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schneeland und @andere: Okay, es muss bei langen Sequenzen immer um etwas wichtiges gehen. ✅
Und die Real-Dauer eines Kampfes hängt nunmal am System.
Nehmen wir mal eine 6 Sekunden Runde her. Ein Kampf der 5 Runden dauert, wäre also innerweltlich in 30 Sekunden (!) erledigt.
Je nach System dauert der Kampf aber realweltlich zwischen <30 Minuten und mehreren Stunden. Und genau da passiert die Langeweile - etwas Dynamisches wird endlos in die Länge gezogen. Wie bei Rebel Moon, wo die Nicht-Zeitlupenszenen schon fast eine Wohltat sind.
Darf ich bei dieser Argumentation mal etwas
frech werden?
![Sneaky 8]](https://www.tanelorn.net/Smileys/default/sneaky.gif)
Ich denke, meine Runde ist mit dem konsequenten "Ausspielen von diplomatischen Begegnungen" anstatt diese auszuwürfeln in der Minderheit. Mehr Rollenspielende scheinen der Argumentation zu folgen, dass Du weder kräftig sein musst, um einen Axtkämpfenden zu spielen, und dass Du entsprechend nicht charismatisch und eloquent sein musst, um einen "natural born leader" oder Bard:in zu spielen.
Gehörst Du zu der Fraktion "Skill würfeln ist richtiger als Skill ausspielen", Raven Nash?
Wenn ja, warum überträgst Du dann nicht denselben Gap auf "Spielende ohne Schlachtenerfahrung" und "Figuren, die zähe Abenteurerinnen sind, die schon viele plötzliche und gewalttätige Situationen erlebt haben"? Nur weil Du als Spielender nicht alle Fähigkeiten deines SC aus dem ff beherrschst, heißt es ja nicht, dass die SCs nicht in Wirklichkeit harte, kompetente Hunde sind. Ergo ist es richtig und sogar notwendig, dass die Spielenden viel mehr Zeit brauchen, gute Entscheidungen in Stressituationen für ihre SCs zu treffen als die SCs an Zeit brauchen würden. Oder nicht? 
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Kizdiank, @
1of3 und auch@
Sphinx: Die Frage in Fett für Raven würde ich gerne auch Euch stellen. Diejenigen, die Diplomatiebegegnungen auswürfeln, verwandeln ja auch diesen Aspekt des Rollenspiels ein wenig in ein "Brettspiel". (Auch @
Namo) Abgesehen davon geht es mir so, dass ein Bodenplan und Stecknadeln für die Figuren mich nicht aus der Immersion reißen - teils im Gegenteil, weil wir in dem Moment das Theater of Mind(s) verlassen und ein Stück mehr in eine bildlich erfasste Welt eintauchen.
Meiner Beobachtung nach hängt es weder von der absoluten Länge noch vom Verhältnis von Spielzeit zu simulierter Zeit ab, ob ein Kampf als langweilig empfunden wird, sondern vom Engagement der Spieler. Folgende Dinge senken das Engagement, teilweise abhängig vom Spielertyp:
- Wenn die Kampfaktionen in einzelnen Spieler-Zügen abgehandelt werden und einzelne Spieler längere Zeit nichts zu tun haben.
- Wenn die Regeln nüchternes taktisches Abwägen und Bewegung auf einem Spielfeld fördern, der Spieler aber lieber verwegene Aktionen ersinnen und sich in einem narrativen Raum bewegen will - oder vice versa.
- Wenn ein großer Teil der Zeit mit dem Nachschlagen oder Prüfen von Regelelementen verbracht werden muss.
- Wenn den Spielern ihre Handlungsmöglichkeiten nicht unklar sind oder sie das Gefühl haben, ihre Entscheidungen seien nicht wichtig.
- Wenn viele vom Spiel vorgegebene Zeit/Handlungsabschnitte (z.B. klassische Kampfrunden) enden, ohne dass sich die Situation wesentlich ändert. (Whiff-Faktor, langsames HP-Runterklöppeln etc.)
Da kann ich einiges nachvollziehen, Skaeg.
- In meiner Viererrunde nehmen die drei, die gerade nicht dran, ziemlich viel Anteil an dem, was die vierte Person gerade treibt.
- Das nüchterne Abwägen, das Ressourcenklären (DnD-Charaktere der 19. Stufe - das Klären braucht lange), das Klären von Regelfragen und das Planen findet bei uns statt, sobald der Aufbau des Kampfes steht und bevor die Initiative gewürfelt wird. Das dauert lange, teils eine Stunde, aber ab dann geht es innerhalb des Kampfes flotter.
- Ja, der Kampf muss etwas bedeuten!
- (Auch
@Aedin Madasohn) In DnD 19. Stufe gibt es kein langwieriges Runterkloppen mehr, zumindest nicht bei uns: Wer mit seinem Zauber durchkommt, hat zu 66% gewonnen.
2. Die Gruppe mag den Handlungsbogen, Dialoge und Rätsel lösen. Kämpfe stehen da eher im Weg, da sie nur bedingt für Spannung sorgen. Eher sind die Kämpfe hier vielleicht Mittel zum Zweck, eine kurze Abwechslung/Ablenkung zu schaffen. Sie gehören halt dazu, gerade Bosskämpfe und Storyabschließende Kämpfe haben ihre Berechtigung und machen Spaß. Aber irgendwelche Orks zu bekämpfen kostet wertvolle Spielzeit und ist mangels Herausforderung vielleicht auch einfach langweilig bis hin zu sinnlos.
Und dann existiert auch die dritte Variante. Alles macht gleich viel Spaß und darf entsprechend auch an einem Abend in epischer Länger - oder eben so lang wie es nunmal dauert - ausgespielt werden. Was dann eventuell dein Ansatz ist Zed - wenn ich es richtig heraus lese.
Die Frage die sich bei Variante 2 ja stellt - geht es hier dann explizit darum, dass die Kämpfe langweilig sind? Oder sind sie zwar grundsätzlich okay, aber aufgrund der begrenzten Zeit die man ohnehin nur für die Runde hat, kosten sie wertvolle Zeit und sind deswegen nicht gut gelitten?
Ich habe in meiner Runde letztens gefragt, wie sie einschätzen, dass sich bei uns Kämpfe - Diplomatie - und Strategie/Rätsel/Exploration verteilen. Zwei lagen bei bei meiner Einschätzung (4-3-2 Teile), zwei hatten es ganz anders empfunden, aber einig waren sich alle: Mehr Kampf darf es gerne sein.
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Aedin Madasohn: So ist es!

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Luxferre: Ich kann mir Analyse-Paralyse vorstellen. In unserer Gruppe aber haben Zwei immer schon sofort einen Plan A und Plan B - die übernehmen die Moderation der Planung. Ja, die Rechenprozesse dauern, werden aber gerne schon in der Planungsphase vorbereitet. Bei vier Spielenden scheinen die Wartephasen gerade richtig zu sein.
Den lezten ultralangweiligen Kampf den ich in einer Gruppe der war 30 minuten lang, gefühlt 2 Stunden. lag auch daran das meine Figur aus der falschen richtung anreiste also nicht beteiligt war. Im gleichen Abenteuer gab es aber auch einen anderen Kampf der genau umgekehrt war,...
Das ist natürlich Scheiße. Weil wir im Jahr recht selten spielen, lassen wir solche "Trennungen von SCs" gar nicht erst auftauchen.
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maarzan und @
Holycleric5: Wir scheinen hier auf einer Linie zu sein.
Bei Kämpfen passiert halt nix, außer immer die gleichen blöden Stochastik-Spielchen, die meistens auch noch eine offensichtliche ideale Lösung haben. Ob ich bei einem Kampf einmal würfle (4+ auf dem W6 heißt: Kampf gewonnen) oder ob ich 40 Mal würfle und 360 Würfen zusehen muss (mit meistens vollig unproduktiv komplexen Würfelzielen und Abhängigkeiten), wo ist denn da der Mehrwert?
Die Ereignistaktung ist bei beiden Varianten gleich, nämlich n=1. "Wird der Kampf gewonnen oder nicht?"
Megavolt, danke für Dein Auftauchen hier. Nun, Kämpfe fühlen sich für mich/uns überhaupt nicht so an, wie Du sie beschreibst, null. In Stufe 19 DnD 3.5 (alles Magiekundige) ist jeder Wurf mit Bibbern verbunden: Kommt der Zauber durch oder nicht? Wenn ja, ist der Gegner quasi platt. Wenn nicht, dann ist quasi die Gruppe platt oder "höchst fluchtbereit".
Ist das <mit der Taktikbesprechung am Lagerfeuer> Ironie?
Da würde ich mich ja freiwillig zum Kaffee Kochen anbieten. Also wir können das machen. Wenn wir schauspielerisch darstellen, wie inkompetent unsere Charaktere sind und uns selbst torpieren und all die falschen Pläne fassen. Das könnte interessant sein. Aber ich muss doch nicht ausspielen, wie mein Charakter Sachen plant. Das soll der mal schön selber machen. Ggf. können wir uns so eine Leverage-Mechanik machen und flashbacken, wie wir schön geplant hatten. Blades in the Dark macht das, glaub ich, auch.
Und ich würde Gespräche auch nicht als "diplomatisch" fassen. Das halte ich für ein Missverständnis, auch in D&D, dass diese 3 Pillars als Marketing-Trick sich ausgedacht hat. Klar, solange wir Spaß an der Interaktion von SCs oder NSCs haben, nur zu. Ich schau Leuten zu, wie sie 20 Minuten Spielzeit verwenden, um ein Date zwischen ihren Charakteren auszuspielen. Solang die Show gut ist, ist die Show gut. Brauchste halt Spielys, die Show machen. Aber das ist ja immer so...
Rätsel sind ganz scheußlich. Ich würfel gern auf auf Enigmas, wenns recht ist. Ich kann dezidiert sagen: Ich habe kein intrinsiches Interesse für meinen Charakter clever zu sein. Auch Exploration finde ich an sich eher langweilig. Also kann natürlich sein, dass der Reiseleitung ne gute Show macht. Brauchste halt die richtige Reiseleitung für. Aber das ist ja immer so...
Beachte, ich kann problemlos die Reiseleitung übernehmen.
Nein, das ist keine Ironie. Und obwohl unsere lange Taktiplanung zwischen Hinlegen des Bodenplanes und dem Initiative-Auswürfeln vor der ersten Kampfrunde nicht in-character stattfindet, gilt diese Stunde nicht als langweilig.
"Rätsel" habe ich eigentlich gar nicht in meinen Spielen, darum habe ich es in "" geschrieben. Mir fehlt nur ein besseres Wort für das Zusammenreimen der Gegebenheiten: Was ist das Ziel der Antagonist:innen? Was ist ihre Motivation? Was ihre Schwachstelle? Die Frage nach der besten Taktik wird erst danach besprochen. Für das Zusammenreimen nehmen sich meine Spielenden viel Zeit - und sie wissen, dass es lohnt, sich diese Arbeit zu machen, weil mein Anspruch ist, dass es möglichst immer Ziele, Motivationen und Schwachstellen gibt.
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gunware: Genau!
Oh ja bei den D20 Systemen und speziell den offiziellen Abenteuern ist die dichte schon hart.
Bei DnD braucht es die blödsinnigen Kämpfe als Resourcensink dank dem Adventuring Day. Bei PF2e ist das aber unnötig, trotzdem hat man so viele Kämpfe bei denen vorher klar ist das die Spieler sie sicher gewinnen. Einfach weil das anscheinend von der Spielerschaft erwartet wird.
Da mache ich nicht mit. Als Seltenspieler gibt es bei mir keine Zufallsbegegnungen. Und anstatt die Gruppe mit sinnlosen Kämpfen ihrer Ressourcen zu berauben, halte ich sie lieber etwas kürzer mit magischen Gegenständen etc. und hänge zwei Kampfbegegnungen dann lieber mal etwas enger hintereinander ohne eine Nacht Schlaf.
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General Kong: Ja, das System scheint bei dieser Frage eine entscheidende Rolle zu spielen, und bei vielen scheint das langwierige Attacke-Parade-Prinzip von DSA als Worst Case noch in den Knochen zu stecken.
Puh, allen geantwortet.
