Autor Thema: [Dragonbane] Das Lied der Schwarzen Flut  (Gelesen 318 mal)

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[Dragonbane] Das Lied der Schwarzen Flut
« am: 5.10.2025 | 14:13 »
Wir sind wieder zu Hause!  ~;D Also in meinem eigenen Setting, wo ich keine endlosen Textwüsten lesen muss, nur um zu wissen was hinter der nächsten Ecke liegt.

Diese Kampagne habe ich in einer Ecke Askanirs angesiedelt, die bisher noch "unbespielt" geblieben ist: in Dan Trahn und den Zerschmetterten Inseln. Dan Trahn ist das einzige Reich, das über Jahrtausende stabil geblieben ist, vom Rest der Welt relativ abgeschieden, allerdings mit Handelsbeziehungen. Inzwischen sind diese aber fast zum Erliegen gekommen (der Haupt-Handelspartner war Tarratoria, die letzte Stadt des einstigen Südlichen Imperiums - und die ist mittlerweile von Nekromanten und Untoten übernommen worden, die eher wenig Handelsgüter brauchen).
Kulturell ist Dan Trahn eine wilde Mischung aus dem mittelalterlichen Indonesien, Malaysia, Vietnam, Indien und Manchu-China. Ein strenges Kastensystem ordnet die Menschen und bestimmt ihr Leben. Nach einem Sklavenaufstand vor einigen Jahrhunderten hat sich östlich des Kontinents eine Art Piratennation begründet, in die all jene fliehen, die mit diesem Leben nicht mehr zurecht kommen. Der König ist davon eher wenig erfreut und lässt immer wieder Strafexpeditionen durchführen - mit eher wenig Erfolg.

Vor drei Monaten fiel ein "Stern" vom Himmel und schlug in einem Gebiet südlich der Inseln auf, was einen Tsunami auslöste, der einige Inseln überspülte und an der Südküste Dan Trahns schwere Schäden anrichtete. Einige Zeit darauf hörte man von seltsamen Leuten, die entlang der Königlichen Küstenstraße auftauchten, und von einer Schwarzen Flut sprachen, die das Land von jenen reinigen würde, die es versklaven.



Session 1: Jungfernfahrt

Das Königreich Dan Trahn ist in Schwierigkeiten. Mit dem Fall Tarratorias ist der letzte Handelspartner verschwunden, und das Königreich ist isoliert. Während das Reich all diese Jahrtausende nach innen geschaut hat, ist es erst jetzt wirklich allein geworden.

Und es gibt Feinde direkt vor der Haustür - die Piraten der Zerbrochenen Inseln. Die 'Piratennation', wie sie es wagen, sich selbst zu nennen, ist bei ihren Angriffen auf Schiffe immer dreister geworden. Der König hat genug davon.

Menschen werden nach Suya berufen, einer einst stolzen Hafenstadt, direkt im Herzen des Kontinents. Menschen aus jeder Kaste, aber alle mit einem gewissen gemeinsamen Element.

Vier sehr unterschiedliche Menschen treffen sich zum ersten Mal im Vorzimmer des Büros von Admiral T'sung Te Ving. Aina, eine Riesenblütige Söldnerin. Demetrios, ein imperialer Kopfgeldjäger, und Nephili, eine imperiale Frau, die als 'Kundschafterin' für gewisse Leute arbeitet. Fremde in diesem Land, beschränkt auf das Gebiet, für das sie einen Pass haben.

Und zwei Murong. Dokmai, eine Heilerin, und Khat Boran, ein Elementar-Magier, warten ebenfalls darauf, vom Admiral empfangen zu werden.

Schließlich befinden sie sich im Büro in der Gegenwart des ehrenwerten Admirals und eines Kapitäns, Salim Ru. Der Admiral erklärt, dass sie für eine ganz besondere Mission auf einem neu gebauten Kriegsschiff ausgewählt wurden. Sie haben nützliche Fähigkeiten - aber vor allem sind sie entbehrlich. Die gesamte Besatzung ist entbehrlich, niemand wird sich darum scheren, was mit ihnen geschieht.

Das Schiff, auf dem sie dienen werden, wurde nur für einen Zweck gebaut: um den Piraten das Fürchten zu lehren. Sie werden die Zerschmetterten Inseln plündern, die Piraten suchen und vernichten, wo immer sie zu finden sind. Ihre Mission ist Zerstörung, und diese kleine Gruppe soll als Speerspitze jedes Angriffs dienen.

Es gibt keine wirkliche Wahl für sie. Die Fremden haben ohnehin keine wirklichen Rechte innerhalb des Reiches, und die beiden Murong wissen, dass Widerstand nur zu Bestrafung führen wird.

Sie werden in die Garnison gebracht, wo sie einen ersten Blick auf die Besatzung ihres Schiffes werfen. Die Matrosen scheinen der schlimmste Abschaum jedes Hafens zu sein, der Schiffsmagier ist ein Säufer, die Bootsmännin eine Frau mit einem brutalen Zug. Und der Kapitän wird der 'Schlächter von Kulawa' genannt, nach einer Schlacht, in der er über hundert Piraten an den Rahen ihrer eigenen Schiffe aufhängte.

Am nächsten Morgen sehen sie ihr Schiff zum ersten Mal. Die Kriegsdschunke 'Fliegende Wolke' ist ein beeindruckendes Schiff. Drei Masten, ein verstärkter Rumpf und vor Waffen starrend, ist sie ein furchterregender Anblick. Und dann werden karmesinrote Segel entfaltet, als sie den Hafen zu ihrem ersten Ziel verlässt, einem Dorf nordöstlich von Suya.

Die Gruppe hat bereits herausgefunden, dass einige der Matrosen eine gemeinsame Tätowierung teilen, einen seltsamen Oktopus. Aber niemand konnte oder wollte ihnen etwas darüber erzählen.

Sie finden auch einige seltsame Holzkonstruktionen im Laderaum, die aussehen, als könnten sie zu sehr großen Kisten zusammengebaut werden.

Als die Sonne am zweiten Tag dem Horizont entgegensinkt, gibt der Kapitän den Befehl, die Landungsboote zusammenzubauen. Die seltsamen Holzdinger werden an Deck gebracht und zu vier kastenartigen Booten zusammengebaut. Der vordere Teil kann herabgelassen werden, um eine Planke zu bilden, über die die Krieger an Land gehen können.

Ihr Auftrag ist einfach: jeden im Dorf töten und es niederbrennen. Kapitän Salim macht ihnen besonders klar, dass er niemanden am Leben lassen will. Niemanden.

Die Landungsboote landen unter dem Schutz der Dunkelheit und überraschen das Dorf. Die wenigen bewaffneten Männer, die sich der Gruppe entgegenstellen, werden schnell überwältigt, auch wenn Nephili fast niedergeschossen wird.

Aber sie finden bald heraus, dass dies keine Art von Mission ist, an der sie teilnehmen wollen. Das ist ein Gemetzel! Die Besatzung wird wie tollwütige Hunde losgelassen und fällt über diese sogenannten Piraten her wie Dämonen aus der Leere.

Einige der Frauen nehmen ihre Kinder und fliehen ins Landesinnere, in die Dunkelheit.

Als Aina einen der Besatzungsmitglieder bei seinen Unternehmungen stört und den bewusstlosen Mann aus der Hütte zieht, läuft sie der Bootsmännin in die Arme. Und da es keinen Ungehorsam geben darf, wird der Gruppe befohlen, die fliehenden Frauen und Kinder zu jagen...

Etwas stimmt hier ganz und gar nicht. Selbst der abgehärtete Kopfgeldjäger will damit nichts zu tun haben. Khat Boran präsentiert ihnen zwei Wege, die ihm einfallen: entweder lassen sie es so aussehen, als hätten sie gehorcht, oder sie verschwinden einfach. Das sind schließlich die Zerschmetterten Inseln. Aber das würde bedeuten, selbst Piraten zu werden. Oder zumindest Flüchtlinge.

Sie beschließen, den Frauen zu folgen, aber in der Dunkelheit verliert selbst Demetrios ihre Spur, und sie landen in einem Bambusdickicht. Als sie umkehren, erreichen sie ein Gebiet, wo uralte Ruinen den Boden übersäen und Basaltsäulen dunkle Mauern bilden. Und dann ertönt ein markerschütterndes Brüllen...
« Letzte Änderung: 5.10.2025 | 14:20 von Raven Nash »
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Session 2: Der Schwarze Oktopus
« Antwort #1 am: 5.10.2025 | 14:18 »
Das Brüllen verwandelt sich in eine Stimme in der Dunkelheit, die sie herausfordert, näher zu kommen. Das Rauschen massiver Flügel ertönt, und im flackernden Licht ihrer Fackeln landet eine Kreatur, die einem riesigen Löwen mit Flügeln und einem skorpionartigen Schwanz gleicht. Ein Mantikor.

Das Monster wirft Aina zu Boden, dann streckt es mit einem Schwung seines Schwanzes Demetrios und Dokmai nieder. Der Bogenschütze schießt einen Pfeil in den Rücken der Kreatur und bringt sie damit in Rage. Als Aina aufsteht, um anzugreifen, stürmt Boran plötzlich nach vorne, sein schlankes Schwert ausgestreckt – und vergräbt die Klinge bis zum Heft in der Brust des Mantikors. Das Monster zittert, dann bricht es zusammen, tot.

Dokmai und Nephili sehen sich um und finden einen Haufen Knochen, offensichtlich die Überreste der Opfer des Mantikors. Aber abgesehen von ein paar Silbermünzen und rostigen Messern bleibt nichts Wertvolles übrig.

Im Licht der Morgendämmerung entdecken sie den dunklen Schatten eines Schiffes, das an der Insel vorbeifährt. Sie sind fast zur anderen Seite der Insel marschiert und haben nun wieder Sicht auf den Ozean. Das Schiff ist eine Patak, ein schlanker Dreimaster mit Lateinersegeln, das führende Schiff der Piraten und Geißel der Königlichen Marine. Als die Sonne langsam über dem östlichen Horizont aufgeht, können sie weitere Details ausmachen.

Das Schiff wurde mit einem schwarzen Streifen entlang seines Rumpfes bemalt und einem purpurroten Ornament auf der Achterseite. Als es entlang der Küste segelt, können sie ein markantes Symbol in Schwarz und Gold auf dem Achterkastell sehen – derselbe Oktopus wie die Tätowierungen, die sie bei einigen Besatzungsmitgliedern gesehen haben.

Da dies ein Piratenschiff ist und es entlang der Küste zum Dorf fährt, schließen sie daraus, dass dies in einem weiteren Kampf enden wird. Vielleicht können sie unter dem Schutz des Durcheinanders zurück auf die Fliegende Wolke schlüpfen. Und vielleicht wird niemand Fragen zu ihrer Spezialmission stellen.

Als sie ihren Weg zurück finden, sehen sie, dass der Kampf bereits begonnen hat. Aber er verläuft anders als erwartet. Die Angreifer haben ihr Schiff direkt in eine Lagune gesegelt und profitieren von einem geringeren Tiefgang als die Kriegsdschunke. Die Piraten tragen alle schwarze Hosen und scharlachrote Schärpen und lassen ihre Oberkörper unbedeckt. Ihre Köpfe und Gesichter sind mit schwarzen Ledermasken bedeckt, und jeder trägt einen goldenen Anhänger um den Hals. Sie führen zwei bösartige Schwerter mit Klingen wie sich windende Schlangen und hacken und schlagen fast mechanisch auf die Besatzung der Wolke ein.

Sie sehen, dass ihre Mannschaft diesen Kampf verlieren wird, und beschließen daher, eines der Landungsboote zu nehmen und zu ihrem Schiff zurückzukehren. Aber sich an den Angreifern vorbeizuschleichen misslingt, und sie müssen sich ihren Weg zum Boot erkämpfen. Die mysteriösen Piraten erweisen sich als harte Gegner, aber schließlich schaffen sie es ins Boot und steuern auf ihr Schiff zu.

Als sie sich der Seite des Schiffes nähern, sehen sie Leute, die sich an Deck bewegen, und als sie an Bord gehen, finden sie sich mitten in etwas wieder, das wie eine Meuterei aussieht. Aber die Meuterer sind auf die gleiche Weise gekleidet wie die Piraten auf der Insel – und die Oktopus-Tätowierung identifiziert sie als Mitglieder der Besatzung.

Die Freunde greifen die Meuterer an, werfen sie über Bord oder töten sie auf der Stelle. Inzwischen sind sie alle erschöpft und todmüde.

Kapitän Salim tritt vor, um ihnen zu danken, aber Aina packt ihn in einem stählernen Griff und verlangt, dass er das Schiff übergibt. Er wehrt sich, aber plötzlich tritt der Steuermann, ein ziemlich unscheinbarer Mann namens Purnama, vor und erklärt, dass Salim seine ganze Familie in Kulawa getötet hat. Ein schneller Schnitt mit einem Fischmesser, und der „Schlächter" ist geschlachtet.

Es sind nicht mehr viele Hände an Deck übrig, und da ist immer noch die Patak. Der Schiffsmagier liegt in einer Blutlache auf dem Mitteldeck, die meisten der Besatzung werden auf der Insel abgeschlachtet – diese Mission ist definitiv schiefgegangen.

Mit dem, was von der Besatzung übrig ist, setzen sie die Segel und lichten den Anker, wenden die Dschunke in den Wind auf südöstlichen Kurs, um so viel Geschwindigkeit wie möglich aufzunehmen. Als die Sonne am Himmel aufsteigt, scheint es, dass die Patak sie nicht verfolgen wird.

Die Astrologin Dai-Tai Wulan erzählt ihnen von ihren Deutungen, bevor sie den Hafen verließen. Blut und Dunkelheit erwarten dieses Schiff, sagt sie. Etwas kommt, etwas Böses...
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Session 3: Die Insel der Medusa
« Antwort #2 am: 12.10.2025 | 13:45 »
Als die Fliegende Wolke in das Labyrinth der Zerbrochenen Inseln segelt, müssen sie entscheiden, was sie nun tun sollen. Sie wissen nicht einmal, wo genau sie sich befinden. Deshalb wollen sie die Kajüte des verstorbenen Kapitäns durchsuchen. Da die Schlüssel verschollen zu sein scheinen, brechen sie gewaltsam ein.

Sie finden eine seltsame Vorrichtung unter dem Himmelbett, offenbar eine Art Safe, der durch eine bestimmte Reihenfolge, in der man die Schubladen herauszieht, verschlossen ist. Nach einer Weile gelingt es ihnen, den Mechanismus zu öffnen. Das Bett dreht sich von der Wand weg, und darunter befindet sich ein verstecktes Fach. Es enthält eine schwere eiserne Geldkassette und einen langen Gegenstand, in feinen Stoff gehüllt.

Das eingewickelte Objekt ist ein seltsamer Bogen, nach Art der Murong gefertigt, die Enden der Wurfarme aus poliertem dunklem Holz, während die Wurfarme selbst aus Bambus und glänzendem weißem Elfenbein bestehen. Er strahlt eine magische Aura aus. Demetrios nimmt ihn an sich, obwohl sein Misstrauen gegenüber Magie stark ist.

Sie durchsuchen auch die Kabinen der anderen Offiziere und finden in der Kajüte des verstorbenen Bootsmanns ein Set Dietriche, mit denen Nephili das Schloss an der Geldkassette und der Schublade im Schreibtisch des Kapitäns öffnet. Letztere enthält Kaperbriefe für das Schiff, während erstere 5 Beutel mit je 250 Goldstücken enthält. Ein kleines Vermögen, vielleicht die letzte Reserve, um Proviant oder Reparaturen zu bezahlen.

Demetrios testet den Bogen an Deck. Wenn er gespannt wird, beginnt er in einem tiefen Ton zu summen, und jeder Pfeil, der von ihm abgeschossen wird, scheint Flügel zu bekommen und fliegt weiter als jeder andere Bogen, den der Bogenschütze bisher geschossen hat. Und wenn sie treffen, zerschmettern sie ihr Ziel.

Es ist ein mächtiges Artefakt, aber der Bogenschütze traut ihm nicht. Es ist immer noch magisch, und auch wenn es sehr nützlich wäre, muss er erst damit ins Reine kommen.

Als die Sonne sich langsam dem Westen zuneigt, beschließen sie, einen Platz zu finden, um für die Nacht Anker zu werfen. Ihnen fehlt die Besatzung, um nachts weiterzusegeln, also brauchen sie einen sicheren Ankerplatz. Sie finden diesen Ort auf der windgeschützten Seite einer kleinen Insel, die unbewohnt aussieht.

Durch das Fernrohr, das sie in der Seekiste des Kapitäns gefunden haben, entdecken sie einige Ruinen auf einem Plateau oberhalb des Strandes. Sie sehen alt aus, also beschließen sie, sie zu erkunden.

Mit dem Beiboot fahren sie zum Strand und folgen einem schmalen Ziegenpfad hinauf zum Plateau, wo sie auf die ersten Bewohner der Insel treffen - eine Schafherde. Demetrios erlegt eines für Nahrung, und sie machen sich weiter auf den Weg zu den Ruinen.

Sie finden die Überreste von etwas, das wie eine Art Villa aussieht, vielleicht von den ersten Siedlern von Dan Trahn erbaut. Es scheint, als hätte ein Garten sie umgeben, und es gibt seltsame Haufen zerbrochenen Marmors. Einige Teile sehen aus wie Hände oder Füße, es könnten also Statuen gewesen sein.

Während sie erkunden, hört Dokmai ein Rascheln trockener Schuppen im Gebüsch, wie von einer riesigen Schlange. Sie stößt eine Warnung an Aina an ihrer Seite aus und schafft es gerade noch, einem Pfeil auszuweichen, der auf sie zugeschossen kommt.

Eine Kreatur erhebt sich hinter einer zerbrochenen Mauer, eine groteske Mischung aus einer riesigen Schlange und einer menschlichen Frau. Der Unterkörper ist der einer Schlange, aber der Oberkörper und Kopf sind die einer schönen Frau. Ihr Kopf ist gekrönt von einem Nest aus sich windenden, gleitenden Schlangen.

Als sie gegen das Monster kämpfen, stellen sie fest, dass ihre Waffen nicht wirklich wirksam gegen es sind. Nur Borans Magie richtet echten Schaden an. Dafür wird der Magier von einem magischen Wind herumgeschleudert und dann von den Schlangen auf dem Kopf der Medusa gebissen.

Und Demetrios findet heraus, dass ihre Augen mehr als betörend sind - sie versteinern. Der Bogenschütze wird steif, dann beginnt seine Haut sich in weißen Marmor zu verwandeln. Innerhalb weniger Augenblicke ist er eine Statue.

Schließlich gelingt es Aina, ihren Speer durch die Brust der Medusa zu stoßen und die Kreatur zu töten. Als sie stirbt, verwandelt sie sich in Stein.

Boran ist dem Tod nahe. Das Schlangengift lässt sein Herz unregelmäßig schlagen, und selbst Dokmais Zauber dient nur dazu, das Ende hinauszuzögern. Sie kann das Gift mit einem weiteren Zauber verlangsamen, aber das wird ihn am Ende nicht retten.

Demetrios wird wieder zu Fleisch, nicht wirklich sicher, ob es der Tod der Medusa oder seine eigene Sturheit war. Sie alle wissen, dass Boran nicht mehr viel Zeit bleibt, also tragen sie den sterbenden Magier hinunter zu ihrem Schiff.

Vielleicht ist es die Magie der Heilerin, aber Borans Körper scheint gegen das Gift anzukämpfen und es langsam zurückzudrängen. Und er kommt zu sich.

Die Nacht bricht ohnehin herein, also rudern sie zurück zur Dschunke und öffnen die Kajüte des verstorbenen Schiffsmagiers. Sie finden sein Zauberbuch und einige andere Bücher, und plötzlich will Dokmai diese Kabine für sich haben, obwohl Boran jetzt Schiffsmagier ist. Während sie ihn hinausmobben kann, rächt er sich später, indem er ihr einen Streich spielt, der sie dazu bringt, aus der Kajüte zu fliehen und in der Kabine des Schiffschirurgen Quartier zu beziehen.

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Session 4: Der Minotaurus
« Antwort #3 am: Gestern um 14:14 »
Als die Ruhe der Nacht endlich über das Schiff hereinbricht, will Nepheli die Waffenkammer und die Kombüse inspizieren. Als sie sich den Türen nähert, flieht ein Schatten in die Dunkelheit des Ganges. Das Vorhängeschloss der Waffenkammer hängt offen, aber als die Diebin eintritt, findet sie alles ungestört vor. Sie schulterzuckend macht sie sich auf den Weg zum Laderaum.

Nur das Kratzen von Stiefeln auf Holz warnt sie vor dem Angriff. Als sie herumwirbelt, erhascht sie das Blitzen einer Klinge, und die Hast ihres Angreifers rettet sie. Dann hat sie ihren eigenen Dolch gezogen, und der Kampf im engen Gang beginnt. Am Ende dringt ihre Klinge ins Herz ihres Angreifers.

Ihr Alarmschrei hat Dokmai, Boran und Aina geweckt. Im Licht einer Öllampe entdecken sie, dass Nephelis Angreifer niemand anderes ist als ihr Schiffskoch Jianguo. Sie finden einen goldenen Ring mit einer einzelnen schwarzen Perle – das Zeichen der Geheimpolizei von Dan Trahn. Er war ein Agent der Krone – und offensichtlich nicht erfreut über ihre Leistungen.

Am Morgen beschließen sie, zu den Ruinen zurückzuklettern und diese nun zu erforschen, da die Bewohnerin tot ist. Sie finden einen eingestürzten Keller, in dem sie eine kleine Amphore mit Heiltrank und eine kleine Waffenkammer entdecken. Die bronzenen Waffen sind uralt und größtenteils korrodiert, aber es gibt hier einen großen, runden Schild, der Magie ausstrahlt. Zwei sich aufbäumende Schlangen sind auf seiner Wölbung abgebildet. Aina nimmt ihn gerne mit.

Als sie wieder hochkommen, schauen sie sich um und sehen ein Segel am nördlichen Horizont. Mit dem Fernrohr können sie das Schiff als die dunkle Patak identifizieren, vor der sie geflohen sind. Sie beeilen sich zum Meer hinunter, setzen Segel und entgehen ihren Verfolgern nur knapp, indem sie um die Insel herumsegeln.

Unentschlossen, wohin sie fahren sollen, folgen sie der Patak . Es ist besser, der Jäger zu sein als die Beute. Und so segeln sie drei Tage lang zwischen den Zerschmetterten Inseln.

Das Wasser wird knapp, daher müssen sie Süßwasser finden. Eine dicht bewaldete Insel scheint eine wahrscheinliche Quelle zu sein. Über eine Meerenge hinweg ist eine andere Insel zu sehen, wo ein kleines Dorf an der Küste liegt. Sie beschließen, zuerst nach Wasser zu suchen, da sie Zweifel an den Bewohnern des Dorfes haben.

Vom Strand aus finden sie eine Art Tierpfad, der in den Dschungel führt. Aber der Pfad scheint von etwas wirklich Großem gemacht worden zu sein, von etwas Großem mit Hufen. Vorsichtig folgen sie dem Pfad.

Er führt sie zu einigen Ruinen, die aus den letzten Jahrtausenden der legendären Runemeister stammen könnten. Überwuchert und zerfallen erzählen sie von einem längst vergessenen Zeitalter.

Aber sie dienen immer noch als Heimat für ein Wesen – ein Riese, fast drei Meter groß, mit einem Stierkopf. Der Minotaurus stürmt heran, wirft Aina zu Boden, dann tritt Demetrios weg. Stampfende Hufe löschen die Lichter der Riesenblütigen aus.

Es ist Borans Magie, die letztendlich das Leben des Monsters beendet und es verzehrt. Während die Flammen es erfassen, brüllt der Minotaurus seine letzte Herausforderung aus.

Dokmai versucht, Ainas Wunden zu heilen, verliert aber die Kontrolle über die Magie. Ein Stoß des Grüns lässt sie erblinden. Sie schafft es später, die Riesenblütige aufzuwecken, muss sich aber führen lassen.

Die Gruppe findet eine seltsame Vorrichtung aus einem unbekannten Metall, die sich als raffinierter Mechanismus zur Wasserbeschaffung aus einem Brunnen entpuppt. Sie füllen ihre Fässer mit Süßwasser und kehren zum Schiff zurück.
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