Die Session gestern war super!
Start war um 14:00 Uhr, inklusive Essenspause ging es bis kurz nach Mitternacht.
Ich bin mit sehr viel positiver Energie aus dem One-Shot raus, was immer ein gutes Zeichen für System und Abenteuer ist.
Wegen der freundlichen Hilfe, die ich hier erfahren habe, will ich rückmelden wie alles gelaufen ist:
Zunächst zum Savage Worlds System:Es hat uns viel Spaß gemacht, ich für meinen Teil kann sagen: Sehr viel Spaß sogar!
Mein Kopf ist immer noch in Beschlag davon, es gilt viele Eindrücke zu verarbeiten.
Die vielzitierten Eskalierenden Schadenswürfe sind krass und sorgen teils für groteske Ergebnisse:
Von 4 antagonistischen Wildcards im Finale, die alle eine Resistenz von 9 oder mehr hatten, wären 3 davon im ersten Angriff durch Freakrolls gestorben, hätte ich keine Bennys eingesetzt um die Wunden auf 3 zu reduzieren – der erste durch eine Derringer Pistole die gerade mal auf W4+W4 Schaden kommt!
Und dann, ganz am Schluss, hatte auch ich meinen Statistischen Ausreißer und hätte einen SC ge“oneshoted“, hätte er keinen Benny für Schadensreduktion eingesetzt.
Für eine längere Kampagne ist mir das eventuell zu heftig.
Die „Helden sterben nicht“ Option sagt mir nicht 100% zu, das ist mir dann zu sicher, die ebenfalls optionale „Wundobergrenze“ spricht mich da mehr an.
Sollte es sich auf Dauer als zu Tödlich erweisen, würde ich diese Settingregel in Erwägung ziehen – aber: Bisher ist keiner gestorben also will ich noch nichts ändern.
Positiv weil überraschend plastisch finde ich auch das Wundsystem. Es ist nicht zu tödlich, aber Wunden sind greifbar durch den „Angeschlagen“ Status und den Abzügen – gehen aber dabei nicht zu weit in Detail um das Spiel zu hemmen.
Erfrischend fand ich die Aufteilung in Statisten und Wildcards – das hat das Pulpige Gefühl sehr unterstützt und dadurch, dass man bei Statisten kein Buch über Wunden und somit auch Abzüge führen muss, hat man als Spielleiter einen Wunderbar freien Kopf bei den Kämpfen.
Dem Ratschlag aus dem Regelwerk folgend, habe ich es bei den Bennys mit „Easy Come, Easy go“ gehandhabt. Das sorgte für eine angenehme, wenn auch nie 100%tige Steuerungsmöglichkeit wenn jemand etwas wichtig war (zum Beispiel um bei der Sekretärin des Auftraggebers zu landen ; ))
Keiner der Spieler kannte das System abseits von maximal einem YT-Erklärvideo, dennoch ging es schnell von der Hand.
Ein Spieler hat die klare Initiativeregelung durch die Pokerkarten gelobt.
Ich habe noch das zusätzlich gekaufte Abenteuerdeck benutzt, bei dem jeder Spieler 1x pro Session eine Karte erhält und bei Ausspielen einem Sonderfffekt erhält. Das hat 2 Mal ganz gut gepasst, 2 Spieler sind, da sie nicht gut gepasst hat, auf der Karte sitzen geblieben.
Würde ich als nettes Gimmik einstufen, mehr aber nicht.
Summa Summarium hatten wir eine sehr spaßige, lockere Runde – und ich merke, wie mir das abgegangen ist.
Es wurde viel gelacht, das System sorgte ab und zu im positiven Sinn für krasse Momente und blieb doch leichtfüßig während einen Adrenalin in minimal hysterische Hochstimmung versetzt.
"Fast and Furious" steht für mich nicht nur drauf, sondern ist auch drin!
Ich bin sehr froh, dass ich es getestet habe und ich will es noch öfters Spielen. Auch das Feedback bei den Spielern viel so aus, nur dass sie beim nächsten Mal die Charaktere selber zu generieren beabsichtigen.
Zum AbenteuerDann ich will ich zum Abenteuer selber noch was schreiben, auch wenn es vermutlich nur für dich, Weltengeist, interessant ist (Und vielleicht die, die es am Tanelorn Treffen mit dir spielen durften

)
Die Grundhandlung wurde schön aufgenommen, die Auftraggeber und ihre Sekretärin spielten sich so, wie sie gezeichnet waren wie von selbst.
Zu meinen Bedauern gab es nicht gleich eine Schlägerei in New York mit McManus und seinen „Boys“.
Richtig zur Sache ging es dann erst in Paris, die Gasfalle mit den Eindringlingen, die dazu kamen, lieferten das Erste Gefecht.
(Es wurde dann sehr lustig, nachdem einer der Charaktere, ein aristokratischer Brite, sehr darauf bedacht war, nichts in der Kirche zu beschädigen.
Als der erste Schuss von den Helden daneben ging, schilderte ich, wie die Kugel einer Marien Statue das Christuskind aus den Armen geschossen hat, und von da an wurde jeder Fehlschuss ausgemalt, wie etwas in der Kirche (ein frisch restauriertes Bild, eine Station des Kreuzwegs, ein Kerzenhalter, die Bibel am Altar, das Regal mit den Gebetsbüchern) zerschossen oder anderweitig beschädigt wurde.)
Die im Abenteuer angelegten Zwischenspiele wurden dankbar für Charakterspiel angenommen, einer der Charaktere hat tatsächlich bei Linda angebissen und hat sich hartnäckig aufgemacht sie zu erobern (schön das sie vorgab, verlobt zu sein, nachdem sie aus fadenscheinigen Gründen den Verlobungsring nicht dabei hatte, das war eher ein Ansporn als ein Abtörner). Ab einen bestimmten Punkt war der SC erfolgreich, auch wenn sie selbst es vor ihren Auftraggebern geheim halten wollte um nicht als unseriös zu gelten.
Am Schluss war die Liebschaft dramaturgisch dann natürlich praktisch als sie in unmittelbare Gefahr geriet.
Lehrreich für mich als SL war an den Zwischenspielen, wie wichtig die Namen der Örtlichkeiten sind: Ob das Hochhausgebäude in New York, der Ozeandampfer bei der Überfahrt oder das Hotel in Paris: Alle hatten sie klangvollen Namen die sofort Bilder evoziert und somit das Leiten erleichtert haben. In Zukunft will ich auf diese "Kleinigkeit" mehr Wert legen.
Der Tempel am Ende verlief für die Spieler recht gut, das Ritual wurde nie richtig begonnen, siehe die Freakrolls am Anfang.
Yussuf der „Übersetzer“ war eine weitere Figur die sich von selbst gespielt hat – da war sofort ein Bild vor dem inneren Auge, das es leicht machte in die Rolle zu schlüpfen. Durch seine Überforderung (und auch etwas Unfähigkeit) war er ein leichter Comedic Relief der aber ab einen gewissen Punkt für schöne Suspense Momente „dass hier doch irgendwas nicht stimmt“ gesorgt hat.
Was ich am Schluss beim Nachgespräch nicht beantworten konnte, ist, warum die Barnekows das Buch nicht schon längst in ihrem Besitz hatten. Da würde ich mir beim nächsten Mal etwas dafür überlegen...
...denn eventuell werde ich es mit einer zweiten Gruppe von RPG Neulingen, die Interesse am Rollenspiel generell angemeldet haben, noch einmal spielen : )
Was habe ich am Abentuer geändert?- Es gab Nazis und es hat Januar 1939, kurz vor Kriegsbeginn begonnen.
- Die Barnekows wollten zuerst mit Nazis den Stein der Waisen bergen, als sich dann der Krieg abzeichnete, sahen sie davon ab (Die Nazis wollten den Stein um Gold herzustellen um ihre Kriegsmaschinerie herzustellen, und sie sahen Gefahr, dass sie ihr Ritual nicht durchführen konnten.)
- McManus war ein Spitzel der Nazis
- In Paris haben die Nazis die Kirche überwacht. Sie wussten von Barnekow, dass er dort etwas suchte, konnten aber nichts finden.
- Die Nazis sind ihnen dann gefolgt zum Tempel des Rah (am Schluss wurden sie im Tempel auf immer und ewig eingeschlossen)
- Die zweite große Änderung betrifft das Ei des Phoenix: Bei mir war es das Auge des Rah. Es passte für mich besser zu den ursprünglichen Antagonisten und Ägypten
- Das Auge des Rah lieferte nach zwei, drei Wikipedia Artikeln auch einige interessante Geschichten: Von der nie gefundenen Stadt Punt, der gefährlichen Göttin die das Auge trug und die von Thot zurück gebracht wurde, die sich in ihrer Wut in eine Raubkatze verwandelt hatte und mit Musik und Tanz beruhigt werden konnte: Diese beiden (bzw. ihre Avatare) haben die Golems vom Abenteuer ersetzt und kamen am Schluss als „Bossmonster“. Die Inkarnation der gefährlichen Göttin hätte, wie im Wikipedia Artikel und in einem Handout erwähnt auch von einem SC mittels Darbietung, also durch Musik und Tanz, auch beruhigt werden können.
- Im Suezkanal habe ich einfliesen lassen, dass es noch eine Quasi-Kolonie der britischen Krone war, wodurch unser aristokratischer SC, Lord Dudely, vor Ort in der Lage war, 4 britische Soldaten zu requirieren.
Von mir zum Abschluss dieses Fadens nochmal zwei fette Daumen nach oben für Savage Worlds und das Abenteuer und ein letztes Dankeschön für das zur Verfügung stellen von Zweiterem!
