Autor Thema: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?  (Gelesen 1084 mal)

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Offline Murphy

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Was der Titel sagt...

Ich schreibe gerade eine Menge Abenteuer. Die sind nicht extraordinär oder überdurchschnittlich, aber ich glaube, ein paar Dinge gut zu machen, weil sie dem entsprechen, was ICH gerne mag.

Mich interessiert aber, was DU gerne magst. Und zwar als Spieler und als SL.

Wie muss ein Abenteuer für dich als SL, GM, DM, Keeper, whatever sein, damit du es für ein gutes Abenteuer hältst?

Wie muss ein Abenteuer für dich als Spielerin/Spieler sein, damit du ein Abenteuer für gut befindest?

Ich bin gespannt auf eure Qualitätskriterien, die sehr subjektiv sein dürfen.

Offline rillenmanni

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #1 am: 17.02.2026 | 23:05 »
Als Spielleiter mag ich lesbare Abenteuer am ehesten, wenn sie mir einen stabilen Rahmen beschreiben, innerhalb dessen sich die Spieler austoben können, sodass idealer Weise nicht nur Ablauf, sondern auch Ergebnis offen sind. Statt einer recht starren Abfolge von Szenen. Wenn ich dann noch konkrete Gestaltungsideen geliefert bekomme, ist alles toll. Eher ist aber der Fall, dass das Modul eigtl nicht so konzipiert ist, es sich aber dennoch recht einfach entsprechend verwenden lässt.

Als Spieler: Im Wesentlichen ähnlich wie oben. Ich mag es aber sehr gern komplex, mit vielen Informationen und Denkarbeit. (Und hauen will ich auch jemanden.) Ich möchte den (berechtigten) Eindruck haben, scheitern zu können.
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Offline Murphy

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #2 am: 18.02.2026 | 17:06 »
Da muss es doch noch mehr Meinungen zu geben.

Offline korknadel

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #3 am: 18.02.2026 | 17:07 »
Na ja, rillenmanni hat halt alles gesagt.  :)
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Offline Skaeg

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #4 am: 18.02.2026 | 17:15 »
Es braucht sympathische NSC, die sich zumindest ein bißchen wie richtige Personen anfühlen. Die müssen keine vorgesehene Arc haben, oder ausgefeilte Interessen oder einen Platz in einer R-Map. Einfach nur Personen, durch die der Eindruck entsteht, dass die SC nicht einfach durch eine (evtl. mit Monstern gefüllte) leblose Kulisse wandern.
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Offline Belfionn

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #5 am: 18.02.2026 | 17:26 »
Je nach Setting und System habe ich unterschiedliche Wünsche.
Bei DSA, Splittermond u.ä. ist mir Konsistenz der Welt sehr wichtig und sollte in den Beschreibungen im Abenteuer beachtet werden.
In OSRS-pielen ist mit Übersichtlichkeit, Kreativität, Offenheit für Spielerideen viel wichtiger.

Offline Femenmeister

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #6 am: 18.02.2026 | 18:54 »
Ich schätze, ich kann in meiner Anspruchshaltung als Spieler recht pingelig sein.

Einerseits ist es mir wichtig, dass es einen roten Faden gibt, der mich durch die Handlung führt. Ich mag es weder, wenn zu viele Nebenkriegsschauplätze eröffnet werden, noch wenn mir zu große Freiheiten gegeben werden - in dem Sinne, dass ich vor lauter Möglichkeiten und Variablen gar nicht mehr weiß, wo ich eigentlich ansetzen soll, um weiterzukommen. Ich mag es, wenn ich während eines Abenteuers ungefähr weiß, an welchem Punkt im Strudel der Ereignisse ich gerade stehe: Neigt sich z.B. die Waagschale gerade zugunsten des Schurken, sodass meine Heldengruppe einen Zahn zulegen muss? Wenn ich weiß, mit welchem Einsatz ich zu einem bestimmten Zeitpunkt der Geschichte spiele, erhöht das für mich persönlich meistens die Spannung.

Dementsprechend schätze ich auch so etwas wie Eskalationsstufen, die zusätzlichen Druck erzeugen und außerdem zeigen, dass der Antagonist nicht faul herumsitzt, sondern seinen Plan während der Heldenaktionen fortführt oder sogar anpasst. Das wäre ebenfalls so ein Punkt: Ich mag es, wenn Schurken auf höchstem Niveau reagieren und sich dadurch als würdige Herausforderung erweisen.

Tja, und anderseits möchte ich wiederum auch nicht, dass sich der oben erwähnte rote Faden als Leine entpuppt, an der ich durch das Abenteuer gezerrt werde. Vorgesehene Stationen, die irgendwann eintreten, sind völlig okay – aber ich brauche als Spieler dringend die Möglichkeit, sie auf viele verschiedene Arten lösen zu können. Sonst geht das Gefühl der Selbstwirksamkeit verloren, und für mich ganz persönlich wäre das der Kuss des Todes für die Session.

Online nobody@home

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #7 am: 18.02.2026 | 19:07 »
Puh...ich erkenne ein "für mich gutes" Abenteuer zwar einigermaßen deutlich beim Durchlesen, aber das ist einfach noch lange nicht dasselbe wie die Fähigkeit zum Verfassen eines garantierten Erfolgsrezepts. :)

Ich würde allerdings zustimmen, daß interessante NSC ein Hauptbestandteil sind. Interessante Handlungsorte kommen dann normalerweise noch dazu (wer will schon immer bloß in 08/15-"Standardumgebungen" herumeumeln?), ein guter Aufhänger schadet definitiv auch nicht...ach ja, und ein halbwegs kritischer Punkt ist auch ein gutes Augenmaß für die reine Menge von ins Abenteuer gepackten Informationen. Denn einerseits sollte natürlich nichts fehlen (oder hinter "Denkt euch da selbst was aus" versteckt werden), was es zum Funktionieren einfach braucht, aber andererseits verleidet mir ein Zuviel an "nötigen" Details, die ich beim besten Willen gar nicht alle gleichzeitig im Kopf behalten könnte, schnell wieder die Lust sowohl am Leiten als auch am Spielen. Oder mit anderen Worten, gerade da ist weniger oft mehr.

Offline Drantos

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #8 am: 18.02.2026 | 19:53 »
Von einem GUTEN Abenteuer erwarte ich nicht viel. Ein paar Aufhänger für die SC, ein paar Fraktionen, die eigene Motivationen haben, die idealerweise kollidieren und ein paar vorbereitete Encounter an festgelegten Orten.

Das PERFEKTE Abenteuer wäre für mich Arden Vul mit dem Layout von Hole in the Oak

Eine epische Sandbox mit fantastischem Hintergrund, überragend designten Fraktionen und Dungeons. Dazu noch mit dem OSE Layout für maximale Spielbarkeit optimiert.

Dann wären das allerdings statt 1100 eher 3000 Seiten  ~;D

cu Drantos

Offline Sir Markfest

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #9 am: Gestern um 12:57 »
Mich interessiert aber, was DU gerne magst. Und zwar als Spieler und als SL.

Als Spieler: dass der SL das Abenteuer gut rüber bringt, dass es mich interessiert und "packt". Das kommt halt sehr auf den SL an -> gute SL machen ja auch aus nicht ganz so guten Abenteuern was fesselndes draus.

Als Spielleiter: Ein gutes Abenteuer hat für mich zu Beginn eine kurze Übersicht worum es geht. Dann brauchbare Beschreibung der NSCs mit ihren Motiven, brauchbare Beschreibung von Schauplätzen. NSCs und Schauplätze sollten interessant sein und nicht 08/15. Dann eine Zeitleiste was wann wo geschieht falls die SC nicht eingreifen, und, wenn es eher storylastig ist, einen "bevorzugten Ablauf der Ereignisse". Twists und Wendungen gerne, wenn sie in die Geschichte plausibel reinpassen. Plausibilitär ist überhaupt für mich was ganz Wichtiges. Soweit zu "Abenteuern mit Handlungsstrang".
Wenn es um Hexcrawl/Erforschung geht dann sollte das zu Erkundende halt schon einige besondere Elemente aufweisen, keine 08/15 Sachen.

Offline Megavolt

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #10 am: Gestern um 13:21 »
Als Spielleiter:
Ein ideales Abenteuer überzeugt durch die kunstvolle und leichtfüßige Verzahnung aller handwerklichen Anforderungen auf knappem Raum. Es ist quasi montiert und glattgeschliffen wie ein Torpedo, eine Art Meisterstück. Was diese Anforderungen genau sind, da müsste man jetzt einen Roman schreiben, ich erspare es euch. Es ist für ein Abenteuer recht leicht, in einem Bereich zu glänzen, es ist aber eine große bis unmögliche Leistung, alle Bereiche abzuräumen.

Als Spieler schätze ich tiefe und tragende Sujets, die das Hemdsärmelige der Abenteurpraxis um eine zusätzliche Dimension ergänzen. Ich will schon die hübsche Prinzessin retten, aber ich will mir währenddessen auch über das Wesen der Zeit o.ä. Gedanken machen. 

Ansonsten mag ich es, wenn der Spielleiter sein Ding durchzieht, ich bin da gar nicht eitel. Er sollte halt im Idealfall auch "ein Ding" haben.
« Letzte Änderung: Gestern um 13:25 von Megavolt »

Online Maarzan

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #11 am: Gestern um 13:30 »
> Überzeugende Motivation/ Einbindung für die SCs
> Überzeugende Motivationen der NSCs
> Spielfertig ausgearbeitete NSCs inkl. Absehbare Taktiken und Reaktionen. 
> Regelkonformität auch für NSCs. Und wenn wirklich irgendwo etwas neu erfunden werden muss dies dann spieltechnisch aufbereitet, so dass dies auch ein Ziel der Nachforschungen werden kann.
>Eine detaillierte Beschreibung der Ausgangslage und zu den bisherigen Abläufen – insbesondere zum aktuellen Konflikt/Problem, nicht zwingend zu den Jahrhunderten Familiengeschichte der Beteiligten davor.

>Eine durchdachte Zeitleiste des voraussichtlichen Ablaufs ohne Spielereingriff
>Regelfestigkeit des Autors, damit er mögliche Aktionen der SC zumindest zu einem guten Teil berücksichtigen kann.
>Die Zahlen, welche der Spielleiter braucht um Konflikte aber auch andere Entscheidungen zu beurteilen – und die bitte in sinnvoll.
>Anständige Karten der relevanten Orte
>Eine räumlich begrenzte, idealerweise vielseitig anderswo einbaubare Herausforderung und keine superspeziellen weltumwerfenden Ereignisse.
>Keine Zeitreisen!
> keine Geschichten zum Nacherzählen!
> Keine nicht aus dem Setting heraus erklärbaren Rätsel!

Bonuspunkte: man kann eine von mehreren Fraktionen spielen.
« Letzte Änderung: Gestern um 19:34 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Dr. Beckenstein

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #12 am: Gestern um 17:25 »
Es sollte einige Überraschungen enthalten.

Und auf keinen Fall von vornherein "Daaaaaaark" sein.

„Spielen ist eine Tätigkeit, die man gar nicht ernst genug nehmen kann.“ - Jacques Yves Cousteau

Offline BBB

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #13 am: Gestern um 18:05 »
Als Spieler: Im Wesentlichen ähnlich wie oben. Ich mag es aber sehr gern komplex, mit vielen Informationen und Denkarbeit. (Und hauen will ich auch jemanden.) Ich möchte den (berechtigten) Eindruck haben, scheitern zu können.

Ah, hätte ich das Mal vorgestern gelesen und nicht erst heute...
Nächstes Mal dann mit mehr Optionen zum Hauen  ;)
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Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel (https://wiki.punin.de/Algerio_da_Selaque_von_Culming), sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

Offline Boba Fett

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #14 am: Gestern um 19:31 »
"packend" - Ich möchte emotional "engaged" sein. Die Frage "um was geht es eigentlich" muss mich irgendwie abholen.
"interessante Locations & NPCs" - naja, das erklärt sich von selbst, oder?
"abwechslungsreicher Content" - ich möchte nicht jede Session eine Variation dessen, was man die letzten dutzend Abenteuer erlebt hatte, bekommen.
"abwechslungsreicher Content" - während des Abenteuers darf der Content auch gerne variieren.
"interessantes Ende" - Cliffhanger oder Showdown sollten Lust aufs nächste Mal machen
"Ergebnis-offen" - Ich möchte mit meinem Charakter keinen vordefinierten Pfad entlangstolpern. Und ich möchte mit dem SC auch scheitern (auch sterben) können.
„SCs sind Mover & Shaker“ - Die Spielcharaktere sind die wichtigsten Personen der Geschichte und nicht irgendein NSC. Auch nicht der Antagonist.

Was brauche ich nicht:
- Handouts - wenn Du mir Pläne ausdruckst, fein. Wenn Du Kram bastelst, dann, weil Du Spaß daran hast, nicht ich.
- Kostüme - wir spielen Pen&Paper und kein LARP. "Theatre of the Mind", ich kann mir vorstellen, wie der SC gegenüber aussieht...
- Rätsel - Seinen Namen Tanzen, um durch die Geheimtür zu gelangen - Really?

Wo ich ambivalent reagiere:
- Musik - darf nicht zu aufdringlich sein.
« Letzte Änderung: Heute um 08:58 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Megavolt

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #15 am: Gestern um 20:50 »
- Kostüme - wir spielen Pen&Paper und kein LARP. "Theatre of the Mind", ich kann mir vorstellen, wie der SC gegenüber aussieht...

Kostüme beim Pen and Paper, sowas habe ich noch nie erlebt. Wie muss man sich das vorstellen, dass du damit in Berührung gekommen bist?

Offline Muskel Maxe

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- nicht zu viel Hintergrundgeschichte, genug Anknüpfpunkte, um in meine Kampagne einbaubar zu sein (oder sinnvoll im bestehenden Setting verankert mit allen wichtigen Infos und Konsequenzen)
- von der Struktur am liebsten eine Sandbox (egal wie klein) mit einem Auftrag (gibt Spielern Orientierung), der auch ignoriert werden kann. Es wird eine konfliktträchtige Situation oder interaktionsreiche Örtlichkeit präsentiert, keine Handlung/Geschichte
- muss getestet worden sein!
- Zeitpläne: was passiert, wenn die Spieler nichts machen, was passiert wenn sie den Alarm auslösen (und dann nichts machen) ...
- Karten: korrekte, verständlich lesbare Karten mit Maßstab und Legende. Die Besten nehmen durch eingezeichnete Details Welt-/Raumbeschreibung vorweg. Karten und Text müssen zusammen passen! Hab da schon soviel Schund gesehen.
- knappe Beschreibungen der SL-Figuren, die sich am Tisch auch umsetzen lassen (ein, zwei prägnante Merkmale, oder auch "Regie-Anweisungen", die helfen die Figur schnell lebendig werden zu lassen), sinnvolle und nachvollziehbare und konfliktträchtigen Motivationen
- typische Verhaltensweisen von Gegenspielern in Konfliktsituationen
- wichtige Hinweise können an verschiedenen Stellen gefunden werden, keine Flaschenhälse (oder alternativ: Flaschenhälse werden klar kommuniziert und als Voraussetzung des Abenteuers gesetzt, was ich dann als SL genau so klar mit meiner Gruppe besprechen kann)
- kurze, knappe aber inspirierende Texte, übersichtliches Layout, wichtige Infos gebündelt: ein Abenteuerbuch ist ein Spielbuch und kein Lesebuch, es muss nützlich und hilfreich sein

Ääähh... oder einfach nur was Maarzan soviel besser und knapper weiter oben geschrieben hat (hab ich jetzt erst gesehen)  :-[  ;)
« Letzte Änderung: Heute um 07:02 von Muskel Maxe »

Offline First Orko

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Ein gutes Abenteuer-Szenario öffnet Raum für Geschichten, die sich ergeben können, wenn es geleitet und bespielt wird. Ein schlechtes Abenteuer ist eine Geschichte, die der/die Autor·in im Kopf hatte aber die nur nacherlebt werden kann.
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

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Ganz grob: Etwas das mir Arbeit abnimmt und das Kreativ ist.
Denn ein Simples Abenteuer kann ich mir auch on the Fly ausdenken. Da muss es schon was interessantes darin geben wo ich persönlich sagen würde "Ja das würde ich gerne bespielen weil es etwas ist das ich noch nicht hatte". Und dann natürlich das es weniger Arbeit sein muss beim Leiten als es alles selbst zu erstellen.
Soren Johnson: Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game |"Haben die Spieler die Möglichkeit, Optimieren sie den Spaß aus dem Spiel."

Online Vinter

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Für mich müssen gute Abenteuer sowohl inhaltlich wie auch formal überzeugen.

Inhaltlich:
- offene, lebendige Welt, mit vielen Freiheiten für die Charaktere, die Probleme zu lösen oder sich in Schwierigkeiten zu bringen.
- Die Storylines/Plots sind logisch schlüssig innerhalb der Spielwelt/des Abenteuers
- kein einfaches Gut vs. Böse Narrativ
- mehrere Fraktionen und Gruppen mit unterschiedlichen Agenden
- glaubwürdige NSCs

Formal:
- klar strukturiertes Layout, mit Schwerpunkt aufs Leiten am Tisch
- kurze, spielrelevante knackige Beschreibungen von NSCs und Schauplätzen.
- kurze Spielwertblöcke der relevanten NSCs und Monster inklusive Kampftaktiken
- gut präsentiertes, aber vor allem übersichtliches Kartenmaterial
- wenig Vorlesetext
- keine ellenlange Vorgeschichte oder ähnliche literarische Ergüsse, die für die Spieler und SL irrelevant sind.

Die Abenteuer von Gazer Press sind in dieser Hinsicht der Gold Standard für mich. Auch die Abenteuer von Melan/Gabor Lux sind da Vorbild, wobei ich da auf formaler Ebene ein paar Abstriche machen würde.


 
« Letzte Änderung: Heute um 10:33 von Vinter »

Offline Armorik

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Es schweift hier teilweise etwas ab in Richtung "was am Tisch passiert", oder? Ich beziehe mich auf "was im Buch/in der Datei steht":

Als Spielleiter:
- Abenteuer ist übersichtlich aufgebaut, die Szenen sind modular, so dass ich einfach kürzen oder etwas anderes hinzufügen kann. Idealerweise stehen bereits ein paar Gedanken dazu, wie man straffen kann. Grund: Ich habe meist eher das Problem, dass ich in der Sitzung noch mit XX fertig werden muss.- NPCs, die nicht nur nachvollziehbar sind, sondern bei denen ich auch direkt weiß, wie ich sie spielen kann. Bei Dragonbane ist das gut gemacht durch die Abbildungen. Die Leute sehen zwar allesamt übernächtigt oder vom Leben gezeichnet aus, aber ich weiß meist direkt, mit welcher Stimme ich an sie herangehen muss. Das könnte man auch durch Texte lösen, aber da fällt mir kein Beispiel ein.

Als Spieler:
- Die Geschichte muss wahrscheinlich sein innerhalb der Welt. Ich bin kein Plothole-Sammler, aber wenn sich mir eine grobe Ungereimtheit offenbart, wird es schwierig. (Kleine Ungereimtheiten 'repariere' ich noch selbst, indem ich mir dann sage, das ist so und so.)- Ich muss Sympathie oder Faszination für NPCs verspüren. Wenn ich sie schlicht nicht mag (nervig, grundlos verstörend böse,...), dann will ich mit ihnen als Spieler auch nichts zu tun haben.

Offline Luxferre

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1.) Halten, was sie versprechen.
Mir nützt es gar nichts, wenn der Klappentext DAS Eldorado der Welt kolkportiert und dann versagt, nicht liefert, inspirationslos und lustlos daherkommt.
Mir nützt es auch nichts, wenn es Ermittlungen, Drama, Horror und Mystery verspricht, aber billobong Monsterkompendium-Kloppe liefert.

2.) Den SL bestmöglich abholen und integrieren.
Eine kurze, griffige Zusammenfassung mit allen plotrelevanten Infos. Übersichten und Hintergründe, in die das AB (oder die Kampagne) eingebettet ist. Ggfs noch, welches Material noch vonnöten sein sollte (wobei ich solche Systeme nicht mehr spiele).
Keine selbstgefälligen Textwüsten von Möchtegernschriftstellern (die das auch zu Recht nicht wurden) wären auch schön.

3.) Regeln einbetten.
Also KEINE siehe Band XY, Seite XY in dem dann wieder auf einen Band YZ, Seits YZ verwiesen wird.
Wenn Verfolgungsjagd-Regeln existieren: schreib die Scheiße da rein, verdammt!

4.) Schlüssig sein.
Einbettung ins Setting, in die Welt, Hintergründe und Geschichte sind von Vorteil. Standalones mit unpassenden Namen, stories und Co sind mir ein Graus. Am besten hat man die Möglichkeit an irgendeinem Setting-Schnipsel zu partizipieren, damit die Bindung zur welt und der Wichtigkeit der Helden darin auch nachhaltig spürbar sind.

5.) Einen oder mehrere Anker zu den Hintergründen der SC bereithalten.
Viele alte Abenteuer hatten kurze Beispiele, wie die SC zu diesem AB kommen. Beispiel: Curse of Kabis von ICE für Rolemaster II.
Unmotivierte SC können das beste AB schrotten.

6.) Aufmachung und Layout.
Lesbar, logisch und bestenfalls noch Handouts für die Spielenden, wobei die SL-Teile/-Infos im Buch sind.

7.) bitte, bitte keine WoW-Grind-ABs "Finde 3 Schafspelze" oder "Horrido, wir gehen auf die Jagd mit dem Grafen und sein Pferd bekommt Durchfall - wer vermag es zu heilen" und noch besser "Kommt, wir bauen völlig unmotiviert ein Kloster mit auf und müssen und mit dummem Kleinscheiß beschäftigen". Nein, NEIN, NEIEIEIN".!1!11!!
Leute, schreibt -und wenn es kleine sind- Heldengeschichten.
ina killatēšu bašma kabis šumšu Tišpak
-

"Consider the seed of your generation. You were not born to live like animals, but to pursue virtue and possess knowledge"

Online Grashoffer

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Interessant, wie vielschichtig die Anforderungen hier sind. Wird etwas dauern, bis ich mir ein rechtes Bild gemacht habe.

Online Maarzan

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...und noch besser "Kommt, wir bauen völlig unmotiviert ein Kloster mit auf und müssen und mit dummem Kleinscheiß beschäftigen". ...

Dies hingegen würde mein Interesse wecken.  8)
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Online nobody@home

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"Kommt, wir bauen völlig unmotiviert ein Kloster mit auf und müssen und mit dummem Kleinscheiß beschäftigen".

"Völlig unmotiviert" geht so was natürlich nicht. Da müßte das Abenteuer schon eine gute Motivation liefern (insbesondere als Kaufabenteuer eine, die auch für SC-Gruppen funktioniert, die nach Abschluß womöglich nie wieder in diese Gegend kommen...), und dann könnte man den Klosterbau als Aufhänger für die "eigentliche" Abenteuerhandlung verwenden -- was findet man beim Anlegen der späteren Keller im Boden, welchen Nachbarn ist das Kloster ein solcher Dorn im Auge, daß sie die Arbeiten gezielt zu sabotieren versuchen, und was gibt es sonst noch so an potentiellem Ärger? :)