bedrohung schaffen. So dass sie vorsichtig sein müssen, nicht immer sicher sein können, dass sie nicht gesehen werden. Vielleicht betrifft die Tarnung auch nur die fleischlichen Untoten, die Geister und sonstigen gequälten Existenzen können sie aber sehen und wenden sich ihnen auch zu. Was wiederum Dialoge, aber auch auf Aufmerksamkeit der Wächter wecken könnte.

Hier gab es wirklich einiges an ganz coolen Ideen, die ich versuche zu vermengen mit meinen eigenen und daraus ein Abenteuer zu gestalten, dass nochmal ein wenig anders ist und eine eigene Atmosphäre haben soll. Ich denke aber tatsächlich, dass ich mich nicht mit zuviel logischem, inneren Aufbau der Ebene befasse. Hier darf es ruhig zu unerklärlichen Phänomenen und Begebenheiten kommen. Soll es sogar. Ich hätte gerne zwei drei für die Spieler einprägsame Begebenheiten oder Ortschaften, die herausstellen wie anders hier alles ist, so dass ihnen das Abenteuer in Erinnerung bleibt.

Von der Konstellation her, könnte es eine gute Mischung aus kämpfen, Interaktion mit den Einheimischen, Erkundung und etwas sense of wonder werden. Im Optimalfall.  ~;D Ich bin gespannt wie das Abenteuer dann am Ende tatsächlich aussieht, da ich ja auch ein paar Handlungselemente der Kampagne einstreuen möchte und es so eben dann nicht nur einfach um die Welt und Befreiung des Bruders gehen wird.   

Auf jeden Fall nochmal vielen Dank für euren Input. Der hat mir viel geholfen und den Geist etwas für die Welt geöffnet.

Offline 1of3

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Wenn du sagst Ghoule sind die "normalen" Einwohner und seelenlos, wie muss ich mir das vorstellen? Also was macht eine Seele im praktischen Gebrauch? Kann man Leuten ansehen, dass sie Seelen haben? Wirkt das auf das Verhalten? Wenn ich dich richtig verstehe, sind die seelenlosen Ghoule ja kulturschaffend.

Offline Namo

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Gute Frage. Mit Seele meine ich für mich gedanklich eine "lebende" oder eher aktive Seele - so wie die SCs sie eben haben. Ich stelle mir vor, dass sich schonmal Lebende hierher verirren können. Oder in Bezug auf die Todeshöfe, dass ein Ghoul "lebendgeboren" wird. Dass sich eine wiedergeborene Seele eben in einen untoten Körper verirrt. Ich bin da noch komplett im Brainstorming um überhaupt mal ein Grundsetting zu haben und die Straßen der Stadt zu füllen. Inwiefern man die genaue sieht? Zumindest die Wächter nehmen sie war über eine Aura die ihnen inne wohnt. Details müssen natürlich noch weiter überlegt werden. Gerne Input dazu  :)

Die Ghoule - so nenne ich sie einfach mal, da sie für mich hier Halbwesen aus Zombies und Intelligenz, vielleicht sogar Restleben, sind - haben zwar eine Grundintelligenz, können agieren und wie oben jemand geschrieben hatte, auch eine Staatsform errichten. Haben in dem Sinn aber keine Seele. Sie sind und bleiben Untote. Vielleicht haben sie alle diese "Grundintelligenz", da sie ein stückweit von der Ebene genährt werden. Die Idee ist ja ein wenig auch an Strahd und Ravenloft angelehnt. Ein Lich ist als Urwesen in dieser Ebene aufgegangen und hat diese erschaffen. Er ist die Ebene und damit sind auch alle Wesen der Ebene ein wenig von seinem Geist berührt. Wenn ich das so metaphorisch ausdrücken darf.

Offline tartex

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Ich würde in auch ein 'Patzersystem' einführen, dass nur in dieser Existenzebene verwendet wird. Wie ein gutes Patzersystem umgesetzt wird, würde hier wohl den Rahmen sprengen, aber bei bestimmten Würfelergebnissen (nichtmal unbedingt die niedrigsten), könnte es negative Effekte geben, vom Verrotten von Vorräten und Ausrüstung, über Hautausschlag bis zum dunklen Ende deiner Phantasie.

Klassische Patzer passen da natürlich auch rein: wer grandios scheitert, dem passieren Dinge, von denen Helden anderswo eher verschont bleiben.
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Offline Namo

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Boah tartex, das ist eine Mörderidee :d Ganz ehrlich, die regt gerade meine Kreativität enorm an und würde perfekt passen.

Wir spielen ja Rolemaster und in dem System sind Patzer und diversestes Patzerergebnisse tief verwurzelt. Also nichts was die Spieler nicht kennen. Das würde so gesehen organisch ins System passen ohne angeflancht zu wirken. Und umgekehrt könnte ich durch diese Form der "Spezialpatzer" - deren Gefahr ja durchaus hier auch höher sein kann - auch eine regelseitige Form der latent höheren Bedrohung durch diese Ebene einführen. Mega! Danke.  :headbang:

Offline tartex

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Wir spielen ja Rolemaster und in dem System sind Patzer und diversestes Patzerergebnisse tief verwurzelt.

Lustigerweise habe ich beim Schreiben gedacht "also wenn wer 66 würfelt, z.B., aber der spielt wohl sicher kein Prozentsystem".  ;D

Man könnte z.B. zusaätzlich was aus Paschen machen.
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Offline Namo

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 ;D  ;D ;D ;D Wir verstehen uns. Genau an die 66 habe ich Klischee mäßig auch gedacht. Einer der Spieler macht sowieso auch immer ein Standardgag wenn er ein Pasch würfelt. Könnte man endlich mal aufnehmen. Bei allen Pasch - Spezialpatzer, der mit nem W 10 ausgewürfelt wird. Bei einer 66 gefolgt von einer 6 wird es dann ganz ungemütlich  ~;D

Offline Namo

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Ich habe inzwischen etwas an der Idee gearbeitet und mag die Idee sehr gerne. Daraus sind nicht direkt irgendwelche zusätzlichen Patzer geworden, sondern Ebeneneffekte die in dem Moment entstehen. Wir sind ja auf einer leicht dem Wahnsinn verfallenen Zwischenebene des Todes in der sich insbesondere gequälte Geister und Seelen einfinden.

Das beginnt simpel mit körperlichen Schaden durch Erinnerungen an eine Nahtoderfahrung in einem der Abenteuer, über Veränderung (zeitlich/örtlich etc.) der aktuellen Szene, hin zum Erscheinen eines Geistes eines getöteten NSC der den jeweiligen Spieler zulabert und diesen so ablenkt, dass er sich eine gewisse Zeit lang kaum konzentrieren kann und negative Modifikatioren bei Würfen bekommt. Auch die kurze Übernahme eines NSC durch den Geist eines wirklich fiesen NSC den die Spieler einst getötet haben ist drin, in der Hoffnung, den Spieler zu entsprechend fiesem Rollenspiel animieren soll. Und bei einem 66er Pasch mit einer danach gewürfelten 6 passiert irgendetwas um die Erscheinung eines Avatars des Schöpfergottes der Ebene. 

Das macht tatsächlich Spaß, sich ein paar verrückte Dinge auszudenken. Momentan arbeite ich auch noch an der Idee ein zweites Herz in der Brust schlagen zu spüren. Ich weiß aber noch nicht so recht wohin damit.

Ansonsten bin ich immer noch etwas am weiteren Konzept. Ich möchte nach der Ankunft der Gruppe in der Stadt ihnen diese erstmal öffnen. Die Spieler also nicht auf Gleisen setzen, sondern erstmal orientierungslos versuchen sich zurecht zu finden. Hierzu überlege ich noch hin und her wie das genau aussehen könnte. Ich denke ich werde ihnen Informationen über drei vier besondere Ortschaften zur Verfügung stellen, so dass sie diese im Prinzip abklappern können wie sie möchten. Dazu möchte ich einige Szenen bzw. NSC Begegnungen zusammenstellen, wodurch eine gewisse Interaktion möglich sein wird und sie so nach und nach an die Informationen kommen können die sie suchen. Ist ja auch eine gute Möglichkeit sie mit den Auswirkungen ihrer Taten der Vergangenheit durch Geister und Schattenwesen zu konfrontieren. So könnte ein Informant vielleicht ein Waisenkind werden, dass durch ihre Taten im vorletzten Abenteuer durch Dämonen zu Tode gekommen ist. Dieses hatte ihnen damals schon in der realen Welt geholfen. Und so mag sich auch mit seinem Ghoul/Geisterselbst vielleicht eine Verbindung ergeben.

Eine weitere Überlegung betrifft auch die knappe Nahrung. Vielleicht können sie Ghoule mit Fleisch bestechen, dass sie vielleicht zum essen dabei haben. Nur dann werden ihre Vorräte natürlich auch geringer. So dass sie gut abwägen müssen, was sie opfern möchten.


Langsam wird die Zeit etwas eng, aber ich denke, wenn ich das Grundkonzept stehen habe, dürfte der Rest einigermaßen leicht von der Hand gehen.


« Letzte Änderung: 13.10.2025 | 20:12 von Namo »