Mein Hauptproblem ist eher, um den Anfangsgedanken des Threads nochmal aufzugreifen, die Aufstiegsgeschwindigkeit und zwar in-game.
Das macht sich für mich zum ersten Mal wirklich negativ bemerkbar, da ich eine 5e-Kampagne fast völlig "as written" leite und dabei halt die Charaktere im Monats- teilweise Wochentakt in-game die Stufenleiter hochpurzeln. Dass die Progression nicht von "Nobody" zu "Held" geht sondern von "Juniorheld" zu "Superheld", tut ein übriges.
Ich weiß auch nicht genau, seit wann das so ist, aber prä-3.x schien es mir doch noch so angelegt zu sein, dass das Aufsteigen eher ein Prozess über viele Jahre war, die eben nur zum kleinen Teil mit "Abenteueraktivitäten" gefüllt waren.
Ich vermute stark, dass es sich um eine Rückübernahme aus den D&D-beeinflussten oder direkt -lizensierten Computerspielen handelt. Da wollte man halt (natürlich) eine Story haben, die keine Lücken aufweist. Aber man wollte auch die ganze Breite (oder zumindest einen großen Teil) der "neuen Spielzeuge", also Charakterfähigkeiten, Monster etc. erlebbar machen. Also musste man in ein paar Monaten 10 Stufen aufsteigen oder gar noch schneller.
Wenn man den Stufenaufstieg zumal nach den ersten paar Leveln in-game verlangsamt und z.B. Trainingszeiten zum "Sacken lassen" der Abenteuererfahrung veranschlagt, passt es für mich eher. Aber im Spiel längere Zeit vergehen zu lassen, ohne dass ständig Action ist, ist irgendwie auch nicht mehr so angesagt.
P.S.: Bei Classic Traveller war es, wie oben erwähnt, ganz offenbar so gedacht, dass im Spiel Jahre vergehen. Sonst hätten die Verbesserungsregeln, die oben erwähnt wurden, gar keinen Sinn ergeben.