Autor Thema: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?  (Gelesen 732 mal)

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Offline Murphy

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Was der Titel sagt...

Ich schreibe gerade eine Menge Abenteuer. Die sind nicht extraordinär oder überdurchschnittlich, aber ich glaube, ein paar Dinge gut zu machen, weil sie dem entsprechen, was ICH gerne mag.

Mich interessiert aber, was DU gerne magst. Und zwar als Spieler und als SL.

Wie muss ein Abenteuer für dich als SL, GM, DM, Keeper, whatever sein, damit du es für ein gutes Abenteuer hältst?

Wie muss ein Abenteuer für dich als Spielerin/Spieler sein, damit du ein Abenteuer für gut befindest?

Ich bin gespannt auf eure Qualitätskriterien, die sehr subjektiv sein dürfen.

Offline rillenmanni

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #1 am: 17.02.2026 | 23:05 »
Als Spielleiter mag ich lesbare Abenteuer am ehesten, wenn sie mir einen stabilen Rahmen beschreiben, innerhalb dessen sich die Spieler austoben können, sodass idealer Weise nicht nur Ablauf, sondern auch Ergebnis offen sind. Statt einer recht starren Abfolge von Szenen. Wenn ich dann noch konkrete Gestaltungsideen geliefert bekomme, ist alles toll. Eher ist aber der Fall, dass das Modul eigtl nicht so konzipiert ist, es sich aber dennoch recht einfach entsprechend verwenden lässt.

Als Spieler: Im Wesentlichen ähnlich wie oben. Ich mag es aber sehr gern komplex, mit vielen Informationen und Denkarbeit. (Und hauen will ich auch jemanden.) Ich möchte den (berechtigten) Eindruck haben, scheitern zu können.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Offline Murphy

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #2 am: 18.02.2026 | 17:06 »
Da muss es doch noch mehr Meinungen zu geben.

Offline korknadel

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #3 am: 18.02.2026 | 17:07 »
Na ja, rillenmanni hat halt alles gesagt.  :)
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Offline Skaeg

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #4 am: 18.02.2026 | 17:15 »
Es braucht sympathische NSC, die sich zumindest ein bißchen wie richtige Personen anfühlen. Die müssen keine vorgesehene Arc haben, oder ausgefeilte Interessen oder einen Platz in einer R-Map. Einfach nur Personen, durch die der Eindruck entsteht, dass die SC nicht einfach durch eine (evtl. mit Monstern gefüllte) leblose Kulisse wandern.
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Offline Belfionn

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #5 am: 18.02.2026 | 17:26 »
Je nach Setting und System habe ich unterschiedliche Wünsche.
Bei DSA, Splittermond u.ä. ist mir Konsistenz der Welt sehr wichtig und sollte in den Beschreibungen im Abenteuer beachtet werden.
In OSRS-pielen ist mit Übersichtlichkeit, Kreativität, Offenheit für Spielerideen viel wichtiger.

Offline Femenmeister

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #6 am: 18.02.2026 | 18:54 »
Ich schätze, ich kann in meiner Anspruchshaltung als Spieler recht pingelig sein.

Einerseits ist es mir wichtig, dass es einen roten Faden gibt, der mich durch die Handlung führt. Ich mag es weder, wenn zu viele Nebenkriegsschauplätze eröffnet werden, noch wenn mir zu große Freiheiten gegeben werden - in dem Sinne, dass ich vor lauter Möglichkeiten und Variablen gar nicht mehr weiß, wo ich eigentlich ansetzen soll, um weiterzukommen. Ich mag es, wenn ich während eines Abenteuers ungefähr weiß, an welchem Punkt im Strudel der Ereignisse ich gerade stehe: Neigt sich z.B. die Waagschale gerade zugunsten des Schurken, sodass meine Heldengruppe einen Zahn zulegen muss? Wenn ich weiß, mit welchem Einsatz ich zu einem bestimmten Zeitpunkt der Geschichte spiele, erhöht das für mich persönlich meistens die Spannung.

Dementsprechend schätze ich auch so etwas wie Eskalationsstufen, die zusätzlichen Druck erzeugen und außerdem zeigen, dass der Antagonist nicht faul herumsitzt, sondern seinen Plan während der Heldenaktionen fortführt oder sogar anpasst. Das wäre ebenfalls so ein Punkt: Ich mag es, wenn Schurken auf höchstem Niveau reagieren und sich dadurch als würdige Herausforderung erweisen.

Tja, und anderseits möchte ich wiederum auch nicht, dass sich der oben erwähnte rote Faden als Leine entpuppt, an der ich durch das Abenteuer gezerrt werde. Vorgesehene Stationen, die irgendwann eintreten, sind völlig okay – aber ich brauche als Spieler dringend die Möglichkeit, sie auf viele verschiedene Arten lösen zu können. Sonst geht das Gefühl der Selbstwirksamkeit verloren, und für mich ganz persönlich wäre das der Kuss des Todes für die Session.

Offline nobody@home

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #7 am: 18.02.2026 | 19:07 »
Puh...ich erkenne ein "für mich gutes" Abenteuer zwar einigermaßen deutlich beim Durchlesen, aber das ist einfach noch lange nicht dasselbe wie die Fähigkeit zum Verfassen eines garantierten Erfolgsrezepts. :)

Ich würde allerdings zustimmen, daß interessante NSC ein Hauptbestandteil sind. Interessante Handlungsorte kommen dann normalerweise noch dazu (wer will schon immer bloß in 08/15-"Standardumgebungen" herumeumeln?), ein guter Aufhänger schadet definitiv auch nicht...ach ja, und ein halbwegs kritischer Punkt ist auch ein gutes Augenmaß für die reine Menge von ins Abenteuer gepackten Informationen. Denn einerseits sollte natürlich nichts fehlen (oder hinter "Denkt euch da selbst was aus" versteckt werden), was es zum Funktionieren einfach braucht, aber andererseits verleidet mir ein Zuviel an "nötigen" Details, die ich beim besten Willen gar nicht alle gleichzeitig im Kopf behalten könnte, schnell wieder die Lust sowohl am Leiten als auch am Spielen. Oder mit anderen Worten, gerade da ist weniger oft mehr.

Offline Drantos

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #8 am: 18.02.2026 | 19:53 »
Von einem GUTEN Abenteuer erwarte ich nicht viel. Ein paar Aufhänger für die SC, ein paar Fraktionen, die eigene Motivationen haben, die idealerweise kollidieren und ein paar vorbereitete Encounter an festgelegten Orten.

Das PERFEKTE Abenteuer wäre für mich Arden Vul mit dem Layout von Hole in the Oak

Eine epische Sandbox mit fantastischem Hintergrund, überragend designten Fraktionen und Dungeons. Dazu noch mit dem OSE Layout für maximale Spielbarkeit optimiert.

Dann wären das allerdings statt 1100 eher 3000 Seiten  ~;D

cu Drantos

Offline Sir Markfest

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Mich interessiert aber, was DU gerne magst. Und zwar als Spieler und als SL.

Als Spieler: dass der SL das Abenteuer gut rüber bringt, dass es mich interessiert und "packt". Das kommt halt sehr auf den SL an -> gute SL machen ja auch aus nicht ganz so guten Abenteuern was fesselndes draus.

Als Spielleiter: Ein gutes Abenteuer hat für mich zu Beginn eine kurze Übersicht worum es geht. Dann brauchbare Beschreibung der NSCs mit ihren Motiven, brauchbare Beschreibung von Schauplätzen. NSCs und Schauplätze sollten interessant sein und nicht 08/15. Dann eine Zeitleiste was wann wo geschieht falls die SC nicht eingreifen, und, wenn es eher storylastig ist, einen "bevorzugten Ablauf der Ereignisse". Twists und Wendungen gerne, wenn sie in die Geschichte plausibel reinpassen. Plausibilitär ist überhaupt für mich was ganz Wichtiges. Soweit zu "Abenteuern mit Handlungsstrang".
Wenn es um Hexcrawl/Erforschung geht dann sollte das zu Erkundende halt schon einige besondere Elemente aufweisen, keine 08/15 Sachen.

Offline Megavolt

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Als Spielleiter:
Ein ideales Abenteuer überzeugt durch die kunstvolle und leichtfüßige Verzahnung aller handwerklichen Anforderungen auf knappem Raum. Es ist quasi montiert und glattgeschliffen wie ein Torpedo, eine Art Meisterstück. Was diese Anforderungen genau sind, da müsste man jetzt einen Roman schreiben, ich erspare es euch. Es ist für ein Abenteuer recht leicht, in einem Bereich zu glänzen, es ist aber eine große bis unmögliche Leistung, alle Bereiche abzuräumen.

Als Spieler schätze ich tiefe und tragende Sujets, die das Hemdsärmelige der Abenteurpraxis um eine zusätzliche Dimension ergänzen. Ich will schon die hübsche Prinzessin retten, aber ich will mir währenddessen auch über das Wesen der Zeit o.ä. Gedanken machen. 

Ansonsten mag ich es, wenn der Spielleiter sein Ding durchzieht, ich bin da gar nicht eitel. Er sollte halt im Idealfall auch "ein Ding" haben.
« Letzte Änderung: Heute um 13:25 von Megavolt »

Offline Maarzan

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> Überzeugende Motivation/ Einbindung für die SCs
> Überzeugende Motivationen der NSCs
> Spielfertig ausgearbeitete NSCs inkl. Absehbare Taktiken und Reaktionen. 
> Regelkonformität auch für NSCs. Und wenn wirklich irgendwo etwas neu erfunden werden muss dies dann spieltechnisch aufbereitet, so dass dies auch ein Ziel der Nachforschungen werden kann.
>Eine detaillierte Beschreibung der Ausgangslage und zu den bisherigen Abläufen – insbesondere zum aktuellen Konflikt/Problem, nicht zwingend zu den Jahrhunderten Familiengeschichte der Beteiligten davor.

>Eine durchdachte Zeitleiste des voraussichtlichen Ablaufs ohne Spielereingriff
>Regelfestigkeit des Autors, damit er mögliche Aktionen der SC zumindest zu einem guten Teil berücksichtigen kann.
>Die Zahlen, welche der Spielleiter braucht um Konflikte aber auch andere Entscheidungen zu beurteilen – und die bitte in sinnvoll.
>Anständige Karten der relevanten Orte
>Eine räumlich begrenzte, idealerweise vielseitig anderswo einbaubare Herausforderung und keine superspeziellen weltumwerfenden Ereignisse.
>Keine Zeitreisen!
> keine Geschichten zum Nacherzählen!
> Keine nicht aus dem Setting heraus erklärbaren Rätsel!

Bonuspunkte: man kann eine von mehreren Fraktionen spielen.
« Letzte Änderung: Heute um 19:34 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Dr. Beckenstein

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Es sollte einige Überraschungen enthalten.

Und auf keinen Fall von vornherein "Daaaaaaark" sein.

„Spielen ist eine Tätigkeit, die man gar nicht ernst genug nehmen kann.“ - Jacques Yves Cousteau

Offline BBB

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Als Spieler: Im Wesentlichen ähnlich wie oben. Ich mag es aber sehr gern komplex, mit vielen Informationen und Denkarbeit. (Und hauen will ich auch jemanden.) Ich möchte den (berechtigten) Eindruck haben, scheitern zu können.

Ah, hätte ich das Mal vorgestern gelesen und nicht erst heute...
Nächstes Mal dann mit mehr Optionen zum Hauen  ;)
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Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel (https://wiki.punin.de/Algerio_da_Selaque_von_Culming), sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

Offline Boba Fett

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"packend" - Ich möchte emotional "engaged" sein. Die Frage "um was geht es eigentlich" muss mich irgendwie abholen.
"interessante Locations & NPCs" - naja, das erklärt sich von selbst, oder?
"abwechslungsreicher Content" - ich möchte nicht jede Session eine Variation dessen, was man die letzten dutzend Abenteuer erlebt hatte, bekommen.
"abwechslungsreicher Content" - während des Abenteuers darf der Content auch gerne variieren.
"interessantes Ende" - Cliffhanger oder Showdown sollten Lust aufs nächste Mal machen
"Ergebnis-offen" - Ich möchte mit meinem Charakter keinen vordefinierten Pfad entlangstolpern. Und ich möchte mit dem SC auch scheitern (auch sterben) können.

Was brauche ich nicht:
- Handouts - wenn Du mir Pläne ausdruckst, fein. Wenn Du Kram bastelst, dann, weil Du Spaß daran hast, nicht ich.
- Kostüme - wir spielen Pen&Paper und kein LARP. "Theatre of the Mind", ich kann mir vorstellen, wie der SC gegenüber aussieht...
- Rätsel - Seinen Namen Tanzen, um durch die Geheimtür zu gelangen - Really?

Wo ich ambivalent reagiere:
- Musik - darf nicht zu aufdringlich sein.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Megavolt

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- Kostüme - wir spielen Pen&Paper und kein LARP. "Theatre of the Mind", ich kann mir vorstellen, wie der SC gegenüber aussieht...

Kostüme beim Pen and Paper, sowas habe ich noch nie erlebt. Wie muss man sich das vorstellen, dass du damit in Berührung gekommen bist?