Autor Thema: Wie sinnhaft sind detaillierte Geschichtsschreibungen in Rollenspielprodukten?  (Gelesen 678 mal)

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Offline Raven Nash

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Ich mühe mich gerade abwechselnd durch Lands of RuneQuest: Dragon Pass und The Glorantha Sourcebook.
"Mühe", weil ich noch nie so viel und so langweilige Historie gelesen hab. Das schreit so richtig 80er, als man glaubte, Geschichte aufschreiben zu müssen wie in Schulbüchern. OK, um der Wahrheit Genüge zu tun - Trudvang ist ähnlich lang und langweilig.
Außerdem frage ich mich ja, wie man auf die Idee kommt, dass Kulturen mit vornehmlich mündlicher Überlieferung so genaue Daten und Fakten transportieren sollen. Die Geschichtsschreibung ist da so dermaßen genau, da kommt die unsrige nicht mal ansatzweise ran. Beeindruckend, irgendwie. </sarkasm off>
Ich reg mich gerade über das gleiche Thema bei "Arcanis - The World of Shattered Empires" (5E Edition) auf. Die Welt mag ich ja wirklich gerne, aber dieser Aufschrieb - du meine Güte! Da steht nirgends was zu Technologieleveln, Verbreitung von Magie, Kosmologie oder anderen grundlegenden Setzungen. Sogar die Karte des Kontinents hört irgendwo einfach auf und reicht auch nach 3 Editionen nicht mal bis zum westlichen Meer. Stattdessen seitenweise Geschichte (okay, ohne Jahreszahlen, aber trotzdem).

Also blättert man weiter zu den Beschreibungen der einzelnen Länder, und was findet man da? Irgendwas, womit man sich die Länder vorstellen kann ("Das Coryanische Imperium ist vom römischen Reich inspiriert...")? Kultur, Architektur, Technik, Schauplätze, Organisationen? Geheimnisse für den Spielleiter? Nö, wer sowas wissen will, muss ChatGPT oder die Fanseiten im Netz befragen. Hier im Buch steht an der Stelle - richtig - nochmal seitenweise Geschichte...

Arcanis ist ja inzwischen scheinbar vom Verlag eingestellt worden, sogar die Webseite für ihr Flaggschiff - die "Living Arcanis / Legends of Arcanis"-Metakampagne - ist mittlerweweile abgeschaltet. Ein Jammer für ein eigentlich großartiges Setting. Aber wenn ich mir ansehe, wie furchtbar dieser Aufschrieb ist, wundert mich das irgendwie nicht mehr... Das hier muss man ja wirklich, wirklich wollen.

Ich frag mich dann immer (hier und auch bei vielen, vielen anderen Rollenspielprodukten), ob die das nicht vor dem Druck auch mal jemandem zum Lesen geben, der das Spiel nicht schon seit 10+ Jahren auswendig kennt. Oder ob die Leute, es als ihre Freundespflicht ansehen, mal kurz drüberzublättern und unabhängig vom Inhalt zu sagen "Das hast du ja so toll gemacht. Du bist ohnehin der Beste, Digga. Geile Bilder übrigens." ::)
Ich vermute mal, die Grundprämissen werden im RQ-GRW drin sein. Aber die beiden Bücher sind ja extra als "Setting mit kaum Regeln" gedacht, da hätte man vielleicht mal einige Setzungen erwähnen sollen.
Hauptkritikpunkt ist aber, dass man sich in endlosen Jahrtausenden Geschichte ergeht, haarklein jeden Krieg aufzählend, hunderte Namen nennend - die absolut keine Relevanz für das Spiel haben. Ja, ich mag eine solide historische Basis - aber die sollte sich auf wirklich wichtige und daher überlieferte Punkte beschränken. Dinge, die der Abenteurer vielleicht tatsächlich mal gehört haben kann, weil sie eben erzählt werden.

Zitate zum besseren Verständnis eingefügt.
Sashael
« Letzte Änderung: Gestern um 15:17 von Sashael »
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Online AndreJarosch

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Ich vermute mal, die Grundprämissen werden im RQ-GRW drin sein. Aber die beiden Bücher sind ja extra als "Setting mit kaum Regeln" gedacht, da hätte man vielleicht mal einige Setzungen erwähnen sollen.
Hauptkritikpunkt ist aber, dass man sich in endlosen Jahrtausenden Geschichte ergeht, haarklein jeden Krieg aufzählend, hunderte Namen nennend - die absolut keine Relevanz für das Spiel haben. Ja, ich mag eine solide historische Basis - aber die sollte sich auf wirklich wichtige und daher überlieferte Punkte beschränken. Dinge, die der Abenteurer vielleicht tatsächlich mal gehört haben kann, weil sie eben erzählt werden.

Die Kulturen, Reiche, Kulte, Kreaturen, etc. von Glorantha sind jetzt so, wie sie sich in den 1625 Jahren Geschichtsschreibung so entwickelt haben.

Wenn du in dem Rollenspiel auf Personen anderer Kulturen triffst, dann wäre es doch gut zu wissen warum die so sind wie sie sind, oder?
Wenn du ein in der Jetztzeit angesiedeltes Rollenspiel über eine Gruppe Abenteurer, die sich den Ruinen der Vergangenheit herumtreiben, leiten wölltest wäre es doch auch gut wenn du etwas über diese Ruinen und die darin enthaltenen Artefakte wüsstest, oder?
Wenn dir reicht, dass in einer Ruine ein Vampirartiges Monster haust, welches eine goldgelbe Toga trägt und versucht jeden Eindringling zu töten und sein Blut zu trinken, außer dieser Eindringling ist ein Mitglied eines Lichtkults, welchem er Rätsel stellt und wenn der sie beantworten kann lässt er ihn (und möglicherweise sogar die ganze Gruppe) gehen.
Ja, man kann random irgendwelche Monster mit komischen Gewohnheiten irgendwo platzieren und sie seltsame Dinge machen lassen.
Oder man liest diese Hintergrundbücher über Glorantha und kann aufbauen auf diesen geschichtlichen Ereignissen solche Abenteuerideen bzw. -schauplätze bzw. -gegner erschaffen.
Mit gefällt es besser, wenn ich verstehe warum etwas so ist wie es präsentiert wird.

Aber jedem das seine... ich persönlich LIEBE die Tiefe der Geschichte von Glorantha (selbst so obskure Texte wie "The Glorious Re-Ascent of Yelm" und "Entekosiad" die In-World Geschichtsschreibung von Peloria des frühen ersten Zeitalters beinhalten).

Offline Raven Nash

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Die Kulturen, Reiche, Kulte, Kreaturen, etc. von Glorantha sind jetzt so, wie sie sich in den 1625 Jahren Geschichtsschreibung so entwickelt haben.
Das wird jetzt OT - aber genau da liegt das Problem: Eine solch detaillierte Geschichtsschreibung ist schlicht nicht möglich. Bzw. sie ist extern draufgepropft.
Nicht einmal unsere moderne Geschichtsschreibung kann das für unsere Welt leisten - wie sollte das in einer bronzezeitlichen Welt möglich sein?
D.h. eine organisch-funktionelle Geschichtsschreibung muss Lücken haben - viele davon.
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Ich mache schon mal den Countdown für die Standard-Rollenspieler-Antwort, wenn auf historischer Basis gemäkelt wir ("IT'S MAGIC MOTHAFUKKA!!!"): 9... 8... 7...

 >;D

Aber mal im Ernst - sowas wie eine Schließung historischer Überlieferungslücken kann ich mir tatsächlich durch magisches Erkunden vorstellen, mal ganz davon abgesehen: wer sagt denn, dass das die tatsächliche Geschichte ist, und nicht einfach als Fakten behauptete Mythologie? Chinesen pflegen ja auch einen behaupteten mehrtausendjährigen Überlieferungsstrang, ohne daß das durch historische Überlieferung fundiert wäre.  ^-^
« Letzte Änderung: Gestern um 14:23 von KWÜTEG GRÄÜWÖLF »
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Offline Raven Nash

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Aber mal im Ernst - sowas wie eine Schließung historischer Überlieferungslücken kann ich mir tatsächlich durch magisches Erkunden vorstellen, mal ganz davon abgesehen: wer sagt denn, dass das die tatsächliche Geschichte ist, und nicht einfach als Fakten behauptete Mythologie?
Dann müsste es besser geschrieben sein. Weniger langweilig vor allem.  ~;D
Man merkt halt, dass da Geschichte geschrieben wurde, wie man das in Schulbüchern eben so schrieb - trocken, langatmig und von einer sehr entrückten Warte aus.
Und das, obwohl es jede Menge mythischer Vermischungen gibt. Sind ja genug Götter, Halb-Götter und sonstiges Gedöhns unterwegs.

Und natürlich wird der Leser auch mit Bezeichnungen konfrontiert, ohne die im geringsten zu erklären. Da kommen z.B. die Horse People rein - und mit keinem Wort wird gesagt, was man sich darunter vorzustellen hat. In einer Welt mit Pflanzenelfen und Tiermenschen...
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Offline Maarzan

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Ich denke das ist wie mit dem realen Geschcihtsunterricht: Nur Zahlen, Namen, Schlachten bringen dir so eigentlich überhaupt nichts. Was gebraucht wird ist ein Verständnis, was da welche Gruppe gefühlt und gedacht hat - eingebettet in ihre Rahmenbedingungen wie sich das dann in Handlung ausgewirkt hat und wie das dann wieder das Denken dun leben verändert hat. Denn das sind dann auch im Kleinen die Zyklen, die dann mit Situation - Konflikt - Handlung - neue situation das Gerüst für die daran aufzuhängenden Abenteuer bilden.
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Offline Grubentroll

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Ich finds komplett überflüssig.
Tötet nur Kopfkino, und damit Atmo.

Ich will Stimmungen, nicht Fakten.


Aber wie immer, das 400 Seiten dicke Hardcover muss halt irgendwie mit Text vollzubekommen sein, sonst zahlt ja keiner die 59,90 Euro.


Online Sashael

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Das Thema zieht sich ja durch ne ganze Menge Rollenspielprodukte.

Übermäßiger Detailgrad ist auch nur eine Seite der Medaille. Geschichte, die so lange her ist, dass sie irrelevant geworden ist, muss ich persönlich ja auch nur als bruchstückhaftes Raunen von Mythen haben. Ich kann ja verstehen, wenn man beim SL ein Verständnis für die aktuelle politische Situation sorgen will, aber zum Beispiel bei Realms of Terrinoth liest man seitenweise Geschichte über Elfen- und Drachenreiche, die so lange untergegangen sind, dass keine dieser Informationen eine echte Relevanz für eine aktuelle Gruppe hat. Da würde ein mythischer Ansatz über verlorene Kulturen bei mir viel besser funktionieren, als ein ganzer Abschnitt, welcher Elf nun welchen König verraten hat.
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Offline Raven Nash

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Meine Vermutung ist ja, dass die RPG-Autoren der Frühzeit sich an Tolkien orientiert haben - nur hat Papa Tolkien sich elegant aus der Affäre gezogen, indem er Wesen eingeführt hat, die den ganze Mist miterlebt haben. Und die das auch niedergeschrieben haben.
D.h. da ist eine exakte Geschichtsschreibung klarerweise logisch (wobei eben z.B. die Hobbits viel weniger davon wissen, was auch wieder konsequent ist).

Wenn nun aber die Elfen nicht unsterblich sind, sieht die Sache schon etwas anders aus. Und wenn gar keine extrem langlebigen Spezies da sind, oder die keine Aufzeichnungen führen (oder die einfach nicht teilen), muss es zwangsläufig Lücken geben.

Diese Lücken sind aber IMHO gerade interessant aus RP-Sicht, weil die Entdeckungen gestatten.
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Offline First Orko

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Ich finds komplett überflüssig.
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Ich will Stimmungen, nicht Fakten.

Geht mir auch so. Es ist halt eine Kunst, mit wenig Text und Auslassungen an den richtigen Stellen ein ausreichend guten Eindruck mit ein paar pointiert beschriebenen Eckpunkten zu erzeugen, dass man davon den Rest ad hoc ableiten kann. Das kann nicht jede·r - aber viele glauben es und wollen sich da selbst nicht verbessern. Im besten Fall bekommt man unterhaltsame, inspirierende Regionalbeschreibungen wie DSA 3, im schlimmsten Fall Pseudo-Lexika wie bei Space 1889 wo man zielsicher Letterwände vollknallt und dabei um tatsächlich spielrelevante Infos drumherum schreibt :P
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

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Persönlich bin ich ohnehin generell eher ein Fan gröber gestrickter Settings mit weißen Flecken zum Ausfüllen, d.h., das trifft gar nicht mal nur speziell auf die Geschichte zu. Denn die Frage, die mir bei längeren reiseführer- und geschichtsbuchmäßigen Aufarbeitungen standardmäßig mit zuerst durch den Kopf geht, ist nicht nur "Wie interessant finde ich das persönlich?" (und da fällt die Antwort schon oft nicht besonders enthusiastisch aus), sondern auch "Welchen Nutzen haben eigentlich meine (Mit-)Spieler davon?"...und da senkt sich dann der Daumen recht schnell komplett, denn daß die sich freiwillig auf Hausaufgaben a la "Bitte lest die für eure Charaktere relevanten Kapitel dieses Buchs bis in vierzehn Tagen komplett und behaltet das dann alles für den Rest der Kampagne im Kopf, weil ich es irgendwann auch gerne mal wieder hätte" einlassen, davon träumt doch höchstens der verhinderte Oberschulrat, der das Ganze überhaupt erst verbrochen hat.

Offline First Orko

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... davon träumt doch höchstens der verhinderte Oberschulrat, der das Ganze überhaupt erst verbrochen hat.

 ;D Schöner burn ;)
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Offline HEXer [n/a]

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davon träumt doch höchstens der verhinderte Oberschulrat

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Offline Skaeg

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Eine einigermaßen gut gemachte Geschichtserzählung des Settings ist für Spielleiter eine sehr nützliche Sache, auch wenn für die Spieler 99% davon nicht direkt sichtbar wird. Denn aus so einer Erzählung schöpfen zu können, so sie denn hinreichend dicht und kohärent ist, erzeugt auch bei den Bruchstücken, die man im konkreten Spiel mal einstreut, einfach ein besseres Gefühl einer echten Welt als eine potemkinsche Spielwelt, bei der man die Farbe von den schnell ad hoc durch SL hergepinselten Daten und Ereignissen noch frisch runtertropfen sieht.

Kurz gesagt: Ist halt prep work wie anderes auch. Die Geschichte einer Welt ist in dieser Hinsicht genau wie ihre Geographie, ihre Demographie etc. - kann man auch alles basierend auf 1W4 Schmierzetteln improvisieren, wirkt dann aber vermutlich nicht sehr plastisch oder in sich schlüssig.
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Offline nobody@home

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Klar doch, fühl' dich geschmuddelt, wenn du magst. ;D

Online KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Darf ich mit in den Schmuddelclub?  :headbang: :headbang: :headbang:
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Offline Raven Nash

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Eine einigermaßen gut gemachte Geschichtserzählung des Settings
Da haben wir den Kern des Problems: Was ist gut gemacht?
Jedenfalls gilt IMHO: Qualität über Quantität.
Seitenlange Darstellungen von Konflikten, die tausende Jahre vor dem eigentlichen Spiel liegen, sind IMHO völlig für die Füße. Geschehnisse, die Jahrhunderte davor liegen, könnten schon relevant sein, werden aber im allgemeinen Wissen der Bevölkerung auch eher schwammig sein.

Ich gehe da auch genauso ran: Was kann denn eigentlich Karl aus X wirklich wissen? Und was weiß eventuell ein Gelehrter? Das sind meine Eckpunkte.
Und dann kann ich noch Zeug ranflanschen, das den SL auf Ideen bringt, oder Dinge andeuten, die die SCs vielleicht entdecken. Ja klar, es gibt irgendwelche Mythen, aber genaue Fakten? Fehlanzeige.
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Offline Weltengeist

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Also wegen mir darf jedes Setting so viele geschichtliche Fakten ansammeln, wie es Lust hat. Eine völlig andere Frage ist aber, ob die dann unbedingt alle in "MyWorld - Der Settingband" rein müssen oder ob da nicht auch erst mal ein grober Überblick reicht. Ich wäre ja ein Fan davon, den Rest dann in "100.000 Jahre MyWorld in Fakten, Geschichten und Bildern" zu crowdfunden. Und dann sieht man ja ganz schnell, wie viele Leute diese Faktensammlung wirklich haben wollen.
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Offline Skeeve

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Das was Skaeg da oben geschrieben hat.
So wie ich es formulieren wollte: die Teile der detaillierten Geschichtsschreibung die von Spielleiter und Spielern genutzt werden, die sind sehr sinnhaft.
Da man nun nicht weiß welche SC oder NSC da während des Abenteuers da so rumlaufen: vielleicht ein historisch interessierter Magier der alle Bibliotheken des Landes abklappert auf der Suche nach Informationen die er noch nicht kennt oder die wiedererweckte Seele eines Kriegers der bei der einen und anderen Schlacht wirklich dabei war und berichten könnte was damals wirklich passiert war, im Gegensatz zum dem was in der Geschichtsschreibung überliefert wurde [die wird ja im allgemeinen nur vom Sieger geschrieben und geschönt]
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline nobody@home

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Ein Stück weit ist die Frage aus meiner Sicht auch: wieviel muß vor dem allerersten Abenteuer schon komplett durchdefiniert sein, und was kann auch später peu a peu je nach Bedarf nachgeliefert werden?

Zumindest mir fällt nämlich spontan kein einziges System ein, das schon von vornherein sämtliche Informationen bereitstellt. Normalerweise gibt's da eher einen mehr oder weniger groben Überblick (wobei der halt schon für meinen Geschmack zu erbsenzählerisch ausfallen kann), aber die für spätere Kaufabenteuer relevanten Details in Sachen Geschichte, Geographie, Bevölkerung und Kultur usw. usf. findet man dann auch erst wieder in diesen selbst.

Online AndreJarosch

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Um beim speziellen Beispiel der Welt Glorantha zu bleiben:

Alter der Welt und Detailgrad der geschichtlichen Aufzeichnungen:
Die Geschichtsschreibung umfasst 1625 Jahre, plus die mystische Zeit vor Beginn der Geschichtsschreibung, aber eigentlich geht es in der GESCHICHTE Gloranthas um diese 1625 Jahre, alles davon ist die Mythologie der Welt.
Diese 1625 Jahre lassen sich grob in drei Zeitalter unterteilen, wovon Ereignisse des 1. und 2. Zeitalters meist nur grob bekannt sind und nur in ihren wichtigsten Ereignissen ausformuliert werden.
Das Dritte Zeitalter begann vor ca. 500 Jahren und das ist der Zeitraum über den die geschichtlichen Ereignisse recht gut belegt sind (sowohl in RuneQuest Büchern für den Spielleiter, als auch In-Game).

Schriftliche Aufzeichnungen:
Anders als in der Bronzezeit der realen Welt gibt es in Glorantha mehrere Wissens-Kulte, die Ereignisse und Geschichten nicht nur mündlich weitergeben, sondern auch schriftlich niederlegen.

Geschichte, Wiederholung geschichtlicher Ereignisse, Metaplot:
Die Geschichte der Länder, Kulturen und Kulte Gloranthas erklärt warum diese Länder, Kulturen und Kulte heute (in 1625) so sind wie sie sind.
Das Wissen um die geschichtlichen Ereignisse kann dazu im Heute dazu führen, dass diese Fehler kein zweites Mal gemacht werden... oder dazu führen, dass man Dinge genauso machen möchte wie damals.
Wie man so schön sagt: "Wer die Geschichte nicht kennt und nicht bereit ist aus den Fehlern zu lernen ist dazu verdammt sie zu widerholen."

Dies spielt alles mit in den Metaplot hinein, der grob die Ereignisse von 1625 bis 1655 umfasst. Und die Charaktere können ein wichtiger Teil dieses Metaplots werden... dazu wäre es aber hilfreich ihre Kultur, die Geschichte ihrer Kultur und des Landes und ihren Kult gut zu kennen.
« Letzte Änderung: Gestern um 18:39 von AndreJarosch »

Offline Zouan81

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Und ich dachte, diese intensiven Geschichtsschreibungen wäre hauptsächlich ein DSA-Ding.

Doch schneinbar gibt es wohl unzählige Systeme, die sich das vielleicht auch von DSA abgeguckt haben, sofern DSA in diesem Zusammenhang tatsächlich der Vorreiter war mit ihrem A(d)venturischen Boten.

Immerhin laut Chronologie müsste DSA nach D&D und Midgard das dritte System überhaupt gewesen sein und von D&D und Midgard kenne ich keine Geschichtsschreibung.

Wie auch immer. DSA schien es ja mit der Geschichtsschreibung wirklich gut gemacht zu haben, denn das ist ja scheinbar bei den Fans auch gut angekommen.

Wenn man dieses Konzept allerdings abguckt, muss man schon eine wirklich spannende Geschichte bieten, damit das richtig beim Leser ankommt.

Gespielte Regelsysteme:

D&D, DSA, RdW, Saga, Earthdawn

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D&D hat halt ursprünglich mit der Idee angefangen, daß sich jeder Dungeon Master schon seine eigene Welt (oder zumindest seine eigenen Dungeons) zurechtbasteln wird -- selbst Greyhawk hat ja als "nur" Garys eigene Hauskampagne begonnen, da gab's eben "die Welt" und damit auch "die Geschichte" erst mal nur in dem Maße, in dem er sie sich im Lauf der Zeit selbst aus den Fingern gesogen hat.

Mit zunehmenden Kaufsettings und Hintergrundbänden kam dann schon etwas mehr "offizielles" Detail ins Spiel, aber das war normalerweise immer noch gerade genug, diversen Gegenden einen Hauch von Charakter und Vergangenheit zur Orientierung zu verleihen, ohne dabei gleich vom Hundertsten ins Tausendste zu kommen. Und das halte ich bis heute noch für das wahrscheinlich brauchbarste Vorbild; ein grober geschichtlicher Überblick und gerne noch eine nicht allzu lange "Jahr Soundso: Dies-und-das passiert"-Zeitleiste offensichtlich wichtiger Ereignisse reicht für die weitaus meisten Zwecke schon völlig, und speziell, wenn's ins kleine Detail gehen soll, das die meisten Spieler entweder nicht oder nur einmal im Leben interessiert, merken sie den Unterschied zwischen "Kanon" und "selbst rechtzeitig erfunden" doch höchstens dann, wenn sie selbst das Quellmaterial mit der Lupe durchschmökern. Ob Herzog Schnauzbart der Dritte in der Schlacht von Wonochgleich nun ein rotes oder doch ein gelbes Käppi getragen hat, wird vermutlich in den allerseltensten Fällen zum Knackpunkt einer ganzen Kampagne werden.

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Online 1of3

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Sollen wir die Frage im Thementitel beantworten? Es fängt ja etwas abrupt an.

Kommt drauf. Was soll man denn dann mit der Beschreibung machen? Irgendwie sollte sich das ja am Spieltisch bemerkbar machen. Die Frage ist also wie. Sollen alle das kennen, um es in das Spiel ihrer Rolle(n) einfließen zu lassen? Soll das als Ideensteinbruch Plots dienen?

Im ersten Fall wird das wahrscheinlich nicht funktionieren. Die wenigsten lesen sich das durch. Eine Seite Vorlesetext funktioniert dagegen gut.

Als Steinbruch ist es ebenfalls suboptimal. Da helfen Bullet Points, Zufallstabellen, Erschaffungsprozeduren etc.

Zum Lesen ist es vielleicht ganz spannend, aber eigentlich lese ich dann doch lieber gleich einen Roman.

Offline Skaeg

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Da haben wir den Kern des Problems: Was ist gut gemacht?
Jedenfalls gilt IMHO: Qualität über Quantität.
Seitenlange Darstellungen von Konflikten, die tausende Jahre vor dem eigentlichen Spiel liegen, sind IMHO völlig für die Füße. Geschehnisse, die Jahrhunderte davor liegen, könnten schon relevant sein, werden aber im allgemeinen Wissen der Bevölkerung auch eher schwammig sein.
Die zeitliche Distanz finde ich nicht so wichtig. Eher im Gegenteil: Auf wirklich uralte Geschehnisse zu rekurieren, vermittelt Erhabenheit. In Traveller drehen sich manche der coolsten Abenteuer um die Ancients, die vor ~300.000 Jahren existierten.

Wo ich bei dir bin: Seitenlang auswälzen sollte man sowas nicht. Es sollte in sich schlüssig sein. Es sollte nicht nur aus unzusammenhängenden Bruchstücken bestehen. Und es sollte heute noch spürbar sein (was bei den Ancients der Fall ist).

Wenn ich, anderes Beispiel, durch die Dämonenbrache wandele, dann ist es einfach besser, aus einer zusammenhängenden Geschichte erzählen zu können, warum die so heißt, wer die beteiligten Personen waren und wie lange das her ist, als mir das alles ad hoc am Spieltisch aus den Fingern zu saugen.

Für die Spieler frontloaden muss man das aber alles auch nicht. Selbst in Fällen, wo es die Charaktere wissen, kann man es beizeiten als Einschub verwenden. Dann fühlen sich Spieler, die in "Geschichte" oder "Mythenkunde" Punkte haben, auch eher nützlich, als wenn es sowieso jeder a priori vorgekaut kriegt.
« Letzte Änderung: Gestern um 22:53 von Skaeg »
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Offline Galatea

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Die Hauptkritikpunkte in den ursprünglichen Zitaten waren ja, dass das ganze total dröge zu lesen ist und dass viele der beschriebenen Details für das Spiel bzw. die "aktuelle" Zeit des Settings völlig irrelevant sind.

Bedeutungsvolle historische Ereignisse in einem Setting finde ich schon wichtig (sowas von der Skalierung William the Conqueror, Gunpowder Plot und seine Folgen, 100 Jähriger Krieg, etc.), aber welche zwei schottischen Lords 1435 irgendwo in den Highlands miteinander Stress hatten ist für ein Abenteuer, das nicht in exakt diesem Gebiet spielt, echt komplett irrelevant.

Prinzipiell sind aus meiner Sicht solche kleinen Details und Anekdoten oft besser bei Ortsbeschreibungen aufgehoben.
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Offline tartex

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Das Problem sind die Seiten in den Büchern, die deutlich besser bzw. relevanter fürs Spiel genutzt werden könnten. Aber so Geschichte schreibt sich halt schnell runter, weil sie nicht beim Spielgeschehen aneckt. Außerdem haben das früher alle so gemacht.
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Offline Raven Nash

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Wie ganz oben schon geschrieben - es ist nicht nur Glorantha (das lese ich nur aktuell). Trudvang (RiotMinds) ist vielleicht noch schlimmer. Das Geschichtskapitel ist endlos lang und wird dann bei den Volksbeschreibungen noch weiter ergänzt. Die nordischen Namen machen das Lesen auch nicht leichter, auch wenn sie zum Flair beitragen sollen. Hat was von Tolstoi: das russische Telefonbuch.  ~;D

Grundsätzlich bin ich der Meinung, dass Geschichte im Fantasy-RPG vor allem Hooks bieten sollte. Wenn der SC mit Geschichtskenntnissen Dinge weiß, die sich im Abenteuer als nützlich erweisen, ist das gut - besser ist es, IMHO, wenn er Neues entdecken kann. Wenn sich Dinge als falsch erweisen, oder sich neu zusammenfügen. Oder überhaupt ganz unbekannte Dinge auftauchen, die die Perspektive verschieben.

Die zeitliche Distanz finde ich nicht so wichtig. Eher im Gegenteil: Auf wirklich uralte Geschehnisse zu rekurieren, vermittelt Erhabenheit. In Traveller drehen sich manche der coolsten Abenteuer um die Ancients, die vor ~300.000 Jahren existierten.
Mein Setting heißt nicht umsonst "Legacy of the Runemasters".  ;)
Da hab ich genau das - eine Rasse von Schöpfern, auf deren Spuren man immer wieder mal stößt, über die sich aber Legenden und Mythen ranken. Jeder weiß, dass die "Lebewesen" von ihnen geschaffen wurden, aber mehr auch schon nicht.

Ich wollte da auch von Anfang an, dass die SCs immer wieder auf Spuren der Runenmeister stoßen. Auf seltsame Labore und Apparaturen, zyklopische Bauwerke und Ruinen. Dieses Gefühl, dass man etwas so Altem gegenübersteht, dass man dagegen nur ein Fliegenschiss der Geschichte ist.  ;)

Dazu brauch ich aber keine 10 Seiten detaillierte Ereignisse. Da reichen Stichpunkte wie: Wer wurde zuerst geschaffen, warum kam es zum Niedergang, was haben sie hinterlassen?
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Noch ein Aspekt: Ich selbst mache um Settings mit ausufernder Lore mittlerweile meist einen Bogen, weil man da keinen Schritt tun kann, ohne gegen irgendeine Setzung zu verstoßen. Was ja aus beiden Richtungen gesehen doof ist: Entweder es macht nichts, wenn man dagegen verstößt (wozu hat man sie dann?), oder es macht doch was, dann kann es zu Kreativhemmung oder Klugscheißerei am Spieltisch führen.

Die einzige sinnvolle Nutzung, die ich für sowas sehe, ist Inspiration. Also als ein "sowas könnte es alles gegeben haben, wenn eure Gruppe das so will". So handhaben es die meisten DSA-Runden (die offizielle aventurische Geschichte ist quasi solange gültig, bis der Spielleiter was anderes sagt). Aber dann gehört sie nicht vollumfänglich in ein Einführungsbuch - das sollte sich vielmehr auf die Streben im Geschichtsgebilde beschränken, die wirklich absolut unumgänglich sind.
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Ich finde, die Frage lässt sich nicht grundsätzlich beantworten, das hängt viel zu sehr davon ab, welche Relevanz die Geschichte für die Core Story oder auch für die Atmosphäre hat. Ich schaue mir mal an, was ich aktuell lese/jüngst gelesen habe:

Ich lese gerade Blue Planet Recontact, das fängt mit 20 Seiten Future History an, bin noch nicht durch, finde sie aber gut, lese sie gerne und finde, das gehört zu dieser Art hard-ish SF setting dazu, weil es gut vermittelt, dass es viel um gewachsene politische/gesellschaftliche Konfilkte geht. Der Spielwert ist vielleicht nicht so gewaltig, aber der reizvollste Aspekt an BP ist für mich tatsächlich ein Stück weit "Gesellschaftssimulation" und da kann so eine Future History durchaus beispielhaft für einstehen.

Broken Lands/Tierras Quebradas legt auf ca. 15 Seiten Geschichte die Grundlagen für die bestimmenden Konflikte des Settings und erzählt die Entstehungsgeschichte der aktuellen Major Players und macht das auch unterhaltsam; vielleicht wäre das auch ein bisschen knapper gegangen, aber auch hier finde ich das Geschichtskapitel absolut sinnvoll als Heranführung an das Setting.

Dolmenwood: So gut wie gar keine Geschichtsschreibung, und das passt hier auch ganz wunderbar. Man erfährt ein paar Dinge, die in weiterer Vergangenheit liegen (irgendwann hat die pluritinische Kirche die anderen Kulte verdrängt, die Breggles waren mal die Herren des Landes, der Cold Prince hat mal über Dolmenwood geherrscht), mehr braucht es auch nicht.

Insgesamt mag ich das Gefühl, dass ein Setting eine Geschichte hat, und die kann durchaus auch halbwegs detailliert auserzählt sein - nur langweilig soll das eben nicht sein. Von irgendwelchen längst vergessenen Vorgänger-Drachenelfenreichen will ich meistens auch nicht wissen, bzw. kann das gern ein Satz über irgendwas Mythisches bleiben. Herrschernamen und Jahreszahlen brauche ich auch nicht, "wie viele hundert Jahre etwa ist das her" genügt mir völlig. Aber ehrlich gesagt ist mir eine zu detaillierte Geschichtsschreibung immer noch lieber als ein "Hier wohnen die Orks, hier wohnen die Elfen" und das Gefühl, dass die da irgendwann einfach hingefallen sind und sich nie irgendwas geändert hat.

EDIT: Ich bin allerdings auch nicht der Meinung, dass alles an einem Rollenspiel direkt das Spiel am Tisch unterstützen muss. Das ist durchaus auch Lesestoff für mich, und da ist dann eher entscheidend, ob so eine Historie durchdacht ist und einen Spannungsbogen hat oder ob es nur eine Folge von Ereignissen ist. Gut finde ich, wenn unmittelbar aufs Spiel gerichtetes Material wie Szenarien, Monster, Schauplätze möglichst knapp, präzise und übersichtlich aufbereitet sind. Aber das ist für mich nicht der Qualitätsmaßstab für jeden Text im Rahmen eines Rollenspiels.
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Ach ja, noch ein Negativbeispiel aus der anderen Richtung: Das Setting von Numenera ist eine schöne Sammlung mehr oder weniger schräger Ideen, aber als Setting ist es für mich für den A*, unter anderem weil eine Geschichtsschreibung fehlt, die ein paar Aufhänger für's Entdecken und für Abenteuer geben könnte. Eine Welt, die sich trotz "acht vorangegangener Welten" völlig geschichtslos und artifiziell anfühlt, weil die Designer offenbar die Vorstellung haben, dass "Geheimnisvoll" gleichbedeutend sei mit "keine Ahnung, ist auch egal".
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Ach ja, noch ein Negativbeispiel aus der anderen Richtung: Das Setting von Numenera ist eine schöne Sammlung mehr oder weniger schräger Ideen, aber als Setting ist es für mich für den A*, unter anderem weil eine Geschichtsschreibung fehlt, die ein paar Aufhänger für's Entdecken und für Abenteuer geben könnte. Eine Welt, die sich trotz "acht vorangegangener Welten" völlig geschichtslos und artifiziell anfühlt, weil die Designer offenbar die Vorstellung haben, dass "Geheimnisvoll" gleichbedeutend sei mit "keine Ahnung, ist auch egal".

Da bin ich zwar zu 100% bei dir, allerdings liegt es bei mir nicht an der Geschichte (allein), sondern am völligen Mangel von Setzungen jedweder Art, beispielsweise in Bezug auf die Technologie. Mir selbst ist das am deutlichsten bei der Technologie aufgefallen, die man genauso gut hätte auswürfeln können. Das führt zu Beliebigkeit, und damit kann ich weder als Spieler noch als Spielleiter was anfangen.
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Da bin ich zwar zu 100% bei dir, allerdings liegt es bei mir nicht an der Geschichte (allein), sondern am völligen Mangel von Setzungen jedweder Art, beispielsweise in Bezug auf die Technologie. Mir selbst ist das am deutlichsten bei der Technologie aufgefallen, die man genauso gut hätte auswürfeln können. Das führt zu Beliebigkeit, und damit kann ich weder als Spieler noch als Spielleiter was anfangen.

Ja, stimmt, dass Problem ist umfassender - ich denke aber, wenn sie einen ganz groben historischen Abriss der jetzten dreihundert Jahre oder wenigsten ein paar Mythen vorangestellt hätten, dann wäre wahrscheinlich von allein schon ein bisschen Konsistenz entstanden, weil sie dann ja gezwungen gewesen wären, die eine oder andere Verbindung zwischen Elementen des Settings zu ziehen.
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Ich finde, die Frage lässt sich nicht grundsätzlich beantworten, das hängt viel zu sehr davon ab, welche Relevanz die Geschichte für die Core Story oder auch für die Atmosphäre hat.

Ich denke, insoweit, als sich die Frage speziell um "detaillierte Geschichtsschreibungen" dreht, geht das schon einigermaßen. Ausdrückliche Totalgeschichtsverweigerer dürften hier im Faden nämlich auch nicht so viele unterwegs sein -- irgendwo möchte man doch schon ganz gerne wissen, wie das Setting zu dem geworden ist, was es "jetzt" ist --, aber wieviel Detail man zu diesem Thema haben möchte, das dürften die meisten von uns zumindest jeweils für sich selbst einigermaßen abschätzen können.

Und "Relevanz" ist natürlich auch so 'ne Sache. Ich meine, setzen wir mal das spezielle Thema "Geschichte" in Relation zu all den anderen Spielweltdetails, die man als SL ganz gerne wissen möchte und die die Spieler am Ende womöglich auch auswendig lernen sollen, damit sie ihre Charaktere auch "richtig" ausspielen können -- wie hoch ist dann noch der Stellenwert (und der angestrebte Detailgrad)?

Offline unicum

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Ich mag solche Sachen, die inspirieren mich auch hier und da Dinge schreiben zu können. Mir ist eine Historie einer Spielwelt wichtig, dann fallen nicht irgendwelche Dinge mal einfach aus der Luft.

Das inspieriert auch mal für Dinge für Abenteuer.

Aber ich sehe durchaus das manche Leute manches eben nicht wissen. Vieleicht weis auch mal niemand die Daten die in der Geschichtsschreibung drin steht.

Davon abgesehen:
Ich würde dahingehend gerne mal abschätzen können - kann es aber als nicht-historien-buff eben nicht - was z.b. ein Mensch in verschiedenen Epochen darüber wusste was in dem Land in dem er lebt, sagen wir mal vor 100, 500 oder 1000 Jahren passiert ist, oder eben auch wie die Welt Entstand und ob die Erde eine Scheibe ist, eine Kugel, die Sonne sich um die Erde oder die Erde um die Sonne dreht.
Oder wisst ihr gerade aus dem Stehgreif was an der Stelle wo ihr Wohnt historisch alles passiert ist? Ich meine bei meiner Oma waren die leute irgendwann mal entsetzt das unter ihrem Haus ein alter Römerfriedhof ist.

Aber ja generell reicht mir das als Liste mit Jahreszahlen, vieleicht auch mit Hinweisen wie bekannt die jeweilige Info ist und wie korrekt diese Bekanntheit ist. Also z.b. das bei uns mit Christi Geburt am anno 24.12.0000 (oder wars der 24.12. -1?) Also bekannt ist dieser Geburtstag schon - aber ob er stimmt,...
Bei manchen Dingen wie dem Tod von Barbarossa weis man das vieleicht weil es eine Legende sich darum entwickelt hat und hält das dann für real. Da kann man dann durchaus als Autor der ja die Fakten wirklich setzen kann (im Gegensatz zu einem Historiker der sich nie zu 100% sicher sein kann) durchaus interessante Dinge erschaffen aus denen man Abenteuer machen kann.
"Wir brauchen um die einheit des Reiches wiederherzustellen das Schwert von Barbarossa, geht mal suchen!"
An der Stelle weis ich aber auch nicht wirklich ob ich von Barbarossa was wüsste wenn ich etwa Analphabet wäre.

Also ja - Ich halte es für sehr Sinnhaft. Es macht für mich auch eine Spielweltbeschreibung plastisch und ggf auch Dynamisch wenn sie sich in der Historie entwickelt hat. Keine Geschichte steht im Raum ohne Vorgeschichte. Frodos Reise zum Schicksalsberg ist mit der Geschichte drumrum die immer wieder eingewoben wurde eben stimmiger (und sicherlich auch einige hundert seiten länger).

Als SPIELER? Als Spieler brauch ich sowas nicht, ggf will ich mir aber solche Sachen erspielen.

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Und "Relevanz" ist natürlich auch so 'ne Sache. Ich meine, setzen wir mal das spezielle Thema "Geschichte" in Relation zu all den anderen Spielweltdetails, die man als SL ganz gerne wissen möchte und die die Spieler am Ende womöglich auch auswendig lernen sollen, damit sie ihre Charaktere auch "richtig" ausspielen können -- wie hoch ist dann noch der Stellenwert (und der angestrebte Detailgrad)?

Ich würde sagen: Wenn die Prämisse des Spiels ist, dass die Hauptfiguren so eine Art Fantasy-Archäologen auf der Suche nach den Vermächtnissen vergangener Zivilisation sind, dann ist Geschichte auf jeden Fall wichtig - aber Detailreichtum ist dann wahrscheinlich kontraproduktiv.

Bei Blue Planet finde ich Detailreichtum wiederum durchaus angemessen. "Harte" Jahreszahlen passen zu harter Science Fiction. Betrachtung gesellschaftlicher Entwicklung in einem längeren Zeitrahmen passt zu Social Fiction. Das schlägt den richtigen Ton an. Erst einmal losgelöst von der Spielrelevanz erfüllt so etwas für mich eine ähnliche Funktion wie für das Spiel weitgehend nutzlose Differenzierung verschiedenster Waffentypen in Shadowrun: So was gelegentlich anspielen zu können und zu wissen, dass da ein großer Katalog von Datenmaterial hintersteht, ergänzt das Spiel um eine fetischisierte Dimension, also "Made up history porn" statt "Gun porn".

Will ich jetzt weiß Gott meistens auch nicht, weil begrenzte Lesezeit und so, aber einen Reiz hat es für mich durchaus.

Insgesamt neige ich aber auch dazu, dass die Details der Geschichte für die Tonne sind, solange die Autor*innen nicht sehr genau wissen, was sie damit wollen. Genau, wie lange Waffenlisten für die Tonne sind.
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Offline HEXer [n/a]

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Verstehe ich das richtig? Wir sind jetzt von

davon träumt doch höchstens der verhinderte Oberschulrat, der das Ganze überhaupt erst verbrochen hat.

das kommentiert wird als

;D Schöner burn ;)

Bei

eine fetischisierte Dimension, also "Made up history porn" statt "Gun porn".

Wow.

Und das von Leuten, die so oft auf Sprachsensibilität geachtet haben möchten und demonstrativ Toleranz hochhalten. Ein Bisschen bigott, oder?
« Letzte Änderung: Heute um 09:54 von HEXer [n/a] »
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Verstehe ich das richtig? Wir sind jetzt von

Und das von Leuten, die so oft auf Sprachsensibilität geachtet haben möchten und demonstrativ Toleranz hochhalten. Ein Bisschen bigott, oder?

Das "Porn" war jetzt in keine Richtung abwertend gemeint. Einige meiner Lieblingsszenen in den Star-Trek-Filmen sind "Starship porn". Ich meine damit einfach nur etwas, das mehr oder weniger fetischisiert ist (also mit einer starken Besetzung aufgeladen, muss nicht mal sexuell sein) und um der schieren Lust daran willen inszeniert und betrachtet wird.
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HEXer, willst du denn mehr Sprachsensibilität?

Also fändest du es grundsätzlich gut, wenn wir uns bemühten, einander mit unschädlichen Wörtern anzusprechen oder zu respektieren, wie jemand addressiert werden will?

Wenn ja, dann geh bitte mit gutem Beispiel voran. Meine Pronomen sind er/ihn.
Wenn nein: Worüber regst du dich auf? Kann dir dann doch auch scheißegal sein, oder?

Zumal die Linie, die du da herstellst, ja nicht von einer Person stammen, sondern von dreien, die aufeinander reagieren. Und ich würde behaupten: Deren abschließende Behauptung zum Thema Sprachsensibilität kennst du nicht. Der "verhinderte Oberschulrat" ist auf einem Level mit dem, was auch im DSA-Blubberthread gut und gerne über Kiesow (ich denke, auf den spielt es an) geschrieben wurde – quasi seit es diese Threads gibt. Auch ist der Besagte halt niemand, der hier im Forum rumhängt und sich angegriffen fühlen könnte, sondern ein fiktiver Typus.

Die "fetischisierte Dimension" ist noch nicht einmal eine direkte Reaktion auf den vorigen Austausch, sondern eine eigene Einzelmeinung von Swanosaurus.

Also, halt bitte mal den Ball flach mit solchen Unterstellungen. Macht dir gegenüber ja auch keiner.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Ich bin gerade dabei zu verstehen warum ich mit vielen Rollenspielen nicht warm werde bzw. warum ich mit vielen Dingen die meine Mit-Tanelornis als tolles Rollenspielmaterial ansehen nichts anfangen kann.

Für mich ist Glorantha der Maßstab (beschäftige mich mit der Welt seit 1991) und wenn Rollenspielwelten nicht meine Anforderungen erfüllen, die nun Mal mit meinem Wissen um Glorantha konkurrieren müssen, dann finde ich diese nicht interessant.
Dabei müssen andere Rollenspielwelten für mich gar nicht den Detailgrad von Glorantha erreichen, aber ich erwarte, dass sich der Autor was bei den Elementen der Hintergrundwelt gedacht hat und es Zusammenhänge gibt die Sinn ergeben.

Ich denke, dass ich daher eher zu historischen oder zumindest pseudo-historischen Rollenspielen neige.
Anders gesagt: "Es liegt nicht an Euch, es liegt an mir!"
« Letzte Änderung: Heute um 10:08 von AndreJarosch »

Online KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Oder wisst ihr gerade aus dem Stehgreif was an der Stelle wo ihr Wohnt historisch alles passiert ist? Ich meine bei meiner Oma waren die leute irgendwann mal entsetzt das unter ihrem Haus ein alter Römerfriedhof ist.

Diese Büchse der Pandora willst du jetzt nicht wirklich von mir geöffnet bekommen  >;D

Aber auch ich als Historiker bin von vielen Geschichtsauswalzungen in Rollenspielwelten genervt. Wobei es weniger der Schreibstil ist, und es stört mich auch nicht, wenn es mal etwas länger ist (20 Seiten oder so - sowas lese ich im beruf auch mal schnell runter, da bin ich trainiert  ;D). Nee, mich stört eher, wenn es völlig hanebüchen wird, und alles in mir schreit "DAS KANN SO NIEMALS FUNKTIONIEREN!!!!".

Wobei das wieder nicht der Fall ist, wenn es klar ist: das ist nicht die tatsächlich geschehene Geschichte, sondern das ist das, was man im Umfeld der SC glaubt darüber zu wissen.
Das ist in meinen Augen der Königsweg. Denn auch wir im beginnenden 21. Jahrhundert mit all unseren Möglichkeiten liegen wahrscheinlich immer noch bei vielen Dingen ziemlich falsch oder tappen völlig im Dunkeln (die Geschichtswissenschaft beschäftigt sich ja mit kaum was Anderem).
Spieltechnisch ist das auch super, weil man erstens mal weiß, was die Leute um die SC herum so glauben zu wissen, und man kann als SL durchaus andere Dinge tatsächlich in Vergangenheit geschehen lassen.

Wenn man das unter dieser Vorgabe macht, das straff und nicht allzu öde irgendwo niederschreibt, und viele viele weiße Flecken zum Selbstausfüllen noch dabei hat, dann ist das gut so.

Ich tendiere sowieso bei allen von mir geleiteten Kampagnen zu dieser Art unsicherer historischer Überlieferung, ganz egal ob das Rollenspiel selber das so befürwortet oder alles in Stein gemeißelt sehen möchte. Was wissen die denn schon! Ich nenne das mal Schrödingers Chroniken  ^-^

Positives Beispiel ist für mich übrigens der historische Hintergrund bei Fading Suns, der ist schnell erfasst, bietet einen reichhaltigen und nachvollziehbaren Hintergrund für die Spielwelt, und lässt einem dennoch unendlich viele Freiheiten.

Aber auch die bisherige Midgard-Spielwelt finde ich sehr gut, wie sie im Midgard-5-Band "Die Welt" präsentiert wurde. Die ersten paar Seiten sind der komplette kosmologische Hintergrund, und dann werden die einzelnen Länder abgehandelt. Bei der Komplettgeschichte sagen die auch, dass das alles kaum einer so wissen kann, den kann man also abgesehen von den letzten Jahrhunderten als Spieler eigentlich überfliegen, und dann kann man noch die Beschreibung des eigenen Landes lesen, und dann ist man sehr komplett gebrieft.
« Letzte Änderung: Heute um 10:18 von KWÜTEG GRÄÜWÖLF »
Theirs not to make reply,
Theirs not to reason why,
Theirs but to do and die:
Into the valley of Death
    Rode the six hundred.