Autor Thema: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann  (Gelesen 1059 mal)

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Online Zed

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Skills und DnD - das ist seit jeher eine sehr unausgewogene Beziehung. Mein Hauptproblem ist, dass die allgegenwärtige Magie soviele Skill-Builds schnell überflüssig macht: Diplomatie -Personen bezaubern; Klettern - Fliegen; Balancieren - Fliegen; Springen - Fliegen; Schwimmen - Fliegen usw. um nur ein paar Beispiele zu nennen. Und nein, Ressourcenverknappung zB durch zaubernichtauffüllenden Schlafentzug sehe ich nicht als Allheilmittel des Ungleichgeweichtes zwischen Skills und Magie an.

Das mag früher noch schlimmer gewesen sein, und sich zu Zeiten der 5e etwas verbessert haben.

Hier soll es aber um die Ungleichgewichtung der Skills untereinander gehen. Ich denke, die Nützlichkeitsunterschiede lassen sich nicht grundsätzlich aushebeln. Dazu sind die Anforderungen an die Umstände, in denen die Abenteuer spielen, zu schwankend.

Wir wollen doch Abenteuer in wechselnden Szenarien, in der Wildnis, am Hof der Kaiserin, in der Kanalisation, vor Gericht, in den sieben Höllen. Jedesmal wird ein anderer Set an Skills wichtig sein. Wer häufiger eine Gerichtsverhandlung spielt, gibt dem Nischenskill "Juristerei" (oder was in DnD einem solchen Skill entspricht) eine große Bedeutung. Wer niemals eine Gerichtsverhandlung ausspielt, nimmt dem Skill jede Bedeutung.

Ja, einige Skills haben in jedem Szenario einen grundsätzlichen Wert. Ich bin da auf der Seite des generalistischen Heldentypen, in der Tendenz wie Alleskönner Kara Ben Nemsi es ist: Zu einer Abenteurerfigur gehört für mich dazu, dass sie in möglichst vielen Situationen nicht wie ein Noob dasteht. Wenn das Abenteurern Fähigkeiten lehrt, dann doch wohl, dass man sich in unterschiedlichsten, auch überraschenden Situationen gut zurecht findet.

Schaue ich mir (dank des deutschen DnD-SRDs) die Liste der DnD-2024-Fertigkeiten an, so würde ich in meiner Idealvorstellung eines Reisenden die von mir markierten Fertigkeiten zur Grundausstattung jedes Abenteurers gehören. Anders kann ich mir bestimmte Abenteuerfiguren wie Aragorn oder Old Shatterhand gar nicht vorstellen, als dass sie aufgrund ihrer Reiseerfahrungen klettern, schleichen, Wundversorgung, Leute einschätzen, Feuer entzünden, Feinde erspähen, auch mal Bluffen und mit Leuten umgehen können:

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• Nachforschungen
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• Heilkunde
• Mit Tieren umgehen
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• Überlebenskunst
• Wahrnehmung
• Auftreten
• Einschüchtern
• Täuschen
• Überzeugen

...und
• Sprachen kennen

Eine Lösung ist, diese essenziellen Skills allen Abenteuerfiguren zu ermöglichen und ihnen, nach Charakterklasse, dann noch einen kleinen, einen guten oder einen sehr großen Pool für weitere Spezialskills zur Verfügung zu stellen.

In meinem D20 (in progress) habe ich 17 Gruppen von Fertigkeiten und davon habe ich 4 als essenziell für Vielreisende definiert: Wahrnehmen, Körperbeherrschung (inkl. Schleichen), Wildniswissen und Völkerkunde, man könnte als fünfte noch Diplomatie dazu nehmen. Geweihte und Magiekundige dann können, wenn sie die simple Option wählen, 6 Fertigkeitsgruppen gut entwickeln. Damit decken sie die vier Skills ab, die die für mich die Basics sind, plus ein oder zwei weitere. Kampforientierte Charaktere können 8 Fertigkeitsgruppen ausentwickeln und die Rogue-Figuren als Skill-Monkeys ganze 12 - es gibt wenig, was sie nicht beherrschen.

Die Magie muss aber noch angepasst werden, damit Skills ihren Sinn erhalten, so werden bei mir zB Reisezauber wie Teleportationen wegfallen oder vielleicht auf ganz hohe Spruchstufen "verbannt".

Tl;dr: Ja, Skills sind unterschiedlich nützlich. Ja, das lässt sich nicht ändern - schon weil unterschiedliche Umstände der verschiedenen Abenteuer die unterschiedliche Nützlichkeit vorgeben. Trotzdem lässt sich ein sinnvoller Umgang mit der ungleichen Nützlichkeit finden. Für mich ist das zuerst die Aufteilung in essenzielle und nicht-essenzielle Skills für Abenteuerfiguren. Das Skillsystem sollte in meinen Augen  dann a l l e n  Klassen einen sinnvollen Zugang zu diesen essenziellen Skills ermöglichen. Alle anderen Skills erlangen dann unter den speziellen Umständen ihr Gewicht, wo sie gebraucht werden, vor gericht, beim Tränkebrauen, beim Töpfern, und einige Klassen haben hier dann nur wenig "Raum zum Wachsen" und andere (Skillmonkeys) mehr.
« Letzte Änderung: Gestern um 11:57 von Zed »

Offline Sashael

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@Zed: Das fand ich in der Tat in der 4. Edition ganz gut gelöst -- jeder kriegt auf alle Fertigkeiten (neben anderen Dingen) seine halbe Stufe als Bonus, weil man eben im Lauf der Zeit auch überall dazulernt, und gezieltes Training gibt noch mal fest +5 dazu. Die Experten sind also allemal immer noch im Vorteil gegenüber den formal Ungelernten, aber nichts, was sich Abenteurer schimpft, bleibt irgendwo einfach auf Dauer der totale N00b.

Insgesamt sind Nützlichkeitsunterschiede bei Fertigkeiten etwas, was mich eher bei Systemen abseits von D&D umtreibt, wo sie oft genug einfach einen höheren Stellenwert einnehmen. (Gerade in der heimischen Fate-Ecke, wo die Antwort auf die Frage "Was für Fertigkeiten/Methoden/sonstwas wollen wir in unserer nächsten Kampagne eigentlich überhaupt?" jeder Gruppe im Prinzip freisteht, ergeben sich derartige Abwägungen schon praktisch von allein. ;)) Aber das Thema an sich ist eben auch im speziellen D&D5-Kontext nicht völlig uninteressant.

Online Zed

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@nobody@home
Ich kenne die 4e nicht gut genug, aber der von Dir beschriebene Ansatz scheint mir konsequent zu dem zu passen, was ich ansonsten von der Designphilosophie der 4e gehört habe.

Die beschriebenen +5 scheinen mir ein guter Wert zu sein, um talentierte Laien von Spezialisten zu unterscheiden. Bei meinem D20 kann auch jede:r alles anwenden (auch "untrainiert"), und das Balancing soll nur durch die Zahl der Skillpunkte kommen, die Dir zur Verfügung stehen. Letztlich fallen Deine Skills für Dich in 3 Kategorien:

• Alle Skills profitieren automatisch von Deinen Attributwerten, wie üblich in vielen Systemen (= Noob-Level, der sich nicht verändert)
• Ausgewählte Skillgruppen, bei denen Du immer die Hälfte Deiner Charakterstufe zu Deinem Attributswert addierst  (= Level von talentierten Laien, der mit den Stufen mitwächst)
• Ausgewählte Einzelskills, bei denen Du zusätzlich die Hälfte Deiner Charakterstufe addierst (= mitwachsender Spezialisten-Level - insbesondere, wenn das dazugehörige Attribut auch gut ist)
• Einzelskills, die Du doppelt auswählst, weil sie nicht Teil einer von Dir gewählten Skillgruppe sind, addieren deine volle Charakterstufe hinzu (= mitwachsender Spezialisten-Level, aber mit hohen Kosten)

Beispiel: Die smarte Magierin Keta hat unter anderen die Fertigkeitsgruppe "Wissenschaften" gewählt. Auf alle Wissenschaften zählt sie nicht nur ihre Intelligenz, sondern auch die Hälfte ihrer Charakterstufe als Bonus hinzu. Daher ist sie schon mal recht gut in allen Wissenschaften, zB in Mathematik, Astronomie und in der "Anatomie / Chirurgie". Jetzt zählt sie bei allen Wissenschaften als talentierte Laiin, bei ihrem hohen Intelligenzwert +5 sogar als sehr talentierte Laiin.

Dann wählt sie zusätzlich den Einzelskill "Chirurgie" aus, und addiert noch einmal die Hälfte ihrer Charakterstufe als Bonus hinzu. Jetzt ist sie Vollspezialistin in der Chirurgie.

Obwohl die vermögende Keta "Diplomatie" nicht als Skillgruppe gewählt hat (und ihr Talent wegen ihres geringen Charismas hier kaum zu spüren ist), möchte sie maximal gut "bestechen". Dazu wählt sie "bestechen" zweimal als Einzelskill aus, und jetzt rechnet sie bei "bestechen" ihre ganze Charakterstufe als Bonus dazu. Bei allen anderen Diplomatieskills bleibt sie mieser Noob, aber bestechen - das kann sie!

Einen guten Bonus von +6 auf Einzelskills gibt es zusätzlich durch Zauber, zB durch "Spinnenbeine", der den eigenen Kletterwert mit +6 verbessert.

Offline Feuersänger

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Joar. Mich nerven in der Tat Systeme, in denen Skills quasi binär gehandhabt werden -- man hat sie oder hat sie nicht -- zumal das meistens Hand in Hand mit einer sehr kleinen Auswahl geht.

Umgekehrt ist halt das Skillmanagement in 3E ziemlich kompalaziert - als Spieler mag es ja noch zumutbar sein, mit den Punkten zu jonglieren, aber wenn man als SL dutzende NSCs bauen muss und dabei regelkonform bleiben will, wird es eine Qual.

Die ideale Lösung habe ich auch noch nicht gefunden. Vom Prinzip her geht da PF2 durchaus in die richtige Richtung mit den Proficiency Levels, aber die Umsetzung lässt für mich auch einiges zu wünschen übrig.
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Vom Prinzip her geht da PF2 durchaus in die richtige Richtung mit den Proficiency Levels, aber die Umsetzung lässt für mich auch einiges zu wünschen übrig.
Das wollte ich auch als Beispiel bringen, nur zu wünschen übrig hätte ich nicht als Nachsatz gewählt. Oder GURPS, da bedingen sich die  Fertigkeiten gegenseitig. Wer mit einem Langschwert umgehen kann, kann auch automatisch auch mit einem Kurzschwert umgehen (der Grundwert steigt in Abhängigkeit zu der anderen Fertigkeit.)

Wobei ich mich bei D&D5 nicht an große (oder mittelgroße) Probleme erinnern kann, höchstens kleine, aber da die Boni auf den Wurf sich in Rahmen halten, war der Wurf fast wichtiger, als ob man die Fertigkeit hatte.
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Bei Knowledge bin ich mir auch nicht sicher, die sind nur mMn selten relevant.

Bei Knowledge kommt es darauf an was DM und Spieler daraus machen. Ich lasse normalerweise vor dem Kampf immer würfeln und verrate bei Erfolg mindestens ein hilfreiches Detail. Umgekehrt ist es auch sehr hilfreich wenn die Spieler die richtigen Fragen stellen.

Performance könnte man halt mMn durch die diversen Proficiencies für Musikintrumente ersetzten, den Medicine ist ja halt eh schon durch das Healing Kit weitest gehen überflüssig wenn es darum geht jemanden zu stabilisieren (alternativ müsste man es erlauben mit Medicine tatsächlich HP zu heilen, damit der Skill relevant wird), und

Proficiencies für Musikintrumente gibt es ja. Aber mit Performance deckt man auch einiges ab was sonst unter die anderen CHA Fertigkeiten fiele, was ja eher gut ist.


die Untersuchung von Leichen o.ä. knnte man einfach Investigation zuschlagen,

Auch eine gute Lösung.

und Animal Handling ist glaub ich RAW nur beim Reite Relevant und da könnte man mMn auch einfach eine Mount Proficiencies analog zu den Vehicles Proficiencies einführen.

Es gibt ja auch Tiere abrichten etc. Aber Animal Handling hat ein ähnliches Problem wie Medicine. Mit Mount, Famlliar, Summonings etc gibt es einfach bessere Wege magisch an Hilfe zu kommen so dass normale Tiere in den Hintergrund treten. Und Pferde sind ziemlich nutzlos sobald Feuerbälle fliegen. Man bräuchte hochstufige Reittiere. 

Vor allem, weil schon das klassische Klischeebeispiel "Mein Barbar sollte zum Einschüchtern gar kein Charisma brauchen, der hat doch Muckis!" ein gutes Stück weit an den Haaren herbeigezogen ist.

Naja, es ist ja jetzt nicht so völlig aus der Luft gegriffen. Aber wenn man nunmal festgelegt hat dass Einschüchtern normalerweise nach Charisma geht, dann ist es recht albern wenn die Diskussion jedesmal neu auftaucht.

@Zed: Das fand ich in der Tat in der 4. Edition ganz gut gelöst -- jeder kriegt auf alle Fertigkeiten (neben anderen Dingen) seine halbe Stufe als Bonus, weil man eben im Lauf der Zeit auch überall dazulernt,

Kann man machen, aber bringen tut es nur was wenn die DCs relativ hart verregelt sind. Wenn die DCs einfach mitwachsen kann man sich den Aufwand auch sparen.

Skills und DnD - das ist seit jeher eine sehr unausgewogene Beziehung. Mein Hauptproblem ist, dass die allgegenwärtige Magie soviele Skill-Builds schnell überflüssig macht: Diplomatie -Personen bezaubern; Klettern - Fliegen; Balancieren - Fliegen; Springen - Fliegen; Schwimmen - Fliegen

Diplomatie kann man im allgemeinen nicht durch Personen bezaubern ersetzen. Und ja, gelegentliches Fliegen ist ein wesentlicher Grund warum Klettern, Springen, und Schwimmen zusammengelegt wurden.

Wir wollen doch Abenteuer in wechselnden Szenarien, in der Wildnis, am Hof der Kaiserin, in der Kanalisation, vor Gericht, in den sieben Höllen. Jedesmal wird ein anderer Set an Skills wichtig sein.

Solange die Dinge sich einigermassen abwechseln ist das kein Argument gegen Skill Balance.

Wer häufiger eine Gerichtsverhandlung spielt, gibt dem Nischenskill "Juristerei" (oder was in DnD einem solchen Skill entspricht) eine große Bedeutung. Wer niemals eine Gerichtsverhandlung ausspielt, nimmt dem Skill jede Bedeutung.

Bei nur 18 Skills gibt es keine Nischenskills (oder sollte es nicht geben).

Ja, einige Skills haben in jedem Szenario einen grundsätzlichen Wert. Ich bin da auf der Seite des generalistischen Heldentypen, in der Tendenz wie Alleskönner Kara Ben Nemsi es ist: Zu einer Abenteurerfigur gehört für mich dazu, dass sie in möglichst vielen Situationen nicht wie ein Noob dasteht. Wenn das Abenteurern Fähigkeiten lehrt, dann doch wohl, dass man sich in unterschiedlichsten, auch überraschenden Situationen gut zurecht findet.

Alleskönner sind nicht besonders hilfreich im Gruppenspiel.

In meinem D20 (in progress) habe ich 17 Gruppen von Fertigkeiten

Dann ist aber jede Gruppe so breit wie ein Skill in 5E. Da wird es mit dem Balancieren einzelner Skills recht schwierig.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html